سبکشناسی بازیهای ویدئویی: معرفی سبک نقشآفرینی
در بازی های نقش آفرینی (Role-Playing Game یا RPG) بازیکنها هدایت یک قهرمان (یا یک گروه از قهرمانان) را در دنیایی که معمولا بسیار وسیع است و تفاوتهای ظاهری و باطنی زیادی با دنیای واقعی دارد، بهدست میگیرند. سبک نقش آفرینی با الگوگیری محض از برخی بازیهای رومیزی قدیمی مثل Dungeons & Dragons به وجود آمده است، به طوری که میتوان تاثیر این بازیها را روی حال و هوا، اصطلاحات و حتی مکانیزمهای گیمپلی این سبک مشاهده کرد. از دیگر شباهتهای ژانر نقش آفرینی با بازیهای رومیزی میتوان به روایت داستان به شکل پیچیده، پیشرفت شخصیتها در طول بازی، ارزش تکرار بالا و غوطهور شدن بازیکن در دنیای بازی اشاره کرد.
بازیهای نقشآفرینی در طول زمان پیشرفتهای قابل توجهی را به خود دیدهاند؛ حالا دیگر از نمونههای اولیه این ژانر که بازیهای ساده متنی را شامل میشدند خبری نیست و عناوین کاملا سهبعدی با گرافیک و گیمپلی پیشرفته جای آنها را گرفتهاند. در ادامه این مقاله ضمن بررسی مشخصات سبک نقشآفرینی، نگاهی هم به تاریخچه این سبک میاندازیم و شما را با بازیهای مهم آن بیشتر آشنا میکنیم.
ویژگیهای اصلی بازی های نقش آفرینی
همانطور که گفتیم سبک نقش آفرینی از سرگرمیهای رومیزی قدیمی که به آنها نقشآفرینیِ قلم و کاغذی هم گفته میشود سرچشمه میگیرد. بازیکنها در بازیهای نقشآفرینی باید با هدایت شخصیت اصلی تلاش کنند تا مأموریتهای مختلفی را انجام دهند و خط داستانی بازی را به پایان برسانند. در این بین، علاوهبر مبارزه تاکتیکمحور با دشمنان مختلف، باید در دنیای بازی به گشتوگذار بپردازند و معماهای مختلف آن را حل کنند. یکی از مشخصههای اصلی سبک نقش آفرینی، رشد و ارتقای قدرتها و مهارتهای شخصیت اصلی بهوسیله بازیکن است؛ درواقع این خودِ بازیکن است که قهرمان بازی را میسازد و ویژگیهای مختلف او را تعیین میکند.
بازیهای سبک نقش آفرینی وابستگی زیادی به قصهپردازی قوی و پیچیده دارند. داستان این بازیها در قالب مأموریتهایی که به آنها کوئست (Quest) یا اکتشاف میگویند، روایت میشود. قهرمانان بازی های نقش آفرینی دارای تواناییهای مختلفی هستند که با پیشروی در مراحل و ارتقای سطح یا لول آپ (Level Up)، این تواناییها افزایش پیدا میکنند. ارتقای سطح در بازی های RPG زمانی اتفاق میافتد که بازیکنها به میزان مشخصی امتیاز (که به آن امتیازِ تجربه یا Experience Point یا همان Exp یا XP گفته میشود) کسب کنند. در ادامه تمام ویژگیهای مهم بازی های نقش آفرینی را بهطور جداگانه معرفی میکنیم و درباره هر کدام از آنها توضیحاتی را ارائه میدهیم.
داستان و حالوهوا
در نقشآفرینیها، این انتخابهای بازیکن هستند که شکل پیشرفت داستان را رقم میزنند.
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، قهرمان اصلی باید دنیا را از خطر نابودی و ویرانی نجات دهد. البته داستان این بازیها معمولا با فراز و فرودهای زیادی همراه است و با وارد شدن شخصیتهای جدید به ماجرا، پیچ و تابهای فراوانی را به خود میبیند. اکثر بازیهای نقشآفرینی در دنیاهای فانتزی یا علمی-تخیلی جریان دارند که باعث میشود تا بازیکنها بتوانند کارهای غیرمعمولی را در این بازیها به انجام برسانند. خیالی بودن فضای بازی های نقش آفرینی همچنین مسائلی مانند ارتقای سریع مهارتها در این بازیها را توجیه میکند. البته تعداد کمی از نقشآفرینیها نیز هستند که حالوهوای آنها به دنیای واقعی نزدیکتر است.
یک داستان خوب میتواند نیمی از جذابیت بازی باشد و بازیهای نقشآفرینی به داشتن داستانهای غنی و پربار شهرت دارند. در این بازیها، برخلاف بازیهای اکشن که از سرعت بیشتری برخوردار هستند، بازیکنها به تماشای میانپردههای طولانی تمایل نشان میدهند. در سایر ژانرها معمولا با کشتن یک دشمن یا به پایان رساندن مرحله، بخشهایی از قصه بازی روایت میشود، اما در نقشآفرینیها، این انتخابهای بازیکن هستند که شکل پیشرفت داستان را رقم میزنند. برای مثال وقتی بازیکن تصمیم میگیرد که به یک گروه در بازی ملحق شود، داستان را در مسیر جدیدی قرار میدهد که میتواند منجر به یک پایانبندی کاملا متفاوت شود؛ معمولا چنین تصمیماتی از جانب بازیکن غیرقابل تغییر و برگشتناپذیر هستند.
سیستم مکالمه در بازی Deus Ex: Human Revolution طراحی جالبی دارد.
