نگاه نزدیک به هدست واقعیتمجازی اچتیسی وایو
در اتاق کمنورِ هتل، تکه نوار چسبِ آبیرنگ تقریبا در میان الگوی فرش گم شده است.
در اتاق نه خبری از هیچگونه اسباب و اثاثهایی است و نه لامپ. تنها روشنایی از اتاق مجاور که به اتاق ما چسبیده است، میآید.
من وزنم را از پای چپم به پای راستم منتقل میکنم و یک اینچ به نوار آبی نزدیکتر میشوم.
«لازم نیست حتما دقیقا روی آن باشی.»
صاحب صدا یک جور نقاب به من میدهد؛ یک دستگاه مکانیکی ضخیم از پلاستیکِ سخت و بُرشخورده که با سنسورها و لنزهای کوچکی بر روی آن پُر شده است؛ و یک سری بندهای کشدار از پشتش آویزان است.
«روی سرت بزار»
دستگاه را روی سرم قرار میدهم و ناگهان خودم را در اتاقی کاملا سفید پیدا میکنم. اتاقی که کفِ صاف و صیقلخوردهاش با خطهایی که به سختی دیده میشوند، به مربعهای کاملی تقسیم شدهاند. به هر سمت که نگاه میکنید، خطها یک دنیا مربع تشکیل دادهاند و در دوردست ناپدید شدهاند. یکدفعه متوجهی نشانههای بهعلاوهی خاکستریرنگ کوچکی میشوم که در دور و اطرافم در هوا معلق هستند. به نظر میرسد، آنها وظیفهی تعیین محدودهی گوشههای محیط را برعهده دارند.
کسی هدفونهایی را بر روی گوشهایم قرار میدهد و یک جفت کنترلرهای پلاستیکی به دستم میدهد. کنترلرهایی که هرکدام شبیه به قیف بستنی هستند، در جلوی چشمم ظاهر میشوند.
«اینها را بگیر»
دستهایم را دراز میکنم، اما نمیتوانم آنها را ببینم. کنترلرها را میگیرم و درحالی که آنها را به اطراف تکان میدهم، در جلوی چشمانم پدیدار میشوند.
«حالا به جلو قدم بردار»
به نظر میرسد میتوانم تا بینهایت قدم بردارم، اما میدانم بعد از دو، سه، چهار قدم صورتِ نقابزدهام اولین چیزی است که با دیوار برخورد میکند.
پس، با احتیاط قدم برمیدارم. و برمیدارم. و برمیدارم.
ناگهان، خطهایی آبی خبر از مانعی در برابرم میدهند. دستم را دراز میکنم و به آرامی دیوار واقعیِ هتلِ واقعی را که واقعا هماکنون در آن ایستادهام را لمس میکنم. میدانم، آنجاست. میتوانم احساسش کنم. فقط نمیتوانم آن را ببینم.
به من گفته شده تا به خطهای آبی که «نگهبان» خوانده میشوند، اعتماد کنم. آنها مطمئن میشوند تا من درحال بازی کردن در محیطی کاملا مجازی، با چیزی سخت برخورد نکنم و با یک بینی شکسته و لبِ بادکرده به کارم پایان ندهم.
در حین گشتوگذار در اعماق اقیانوس، تحتتاثیر قرار دادنِ یک هوشمصنوعی قاتل، آشپزی و نقاشی کشیدن در هوا، متوجه میشوم که من قبل از اینکه با واقعیت تصادف کنم، از هر طرف حدود ۵ متر (۱۵ فوت) فضا برای راه رفتن دارم.
محیطی ۵ متر در ۵ متر. جایی که می توانم هرچیزی باشم، هرکاری کنم و هرجایی برم. این همان واقعیت مجازیای است که خیلی نزدیکتر به «هولودک» است. همان چیزی که رویاپردازهای تکنولوژی بیشماری وقتی به آیندهی دنیای سرگرمی فکر میکنند، آن را در ذهنشان متجسم میشوند.
