بررسی نمایش گیمپلی Uncharted 4: A Thief's End
رونمایی از گیمپلی بازیهای استودیوی «ناتیداگ»، برای خود مراسمی است مملو از هیجان، لذت و اتفاقاتی تازه در صنعت بازیسازی که همیشه به بحث و گفتگوهایی عمیق و طولانی میانجامند. این نمایشهای چند دقیقهای برای تمامی طرفداران هنر بازی فارق از رنگ و جبهه، در حد عرضهی یک بازی واقعی مورد استقبال قرار میگیرد و هوش از سر اکثریت گیمرها میبرد. چرا؟ چون گیمپلی بازیهای «ناتیداگ»، فقط یک تریلر ساده و معمولی که همیشه شاهدشان هستیم، نیستند. هر وقت «ناتیداگ» از چیزی پرده برداشته، شاهد عروج چند پلهای حرفهی بازیسازی در همهی جهات بودهایم. «ناتیداگ» فقط عناصر بازیهایش را پیشرفت نمیدهد. جادوگران این استودیو هر چند سال یکبار میآیند، تکانی به رسانهی بازی میدهند، تجربههای تازه میآفرینند، خاطرههای بینظیری برای ما بر جای میگذارند، جوایزشان را درو میکنند، تاریخسازی میکنند و تا نوبت بعد ما را مجبور به تحسینِ کارشان میکنند. فقط کافی است آن نمایش طوفانی و بیتوقفِ «Uncharted 2» را به یاد آورید که حتی غیرگیمرها را محو مبارزهی
نیتن دریک
با آن هلیکوپتر در آن ساختمانِ در حال سقوط میکرد، یا آن کشتی لوکسی که همزمان با درگیری نیتن با آن لوسترهای عظیم در اعماق دریا غرق میشد، یا نمایش روانیکنندهیِ خشونتآمیزِ معرکهی «آخرینما» (The Last of Us) را که با آن ضربهی نهایی شاتگان، فکهایمان را پهن زمین کرد!
اخیرا «ناتیداگ» در همایش «
» با نمایشی ۱۵ دقیقهای از «آنچارتد ۴: پایانِ یک سارق»، برای اولینبار به ما فرصت داد تا قدرت موتور نسل بعدی این استودیو را در شرایط جریان بازی ببینیم. تیزر کوتاه بازی در E3 2014، بسیاری را برای ماهها در گمانهزنیهایی شدید و آنالیزهایی عمیق رها کرده بود. اینکه آیا این حجم از جزییات گرافیکی واقعا در حالت زمان واقعی (Real-Time) قابلدسترس است یا نه. این دموی گیمپلی جدید، کمک کرد تا به برخی از این سوالها جواب دهیم، در حالی که حالا میتوانیم بفهمیم آخرین «آنچارتد» در زمینهی گیمپلی چه حرفهایی برای گفتن دارد. من به شخصه آنقدر که منتظر دیدن عناصر گیمپلی بودم، درگیر تعداد پلیگانهای مُدل دریک یا حرکت موی سرش نبودم. هرچند که بازی اینها را دارد، از نوع خوبش را هم دارد. اما بعد از تجربهی «آخرینما» بیشتر کنجکاو بودم تا ببینم «ناتیداگ» میخواهد سیستم گیمپلی و طراحی مرحله را به چه سمت و سویی ببرد و همچنین هوش مصنوعی دشمنان را چقدر نسبت به قبل رشد دهد. حالا این سوالها مطرح میشود که آیا این دمو، توانست در حد آن تیزر E3 از لحاظ گرافیکی عالی باشد؟ یا آیا شاهد نسلتازهای از «آنچارتد» هستیم، یا فقط با همان آنچارتد قدیمی طرفیم که حالا در رنگ و لعابی زیباتر عرضه میشود؟ اگر حوصله ندارید برای رسیدن به پاسخ این سوالها بقیهی مطلب را بخوانید، باید در یک کلمه بگویم، بله «آنچارتد4» با در نظر گرفتن این دمو، از پس این سوالهای سنگین با موفقیت بر میآید:
دانلود ویدیو با رزولوشن 1080p
دمو با نمایی عریض و وسیع از جنگل آغاز میشود، در حالی که دوربین آرامآرام عقب میآید و دریک را در هیبت و عظمت نسل بعدیاش نشان میدهد. اما در همان نگاه اول میتوان تشخیص داد که این دریک، دقیقا همانی نیست که در تیزر E3 2014 دیده بودیم. در حالی که جزییات حالات چهرهاش، با آن تیزر برابری میکند، اما از کیفیت موهایش به طرز قابلتوجهای کاسته شده و همچنین عدم وجود آن سایهزنی و نورپردازیهای دقیق و بینظیر نسبت به آن تیزر، از واقعگرایی دریک کاسته است. البته
طراح محیط بازی دلایل این کاهش کیفیت را اعلام کرده است