یکی دیگر از ویژگیهای داستانی در بیشتر بازیهای نقشآفرینی، شخصیتپردازی کرکترهای غیرقابل بازی (NPC) است که به وسیله مکانیزمی به نام درختِ مکالمه انجام میشود. در این سیستم بازیکنها برای گفتوگو با شخصیتهای غیرقابل بازی که در طول مراحل و مأموریتها با آنها مواجه میشوند، گزینهها (جملات) مختلفی برای انتخاب کردن دارند؛ اگر یک بازیکن این جملات را بهطور صحیح و منطقی انتخاب کند و یک مکالمه موفق داشته باشد، میتواند اطلاعاتی درباره داستان بازی یا نحوه انجام مأموریتها بهدست آورد. همچنین گاهی ممکن است انتخاب درست جملات بهوسیله بازیکنها با اعطای آیتمهای ارزشمند یا امتیاز تجربه، همراه باشد.
جستوجو و اکتشافات
جستجوی دنیای بازی یکی از جنبههای مهم گیمپلی در تمام نقشآفرینیها است. بازیکنها در محیطهای بازی بهطور آزادانه قدم میزنند، با شخصیتهای غیرقابل بازی صحبت میکنند، آیتمها و چیزهای بهدردبخور را جمعآوری میکنند و از تلهها و خطرات مختلف میگریزند. بعضی از بازی های نقش آفرینی هستند که در آنها مراحل و سیاهچالها (سیاهچال به محیطهای بزرگ و مستقل در بعضی از بازیهای نقشآفرینی گفته میشود که دارای مسیرهای تودرتو و پر از هیولاها و آیتمهای مختلف هستند) بهصورت تصادفی ساخته میشوند و پیش روی بازیکن قرار میگیرند. بازی Rogue که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد اولین نقشآفرینی بود که از سیستم سیاهچالهای تصادفی استفاده میکرد؛ به همین دلیل به بازیهایی که از این مکانیزم در طراحی مراحل خود بهره میبرند «روگلایک» یا «شبیه روگ» (Roguelike) گفته میشود.
مأموریتها یا همان کوئستهای اصلی، اسکلت قصه بازی های RPG را تشکیل میدهند که بازیکن باید با تکمیل کردن آنها به پایان بازی برسد.
روایت قصه در بازی های نقش آفرینی متّکی به جستوجو در دنیای بازی است؛ یعنی با ورود بازیکن به مکانهای جدید، داستان نیز به تدریج کاملتر میشود. برخلاف اکثر بازیهای خطی، بازیکنها در بازی های RPG میتوانند به مکانهایی که قبلا از آنجا عبور کردهاند بازگردند. اگرچه در بیشتر موارد کاری برای انجام دادن در مکانهای قبلی وجود ندارد، اما در بعضی از بازیها، محیطها در طول داستان دچار تغییراتی میشوند و مأموریتهای تازهای را دربر میگیرند. طراحی مراحل بازیهای سبک نقش آفرینی غالباً بهگونهای است که در هر محیط یا سیاهچال، بازیکن باید برای ارتقای قدرتهای شخصیت اصلی تلاش کند و سپس یک چالش بزرگ (مانند مبارزه کردن با دشمنان قوی) را پشت سر بگذارد تا بتواند وارد محیط بعدی شود. چنین ساختار مرحلهای را میتوان با وجود غولآخرها در انتهای مراحل بازیهای اکشن مقایسه کرد. مأموریتها یا همان کوئستهای اصلی، اسکلت قصه بازی های RPG را تشکیل میدهند که بازیکن باید با تکمیل کردن آنها به پایان بازی برسد. علاوهبر این، بیشتر نقشآفرینیها دارای مأموریتهای فرعی یا جانبی هستند؛ این مأموریتها که معمولا ازطریق صحبت کردن با سایر شخصیتها فعال میشوند، اهمیت چندانی در داستان ندارند و میتوان آنها را بهصورت نیمهکاره رها کرد. مأموریتهای جانبی سناریوهای سادهای مثل «نجات یک فرد» یا «پیدا کردن یک آیتم» دارند و با انجام آنها پاداشی به بازیکن تعلق میگیرد.
کولهپشتی و آیتمها
بازیکنها در بازیهای سبک RPG میتوانند آیتمهای گوناگونی مثل سلاح، زره و لباس را در گوشه و کنار محیطها پیدا کرده و آنها را جمعآوری کنند. تکلیف سلاحها و وسایل بهدردبخور مشخص است، اما آیتمهایی که مورد استفاده قرار نمیگیرند چه فایدهای دارند؟ سازندگان بازی های نقش آفرینی این پرسش را با ارائه سیستم خرید و فروش در بازیهایشان پاسخ میدهند. با استفاده از این سیستم بازیکنها میتوانند برای فروش آیتمهای اضافی خود به مغازهدارها یا سایر شخصیتهای غیرقابل بازی مراجعه کنند. همچنین امکان خرید تجهیزات جدید از این افراد نیز وجود دارد. به این ترتیب آیتمهای جدید خریداری شده، به کولهپشتی بازیکن منتقل میشوند و از آنجا قابل استفاده خواهند بود.
طراحی منحصربهفرد سیستم کولهپشتی در بازی Fallout 3. البته از همین سیستم که Pip-Boy نام دارد برای ارتقای شخصیت، مشاهده نقشه و سایر موارد هم استفاده میشود.