اما این بستهی فضای مجازی، صرف نظر از قیمتِ نهایی یک هدست واقعیتمجازی وایو اچدیسی، که میتواند ویدیوهایی با رزولوشن 1080p و ۹۰ فریم بر ثانیه تولید کند، وقتی منتشر شود، بهایی دارد و آن این است که کاربرش را به یک کامپیوتر متصل میکند.
همانطور که به من گفته شد، فقط در این صورت است که این هدست میتواند چنین سطحی از تصاویر پرجزییات و زمان پاسخگویی بالایی را ارائه دهد. بهعلاوهی این، کاربران مجبورند دوتا جعبهی کوچک را نیز به گوشههای اتاقی که در آن میخواهند یک فضای غوطهورساز ایجاد کنند، بچسبانند. آن جعبهها که به لایتهواس (فانوس دریایی) معروف هستند، بهطور مرتب موقعیت اتاق، بازیکننده، هدست و کنترلرها را با لیزرهایی نامرئی محاسبه میکنند تا از موقعیت دقیق کنترلرها مطمئن شوند و بازیکننده را قبل از اینکه با دیوار، میز، بچه یا سگشان برخورد کنند، خبردار سازند.
این کنترلرها که قبل از این ماه نیاز به سیم داشتند، حالا بیسیم شدهاند.
در زمان تقریبا اندکی که با این تکنولوژی گذراندم، تاحدودی متوجه شدم سیستم ردیابی دستگاه چقدر پاسخگو است. به نظر میرسید که اصلا هیچ تاخیری بین حرکاتِ دست و سر من و دید و حرکاتِ کنترلرهای معلقِ داخل بازی، نیست. قدم زدن در محیط اتاق هتل، درحالی که سرم در میان ابرهای دنیای مجازی فرو رفته بود، تجربهی متفاوتی نسبت به ثابت ایستادن و بازی با آکیولوس ریفت و حتی بازی کردن با پروژهی مورفیوس بر روی پلیاستیشن۴ بود.
وایو عمیقتر از تمام چیزهایی که تاکنون تجربه کردهام، آدم را در داخل این دنیاها قرار میدهد
نزدیکترین دستگاهی که چنین حسی را در من ایجاد کرده، هدست هولولنز مایکروسافت است. دستگاهی که به کاربرانش اجازه میدهد، در دنیایی افزوده، نه مجازی، آزادانه بچرخند. و درحالی که سیستم مایکروسافت مثل هدست وایو هیچ سیمی ندارد، اما محصول مایکروسافت مثل این یکی، دنیاهایی تماما مجازی برای گشتزنی شما نمیسازد، بلکه فقط چیزهایی را به دنیای موجودتان اضافه میکند.
منهای اینکه مجبورم هر از گاهی کابلی که از پشت هدست آویزان است را از میان پاهایم دور کنم، وایو عمیقتر از تمام چیزهایی که تاکنون تجربه کردهام، آدم را در داخل این دنیاها قرار میدهد.
آن قدمهایی که میتوانید به هر سمت بردارید؛ قدمهایی که در دنیای مجازی نیز ردیابی میشوند، عمقِ شدیدا شگفتانگیز اضافهای را به تجربهی عمیقا غوطهورکنندهی این تکنولوژی میافزایند.
فضایی برای حرکت
جف گتیس، رییس بخش بازاریابی جهانی اچتیسی برای محصولات مشترک این شرکت، فکر میکند احساس بودن در فضا، نه تنها نیاز به سنسورهای لایتهواس و متصل بودن به کامپیوتر را توجیه میکند، بلکه هدست وایو را از بقیهی فعالانِ و رقبای پرتعدادِ این حوزهی شلوغ و در حال رشد نیز جدا میکند.
گتیس گفت:«ما فکر میکنیم، ما نه تنها بهترین سیستم ردیابی را داریم، بلکه ترکیب آن با ویدیوهایی با نرخ ۹۰ فریم بر ثانیه و تمام سنسورهایی که با آن لیزرها در تعامل هستند، به نتیجهی واقعا دقیق و با دقتی در ردیابی ختم میشود. و مطمئنم شما بدون اینکه حالت تعوع پیدا کنید، بازیتان را تمام کردید. این به خاطر مقدار تاخیر بسیار پایین دستگاه است. تمام همین تکههای اساسی دستگاه، باعث شده شاهد چنین عملکردی باشیم.
