اهمیت نرخ فریم در بازیهای ویدیویی
فریم ریت با نرخ رفرش ریتِ مانیتور شما که ۳۰ یا ۶۰ هرتز است ارتباط مستقیم دارد. از سالها قبل، رفرش ریت در مانیتورها استاندارد شده است. مثلا در حافظهها ما با اعدادی نظیر ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲، ۶۴، ۱۲۸، ۲۵۶، ۵۱۲ و غیره روبرو هستیم. چیزی شبیه به این در رفرش ریت نیز وجود دارد. برفرض، میتوان بازی را با نرخ فریم ۴۵ اجرا کرد، اما بیتل اشاره کرده این کار در بخش انیمیشن مشکلاتی را به وجود میآورد:
اکثر موتورهای بازیسازی امروزی در بخش نرخ فریم مستقل عمل میکنند. این یعنی کدها تعیین میکنند که هر کدام از فریمها به چه شکلی اجرا شوند یا فیزیک بازی بصورت مستقل از نرخ فریم بصورت متناوت اجرا شوند. اما بازیهای بسیار کمی وجود دارند که محاسبات و حرکات بازی را برای هر فریم انجام دهند.
بیتل بازی مسابقهای را به خاطر دارد که با نرخ فریم ۳۰ اجرا میشده است. مادسازها برای این بازی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را فعال کردند، سرعت اتومبیل ها در بازی دو برابر شده بود! بزرگترین مشکلی که در این بحث وجود دارد افت فریم است. زمانی که چشمان ما به تماشای شکل خاصی عادت کرده، افت فریمی که رخ میدهد توجه بازیکن را به خود جلب میکند. یکی از دلایلی که سازندگان بازی خود را بر روی ۳۰ فریم قفل میکنند این است که تجربهی بازی که بر روی ۳۰ فریم قفل شده و افت فریم ندارد، بهتر از بازی است که بر روی ۶۰ اجرا میشود و افتفریم پیدا میکند:
زمانی که در بازی ۶۰ فریمی افت فریم رخ میدهد و بازی به ۴۰ فریم سقوط میکند، شما متوجه آن خواهید شد. اگر بازی بر روی ۳۰ فریم قفل باشد، بهتر از ۶۰ فریمی است که در برخی قسمتهای بازی افت فریم پیدا میکند. به همین دلیل نرخ فریم بسیاری از بازیها حتی بر روی رایانههای شخصی، بر روی مقدار خاصی قفل میشوند. تولیدکنندگان در رابطه با این مسئله میگویند:' دوست نداریم بازیکنان بازی را با سرعت بیشتری تجربه کنند، هدف ما ارائه یک تجربهی ثابت و پایدار به آنها است.
اهمیت نرخ فریم از رزولوشن 720p/1080p بسیار بیشتر است. کاری که نرخ فریم انجام میدهد رندر دو برابر پیکسل است. نکتهی بسیار مهمی که در بحث نرخ فریم وجود دارد کنترل درست و ثابت نگه داشتن آن است.
از طرف دیگر، اگرچه رسیدن از رزولوشن 720p به 1080p کار سختی است، اما با کد نویسی درست میتوان به آن دست یافت:
با زمان کافی و برنامههای درست، رسیدن به رزولوشن 1080p عملی است. اما بازیسازان با نرخ فریم ۶۰ باید رندر دو برابری پیکسلها را مدیریت کنند. بخشهای دیگری هم وجود دارد که مردم آن را در نظر نمیگیرند، به عنوان مثال انیمیشنهای بازی به صورت مستقیم با نرخ فریم کار میکند و تمام انیمیشنها بر روی نرخ فریم قفل شدهاند.
برخلاف بازی، فیلمها با ۲۴ فریم در ثانیه اجرا میشوند. یکی از دلایلی که کیفیت فیلمها به این خوبی است تکنولوژی موشن بلور است که سازندگان زیادی سعی کردهاند آن را در موتور بازیسازی خود قرار دهند. یکی از راه حلهایی که برای افت فریم وجود دارد، اطلاع داشتن از مقدار حافظهای است که بازی مصرف میکند:
موشن بلور یک فرایند سنگین است و منابع سختافزاری زیادی را درگیر میکند. برای پیاده سازی موشن بلور، سازندگان باید در بخش گرافیکی اطلاعات زیادی را ذخیره کنند، چرا که شما باید پیکسلها را رندر و ذخیره کنید و دوباره به آنها باز گذشته و مجددا به نمایش در آورید. با توجه به پلتفرم و کارت گرافیک، کارکردن با موشن بلور بسیار سخت است.
بیتل در بازی Volume با چالشهای متفاوتی رو به رو شده است:
سختترین کار ما در بخش نرخفریم هوشمصنوعی است. هوشمصنوعی بازی ما در حال حاضر به هم ریخته است و به همین دلیل با تلاش فراوان در حال درست کردن آن هستیم. بر روی رایانههای شخصی و مک که حدود یک سال از عمر آنها میگذرد، بازی با نرخ فریم ۱۲۰ اجرا میشود. بنابراین بر روی کنسولها احتمالا بازی را با نرخ فریم ۶۰ اجرا میکنیم.
بازی Volume، جدیدترین بازی بیتل سازندهی Thomas Was Alone، در تاریخ نامشخصی برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن 4 و پلیاستیشن ویتا منتشر خواهد شد.
برای اطلاعات بیشتر از این بازی جالب، به وبسایت آن مراجعه کنید.