در بعضی از بازیها مدیریت کولهپشتی، یک مکانیزم مهم و کاملا چالشبرانگیز تلقی میشود، چرا که اندازه و ظرفیت کولهپشتی در این بازیها محدود است و به همین دلیل بازیکنها ناچارند تصمیم بگیرند کدام آیتمها را با خود حمل کرده و از کدامیک چشمپوشی کنند. بهطور کلی سازماندهی سلاحها و سایر وسایل در یک کولهپشتی که قابلیت حمل وزن مشخصی را دارد، یکی از رایجترین کارهایی است که بازیکنها در بازیهای سبک نقش آفرینی به انجامش میپردازند.
رابط کاربری و ویژگیهای بصری
بازی های نقش آفرینی سهبعدی، با زوایای دید اولشخص یا سومشخص دنبال میشوند؛ بااینحال در بازیهای نقشآفرینیِ گروهی برای اینکه بازیکن بتواند تمام شخصیتهای گروهش را ببیند و محیطهای اطراف آنها را زیر نظر داشته باشد از نمای دید ایزومتریک یا بالا به پایین نیز استفاده میشود. در بازیهای این سبک لازم است تا بازیکنها اطلاعات زیادی را مدیریت کنند، به همین دلیل از رابط کاربری پنجرهای در بیشتر نقشآفرینیها استفاده میشود. برای مثال کلاس جادوگر دارای یک پنجره یا فهرست از جادوهایی است که میتواند از آنها استفاده کند.
کار کردن با منوهای گوناگون در رابط پنجرهای، روی رایانهها و با استفاده از موس بسیار راحت و روان است اما با دسته کنسولها این کار با دشواری انجام میشود. نقشآفرینیهای قدیمیتر تمام محاسبات مخصوص این سبک، مانند اطلاعات مربوطبه ارتقای تراز، میزان آسیبی که با هر ضربه به دشمن وارد میشود و غیره را بهصورت اعداد و ارقام روی صفحهنمایش میدادند، اما بازیهای امروزی از نشان دادن این اطلاعات پرهیز میکنند تا بازیکنها را هرچه بیشتر جذب دنیای خود کنند.
عملکرد شخصیتها و تواناییهای آنها
بیشتر حرکات شخصیت اصلی در بازی های سبک RPG بهصورت غیرمستقیم اجرا میشوند؛ بدین معنی که بازیکن دستور انجام یک عمل مثل ضربه زدن را میدهد و شخصیت اصلی آن عمل را مطابق با قدرتها و تواناییهای خود به اجرا درمیآورد. کاملا مشخص است که موفقیت در انجام حرکات مختلف به خصوصیات قهرمان بازی وابسته است، اما در این بخش سازوکاری به نام «تاسبازی» هم وجود دارد که تعیین کننده شکست یا موفقیت در انجام یک عمل است. تاسبازی همانطور که از نامش پیداست، حرکات شخصیت اصلی را با بخت و اقبال درمیآمیزد، اما به این نکته باید توجه کرد که هرچه تواناییهای قهرمان بازی ارتقا یافتهتر باشند، شانس او برای اجرای موفقیتآمیز حرکات نیز بیشتر میشود.
در بازی های نقش آفرینی، قدرت و دقت ضربات شخصیتها باتوجهبه لول و تواناییهای آنها (و همچنین به شکل تصادفی) تعیین میشود.
در اکثر بازیهای نقشآفرینی بازیکنها میتوانند به انتخاب خود، خوب یا بد باشند. دزدی کردن و به قتل رساندن مردم عادی یک راه ساده برای بهدست آوردن پول بیشتر است، اما با این کار ممکن است سایر شخصیتها همکاریشان را با شما قطع کنند یا حتی به دشمنتان بدل شوند. به هر حال انتخاب خوب یا بد بودن در بازی به عهده بازیکن است، اما پیامدها تصمیمات او در جریان بازی شاید غیرقابل بازگشت باشند.
استفاده از جادوها، قدرتهای فراطبیعی و فناوریهای فوقپیشرفته در بازی های RPG یک امر متداول است.
اگرچه در برخی از نقشآفرینیها، بازیکنها باید هدایت یک شخصیت از پیش تعریف شده را بهدست بگیرند، اما در بیشتر بازیهای این سبک امکان ساخت شخصیت اصلی بهوسیله بازیکن وجود دارد. به این ترتیب میتوان در ابتدای بازی و در بخش ساخت شخصیت، ویژگیهای مختلف قهرمان بازی مثل جنسیت، نژاد و کلاس را تعیین کرد و سپس کنترل او را بهدست گرفت. البته بعضی از این شخصیسازیها صرفا جنبه نمایشی دارند، اما بعضی دیگر کاملا مهم و حیاتی هستند؛ برای مثال شما با انتخاب کلاس شخصیت خود در حقیقت تواناییها و قدرتهای او را تعیین میکنید. کلاسهای رایج در بازیهای نقشآفرینی شامل جنگجو، جادوگر، دزد و امدادگر هستند. علاوهبر این، هر شخصیت دارای ویژگیهای مختلفی است که تعیینکننده حرکات و رفتارهای او در طول بازی هستند؛ مثلا خصوصیات فیزیکی مانند قدرت و مهارت به عملکرد شخصیت در مبارزات مربوط میشوند؛ ویژگیهای فکری مثل هوش، به یادگیری و اجرای جادوها از سوی بازیکن کمک میکنند و خصوصیات اجتماعی مانند کاریزما (جاذبه شخصیتی) میتوانند انتخابهای بازیکن در مکالمه با شخصیتهای غیرقابل بازی را محدود کنند.