اما از زاویهی ویژگیهای وایو، که ما فکر میکنیم بزرگترین نقطهی تفاوتمان با برخی از فعالان دیگر این حوزه است، مفهومی است که ما آن را مقیاس فضا مینامیم؛ چیزی که در واقع همان قابلیت راه رفتن در پیرامونِ محیط است. فکر میکنم، افزودن بُعد اضافی راه رفتن و گشت و گذار در محیط، عنصر حضور را به تجربه کاربر اضافه میکند و باعث میشود، کاربر احساسِ تجربهی خیلی واقعیتری را داشته باشد. حتی اگر حرکت هم نکنید، همین که میدانید میتوانید این کار را کنید، خیلی قویتر شما از دنیای واقعی جدا میکند و در فضای مجازی رها میکند.»
با اینکه محیطی ۵ در ۵ متر، فضای چندان زیادی برای بازی کردن (و بله، شما میتوانید فضای کمتری در حد نشستن در پشت میزتان داشته باشید و دستگاه در این صورت هم کماکان کار میکند) نیست. ولی به عنوان یک طراح باز، گتیس باور دارد بازیسازها میتوانند راههایی برای تبدیل کردن عنصر حضور به چیزی که در بازی احساس خیلی بزرگتری داشته باشد، پیدا کنند.
در زمینهی بهرهگیری از فضا، راه و روشهای مختلف و خلاقانهی زیادی وجود دارد که بازیسازها میتوانند آنها را کشف کنند
اما من پرسیدم، آیا قابلیت حرکت در محیط آنقدری هست که به کاربران سینهچاکِ واقعیت مجازی اجازه دهد، استفاده از چیزهایی مثل تردمیل یا گجتهای دیگر را فراموش کنند و کماکان همان احساس حرکت در محیط را با استفاده از پاهای خودشان به دست بیاورند.
گتیس گفت:«فکر نمیکنم ما دقیقا هنوز میدانیم چه گیمپلی و چه جور گیمپلیای قرار است در محیط واقعیت مجازیمان باشد. این یکی از آن ناشناختههای بزرگمان است.
فکر میکنم در زمینهی بهرهگیری از فضا، راه و روشهای مختلف و خلاقانهی زیادی وجود دارد که بازیسازها میتوانند آنها را کشف کنند. برای مثال، ممکن است در یک بازی وقتی چند قدم برمیدارید، از یک پورتال عبور کرده و خودتان را در مکان کاملا جدیدی پیدا میکنید. اما مشخصا، از آنجایی که فقط با یک محیط ۵ در ۵ متر طرف هستیم، شما نمیتوانید برای دو مایل پیادهروی کنید، مگر اینکه تردمیلی یا چیزی شبیه به این داشته باشید.
فکر میکنم کارهای مختلفی در زمینهی نرمافزاری و طراحی قابلانجام است تا شرایطِ تجربهای به وسعتِ یک سیاره یا قلمرویی بزرگ را در همان محدودهی کوچکتان فراهم میکند، اما اینها چیزهای بزرگی هستند که آدمهای خیلی باهوشتر از من باید کشفشان کنند.»
گتیس اضافه کرد که او همین الانش هم چیزهای جالبی در زمینهی تلاش برای گسترش احساس این فضا دیده است، اما صحبت دربارهی جزییات این راهحلهای نرمافزاری مربوط به گفتگوهایی بعدیمان در زمان دیگری میشود.
او گفت:«همینطوری که ما به اکتبر، زمانی که میخواهیم اطلاعاتِ بیشتری را دربارهی محصولمان، کنترلرها، قیمتگذاری، مشخصاتِ سختافزاری و فهرست بازیهایمان منتشر کنیم، نزدیکتر میشویم، در موقعیت بهتری برای صحبت کردن دربارهی جزییات نرمافزاری قرار میگیریم.»
آماده، رها شو
حتی تجربهی انتخاب کردن بین دموهایی که میخواهید امتحانشان کنید نیز در وایو در مقایسه با دیگر سیستمهای واقعیت مجازی متفاوت است.