. دلایلی که اتفاقا خیلی قابلقبول و منطقی به نظر میرسند. به هر حال هنوز روند انتقال بازی از حالت میانپرده به جریان بازی کاملا غیرقابلتشخیص و یکپارچه صورت میگیرد. این مسئله نشان میدهد که حداقل
دریکی
که در روند بازی کنترلاش را به دست میگیریم، همان مدلی است که در میانپردهها نظاره میکنیم. این در حالی است که نباید مواج شدن لباس
دریک
هنگام ورزش باد و رقص موهایش را هم نادیده بگیریم. شاید بعضی اوقات حسابی باید برای دیدن این جزییات دقت کنیم، اما در نهایت همین موارد ریز و کم سو هستند که دنیایی کاملا غوطهور کننده را میسازند. بنابراین با اینکه به نظر میرسد کیفیت کلی دمو نسبت به تیزر اولیه، کمی سقوط داشته، اما
دریک
هنوز در اینجا هم به شکل خیرهکنندهای طراحی و جزئینگاری شده است. او همچنین کمی جوانتر به نظر میرسد. آیا این قسمت از بازی مربوط به فلشبکی به گذشته است؟ شاید. یا امکان دارد در بخشی از بازی به سر میبریم که دریک هنوز درگیر سختیهای فیزیکی و عاطفی سفر تازهاش نشده تا واقعا بتوانیم درد را از روی پوستاش تشخیص دهیم!
از نگاه تکنیکی، این لحظات اولیه تایید میکند که ما هماکنون در حال تماشای رزولوشن 1080 هستیم، البته با مقدار خیلی زیادی فیلتر «آنتی الایزینگ» (Anti-Aliasing) که به طرز شگفتانگیزی با کیفیت هستند. بله، دمو به اندازهی تیزر E3 2014 بیمشکل و صیقلدادهشده نیست. اما نتیجه خارقالعادهتر و تاثیرگذارتر از هر بازیای است که تاکنون روی این پلتفرم دیدهایم. همچنین باید این را هم در نظر بگیریم که با نمایش گیمپلی بازی طرف هستیم. جایی که سازندگان آنقدرها دستشان برای جزئینگاری فریم به فریم بازی باز نیست. لبههای تیز اشیا و مدلها کم که شدهاند، هیچ، بلکه تقریبا وجود خارجی ندارند. البته بعضی جزییات مثل اسکلت اوایل دمو، کمربند دریک و بعضی درختان در هنگام حرکت کمی مصنوعی جلوه میکنند، اما با تمام اینها، عاقبت باید «ناتیداگ» را به خاطر کاری که دارد میکند، تحسین کرد. به شخصه خیلی علاقهمندم تا از پروسهی ساخت بازی بیشتر اطلاع پیدا کنم. از آنجایی که سونی تکنولوژیهایش را به صورت داخلی بین استودیوهایش پخش میکند، شانش بالایی داریم تا شاهد چنین تکنولوژیهایی در عناوین بعدی سونی هم باشیم. سپس ۵ دقیقهی بعدی دمو ما را برای آشنایی با مکانیکها و انیمیشنهایشان به کمی غارگردی و کوهنوردی دعوت میکند. ما همچنین نگاهی هم میاندازیم به افکت سایههای براق، لرزان و درخشندهی آب بر سقف غار، سایهزنیهای پویا و کار قابلتوجهای که سازندگان روی بافت محیط انجام دادهاند. در نگاه نخست، نوع راه رفتن، پیمایش و پرشهای بلند دریک آشنا به نظر میرسد، اما چند ثانیهای که میگذرد، شاهد یک جور سنگینی، وزن و واقعگرایی در حرکات او هستیم. به علاوهی اینکه آیتمهایی که در اطراف کمرش بسته، با هر حرکتی به شکل خیلی قابلباوری به اینسو و آنسو تکان میخورند. به هر ترتیب، کمی جلوتر
دریک
با گروهی از دشمنان برخورد میکند. درست در همینجاست که به بخشی میرسیم که خودم برایش لحظهشماری میکردم. خوشبختانه میتوان تغییرات و بهبودهای واقعی را در این چند دقیقه به وضوح دید. از همان لحظات اول مشخص میشود که گروه واقعا از تجربهی اکشنهای «آخرینما» چیزهای زیادی در طراحی مرحله یاد گرفتهاند. اینطور که به نظر میرسد، میدانهای نبرد نسبت به آنچارتدهای قبلی، وسیعتر و چندلایهتر شده است. دریک در اینجا همچون جوئل این فرصت را دارد تا خیلی راحتتر برای از میان برداشتن تک تک دشمنان به صورت مخفیانه برنامهریزی کند. در حالی که مخفیکاری خیل نرمتر از گذشته به نظر میرسد، اما وقتی دریک تفنگ به دست میگیرد، هیجان اصلی پدیدار میشود.