استفاده از جادوها، قدرتهای فراطبیعی و فناوریهای فوقپیشرفته در بازی های RPG یک امر متداول است. این تواناییها معمولا در اختیار کلاسهای خاصی مثل جادوگر یا ساحر هستند. در بازیهایی که گیمر هدایت یک گروه را بر عهده دارد، استفاده از جادوگرها درکنار کلاسهای جنگجو و مبارز میتواند منجر به ایجاد یک تیم کامل شود. جادوها برای حمله و دفاع کاربرد دارند و گاهی هم میتوانند خصوصیات یاران خودی یا دشمنان را برای مدت کوتاهی تغییر دهند. در بعضی از بازیها استفاده از یک جادو منجر به تحلیل رفتن و درنهایت تمام شدن آن جادو میشود، اما بازیهای دیگر از سیستمی به نام «مانا» استفاده میکنند که با استعمال جادوها، مقدار آن کاهش پیدا میکند. در این بازیها با استراحت کردن یا نوشیدن معجونهای مخصوص، مانای مصرف شده بازیابی میشود.
کسب تجربه و ارتقای سطح
بخشی از شخصیتپردازی قهرمان بازی در جریان داستان اتفاق میافتد، اما قدرتمندتر شدن او با بهدست آوردن مهارتها، سلاحها و جادوهای جدید ممکن خواهد بود. این امر منجر به ایجاد یک زنجیره جالب و سرگرمکننده میشود که طی آن بازیکنها امتیاز کسب کرده و قویتر میشوند؛ سپس میتوانند چالشهای سنگینتری را تجربه کرده و امتیازات بیشتری کسب کنند و مجدداً قوی شوند. تبدیل شخصیت اصلی بازی از فردی عادی به یک قهرمان با نیروهای فراطبیعی، یکی از جذابترین کارهایی است که بازیکنها در بازی های نقش آفرینی تجربه میکنند. در سایر ژانرها معمولا قدرتهای جدید بهطور ناگهانی و فوری در اختیار بازیکن قرار میگیرند، اما در نقشآفرینیها به تدریج و با کسب امتیاز تجربه این امر محقق میشود.
صفحه ارتقای مهارتهای شخصیت اصلی در بازی نقش آفرینی Mass Effect 3.
امتیازاتِ تجربه، معیاری برای ارزیابی میزان پیشرفت بازیکن در بازی هستند. این امتیازات که باعث ارتقای سطح یا تراز میشوند، از راههای مختلف مثل مبارزه با دشمنان یا انجام کوئستها بهدست میآیند. با ارتقای سطح یا همان لول آپ شدن، بازیکنها میتوانند مهارتهای شخصیت اصلی را در یک یا چند شاخه افزایش دهند. در بعضی از بازی های RPG سیستم دیگری به نام امتیازِ مهارت (Skill Points) وجود دارد. با جمع کردن امتیازات مهارت، بازیکنها میتوانند تواناییهای تازهای برای شخصیت خود آزاد کنند یا تواناییهای قبلی را قویتر سازند. این کار با استفاده از مکانیزمی به نام «درخت مهارت» انجام میگیرد. با آزاد کردن یک توانایی در درخت مهارت، سایر تواناییها بهصورت زیرشاخه در دسترس قرار میگیرند و بازیکن میتواند در دفعات بعدی آنها را نیز آزاد کند. برخی از نقشآفرینیها هم هستند که از سیستمی به اسم تمرینی (Training System) برای ارتقای مهارتهای شخصیت اصلی استفاده میکنند. در این سیستم اگر قهرمان بازی برای مدتی از یک سلاح استفاده کند، در بکارگیری آن ماهر میشود و میتواند ضربات قدرتمندتری را با آن سلاح به دشمن وارد سازد.
مبارزات
بهطور کلی بازیهای نقشآفرینی از دو نوع سیستم مبارزه در گیمپلی خود استفاده میکنند: نوبتی و همزمان. در سیستم مبارزات نوبتی بازیکن میتواند هر بار یک حرکت (حمله یا دفاع) انجام دهد و سپس باید منتظر حرکت دشمن بماند. میزان موفقیت هر حمله نیز تا حد زیادی به ویژگیهای مختلف شخصیت اصلی مثل سرعت و چالاکی او بستگی دارد. در سیستم مبارزات نوبتی استفاده از تاکتیک مناسب بیش از سرعت عمل بالا اهمیت دارد. در این روش میتوانید با آسودگی خاطر از پشت سنگر بیرون بیایید، به طرف دشمن شلیک کنید و بدون دریافت هیچگونه آسیبی از سوی او، دوباره به سنگر بازگردید. البته این امر با واقعیت مطابق نیست، اما اجرای تاکتیکهای مختلف و پیروز شدن از این طریق لذت زیادی به همراه دارد. بازیهای مجموعه Fallout به خاطر پیادهسازی عالی سیستم مبارزات نوبتی بارها مورد تحسین منتقدان قرار گرفتهاند.
بازی Dragon Quest 11 دارای سیستم مبارزات نوبتی است.
از سوی دیگر بازیهایی که دارای مبارزات همزمان هستند سرعت بالاتری دارند؛ به این بازیها، نقش آفرینی اکشن هم گفته میشود. در گروهی از این بازیها، مانند برخی شمارههای سری Final Fantasy بازیکنها باید بهطور همزمان مبارزه کنند و تصمیمهای مختلف بگیرند، اما لازم نیست سرعت عمل بالا و واکنشهای سریع داشته باشند. همچنین سیستم مشابه دیگری وجود دارد که در آن مبازرات به شکل همزمان دنبال میشوند، اما میتوان با متوقف کردن بازی و دادن دستورها به شخصیتهای همراه، آنها را در میدان نبرد هدایت کرد. این سیستم به وسیله بازیهای استودیوی بایوور به محبوبیت دست پیدا کرد.
