بررسی دیجیتال فاندری از نسخه PS5 ایندیانا جونز؛ یک بازی عالی و یک پورت بینقص
یکی از بزرگترین نتایج موفقیت آمیز ادغام استودیوهای بازی سازی بتسدا و مایکروسافت، Indiana Jones and the Great Circle بود که بعد از عرضه روی پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس | اس و پی سی در اواخر سال ۲۰۲۴، تحسین منتقدین و مخاطبین را به دنبال داشت. حالا و بعد از گذشت چهار ماه، این بازی در اختیار کاربران کنسولهای پلی استیشن 5 نیز قرار گرفته است. یک پورت بینقص و موفقیت آمیز که زمینهی لازم برای لذت بردن از تجربهی این بازی روی کنسولهای PS5 و PS5 Pro را فراهم کرده است. دیجیتال فاندری در مطلب جدید خود به بررسی عملکرد فنی این بازی روی کنسولهای سونی پرداخته که در ادامه به آن میپردازیم.
توسعه دهندگان استودیوی ماشین گیمز با استفاده از موتور گرافیکی موسوم به Motor خود که یک نسخهی کاستومایز شده از تکنولوژی ID Tech 7 (از بازیهایی مانند Doom Eternal) محسوب میشود، برداشت معتبر و موثقی از فیلمهای ایندیانا جونز داشتند که در قالب یک تجربهی تعاملی در اختیار گیمرها قرار گرفته است. از بازسازی دقیق اولین صحنهی فیلم Raiders of the Lost Ark گرفته تا طراحی زیبای شهر واتیکان که هریک از قسمتهای میزبان بخشی از تجربهی ماجراجوییها، مخفی کاریها و حل معماهای دنیای بازی به دست پروتاگونیست محبوب آن است، همگی تشکیل دهندهی یک بازی منسجم با داستان قوی و گیم پلی درگیر کنندهی منحصر به فرد آن هستند که ایندیانا جونز را به یک اثر ارزشمند تبدیل کرده است.
البته که در کنار این موارد، بهرهگیری از جدیدترین تکنولوژیهای نورپردازی جهان باز با جلوههای ری تریسینگ، RTGI و اجرای روان و ۶۰ فریم بر ثانیهی بازی در تمامی لحظات، باعث میشود تا تجربهی بصری بازی نیز به اندازهی گیم پلی آن لذت بخش باشد. سؤال که شاید پیش از عرضهی نسخه پلی استیشن این بازی در ذهن طرفداران بود، چگونگی مقایسهی عملکرد آن با کنسولهای سری ایکس و سری اس مایکروسافت بود که در اینجا به اختصار به آن پرداخته شده است. به طور کلی باید گفت که عملکرد نسخهی پلی استیشن 5 این بازی به خوبی با کنسول سری ایکس قابل مقایسه است. اما در خصوص نسخهی ویژهی کنسول PS5 Pro آن یک سری نکات وجود دارد که باید به آن اشاره داشته باشیم.
درگیریهای نزدیک و کشیدن ماشهی اسلحه یا استفاده از شلاق معروف ایندیانا جونز با کنترلر دوال سنس PS5 حس و حال خاص خود را دارد.
قبل از هرچیزی باید گفت که The Great Circle تمام ویژگیهای گرافیکی کنسول سری ایکس را در PS5 نیز به کاربر ارائه میکند. علاوه بر این موارد، در اینجا پشتیبانی از تریگرهای تطبیقی کنترلر دوال سنس را داریم که تجربهی غوطه وری در بازی را دوچندان میکند. درگیریهای نزدیک و کشیدن ماشهی اسلحه یا استفاده از شلاق معروف ایندیانا جونز با کنترلر PS5 حس و حال خاص خود را دارد.
به جز این باید گفت که MachineGames با بهینه سازی بازی با سخت افزار کنسول PS5، جلوههای گرافیکی کاملاً استانداردی را حول محور اجرای ۶۰ فریم بر ثانیهی بازی و نورپردازی RTGI در فضای آن قرار میگیرد. در اینجا خبری از آپشنهای متنوع تغییر سطح گرافیک بازی نیست و مثلاً نمیتوان با اعمال تنظیمات Fidelity نرخ فریم را به ۳۰ کاهش داد. اما نتیجهی مثبت آن این است که یک ورژن بدون ایراد و پولیش خورده از تجربهی نهایی بازی را دریافت میکنیم.