ریتم بازی در هنگام اکشنِباز، یک لحظه هم آراموقرار ندارد و همینطوری مثل دماسنجی دیوانه، حرارت و شور گیمپلی را بالا و بالاتر میبرد. دشمنان از هر سو دریک را مورد هدف قرار میدهند. به معنای واقعی کلمه، نمیتوانید پشت یک سنگر جا خوش کنید، طراحی چندسطحی مراحل و هوشمصنوعی دشمنانی که برای به دام انداختنتان، به هر کاری دست میزنند، کاری میکند تا دریک مدام در حال چرخیدن و دویدن و تعویض سنگر باشد. طراحی محیط به اصطلاح «وسیع اما با پایان» است و این مسئله در چارچوب مراحل خطی بازی به خوبی چفت و بست داده شده است. به این ترتیب، شما با محیطی باز طرف هستید که با دشمنان پُر شده و سازندگان هم تمام قابلیتهای لازم را به شما دادهاند که هر جور دوست دارید آنها را از پای دربیاورید. حرکت عمودی در محیط و همچنین این حس نرم و روانی در تیراندازی و جایگیری کاملا آنچارتدی است. اما از آن طرف، آزادی در انتخاب نوع پیشروی ما را یاد «آخرینما»، «کرایسیس» و «متالگیرسالید»ها میاندازد. شاید بگویید هر دمویی هیجانانگیز ساخته میشود، اما چیزی که ما در اینجا شاهدش بودیم به روشنی از پیشرفتی حرف میزند که سختافزار قدرتمندتر و سازندگان باتجربهتر به ارمغان آوردهاند.
اوج دمو در لبهی همان صخرهای که دریک از آن آویزان است، اتفاق میافتد. جایی که او شناسایی شده و مجبور است بعد از نبردی نزدیک و خشونتآمیز، در حالی که راهش را به جلو باز میکند، عدهای را هم هدف گلوله قرار دهد. این بخش به نوعی از آن سکانس غار تاثیرگذارتر است و آن شاخ و برگهای لرزان و مواج روی زمین علاوهبر بر اینکه زیبا هستند، در گیمپلی هم نقشی اساسی ایفا میکنند. اینکه دریک قادر است با مخفیماندن در بوتهها، دشمنان را به صورت ناگهانی مورد حمله قرار دهد، بازی را بعد از هیجانی طوفانی دوباره وارد لحظاتی آرام و تعلیقآفرین میکند. از طرفی، سازندگان بهتر است به نحوی مسیرهای قابلدسترسی در محیط بازی را مشخص کنند. وگرنه ممکن است به سادگی در میان آشوب گلولهها و پیچیدگی نقشهی مراحل، هرکسی راهش را گم کند و به راحتی از هیجان بازی به بیرون پرتاب شود. از آنجایی که به نظر میرسد قرار است در این ماجراجویی هم مثل قبلیها به نقاط مختلف دنیا سفر کنیم، باید دید تیم طراحان مرحلهی «ناتیداگ» چه برنامهها و شگفتیهای دیگری برایمان در سر دارند. چون فعلا دیدیم ماجراجویی در جنگل و بر فراز صخرهها چه حال و هوایی دارد. اکنون باید منتظر بود تا ببینیم مثلا شکل سکوبازی و تیراندازی در محیطهای شهری چقدر متفاوت است یا سازندگان چه مکانیکهای تازهای برای اینجور مکانها معرفی میکنند. حداقل این دمو اجازه داد تا رسما خیالمان از طراحی مرحلهی «آنچارتد4» راحت شود: اضافه شدن انتخاب در نوع پیشروی در محیطی خیلی پویاتر، جالبتر و سریعتر از چیزهایی است که قبلا در این مجموعه دیده بودیم. با وجود چنگکی که برای کوهنوردی به بخش سکوبازی اضافه شده، دریک همانند لاراکرافت، انتخابهای بیشتری برای گشتوگذار در محیطها به صورت عمودی دارد. این در حالی است که قلاب-طنابِ دریک هم به نظر خیلی جذاب به نظر میرسد. مطمئن باشید این طناب در کنار تغییراتی که در طراحی مرحله ایجاد میکند، باعث میشود تا سازندگان در طراحی سکانسهای اکشن از پیشاسکریپتشده هم دستشان حسابی باز باشد.
