سقوط کینکت: چرا مایکروسافت از امیدوارکنندهترین محصولش دست کشید
زمانی که کینکت هنوز با نام پروژهی ناتال شناخته میشد، هر کس فانتزیهای خودش را دربارهی کاربردهای این دستگاه داشت. با این که مایکروسافت از همان ابتدا کاربران کم و سن سال و عادی بازیها را هدف قرار داده بود، همهی گیمرها منتظر اتفاق بزرگی در دنیای بازیهای ویدیو بودند. دستگاهی که با دوربین مادون قرمز، سنسورها و میکروفون خود به کاربر اجازه میداد به وسیلهی بدن و صدایش، بازیها و محتوای تصویری را کنترل کند حالا مدتهاست که دیگر آن جذابیت سابق را ندارد. مجموعاً ۲۹ میلیون نسخه از حسگر حرکتی کینکت برای هر دو کنسول فروش رفت اما به مرور از دور خارج شد. با یک جستجوی ساده میتوان دید که از هنگام عرضهی
ایکسباکس وان
در حدود دو سال پیش، تنها هفت عدد بازی مخصوص کینکت ساخته شده و ظاهراً قرار نیست بازی جدیدی برای این دستگاه حداقل در آیندهی نزدیک ببینیم. حتی به نظر میرسد خود مایکروسافت هم از کینکت دست کشیده باشد. دستگاهی که زمانی یک عنصر حیاتی برای ایکسباکس وان به شمار میرفت حالا از جعبهی آن خارج شده و دیگر کسی مجبور به اتصال آن به کنسول برای بازی کردن نیست. چه اتفاقی افتاد؟
یک شروع قوی
اجازه دهید به همان اوایل کینکت برگردیم، جایی که مایکروسافت قصد داشت با یک نوآوری هیجانانگیز کنسولش را به دستگاهی خاصتر تبدیل کند.
ایکسباکس 360
از زمان معرفیاش در سال ۲۰۰۵ فروش خوبی داشت اما برای بالا کشیدن خود نیاز به عامل محرکهی تازهای داشت تا در رقابت تنگاتنگ با
پلیاستیشن 3
و
نینتندو Wii
، قافله را نبازد. کینکت قرار بود برگ برندهی این کنسول باشد، دستگاهی که قابلیتهای کاملاً جدیدی به ایکسباکس میداد و پلتفرم تازهای برای بازیهایی شناخته میشد که تا پیش از این امکان اجرا روی کنسولهای رایج بازار را نداشتند.
شِین کیم
، یکی از معاونین ارشد مایکروسافت زمانی گفته بود کینکت باعث میشود ایکسباکس 360 تا سال ۲۰۱۵ هنوز در بازار طرفدار داشته باشد.
استیو بالمر
، مدیر عامل وقت این کمپانی حتی تا جایی پیش رفته بود که در یکی از ارائههایش، از کینکت به عنوان ایکسباکس جدید یاد کرد. در ابتدا به نظر میرسید همه چیز طبق برنامه پیش میرود. کینکت در روز ۴ نوامبر ۲۰۱۰ با سر و صدایی زیاد و بودجهی تبلیغاتی ۵۰۰ میلیون دلاری عرضه شد. شعار دستگاه این بود: «کنترلر شما هستید».
اپرا فینفری
، یکی از شناختهشدهترین مجریهای تلویزیون حتی در یکی از برنامههای به تماشاگران یک کنسول ایکسباکس 360 همراه با کینکت هدیه داد.