با مقایسهی عملکرد بازی در پلتفرمهای ایکس باکس و پلی استیشن، یک سری نقاط ضعف و قوت در هر دو طرف به چشم میخورد. اما به طور کلی هستهی مرکزی جلوههای بصری بازی روی کنسولهای سری ایکس، PS5 و PS5 Pro تفاوت چشمگیری با هم ندارند. کیفیت تکسچرها (Texture Quality)، رزولوشن سایهها و جزئیات محیطی دنیای بازی در هر سه کنسول در سطح یکسانی قرار میگیرند. به همین ترتیب، کیفیت جلوههای نور RTGI نیز در هر دو کنسول PS5 متناسب به نظر میرسد. این قابلیت، اشیای داخل صحنه را تحت تأثیر جهت تابش پرتوهای نور قرار میدهد که به دلیل سنگینی پردازش گرافیکی آن، در تمامی این کنسولها در سطح پایینتری از پلتفرم پی سی قرار میگیرند.
حفظ نرخ فریم 60FPS بازی در چنین شرایطی یک امتیاز برای Indiana Jones محسوب میشود اما نتیجهی کار از نظر جذابیت جلوههای گرافیکی نیز کاملاً مطلوب است. از نظر کیفیت حجمی یا دقت هندسهی اشیا در محیط بازی نیز مجدداً شرایط یکسانی بین کنسولهای PS5 و سری ایکس حاکم است؛ هرچند در اینجا PS5 Pro کمی دست برتر را دارد. به طوری که مثلاً پدیدهی Aliasing یا شناسایی نادرست فرکانس سیگنال که به ایجاد خطوط به هم ریختهی لبهی تیز اشیا در محیط بازی منجر میشود، به لطف سخت افزار قویتر این کنسول کمتر به وجود میآید. البته مجدداً لازم به ذکر است که سطح تنظیمات کیفیت حجمی یا Volumetric Setting این کنسول همچنان پایینتر از سطح ایده آل پی سی قرار میگیرد.
تقریباً تمامی جوانب فنی عملکرد بازی، به جز یک چند استثنای جزئی، در هر دو پلتفرم ایکس باکس و پلی استیشن در یک سطح قرار میگیرند.
در مورد سایر جوانب بازی نیز بیشتر موارد بین سه کنسول مشترک هستند. حتی برخی مشکلات جزئی نسخه ایکس باکس بازی، روی پلی استیشن نیز برقرار است. مثلاً مشکل فیلترینگ سایهها در کنسول ایکس باکس سری ایکس که بعد از گذشت بیش از چهار ماه از عرضهی بازی همچنان پابرجا است، در نسخه پلی استیشن بازی نیز به چشم میخورد.
به طور خلاصه، نقشه و مقیاس سایهها روی زمین که براساس فاصلهی اشیا باید کوچک و بزرگ شوند، به طور ناگهانی تغییر میکنند و این مسئله در نگاه اول کاملاً مشهود است. متأسفانه این مسئلهی ساده به گونهای است که تا این حد باعث هواس پرتی میشود و میتوان گفت که تنها نقص قابل توجه این پکیج خوب و کم نقص از توسعه دهندگان ماشین گیمز است.
علاوه بر این یک سری تفاوتهای جزئی در میزان روشنایی بازی بین این دو نسخه وجود دارد که به دلیل تنظیمات پیش فرض نسخهی ایکس باکس با پنج درجهی روشنایی بالاتر به وجود آمده است.
از نظر رزولوشن رندرینگ تصاویر بازی، MachineGames در نسخهی PS5 ایندیانا جونز تنظیمات سادهای را ارائه کرده است اما در خصوص نسخهی Pro، امکان افزایش پیکسلهای خروجی فراهم شده است. هنگام استفاده از قابلیت Dynamic Resolution، هردوی کنسولهای PS5 و ایکس باکس سری ایکس بازی را با رزولوشن 1200p تا 1800p اجرا میکنند؛ درحالی که وضوح تصاویر با کنسول PS5 Pro بین رزولوشن 1440p تا حداکثر 4K نوسان دارد.
در اینجا برای اصلاح نویز تصاویر بازی از روش TAA موتور گرافیکی id Tech استفاده شده است. تنها عوارض جانبی آن هم به وجود آمدن یک سری فاصله در حرکات، آن هم در نقاط شلوغ فریم است که مثل یک دوخت ظریف روی لباس به صورت گاه گاه اتفاق افتاده و چندان ملموس نیست. تفاوت در محدودهی رزولوشن DRS بازی نیز تنها در بهترین و بدترین حالتها قابل تمایز است و در وضوح متوسط همیشه در میانهی این رنج قرار میگیرند. به عنوان مثال، هنگام اجرای بازی در رزولوشن متوسط 1200p تا 1800p با کنسولهای PS5 و ایکس باکس سری ایکس، واضح است که به طور میانگین، کنسول سری ایکس بازی را با رزولوشن بالاتری اجرا میکند. سری ایکس تقریباً در تمامی سناریوها پیکسلهای بیشتری را در هر فریم رندر کرده و در نتیجه وضوح بالاتری را ایجاد میکند. به ویژه هنگام زوم کردن در جزئیات متراکم جنگلها که در نگاه اول قابل مشاهده است.