ایستاده در همان اتاق سفید (اتاقی که به نظر میرسد ممکن است ناگهان سلاحهای مختلفی به سبک «ماتریکس» از کفاش جوانه بزنند)، یکدفعه گزینههایی همراه با تصاویری بهطرز دایرهواری در اطرافم پدیدار میشوند. درست مثل تابلوهای یک گالری هنری. برای انتخاب یکی، باید به سمتش قدم بردارم، یعنی واقعا باید در روبهرویش قرار بگیریم و یکی از ماشههای روی کنترلرها را فشار دهم.
اما قبل از این کار، کسی که من را در حین این تجربه راهنمایی میکند، مجبورم میکند تا چندتا بادکنک بترکانم. کنترلری که در دست چپم است، یک پدِ دایرهای صاف در نوکش دارد. وقتی آن را لمس میکنم، یک بادکنک از سر کنترلر مجازیِ داخلِ بازی شروع به باد شدن میکند. با چرخاندنِ انگشتِ شصتم در اطرافِ پد میتوانم رنگ بادکنک را عوض کنم. وقتی دستم را برمیدارم، بادکنک خود به خود سرش را گره میزند و در هوا دور میشود. با کنترلرم ضربهای به آن میزنم و بادکنک با صدای بلند رضایتبخشی میترکد.
بعد از چند ثانیه بادبادکهواکنی در اتاق، به سمت راست اتاق میروم و یک کارت انتخاب میکنم.
دستم را برای لمس کردنش دراز میکنم و برای اولینبار در طول دمو، با کنترلر به دیوار برخورد میکنم
ناگهان من در اعماقِ زیر دریا هستم، و بر لبهی دماغهی یک کشتی غرقشده ایستادهام. به من گفته شده، محیط دماغهی کشتی، محدودهی فضای فیزیکیای که میتوانم در آن حرکت کنم را مشخص میکند.
اولین دمو نگرانکننده است، نه به خاطر اینکه من از بودن در اعماق دریا درکنار ماهیها و یک نهنگِ غولپیکر میترسم، بلکه به خاطر اینکه در آنسوی دماغهی کشتی، یک سقوطِ ناگهانی و بیانتها انتظارم را میکشد. و البته هنوز نگرانم نکند حواسم پرت شود و با دیوار برخورد کنم.
اما به محض اینکه نهنگ درحالی که با آن چشمِ عظیمش به من خیره شده، از کنارم شناکنان عبور میکند، تمام این نگرانیها را فراموش میکنم. دستم را برای لمس کردنش دراز میکنم و برای اولینبار در طول دمو، با کنترلر به دیوار برخورد میکنم.
با استرس میخندم، اما بعد تقریبا به طور تصادفی میگویم:«واو».
سپس، یک دموی آشپزی را امتحان میکنم.
در یک آشپزخانهی کارتونی هستم؛ یک صحنهی راهنمای بزرگ بهم نشان میدهد چه چیزهایی را باید در یک قابلمهی بزرگ که روی اجاق گاز قرار دارد، ترکیب کنم. دستم را برای برداشتن قارچ، تخممرغ و دیگر مواد غذایی دراز میکنم و آنها را در قابلمه میریزم. در بخشی از دمو، برمیگردم و در یخچالی در آن نزدیکی را برای برداشتن مواد غذایی بیشتر باز میکنم.
دمو در داخل یک آشپزخانهی شلوغ جریان دارد که هرگز مجبورم نمیکند از جایم حرکت کنم. اما کنترلها کاملا پاسخگو هستند و برخلاف شکل و قیافهی کارتونی بازی، احساس میکنم که واقعا آنجا هستم.
بعد از درست کردن خورشت، آن را داخل یک کاسه میریزم و دمو به پایان میرسد.
دموی بعدی من را در داخل اتاقی تاریک قرار میدهد؛ یک استودیوی هنری با نورپردازی پایین. باید از کنترلرها برای نقاشی در هوا استفاده کنم. خطهایی که میکشم، روی فضا باقی میمانند و اینگونه میتوانم به دور آنها بچرخم و نقاشی سهبعدی بکشم. این از آن برنامههای نقاشی غیرعادیای است که میتواند به یکعالمه انواع پیچیده، شگفتانگیز و جدیدی از هنر ختم شود.