کینکت شروع بسیار خوبی داشت. ۵۰۰ میلیون دلار هزینهی تبلیغاتش شد، در دو ماه ۸ میلیون نسخه فروخت و یک رکورد گینس ثبت کرد
رسانهها و مطبوعات، به خصوص آنهایی که تخصصشان بازیهای ویدیویی نبود بسیار کینکت را ستایش کرده بودند و اکثر بررسیها مثبت بود. ۶۰ روز بعد، مایکروسافت ۸ میلیون نسخه از کینکت فروخت تا رکورد «سریعترین فروش دستگاه مصرفی» را در گینس به نام خود ثبت کند. سازندگان هم برای ساخت بازیهای مختص به کینکت پا پیش گذاشته بودند و ۱۷ بازی هنگام عرضهی آن موجود بود. بازی Kinect Adventures که توسط استودیوهای مایکروسافت ساخته شده بود، همراه با خود دستگاه عرضه میشد و اصلیترین قابلیتهای این سنسور را به کاربر نشان میداد. اما منتقدان نظر دیگری داشتند. بسیاری از آنها معتقد بودند بازیهای درجه یکی هنگام عرضهی کینکت برای آن منتشر نشده و اکثراً فقط Dance Central را به عنوان یک تجربهی ارزشمند قبول داشتند. کاربران کینکت میدانستند که هنوز برای قضاوت زود است و مایل بودند زمان بیشتری به این فناوری جدید بدهند. اما این رویه کم کم تغییر کرد و کینکت دیگر آن محصول جذاب و دوستداشتنی نبود. مشکل کجا بود؟
مشکل شماره ۱: کمبود بازیهای خوب
در ماههای بعد از عرضهی کینکت، بازیهای کمی برای آن عرضه نشد اما بسیاری از آنها بازیهای خانوداگی یا مربوط به بدنسازی بودند. کاربران حرفهای ایکسباکس انتظارات کاملاً متفاوتی از کینکت داشتند که هیچوقت برآورده نشد. بدتر از همه این بود که اکثر این بازیها امتیازات پایینی دریافت کردند و کسانی هم که فقط به خاطر کینکت، ایکسباکس 360 خریده بودند چندان راضی نبودند. مایکروسافت سازندگان بزرگی را راضی کرده بودند که در بازیهای خود از کینکت پشتیبانی کنند، اما نهایت استفادهی این دستگاه کنترل صوتی در بعضی قسمتهای بازی بود. یکی از کارمندان سابق مایکروسافت که در جریان توسعهی کینکت قرار داشت میگوید استودیوهای بزرگ علاقهای به کینکت نداشتند چون آنها روی مجموعه بازیهای پرخرج و سودآور خود برای هماهنگی کامل با کنترلر عادی، سرمایهگذاری زیادی کرده بودند.
هیلو به کینکت نیازی ندارد، چون این بازی کنترلهای بسیار جزئی و دقیقی دارد و مهمتر از این، نمیتوان در بازیهای این چنینی، به دارندگان کینکت امتیاز اضافهای نسبت به بقیهی گیمرها داد.
حتی اگر توسعهدهندگان انحصاری مایکروسافت هم به دستگاه علاقه داشتند، این ریسک را به جان نمیخریدند که زمان و بودجهی خود را روی هماهنگ کردن بازیهای خود با کینکت بگذارند. این کارمند مایکروسافت اظهار میکند در همان زمان سازندگانی که کاملاً مناسب ساخت بازیهای جدید و خلاقانه برای گیمرهای عادی بودند، تمرکز خود را روی پلتفرمهای موبایل گذاشتند؛ جایی که پول بیشتری بود و روند افزایش کاربرانش هم رشدی صعودی داشت.
مشکل شمارهی ۲:باگها، باگها همهجا هستند
با کینکت میتوانستید به وسیلهی فرمانهای صوتی یا حرکت دست خود، منوهای ایکسباکس را کنترل کنید. میتوانستید یک فیلم را با صدای خود متوقف کنید یا با ایستادن جلوی دوربین کینکت، وارد حساب کاربری خود در کنسول شوید. همهی این ویژگیها جذاب به نظر میرسیدند اما کینکت یک فناوری نوپا بود و مشکلات نرمافزاری هم پایهی ثابت فناوریهای جدید هستند. به گفتهی آن کارمند مایکروسافت، کینکت جادو میکرد اما نه همیشه. ۸۵ درصد اوقات همهچیز درست اما هنگامی که با آن ۱۵ درصد مواجه میشدید، عملکردش ناامید کننده بود.
کینکت ۸۵ درصد مواقع جادو میکرد اما در آن ۱۵ درصد حسابی اعصابتان را بهم میریخت
حرکتهای دقیق در بازیها برای گیمرهای حرفهای بسیار اهمیت دارد. رسیدن به یک ترکیب بینقص از ضربات در Street Fighter IV یا هدشات کردن دشمنان در Call of Duty چیزی نبود که کینکت بتواند انجام دهد. همینطور در کنترلهای صوتی در یک فیلم، بهتر بود که دستور صوتی همان بار اول کار کند نه اینکه چندین بار کلمهی توقف را فریاد بزنید. در هر دو زمینه، این کاملاً تجربهای نبود که کاربران انتظارش را داشتند. کارمند سابق مایکروسافت میگوید ارزش واقعی کینکت، ایجاد تجربههایی است که قبل از آن امکان ارائهی آنها وجود نداشت. او دلیل این را که کینکت کمکم به حاشیه رانده شد، کمبود علاقه و توجه به این محصول و سرمایهگذاری کم سازندگان به آن میداند.