نگاهی به تاریخچه سبک نقش آفرینی
ژانر نقش آفرینی از اواسط دههی ۱۹۷۰ میلادی روی کامپیوترهای بزرگ قدیمی و با الگوگیری از بازی های نقش آفرینی رومیزی، افسانههای باستانی و آثار فانتزی نویسندگانی چون تالکین شکل گرفت. Dungeon و pedit5 و dnd اولین بازیهای این سبک بودند که در سال ۱۹۷۵ منتشر شدند. چند سال بعد (۱۹۸۰) بازی نقش آفرینی متنی Rogue منتشر شد که هم تاثیر زیادی در محبوبیت ژانر نقش آفرینی داشت و هم مورد تقلید تعدادی از بازیهای بعد از خود قرار گرفت. پس از این دوره تعداد زیادی از بازی های RPG برای کامپیوترهای کوچکتر به انتشار رسیدند که مهمترینشان Ultima و Wizardry و Telengard و Akalabeth: World of Doom بودند. بسیاری از این بازیها نمای دید از بالا را ارائه میدادند، اما برخی از آنها مثل Akalabeth دوربین اولشخص هم داشتند.
بسیاری از قواعد کلی سبک نقشآفرینی در همین دوران شکل گرفتند تا اینکه در سال ۱۹۸۳ بازی Ultima III: Exodus منتشر شد و تاثیرات فراوانی روی پیشرفت این ژانر گذاشت. لازم به ذکر است که اولین نقشآفرینی کنسولی به نام Dragonstomper هم در سال ۱۹۸۲ برای کنسول آتاری 2600 به انتشار رسید. از سال ۱۹۸۴ شرکت اساسآی (Strategic Simulations Inc) با انتشار بازیهایی مثل Questron کارش را در زمینهی ساخت مجموعههای نقشآفرینی آغاز کرد. این شرکت یک سال بعد بازی زیبای Phantasie را عرضه کرد و در سال ۱۹۸۷ با خرید حق انتشار سری Advanced Dungeons & Dragons از شرکت تیاسآر (TSR)، ناشر مجموعه Dungeons & Dragons، ساخت بازیهای مختلف از روی این مجموعه را آغاز کرد. Pool of Radiance اولین بازی از این مجموعه بود و پس از آن نیز بازیهای مشابه زیادی بهوسیله اساسآی ساخته شدند. این بازیها معمولا از زاویهی دوربین اولشخص برای حرکت کردن و از نمای بالا در هنگام مبارزات استفاده میکردند.
الگوی روایت داستان در اکثر بازی های نقش آفرینی کلاسیک (برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ، روی آن کلیک کنید.)
یکی از ویژگیهای رایج بازیهای این دوره وجود پاراگرافهای شمارهگذاری شده بود که به شکل کتابچههای چاپی و همراه بازی منتشر میشدند. بازیکنها میتوانستند موقع بازی کردن به این کتابچهها مراجعه کنند و بهجای خواندن متنهای طولانی روی صفحهنمایش، آنها را از داخل کتاب مطالعه کنند. از بازیهای مهم این دوران میتوان به The Bard's Tale (سال ۱۹۸۵)، Dungeon Master (سال ۱۹۸۷)، Wasteland (سال ۱۹۸۸)، شمارههای ابتدایی سری Might and Magic و چند قسمت از مجموعهی Ultima اشاره کرد.
از میان بازیهای کنسولی آن سالها باید از Dragon Quest یاد کنیم که در سال ۱۹۸۶ برای کنسول NES عرضه شد. انتشار بازی Zelda II: The Adventure of Link در سال ۱۹۸۷ که بهوسیله شیگرو میاموتو، بازیساز افسانهای نینتندو و برای کنسول FDS فامیکام ساخته شده بود با استقبال بازیکنها مواجه شد. در همین سال اولین بازی مجموعهی Final Fantasy برای NES منتشر شد و یک سال بعد هم Dragon Warrior III به بازار آمد. در این بازی سیستم جدیدی برای ارتقای شخصیتها معرفی شد که به بازیکنها اجازه میداد تا در طول بازی بتوانند کلاس شخصیتها را تغییر دهند. از دیگر ابداعات به کار رفته در این بازی وجود چرخه شب و روز و تاثیرات آن در گیمپلی بود. سپس در سال ۱۹۸۹ بازی Phantasy Star II منتشر شد و با داستان جذاب و سیستم مبارزات استراتژیمحورش توانست توجهات زیادی را به خود جلب کند.
بازی Chrono Trigger یکی از زیباترین نقشآفرینیهای کلاسیک است که در سال ۱۹۹۵ منتشر شد.
از اواسط دههی ۱۹۹۰، استفاده از دوربین ایزومتریک در بازیهای نقشآفرینی رایج شد و کیفیت گرافیکی این بازیها افزایش پیدا کرد. شرکتهایی مثل اینترپلی اینترتینمنت و بلیزارد با انتشار بازیهای Planescape: Torment و Fallout و Baldur's Gate و Icewind Dale و Diablo در این دوره پیشگام بودند؛ اسکوئر انیکس هم با انتشار Chrono Trigger در سال ۱۹۹۵ حسابی سروصدا به پا کرد. همچنین حرکت به سمت سهبعدی شدن در همین سالها و با عرضه بازیهایی چون Might and Magic VI و The Elder Scrolls: Arena شکل گرفت. در اواخر این دهه، نقشآفرینیهای کنسولی به محبوبیت زیادی دست پیدا کردند که توفیقات چشمگیر Final Fantasy VII نیز این مسئله را تایید میکند.