بالاخره این دمو را با خلق یک جعبهی سهبعدی سادهی معلق در فضا به اتمام میرسانم. حتی با ۱۲ خط هم میتوان به چیزی شگفتانگیز که ارزش دارد آن را از تمام زوایا بررسی و تماشا کرد، دست پیدا کرد.
دموی آخر داخل مرکز تحقیقاتی Aperture Science Enrichment جریان دارد. دمو با آزمایشگاهی که خیلی شبیه به استایل گرافیکی «پورتال» است، کلید میخورد. صدای دوستانهی یک هوش مصنوعی به من میگوید که من برای آموزش دیدن به عنوان تکنسینِ تعمیر روبات اینجا هستم. به من گفته شده که کنترلرها قرار است وظیفهی ابزارهایم را داشته باشند.
روی یکی از دیوارهای این اتاق مربعشکل همهجور گجتهای علمی و ابزارها و وسایلهای مختلف به چشم میخورد؛ دیوار دیگری میزبان تعداد زیادی کشوهای بزرگ است. خیلی زود متوجه میشود، روی سقف هم درکنار یک جفت بازوهای روباتیک، لامپهایی شبیه به اتاق عمل بیمارستان آویزان هستند.
صدا من را به سوی کشوها میفرستد و عمدا آدرس اشتباه بهم میدهد. تا اینکه یکجوری موفق میشوم یکی از کشوها را باز کنم. داخل آن شاهد آدمکهایی هستم که پشت میزشان مشغول کار هستند، اما نگهان با جیغ و فریاد یکی، همهچیز به هرج و مرج ختم میشود.
بعد، دیوار دیگری باز میشود و بازوهای یک روبات وارد اتاق میشود. بازوها از سقف فرود میآیند و پیچها و مهرههای سرِ یک روباتِ بدبخت و خراب را باز میکنند. سپس، سر روبات را از هم میشکافد و صدا دستورالعملهای پیچیدهی مبهمی برای تعمیرش به من میدهد.
میتوانم تکههای مختلفی از مغزِ روبات را سرهمبندی کنم، دور و اطرافِ او بچرخم و ببینم چه چیزی باعث میشود او اینگونه جیغ و فریاد بزند، اما قبل از اینکه کارم را تمام کنم، وقتم به پایان میرسد و شکست میخورم.
دیوار دیگری باز میشود و نگاه همیشهخیرهی گلادوس پدیدار میشود. البته که او از شکستهایم تعجب نکرده، اما همچنین قصد ندارد از آنها چشمپوشی کند.
درحالی که او حرف میزند، اتاق زیر پاهایم کاملا از هم باز میشود و دوباره به سرعت سرهمبندی میشود. این وسط، مجبورم برای اینکه سقوط نکنم و نمیرم، کمی جابهجا شوم.
به محض اینکه همهچیز به سرجای اولش بازگشت، یکی از دیوارهای اتاق که حالا کاملا خالی است به کناری باز میشود و راهرو و کلیدی که چند قدم جلوتر قرار گرفته را آشکار میکند. همینطوری که به سمتش قدم برمیدارم، مکعبی از سقف سقوط میکند و تقریبا بلافاصله توسط چکشی فلزی بزرگ و ترسناکی خرد میشود. چکشِ خردکننده یک بخش نزدیکتر میشود و زمین را خرد میکند و دوباره نزدیکتر میشود و همراه با پایانِ دمو، روی سرم فرود میآید.
این بازی مطمئنا ساختهی استودیوی ولو بود، اما به نظر میرسید از آن تجربههایی است که میتواند تبدیل به یک بازی کامل هم شود.
یک سازندهی موبایل و یک سازندهی بازی
اینکه اکثر تجربههای جالبی که در جریان استفاده از وایو داشتم از سوی ولو هستند، غافلگیرکننده نیست. بالاخره آنها در تولید این تکه تکنولوژی واقعیت مجازی با اچتیسی دست همکاری دادهاند.