مشکل شماره ۳: مکان!
هرچه کاربران بیشتر از کینکت استفاده میکردند، بیشتر به محدودیتهای این دستگاه پی میبردند. خیلی از گیمرها مجبور شدند دکور خانهی خود را تغییر دهند تا کینکت بتواند آن طوری که انتظار میرود عمل کند. شما به ۲ تا ۳ متر فاصله بین محل ایستادن تا سنسور احتیاج داشتید و کمتر اتاقی این امکان را در اختیارتان میذاشت. حتی این کارمند مایکروسافت هم که در جریان روند ساخت کینکت بوده، اظهار میکند به نظر او بعید است ۲۰ درصد اتاقهایی که سابقاً گیمرها در آن بازیهای عادی ایکسباکس را انجام میدادند، حالا مناسب تجربههای جدید کینکت باشند. بدون کینکت شما میتوانید در هر اتاقی بازیهای عادی را انجام دهید.
ایکسباکس وان، شانسی دیگر برای کینکت
ایکسباکس 360 کنسول بسیار محبوبی در نسل گذشته بود و مایکروسافت هم این را خوب میدانست. ارائهی باندلهای کینکت برای گیمرهایی که هنوز این کنسول را تهیه نکرده بودند، استراتژی خوبی بود تا مایکروسافت هر دو دستگاه را بفروشد. ماه ژانویه ۲۰۱۲ اعلام شد کینکت ۱۸ میلیون نسخه فروخته در حالی که ایکسباکس 360 تا آن زمان ۶۶ میلیون فروخته بود. یک سال بعد، کینکت ۶ میلیون و ایکسباکس ۱۰ میلیون نسخه دیگر فروختند که نشان میداد اکثر کینکتهای فروخته شده، باندل ایکسباکس 360 بودهاند. اما مایکروسافت کینکت را رها نکرد. هنگام معرفی ایکسباکس وان بود که خبر کاملاً غیرمنتظرهای از این کمپانی شنیدیم: کنسول جدید فقط همراه با کینکت فروخته میشود و برای اجرای بازیها هم به این دستگاه احتیاج دارید. این تصمیم عجیب باعث اختلاف قیمت صد دلاری ایکسباکس وان با
پلیاستیشن 4
هم شده بود. در ازای این صد دلار اضافه نسبت به کنسول رقیب، مایکروسافت وعده داده بود سیستم جدید تجربهای کاملاً همهجانبه ارائه میکند، با بازیها و برنامههای تلویزیونی که کاربر میتواند با آنها تعامل داشته باشد.
مایکروسافت قصد کنسولهای بازی را به چیزی بیش از کنسولهای بازی تبدیل کند. موتور جستجوی بینگ و مرورگر اینترنت اکسپلورر به صورت پیشفرض در سیستمعامل ایکسباکس وان وجود داشتند و با حضور دائمی کینکت، مایکروسافت فکر میکرد یک سیستم مالتیمدیا با رابطهی کاربری همهپسند ایجاد کرده که هرکسی میتواند چه برای بازی و چه برای فیلم و برنامههای تلوزیونی، از آن استفاده کند.
به لطف سیاستهای محدودکنندهی مایکروسافت در قبال کینکت جدید، فروش اولیهی ایکسباکس وان ضربهی شدیدی خورد
گیمرهای حرفهای ایکسباکس وان از این ایده متنفر بودند. زمانی که در نوامبر ۲۰۱۳ فروش این کنسول آغاز شد، به راحتی قافله را به پلیاستیشن 4 ارزانتر باخت و این شکست تا ماهها ادامه داشت. حتی زمانی فروش پلیاستیشن 4 به سه برابر ایکسباکس وان نیز رسیده بود. مایکروسافت همچنان روی حرفش مانده بود که کینکت، آیندهی بازیهای ویدیویی است. اما در زمان عرضهی کنسول، فقط یه بازی مخصوص کینکت وجود داشت که آن هم به طرز عجیبی ضعیف بود و امتیاز ۲۳ را در وبسایت متاکریتیک دریافت کرد. علاوه بر اینها، خود کینکت هم چندان کار جدیدی در رابط کاربری کنسول انجام نمیداد که وجود آن حتماً برای کنسول ضروری باشد.