قابلیت سخت افزاری VRS در کنسولهای ایکس باکس باعث برتری نسبی رزولوشن تصاویر بازی در مقایسه با کنسول پایهی PS5 میشود.
برتری کیفیت تصاویر نسخهی ایکس باکس سری ایکس بازی نکتهی جالب توجهی محسوب میشود اما این موضوع در خصوص سایر بازیهایی مانند Doom Eternal که با موتور گرافیکی id Tech 7 ساخته شدند نیز صدق میکند. در هردوی این موارد، از یک قابلیت سخت افزاری به نام Variable Rate Shading یا VRS استفاده شده است که توسط توسعه دهندگان Advanced Technology Group مایکروسافت طراحی شده است.
The Great Circle shares درست مثل Doom Eternal رزولوشن 1800p را برای رندر تصاویر هدف قرار میدهد که در آن VRS پهنای باند اشغال شده توسط رشتههای شیدینگ پیکسلها را کاهش میدهد.
این یک مزیت مهم در بازیهای مبتنی بر جلوههای ری تریسینگ است که باعث میشود پهنای باند اشغال شدهی GPU در کنسول سری ایکس مقداری آزاد شده و در نتیجه رزولوشن بالاتری را از آن دریافت کند. به این ترتیب میتوان علت رزولوشن بالاتر تصاویر نسخه ایکس باکس سری ایکس این بازی را در مقایسه با PS5 با عدم پشتیبانی این کنسول از VRS سخت افزاری توجیه کرد.
بنابراین باوجود یکسان بودن رنج نوسان رزولوشن بازی در هر دو کنسول، PS5 همچنان در مقایسهی فریم به فریم تصاویر اندکی پایینتر از سری ایکس قرار میگیرد. البته که تصاویر خروجی هیچ یک از این دو کنسول عاری از نویز نیستند اما کیفیت اشای در نسخهی سری ایکس این بازی کمی واضحتر است. اشاره به این نکته حائز اهمیت است که هنگام تجربهی کلی بازی از دید یک مخاطب عادی، این تفاوت اصلاً به چشم نخواهد آمد، اما بررسی تخصصی بازی نشان میدهد که VRS چطور باعث برتری نسبی سری ایکس در وضوح تصاویر خروجی شده است.
اما بد نیست به برتریهای PS5 Pro نیز در اینجا اشارهای داشته باشیم. با این که VRS سخت افزاری از نظر تئوری یکی از ویژگیهای Pro محسوب میشود، کنسول میان نسلی سونی در اینجا از آن استفاده نمیکند. با این حال، PS5 Pro به یک دلیل در اینجا درخشان ظاهر میشود: توانایی پردازنده گرافیکی ۱۶.۷ ترافلاپسی این کنسول در تولید فریم با رزولوشن بالاتر.
PS5 Pro بدون برخورداری از VRS سخت افزاری نیز به لطف تراشهی ۱۶.۷ ترافلاپسی خود میتواند به راحتی بازی را با رزولوشن نیتیو 4K و نرخ فریم 60FPS اجرا کند.
ارتقاء تصاویر بازی به رزولوشن نیتیو 4K، به معنی دقت و ظرافت بالاتر اشیا در مقایسه با نسخه PS5 بازی است که در چمنها و بافت گیاهان کاملاً مشهود است. PS5 Pro مطابق انتظار بهترین کیفیت تصویر را در مقایسه با دو کنسول دیگر ارائه میکند. حتی اگر تنظیمات گرافیکی بازی نسبتاً محدود طراحی شده باشند.
در نهایت به تستهای عملکرد بازی میرسیم. جایی که The Great Circle از بهینه سازی قوی توسعه دهندگان برای کنسولهای PS5 و PS5 Pro بهره میبرد. هردوی این کنسولها باوجود محیطهای مملو از NPC بازی و جنگلهای متراکم آن، تقریباً در هر شرایطی نرخ فریم 60FPS را به شما تحویل میدهند. حتی در مواقعی که به لودینگهای on-screen بازی میرسیم، قابلیت رزولوشن پویای این کنسولها میتواند افت فریم را به شکلی که برای کاربر ملموس نباشد، جبران کنند.