اینکه چگونه شرکتی که از اول آنها را به عنوان تولیدکنندهی موبایل میشناسیم با کمپانی دیگری که از ابتدا به عنوان بازیساز شناخته میشدند، برای ساخت سختافزار گیمینگِ نوآورانهای با یکدیگر شریک میشوند، ماجرای جالبی است.
همهچیز وقتی اتفاق افتاد که اچتیسی تصمیم به گسترش و متنوعسازی برندش گرفت.
گتیس گفت:«هدف کلی ما این است که سطح برند اچتیسی را بالا ببریم، پس، ما قصد نداریم از اسمارتفونها فاصله بگیریم، بلکه داریم تلاش میکنیم تا وارد حوزههای جدیدی شویم. بنابراین، وقتی به موقعیت شرکت اچتیسی مثلا در یک سال آینده نگاه میکنید، به این فکر نمیکنید که "اچتیسی یک کمپانی تلفن همراه است". به این فکر میکنید که "اچتیسی یک کمپانی سازندهی تکنولوژی مصرفی بزرگی است که علاوهبر تولید واقعیت مجازی، اسمارتفونهای خیلی خوب و گجتهای پوشیدنی نیز تولید میکند." این بخشی از همان استراتژی متنوعسازیای است که در سر داریم.»
با چنین دیدگاهی، حدود یک سال پیش بود که اچتیسی فرصتی پیدا کرد تا تمام تمرکزش را از روی موبایلها بردارد و وارد دنیای کاملا متفاوتی شود. یا به طور دقیقتر، دنیای واقعیت مجازی.
گتیس گفت:«ما فراتر از اسمارتفونها، فرصتی را دیدیم که خیلی نزدیک به کاری بود که ما همیشه در اچتیسی میکنیم: ما باور داریم که در طراحی، طراحی صنعتی، توجه به تجربهی مشتری، قابلیتهای ساخت و توسعه و پخش جهانی توانا هستیم. حالا چگونه میتوانیم این عناصر را در حوزههای هیجانانگیز دیگری بیرون از اسمارتفونها به کار ببریم؟ دنبال خیلی چیزها گشتیم. به رسانه و سرگرمی بازیهای ویدیویی نگاه کردیم. اما ما همیشه با این نگاه جلو نمیرفتیم که فقط چون میتوانیم، میخواهیم وارد این حوزه شویم. بلکه در عوض، نگاهمان این بود که در صورتی وارد بخشهای دیگر میشویم که چیزِ منحصربهفردی برای ارائه داشته باشیم.»
همان موقع بود که مدیرعامل اچتیسی، چر وانگ سری به ادارهی ولو زده بود که حدود ۵ دقیقه از ساختمان اچتیسی فاصله دارد.
او گفت:«ماجرا فقط یک سلام و علیکِ معمولی و از این جور چیزها بود. همان موقع بود که او (چر وانگ) این دمو را دیده بود. خب، واقعا تحتتاثیر قرار گرفته بود و گفته بود که این جالبترین چیزی است که تاکنون دیده است و بالاخره، آیا میتوانیم بر روی این پروژه با هم همکاری کنیم.»
گتیس گفت که اتفاقا ولو نیز در همان زمان به دنبال شریکی برای ساخت و توسعهی هدستش میگشت. اگرچه آنها قبلا بر روی آکیولوس ریفت کار کرده بودند، اما ولو هنوز خودش را به بخش نرمافزاری پروژه محدود کرده بود.
او گفت:«همهچیز سریع اتفاق افتاد. تقریبا یک سال پیش. تمام تصمیمات هم کم و بیش همانجا گرفته شد: چرا با هم کار نکنیم؟»
هر دو کمپانی این همکاری را به عنوان موقعیتِ کاملا متناسبی دیدند: ولو نرمافزارهای خیلی خوبی میسازد و همچنین جامعهی کاربری عظیم و پُرتحرکی دارد؛ اچتیسی هم قابلیتها و ویژگیهای طراحی، ساخت و ساز و پخش خیلی خوبی دارد.