ضربهی آخر
آوریل سال ۲۰۱۴، بزرگترین بازی کینکت جدید عرضه شد: Kinect Sport Rivlas. این بازی قرار بود فناوریهای تازهی به کار رفته در کینکت را به رخ بکشد و با تیم ۱۵۰ نفرهای که روی آن کار میکردند، از بزرگترین بازیهای ایکسباکس وان به شمار میرفت. اما سرمایهگذاری عظیم مایکروسافت جواب نداد و بازی با فروشی بسیار پایینتر از انتظار، شکست بزرگی هم برای مایکروسافت و هم برای استودیوی رِیر بود که نهایتاً منجر به اخراج تعدادی از کارکنانش شد. حدود یک سال و نیم پیش بود که مایکروسافت بالاخره از مواضعش عقبنشینی کرد و با حذف کینکت از جعبهی ایکسباکس وان، کنسول را با قیمت ۴۰۰ دلار و بعدها با قیمت ۳۵۰ دلار راهی بازار کرد. این حرکت تأثیر بسیار خوبی روی فروش کنسول گذاشت فاصلهی آن را با رقیبش هر روز کمتر کرد.
این بدین معنا بود که پنج میلیون گیمری که ایکسباکس وان را به اجبار همراه کینکت خریدند، دستگاه جانبیای در اختیار داشتند که حتی آن را لازم نداشتند. تعداد کمی از بازیها از کینکت پشتیبانی میکردند از میان آنها هم فقط تعداد معدودی نظر منتقدان را به خود جلب کرده بودند. با توجه به اینکه تازگی کینکت به واسطهی نسل اول آن دیگر از بین رفته بود، حتی خوشبینترین طرفدارهای ایکسباکس هم امیدی به این سنسور نداشتند. مایکروسافت زمانی آخرین گلوله را به سینهی کینکت شلیک کرد که استودیوی تلویزیونی خود را در اکتبر ۲۰۱۴ بست، استودیویی که قرار بود محتوای تعاملی تلویزیونی برای کینکت بسازند. حدود یک سال میشود که دیگر خبری از کینکت، حداقل در زمینهی بازیهای ویدیویی نشنیدهایم.
بازی هنوز تمام نشده
شاید کینکت دیگر برای جامعهی گیمرها جذابیتی نداشته باشد، اما خارج از دنیای بازیهای رایانهی حسابی طرفدار دارد. فناوری تشخیص حرکت این دستگاه کاربردهای بسیار در مواردی غیر از بازیها دارد. در سال ۲۰۱۰، درایورهای غیررسمی برای استفاده از کینکت اولیه روی ویندوز منتشر شد. مایکروسافت در ابتدا مخالف این کار بود اما در نهایت خود این شرکت درایورهای رسمی را عرضه کرد. از آن زمان، هنرمندان و علاقهمندان به علوم روباتیک در بسیاری از پروژههایشان از کینکت استفاده کردند. مایکروسافت ۲۳ میلیون کینکت برای ایکسباکس 360 فروخت و حداقل ۵ میلیون ایکسباکس وان هم همراه با کینکت جدید فروخته شد. با اینکه آمار بدی نیست مایکروسافت نتوانست آیندهی بازیها را با کینکت بسازند. اما حداقل این دستگاه کاربردهای بسیار خوبی در جای دیگری دارد.
زمانی هم که
هولولنز
، هدست واقعیت افزودهی مایکروسافت به دست کاربران برسد، باید با همین مشکلات دست و پنجه نرم کند. جالب است که بدانید
الکس کیپمن
، مسئول ارشد تولید کینکت هم در روند ساخت هولولنز شریک است. اما مایکروسافت با هولولنز بیشتر از اینکه روی بازیها تمرکز کند، روی کاربرد این هدست در دیگر جنبههای فناوری تمرکز کرده و آن را دستگاهی همهجانبه میداند. تا به امروز، دستگاهی نتوانسته جایگزین کنترلر یا ماوس و صفحهکلید برای گیمرهای حرفهای شود. کینکت ظرفیت بالایی برای ایجاد تغییری بزرگ داشت اما به زبالهدان تاریخ پیوست و حالا نوبت هدستهای واقعیت مجازی است. اینکه آیا آنها هم به سرنوشت شوم کینکت دچار میشوند یا نه را، تنها زمان مشخص میکند.
تهیه شده در زومجی با اقتباس از مقالهی Business Insider