زیرسبکهای ژانر نقش آفرینی
سبک نقش آفرینی علاوهبر اینکه دارای زیرسبکهای متعددی است، اشتراکات و تمایزهای فراوانی با سایر ژانرها نیز دارد. بهعنوان مثال برخلاف ژانر اکشن، بازی های نقش آفرینی تواناییهای فیزیکی بازیکنان را به چالش نمیکشند. مبارزات در این بازیها بیشتر جنبه تاکتیکی دارند و سایر بخشهای گیمپلی مثل انتخاب دیالوگها، مدیریت کولهپشتی و خرید و فروش آیتمها نیز بیشباهت به بازیهای اکشن طراحی میشوند. نقشآفرینی را میتوان به خاطر تمرکز بر روایت داستان غنی و پرمحتوا، با سبک ماجراجویی مقایسه کرد. همچنین هر دوی این ژانرها به شخصیتپردازی دقیق و جستجوی محیط اهمیت زیادی میدهند. بااینحال بازیهای ماجراجویی معمولا دارای قهرمانان از پیش تعریف شده هستند، اما نقشآفرینیها به بازیکنان اجازه میدهند تا شخصیت مورد نظر خود را بسازند. علاوهبر این بازیهای نقشآفرینی دارای سیستم مبارزات پیچیده هستند، اما ماجراجوییها عمدتاً این ویژگی را ندارند. بسیاری از اِلمانهای گیمپلی بازی های RPG در سایر سبکها نیز مورد استفاده قرار میگیرند. مثلا در بازی Grand Theft Auto: San Andreas که یک اکشن-ماجراجویی است، شاهد هستیم که ویژگیها مختلف شخصیت اصلی مثل قدرت، دقت تیراندازی، رانندگی، ظرفیت شُشها و حجم عضلات، مانند بازیهای نقشآفرینی قابل ارتقا هستند. در ادامه به بررسی زیرسبکهای این ژانر میپردازیم.
نقش آفرینی اکشن
در بازیهای نقشآفرینیِ اکشن (Action RPG) بازیکنها هدایت یک قهرمان را به عهده میگیرند و باید در نبردهایی که به شکل همزمان دنبال میشوند شرکت کنند. اولین بازیهای این ژانر از چهارچوب تعریف شده به وسیله مجموعههایی چون Dragon Slayer و Ys (که هر دو از ساختههای شرکت ژاپنی Nihon Falcom هستند) پیروی میکردند و در مبارزات تا حدودی شبیه بازیهای هک اند اسلش بودند. این فرمول در بازی The Legend of Zelda (سال ۱۹۸۶) پختهتر شد و بسیاری از نوآوریهای این بازی مثل دنیای باز بودن، گیمپلی غیرخطی، نحوه ذخیره بازی و سیستم مبارزاتش، بعدها در بازیهای نقشآفرینی اکشن مورد تقلید قرار گرفتند. بهطور کلی مجموعهی The Legend of Zelda نقش مهمی در تغییر روند مبارزات بازی های نقش آفرینی از نوبتی به همزمان ایفا کرده است.
بازیهای مجموعه Diablo جزو بهترین نقشآفرینیهای اکشن به شمار میروند.
نوع دیگری از نقشآفرینیهای اکشن با انتشار بازی Diablo در سال ۱۹۹۶ شکل گرفتند. این بازی گیمپلی جدید و متفاوتی را ارائه کرد که در آن بیشتر کارها با استفاده از موس و کلیک کردن انجام میگرفت. معمولا در بازیهای این سبک هر مشکلی یک راهحل اکشن دارد؛ مثلا اگر بازیکنها با یک درِ بسته مواجه شوند به احتمال زیاد کلیدی در کار نخواهد بود و باید با کمک تبر خود آن را بشکنند.
در گذشته بازی های نقش آفرینی اکشن روی کنسولها نسبت به پیسی طرفداران بیشتری داشتند. اگرچه در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰ تلاشهایی برای ساخت بازیهای این سبک روی کامپیوترها صورت گرفت، اما تعداد کمی از آنها به نتیجه مطلوب رسیدند. بااینحال در اواخر دهه ۱۹۹۰ و با انتشار بازی Diablo شرایط برای PC تا حدودی تغییر کرد و پس از آن نیز بازیهای Sacred و Torchlight و Din's Curse و Hellgate: London و Fate توانستند روی این پلتفرم موفق ظاهر شوند. گفتنی است که بازیهای تیراندازیِ نقشآفرینی هم در همین سبک طبقهبندی میشوند. این بازیها عناصر گیمپلی ژانر نقشآفرینی را با تیراندازیهای اولشخص یا سومشخص ترکیب میکنند و از مهمترین نمونههای آنها میتوان به Deus Ex و Mass Effect و Borderlands اشاره کرد.
نقش آفرینی تاکتیکی
نقش آفرینی تاکتیکی (Tactical RPG) سبکی است که در آن المانهای گیمپلی دو ژانر نقشآفرینی و استراتژی با هم ترکیب شدهاند. بازی Ultima III: Exodus که در سال ۱۹۸۳ عرضه شد یکی از اولین و تاثیرگذارترین نقشآفرینیهای تاکتیکی به شمار میرود. بازیهای این سبک معمولا سخت و وقتگیر هستند، به همین دلیل بیشتر مخاطبان آن را بازیکنهای حرفهای تشکیل میدهند. بهطور کلی سبک نقش آفرینی تاکتیکی در ژاپن بیش از غرب طرفدار دارد و دلیل آن نیز میتواند انتشار بازیهایی مثل Final Fantasy Tactics و Disgaea از اواخر دهه ۱۹۹۰ برای کنسولهای پلیاستیشن باشد؛ ضمن اینکه بازی Fire Emblem هم روی کنسولهای دستی توانست به محبوبیت شگفتانگیزی در این کشور دست پیدا کند.