البته اجرای بازی در اینجا هم مثل نسخهی ایکس باکس سری ایکس کاملاً بینقص و روان نیست. دو مشکل کوچک کنسولهای مایکروسافت در اجرای ایندیانا جونز در اینجا هم پابرجاست. اولین مورد به قابلیت ذخیره خودکار یا auto-saving برمیگردد که باعث یک افت کوچک در روند اجرای بازی میشود. یک جهش کوتاه در frame-time تصاویر بازی که هنگام عبور از این نقاط به وجود میآید. این مورد در شهر Vatican بیش از سایر قسمتها به چشم میآید. جایی که هریک از این دست اندازهای کوچک در جریان اجرای بازی، با نمایش علامت auto-save همراه میشود.
مورد دیگر، به کات سینهای داخلی موتور گرافیکی بازی برمیگردد. باوجود کیفیت و اجرای خود صحنههای سینمایی بازی، هریک از کاتهای دوربین به صحنهی بعدی با یک افت فریم کوتاه همراه است. احتمالاً این مشکل به خاطر استفاده از بافر موتور گرافیکی بازی به وجود آمده است که به المانهای فیزیکی تصویر مثل لباسها و... اجازه میدهد تا برای چند فریم متوقف شوند تا از به هم ریختگی آنها بین هر سکانس جلوگیری شود. به هرحال هم نسخهی ایکس باکس و هم PS5 این بازی دقیقاً در همین لحظات دچار افت فریم میشوند و نمیتوان یکی از آنها را بهتر از دیگری معرفی کرد.
با تمامی مواردی که تاکنون گفته شد، یک مورد افت فریم تکرار شونده در بخش دخمههای واتیکان نیز وجود دارد که مورد خاصی محسوب میشود اما به هرحال برتری کنسول سری ایکس را نشان میدهد. در اینجا زمانی که ایندی درحال مطالعهی متنی بر روی یک پوسته دیده میشود، یک وسیله نقلیه با تخریب سقف وارد این مکان میشود که باعث یک انفجار و پخش ذرات گرد و غبار در فضای دخمه میشود. در همین لحظه است که GPU کنسول سری ایکس تمام تلاش خود را میکند تا نرخ فریم ۶۰ اف پی اس را حفظ کند. اما تراشه PS5 در اینجا بیشتر تحت فشار قرار میگیرد و نرخ فریم بازی به عدد ۴۰ فریم بر ثانیه افت میکند. PS5 Pro نیز جایی بین این دو کنسول قرار میگیرد تا در لحظاتی به ۵۰ فریم برسد. باید مجدداً تکرار کنیم که این یک مورد بسیار خاص در طول بازی است که یک بار دیگر برتری ویژگی سخت افزاری VRS در کنسول سری ایکس را نشان میدهد.
نهایتاً باید گفت که بازی Indiana Jones and the Great Circle عرضهی موفقیت آمیزی را در پلتفرم پلی استیشن تجربه میکند. علی رغم تأخیر در عرضهی نسخهی PS5 این بازی، تمام ویژگیهای مثبت بازی در نسخهی ایکس باکس، در اینجا هم تکرار میشوند و کاربران تجربهی یکسانی را دریافت میکنند. در مقام مقایسه، نسخهی سری ایکس بازی Indiana Jones نسبت به PS5 برتریهای هرچند جزئی، اما غیرقابل انکاری دارد. رزولوشن بالاتر تصاویر بازی در اکثر سناریوها یکی از این برتریها است که البته به دلیل اینکه این اختلاف آنقدر بالا نیست که با چشم غیرمسلح تشخیص داده شود، نمیتوان آن را یک شکست برای PS5 به شمار آورد. کاربران کنسولهای PS5 همچنان یک تجربهی جذاب و کمنقص را از نتیجهی کار توسعه دهندگان ماشین گیمز دریافت میکنند که قطعاً ارزش امتحان کردن را دارد. تقریباً در تمامی موارد دیگر از جمله ثبات نرخ ۶۰ فریم بر ثانیهی تصاویر و استفاده از جلوههای تصویری RTGI، عملکرد این دو کنسول در یک سطح قرار میگیرد. در این بین PS5 Pro نیز یک سری برتریهایی در وضوح بالاتر تصاویر و رسیدن به رزولوشن نیتیو 4K را دارد و در این حین، همچنان نرخ ۶۰ فریم بر ثانیهی تصاویر بازی را حفظ میکند. تنها انتقادی که در اینجا وارد میشود، پابرجا بودن مشکل فیلترینگ سایهها در نسخهی اختصاصی هر سه کنسول است که تنها پلتفرم پی سی موفق به رفع آن شده است. به جز این یک مورد، Indiana Jones and the Great Circle یک بازی بسیار عالی است که تجربهی آن روی تمامی پلتفرمها به کاربران توصیه میشود.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.
منبع: Digital Foundry