بنابراین، آنها تصمیم گرفتند دست همکاری بدهند و وایو را به بازار عرضه کنند.
گتیس گفت:«سه-چهار ماه بعد، ما اولین واحد توسعهی فعالمان را داشتیم و خیلی زود به جایی رسیدیم که این شراکت را در «کنگرهی جهانی موبایل» و «همایش توسعهدهندگان بازی» معرفی کردیم.»
نتیجه نهایی سیستمی است که با همکاری بین اچتیسی و ولو طراحی شده است؛ یعنی بخش تولید محتواهای نرمافزاریاش بر گردن ولو است و مسئول ساخت و توسعهی سختافزاری و انتشار آن نیز اچتیسی است.
در حال حاضر برنامهی آنها این است که نسخهی مصرفی وایو را تا آخر امسال عرضه کنند.
گتیس گفت:«نمیدانم آیا لزوما موفق میشویم دستگاه را تا تعطیلات برای عرضه در خردهفروشیها آماده کنیم یا نه، اما هنوز هدفمان این است.»
این بدین معنی است که اولین نسخههای خردهفروشی هدستهای وایو از طریق وبسایتهای HTC.com و HTCVR.com فروخته میشوند.
گتیس اضافه کرد که آنها جلسات بسیاری را با خردهفروشانِ «هیجانزده» دارند که از فروشگاههای زنجیرهای و بزرگی که همهچیز میفروشند شروع میشوند و تا خردهفروشان انحصاریمحوری مثل گیماستاپ که فقط محصولاتِ گیمینگ میفروشند، ادامه دارند.
او گفت:«همه هیجانزده هستند: آنها پتانسیل این دستگاه در بازار و پتانسیل فروش چیزهای جانبیای که به آن مربوط میشود را میبینند. آنها میدانند که این دستگاه افراد زیادی را به فروشگاههایشان جذب میکند. عرضهی وایو بهطور فیزیکی روی قفسهی فروشگاهها، مطمئنا بخشی از استراتژی ماست، اما این موضوع مربوط به استراتژیمان برای سهماه نخست ۲۰۱۶ میشود.»
پشتیبانی مستقیم ولو از یک هدست واقعیت مجازی، ناخودآگاه سبب ایجاد سوالهای بزرگ زیادی میشود. سوالهایی که تمامیشان پیرامون این مسئله میچرخند که چه بازیهایی برای وایو منتشر میشود و آیا هیچکدام از این بازیها در انحصار هدست واقعیت مجازی است.
گتیس گفت:«امیدوار هستیم محتواهایی از سوی ولو برای وایو داشته باشیم. اما هنوز چیزی در رابطه با فهرست محصولات حتمی نشده است.»
«بازیها از طریق فروشگاه استیمویآر پخش میشوند. فروشگاهی که مردم محتواهای اولیهی دستگاه را از آنجا بدست میآورند.»
در کنار این، از آنجایی که وایو پلتفرمی باز است، فروشگاههای دیگری هم میتوانند در طول زمان به آن اضافه شوند.
آیا اکنون دوران واقعیت مجازی است؟
به نظر میرسد زمان اندکی باقی مانده تا واقعیت مجازی به جریاناصلی صنعت بپیوندد و همین الانش نیز مردم در حال انجام دادن کارهایی هستند که قبل از این در کتابها، فیلمها و برنامههای تلویزیونی علمی-تخیلی دیده بودند.
سوال اصلی این است که چقدر زمان باقی مانده است.
از گتیس پرسیدم او فکر میکند چند وقت دیگر میتوانیم واقعیت مجازی را به عنوان محصولی جریاناصلی ببینیم.
او گفت:«فکر میکنم زمان میبرد. با توجه به تجربهی خودم و از آنجایی که مدتی را با این پروژه گذراندم، گمان میکنم خارج از نوع پروژه، همیشه نوآوریهای کاملا جدید برای ثابت شدن در بازار به مدتی زمان احتیاج دارند. مسئلهی اصلی این است که چقدر سریع میتوانید خودتان را از خط شروع به اکثریت بازار برسانید. ما تمامیمان دوست داریم به قسمت عمدهی بازار برسیم، اما قبلش راهی است که اول باید آن را پشت سر بگذارید.