در سالهای اخیر، بازیهای مجموعه XCOM توفیقات خوبی را در سبک نقش آفرینی تاکتیکی بهدست آوردهاند.
در نمونههای غربی این سبک مثل بازیهای سری XCOM میتوان آزادی عمل بیشتر در حرکات و همچنین امکان تعامل با محیط را مشاهده کرد. گفته میشود که امروزه توسعه بازیهای نقش آفرینی تاکتیکی امری دشوار است، چرا که استقبال از آنها به ندرت صورت میگیرد. گویا بازیکنها به گیمپلی اکشن و مبارزات همزمان علاقه بیشتری دارند. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel و Valkyria Chronicles و Gladius از دیگر بازیهای مهم ژانر نقشآفرینی تاکتیکی هستند.
نقش آفرینی آنلاین چندنفره کلان
سیاهچال چندکاربره (Multi-User Dungeon یا MUD) یکی از انواع نقشآفرینیهای قدیمی است که نمونههای اولیه آن دارای گیمپلی چندنفره و متنمحور بودند. از اواسط دههی ۱۹۹۰ انواع گرافیکی این بازیها منتشر شدند و به تدریج سبک جدیدی به اسم نقشآفرینیِ آنلاینِ چندنفره کلان (MMORPG با ممورپج) را به وجود آوردند. اولین بازیهای این سبک Meridian 59 و Nexus: The Kingdom of the Winds و Ultima Online و Lineage و EverQuest بودند و از نمونههای امروزیتر نیز میتوان به Final Fantasy XI (سال ۲۰۰۳) و Eve Online (سال ۲۰۰۳) و World of Warcraft (سال ۲۰۰۴) و The Elder Scrolls Online (سال ۲۰۱۴) اشاره کرد.
بازی The Elder Scrolls Online هر ماه بیش از ۲.۵ میلیون کاربر فعال دارد.
بازیهای این سبک بیش از آن که روی جنبه نقشآفرینی تکیه کنند، به ویژگیهای آنلاین و جمع کردن صدها و هزاران بازیکن در یک بازی اهمیت میدهند؛ یعنی بازیکنها بیشتر زمان بازی را به تشکیل گروهها و محافظت از آنها میپردازند. یکی از ایراداتی که معمولا به بازیهای ممورپج گرفته میشود، از بین رفتن حس و حال حماسی در این بازیها است. در نقشآفرینیهای تکنفره بازیکن میتواند بهتنهایی قهرمان باشد، اژدها را نابود کند، شاهزاده خانم را نجات دهد یا شمشیر جادویی را بهدست آورد، اما در سبک ممورپج هزاران بازیکن در یک بازی حضور دارند و طبیعی است که همه آنها نمیتوانند قهرمان داستان باشند. بازیهای این سبک در کشورهای شرقی آسیا مثل کره و چین از محبوبیت زیادی برخوردار هستند.
سایر زیرسبکها
نقش آفرینی سندباکس (Sandbox RPG) یکی دیگر از زیرسبکهای ژانر نقش آفرینی است که در آن بازیکنها میتوانند آزادانه در یک دنیای بزرگ به گشتوگذار بپردازند و کارهای مختلفی انجام دهند. نقشآفرینیهای سندباکس بیشتر غربی هستند و نمونههای ژاپنی آنها به ندرت دیده میشوند. بازیهای این سبک دارای محیطهای وسیعی هستند و تعداد شخصیتهای غیرقابل بازی زیادی در آنها وجود دارد. این بازیها بهدلیل وجود مأموریتها و محتواهای جانبی، گیمپلی طولانیتری نسبت به سایر نقشآفرینیها دارند. Ultima و Wasteland و The Elder Scrolls و Fallout و Fable جزو محبوبترین مجموعههای این سبک هستند.
بازی ایرانی Children of Morta یک نقش آفرینی اکشن است که المانهای پررنگ روگلایک دارد.
روگلایک (Roguelike) سبک دیگری است که نام و المانهای اصلی گیمپلیاش را از بازی Rogue (سال ۱۹۸۰) قرض گرفته است. از ویژگیهای اساسی این سبک میتوان به وجود مراحل تصادفی، گیمپلی نوبتی و مرگ دائمی شخصیت اصلی بازی اشاره کرد. از سال ۲۰۰۰ به بعد و با افزایش کیفیت گرافیکی بازیهای سایر ژانرها، از محبوبیت سبک روگلایک کاسته شد. بااینحال تاثیراتی که این بازی روی مجموعههای مطرحی مثل Diablo گذاشت غیرقابل انکار است. حتی بازیهای جدیدتری مثل Spelunky و The Binding of Isaac و Minecraft و Dead Cells نیز در بسیاری از ویژگیهای اصلیشان وامدار سبک روگلایک هستند. بازی ایرانی Children of Morta هم یکی از بهترین بازیهای روگلایک مدرن است که در سبک نقش آفرینی اکشن طبقهبندی میشود.
علاوهبر تمام زیرسبکهایی که به آنها اشاره کردیم، با کمی دقت میتوانیم ردپای سبک نقش آفرینی را در بسیاری از بازیهایی که در سایر سبکها منتشر میشوند مشاهده کنیم. برای مثال بازی Warhammer 40,000: Dawn of War II علاوهبر اینکه یک استراتژی همزمان است، نقش آفرینی تاکتیکی نیز به حساب میآید؛ همچنین بازی Puzzle Quest که درواقع دارای سبک پازلی است، ریشههای نقشآفرینی هم دارد. البته چنین بازیهایی به خاطر ارائه ناقص نقشآفرینی و حذف سیستم مکالمه یا ارتقای شخصیت، از سوی برخی طرفداران سبک RPG مورد انتقاد قرار میگیرند، اما بعضی دیگر نیز آنها را بهدلیل نوآوری و تلاش برای ایجاد یک تجربه متفاوت تحسین میکنند.