اما میرسیم به مهمترین بخش دمو: هوش مصنوعی دشمنان. حداقل برای من، سختافزارهای نسل بعدی، معنایی فراتر از گرافیکهای سرسامآور دارند و بیشتر دوست دارم ببینم استودیوها با استفاده از قدرت اضافه، هوش مصنوعی را چقدر پیشرفت میدهند و به واقعیت نزدیکتر میکنند. حالا در دموی «آنچارتد۴»، من به شخصه شاهد این پیشرفت نسبت به بازیهای قبلی این استودیو بودم. استودیویی که در زمینهی هوش مصنوعی جزو برترینها محسوب میشود. دشمنان برای خودشان فقط ماشهی تفنگشان را فشار نمیدهند. بلکه کاملا مشخص است که در طول و عرض محیط حرکت میکنند و از محیط برای رسیدن به زاویهایی بهتر برای سد کردن راهتان استفاده میکنند. ترسناکتر اینکه آنها در رسیدن به این هدف، با یکدیگر همکاری میکنند. در جریان دمو به روشنی میتوانید این حس «همکاری» و «همدستی» را با تمام وجودتان احساس کنید، که به سرعت سنگینتر و سنگینتر میشود. این مسئله خیلی بیشتر از انیمیشنها و گرافیک فوقالعاده بازی، لحظه لحظهی سکانسهای اکشن بازی را پویاتر و قابلباورتر کرده است. دریک یک لحظه آرام و قرار ندارد. از بالا دو نفر تیراندازی میکنند. از پایین یک نفر دیگر. در لبهی صخرهها باید حواستان جمع باشد. به طور کلی باید یک چشمتان به پشت سرتان باشد و یک چشمتان به جاهای پرت و دور از انتظار. سنگرهای قابل تخریب هم مکان مناسبی برای استراحت نیستند. تنها و تنها باید از محیط برای جلو رفتن استفاده کنید. یکبار روی سطح سراشیبی لیز میخورید. یکبار با قلابتان، در عرض چند ثانیه ورق را برمیگردانید. یا شاید بتوانید خیلی سریع از نظرها پنهان شوید. بله، اینکه دریک میتواند خط دید را بشکند و دوباره مبارزه را از سر بگیرد، میتواند نشان از قدم بزرگی در سیستم مخفیکاری این نسخه باشد. البته بعد از اینکه «آخرینما»، در زمینهی هوش مصنوعی در نهایت کمی لنگید، نمیخواهم زیاد امیدوار باشم اما همین تکه دمو کاملا مشخص کرد که هوش مصنوعی بازی، پتانسیل دستنخوردهی زیادی برای منجمدکردن خون در رگهایمان دارد.
بهبودهایی هم در خود دشمنان شاهد هستیم. در نسخهی اول «آنچارتد»، دشمنان بیشتر شبیه کلونهای ژنتیکی از یکدیگر بودند، که پشت سر هم و دوباره و دوباره کشته میشدند. اما با در نظر گرفتن این دمو، «ناتیداگ» توجهی بیشتری به تنوع دشمنان کرده است. شاید مدل لخت کاراکترها یکسان باشد، اما تنوع لباسهایشان و همچنین تفاوت در صداهایشان این حس را ایجاد میکند که به جای مبارزه با سیلی از کلونهای ژنتیکی، در حال نبرد با انسانهایی یگانه و متفاوت هستیم. اگر نگاهی به گوشه و کنار این دمو بیاندازیم، شاهد جزییات دیگری هم هستیم که در ساخت دنیایی ملموستر نقش مهمی ایفا میکنند. در یکی از صحنهها، دود و گرد و خاکی را میبینیم که از انفجار نارنجکی سرچشمه میگیرد و بلافاصله بازی آن را برای حجمدار شدن دارای سایه میکند. در کنار این، باقیماندههای انفجار برای مدتی در اطراف صحنه پخش میشوند. این دفعه سازندگان پایشان را در زمینهی خیس کردن لباس دریک فراتر گذاشتهاند و به طرز زیبایی گِل و لای را هم به بخشهای درستی از لباساش میچسبانند. در آنالیزهای تیزر E3، شاهد نمایشی بینقص از لحاظ تصویری بودیم که از قضا بازی روی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه هم اجرا میشد. همین سبب شد تا بحثهای زیادی در اینباره شکل بگیرد که آیا این تیزر، در حالت زمان-واقعی اجرا میشد یا نه. برای همین به نظر میرسید خود «ناتیداگ» هم دربارهی سطح عملکرد نهایی بازیشان کمی دچار جاهطلبی شده بود.