من قویا فکر میکنم سالهای اولیهی عرضهی واقعیت مجازی، بیشتر دربارهی نوآوران و مبتکران و مردمی خواهد بود که فقط به این دلیل این جور دستگاهها را میخرند، چون با تمام کم و کاستیهایش دوست دارند آن را تجربه کنند. اینها همان آدمهایی هستند که این روزها دارند تلویزیونهای 4K میخرند. هنوز محتوای زیادی وجود ندارد، اما آنها میتوانند ببینند که این وعده وعیدها به جایی میرسد.»
پس گتیس باور دارد اولین مخاطبانِ واقعیت مجازی خورهها، طرفداران و بازیکنندهها هستند. مخصوصا با توجه به اینکه اولین مخاطبِ وایو با توجه به حضور ولو در این پروژه، بازیکنندهها و هوادارانِ این شرکت خواهند بود.
«حالا که وارد این حوزه شدهایم، بهشکل سرسخت و کلهشقواری واقعیت مجازی را جدی گرفتهایم.»
او گفت:«من واقعا باور دارم بعد از سه-چهار سال تازه کم کم میبینید قیمتها پایین میآیند و دوطلبان بیشتری در بازار ، چه از نظر سختافزاری و چه در زمینهی تولید محتوا، به این حوزه تمایل نشان میدهند. و بعد از آن تجربهی واقعیت مجازی از صنعت بازی به دنیای سرگرمی رشد میکند و بعد بازارهای پتانسیلدار دیگری آن را قبول میکنند.»
«مثلا تصور کنید وسط زمین بازی در حال تماشای یک رویداد ورزشی هستید، یا میتوانید در هنگام تماشای کنسرت بین بودن روی استیج و بین جمعیت سوییچ کنید. مطمئنا چنین چیزی، تجربهی غوطهورکنندهی فوقالعادهای خواهد بود. فکر میکنم این زمانی خواهد بود که واقعیتمجازی به چیزی جریان اصلی تبدیل میشود. زمانی که همه یکجوری و برای اهداف مختلفی واقعیت مجازی دارند.»
با این دانش که واقعیت مجازی برای تبدیل شدن به یک موفقیت پرسر و صدا به زمان احتیاج دارد، اما گتیس میگوید که اچتیسی کاملا به این تکنولوژی اعتماد دارد و روی آن چه از نظر زمانی و مالی سرمایهگذاری کرده است.
او گفت:«حالا که وارد این حوزه شدهایم، بهشکل سرسخت و کلهشقواری واقعیت مجازی را جدی گرفتهایم.»
«راستش، ما فکر میکنیم چیزی که همراه با ولو درحال کار بر روی آن هستیم قرار است تبدیل به بهینهترین تجربهی واقعیت مجازی شود. اگرچه این را هم میدانیم که انواع تجربههای دیگری نیز خواهد بود.»
و البته آنها حواسشان به نمونههای دیگر هم است.
«به هدستهایی که از قدرت تلفنهای همراه به عنوان راهحل استفاده میکنند، نگاه کنید. از بهترینهایشان گرفته تا حتی هدست مقوایی گوگل. ما داریم تمام اینها را بررسی میکنیم. ما از همین الان یک سری محصولات در حوزهی واقعیت مجازی برای اچتیسی در نظر گرفتهایم.»
«بالاخره ناچارا یکی از این انواع مختلف واقعیت مجازی یا شاید یک نسخهی بعدی که ارزانتر وکوچکتر باشد، در بازار جا باز میکند و اچتیسی میخواهد وقتی این اتفاق افتاد، در آن لحظه حضور داشته باشد.»
گتیس گفت:«هدف ما این است تا با وایو به مردم نشان دهیم که ما فکر میکنیم بهترین تجربهی واقعیت مجازی چیست، اما به همین بسنده نمیکنیم و سپس آن را همینطوری ادامه میدهیم.»
«این حقیقت را یادتان باشد که ما زمان طولانی و طاقتفرسایی را صرف این پروژه کردهایم.»
منبع: Polygon
تهیه شده در زومجی
نظرات