وجوه تمایز بین نقش آفرینی های غربی و ژاپنی
پس از موفقیت نقشآفرینیهایی که برای کنسولهای بازی در کشور ژاپن منتشر شدند، این سبک براساس گیمپلی و خصوصیات فرهنگی به دو نوع متفاوت تقسیم شد: نقشآفرینی کامپیوتری و نقشآفرینی کنسولی. از اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، به تدریج تفاوتهای پلتفرمی کمرنگ شدند و این طبقهبندی به دو گونه غربی (همان کامپیوتری) و ژاپنی (همان کنسولی) تغییر نام پیدا کرد. نقشآفرینیهای غربی معمولا دارای گرافیک تاریکتر هستند، قهرمانان سالخوردهتر دارند و بازیکنها را برای جستوجو در دنیای بازی آزاد میگذارند؛ اما در سوی مقابل، نقشآفرینیهای ژاپنی از جلوههای بصری روشن و شبیه انیمهها استفاده میکند، شخصیتهای جوانتری دارند و از داستانی خطی و پیچیده بهره میبرند.
در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، شخصیتها براساس فرهنگ زیباییشناسی خاص این کشور طراحی میشوند.
نقشآفرینیهایی که به وسیله بازیسازان غربی ساخته میشوند به بازیکن اجازه میدهند تا شخصیت خود را خلق و آن را شخصیسازی کند؛ همچنین این بازیها از سیستم درخت مکالمه بهعنوان یکی از ویژگیهای اصلی گیمپلیشان استفاده میکنند. در مقابل، نمونههای ژاپنی این سبک، بازیکنها را به هدایت شخصیتهای از پیش تعریف شده وادار میکنند و در آنها خبری از انتخابهای سرنوشتساز که روند داستان را متحول کند، نیست. دلیل این تفاوتها را میتوان در نقشآفرینیهای اولیه ژاپنی که برای کنسولها عرضه شدند جستوجو کرد. این بازیها در حقیقت نوعی مانگا (داستان مصور ژاپنی) یا انیمه تعاملی بودند که در قالب بازی منتشر شدند؛ به همین دلیل داستان خطی و گیمپلی نسبتا سادهای داشتند که این ویژگیها با کمی تغییر تا امروز نیز پابرجا ماندهاند. علاوهبر این، در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، شخصیتها براساس فرهنگ زیباییشناسی خاص این کشور طراحی میشوند.
(برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ، روی آن کلیک کنید.)
اکثر بازیهای غربی دارای شخصیتهای مذکر با ظاهر جدّی و عضلانی هستند، اما بازیهای ژاپنی معمولا شخصیتهای جوانتری دارند و در طراحی آنها به زیبایی ظاهری بیش از هر چیز دیگری توجه شده است. البته این موضوع تا حد زیادی به مخاطبان بازیهای غربی و ژاپنی ارتباط دارد؛ نقشآفرینیهای غربی بیشتر برای بازیکنهای مرد نوجوان یا بزرگسال منتشر میشوند، اما بازیهای ژاپنی دامنه مخاطبان گستردهتری دارند که زنان و دخترها را نیز شامل میشود؛ بهعنوان مثال طبق آمارهای موجود، حدود یکسوم از بازیکنان Final Fantasy XIII دختر هستند. امروزه اکثر نقشآفرینیهای ژاپنی از سیستم مبارزات نوبتی استفاده میکنند و غربیها مبارزات همزمان را ترجیح میدهند، اما در گذشته این موضوع کاملا برعکس بود. بااینحال استثناهایی نیز در این مورد وجود دارند؛ مثلا بازی Final Fantasy XII (سال ۲۰۰۶) یک نقش آفرینی ژاپنی است ولی از مبارزات همزمان استفاده میکند.
برخی گیمرها، نقشآفرینیهای ژاپنی را به خاطر استفاده زیاد از میانپردهها و گفتگوهای از پیش تعیین شده مورد انتقاد قرار میدهند. این افراد همچنین به ساده بودن سیستم مبارزات این بازیها ایراد میگیرند و معتقدند که هم کیفیت و هم محبوبیت آنها به میزان قابل ملاحظهای کاهش یافته است. از سوی دیگر منتقدان نقشآفرینیهای غربی (که عموما ژاپنیها هستند) میگویند که این بازیها شما را در یک دنیای بزرگ رها میکنند و آزاد میگذارند تا هر کاری که میخواهید انجام دهید، ولی این مسئله از روایت یک قصه منسجم و جذاب جلوگیری میکند.
آنچه خواندید، یکی از مقالات سبک شناسی بازی های ویدیویی بود که در آن به معرفی سبک نقش آفرینی و تاریخچه آن پرداختیم. امیدواریم این مقاله به شما برای شناخت بهتر بازی های نقش آفرینی و ویژگیهای مهم این بازیها کمک کرده باشد. لطفا در کامنتها به ما بگویید که به کدام بازی نقش آفرینی علاقه بیشتری دارید و کدام یک از ویژگیهای این سبک را بیشتر میپسندید.
این مقاله اولینبار در تاریخ ۲۸ آذر ۱۳۹۴ در زومجی منتشر شد و حالا ویرایش و بهروزرسانی شده است.
نظرات