اما مسئلهی ناامیدکننده زمانی بود که مدتی بعد از E3 «ناتیداگ» تایید کرد که آنها هدفشان رسیدن به نرخ 60 فریم بر ثانیه بر روی «آنچارتد ۴» است. از آنجایی که آنها خیلی روی این مسئله در زمان «آخرین ما» مانور داده بودند، امیدوار بودیم که گروه این نرخ را به استانداردی برای پروژههای پلیاستیشن4 شان بدل کنند. متاسفانه، در بلاگ رسمی پلیاستیشن اعلام شد که این دمو روی ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود. فعلا معلوم نیست که آیا محصول نهایی از همین رویه پیروی میکند یا نه، اما خیلی ناامیدکننده است که بعد از تیزر ۶۰ فریمیِ بینقصِ تمیزی که دیدیم، با چنین چیزی روبهرو شویم. هرچند که هنوز زمان زیادی تا پایان ساخت باقی مانده و اصلا غیرممکن نیست اگر «ناتیداگ» برای رسیدن به نرخ ۶۰ فریم تلاش کند و به آن دست یابد. روی هم رفته، اگر این دمو را به عنوان مشتی از خروار در نظر بگیریم، باید بگویم که ما هماکنون در مقابل تغییرات بسیار بامعنی، قابلتشخیص و قابللمسی در هستهی گیمپلی بازی ایستادهایم، که در اثر طراحی مراحلی پیچیدهتر، هوشمصنوعی بهبودیافته و ابزار و مکانیکهای بیشتر، «آنچارتد4: پایان یک سارق» را از لحاظ ارائهی گیمپلی درگیرکنندهتر و سریعتر به اثری خیرهکننده بدل کرده است.
اولینباری که تصاویر دمو را از نظر گذراندیم، بیشک «آنچارتد 4» همچون تکاملی تکراری احساس میشد، اما بعد از اینکه برای چندینبار آن را بازبینی کردیم، بیشتر از قبل متوجهی پیشرفتهای بازی شدیم: مسئلهایی که نشان از جهشی واقعی در این سری دارد. برای توصیف عمق این دمو لازم نیست جای دوری برویم، همین نکته که «ناتیداگ» توانسته بدون هیچگونه سکانسِ از پیشکارگردانیشدهای چنین صحنهی درگیری جالبی را عرضه کند و در حقیقت کارگردانی این سکانسهای سینمایی را برخلاف قبل به بازیکننده بسپارد، خود حرف بزرگی برای گفتن دارد و اعلام میکند که استودیو برای این نسخه چه هدفی در سر میپروراند. هرچند که دمو از لحاظ دیداری در حد تکه گیمپلیایی که دیدیم، به صورت تمام و کمال انتظاراتمان را بر طرف نکرد، اما میدانیم بازی در مرحلهی پیش- آلفا قرار دارد و شاید «ناتیداگ» هنوز برگبرندههایش را رو نکرده است. شاید نمایشی دیگر از بازی هم گمانهزنیها و نگرانیهایمان را در زمینهی گرافیکی پاسخ دهد و هم جلوهی دیگری از گیمپلی بینظیر و مهندسیشدهی بازی را جلوی رویمان قرار دهد. من به شخصه از این دمو راضی بودم و همان تکه نبرد نیتن دریک کافی بود تا رسما ایمانام به کار «ناتیداگ» را بروزرسانی کنم. این دمو در بدترین حالتاش نشان داد که «آنچارتد4: پایان یک سارق» جهشی بزرگ در این سری است، اما شاید برای نامیدن این بازی به عنوان اولین جهش واقعی نسل، فعلا باید صبر کنیم.
تهیه شده در زومجی
نظرات