Oculus Touch Controller

مصاحبه: کمپانی آکیولس از دشواری‌ها در عرضه‌ی کنترلر تاچ می‌گوید

سه‌شنبه ۱۹ آبان ۱۳۹۴ - ۱۲:۰۰
مطالعه 10 دقیقه
وب‌سایت به‌تازگی گفت‌وگویی با کمپانی  ، سازنده‌ی هدست واقعیت مجازی ، ترتیب داده و ضمن جویا شدن از وضعیت کنترلر این محصول، موسوم به ، از علت عدم عرضه‌ی هم‌زمان آن‌ها پرسیده است. برای مطالعه متن گفت‌وگو با همراه باشید.
تبلیغات
کپی لینک

پیش‌گفتار

هدست‌های «

واقعیت مجازی

» (

Virtual Reality

) این‌بار قدرتمندتر از همیشه بازگشته‌اند و قرار است نسبت به پیشینیان‌شان، تجربه‌ی بسیار کم‌نقص‌تر و متفاوت‌تری را برای ما فراهم کنند.

آکیولس ریفت

(Oculus Rift) یکی از این محصولات است که در نمایش‌ها و همچنین نمونه‌های آزمایشی‌اش، که به تعداد محدود در دنیا توزیع شده‌اند، عملکرد خوبی را ارائه داده و سطح انتظارات را بسیار بالا برده است. نسخه‌ی نهایی این هدست قرار است در سه ماه‌ آغازین سال ۲۰۱۶ به بازار عرضه شود. اما

آکیولس وی‌آر

(Oculus VR)، کمپانی سازنده‌ی آکیولس ریفت که در مالکیت

فیس‌بوک

قرار دارد، یک کنترلر به نام

آکیولس تاچ

(Oculus Touch)، به اختصار

تاچ،

را هم برای آن در نظر گرفته است. تاچ درواقع مشابه یک گیم‌پد بی‌سیم است که به دو قسمت کم‌وبیش متقارن تقسیم شده و هرکدام از آن‌ها در یکی از دستان کاربر جای می‌گیرد. این وسیله علاوه بر استیک و کلید، دارای ال‌ای‌دی‌های مادون قرمز هم هست که امکان تشخیص موقعیت آن را در فضای سه‌بعدی برای دستگاه فراهم می‌کند (چیزی شبیه به

ویموت

در کنسول

Wii

یا

موو

در

پلی‌استیشن 3

و

پلی‌استیشن 4

). البته مراحل ساخت تاچ هنوز به پایان نرسیده و کمپانی سازنده هم تصمیم گرفته تا آن را با کمی تأخیر نسبت به آکیولس ریفت روانه‌ی بازار کند. در همین راستا و در طی برگزاری همایش

آکیولس کانکت ۲

، وب‌سایت

پی‌سی گیمر

گفت‌وگویی با

نِیت میشل

، مدیر ارشد محصول در آکیولس وی‌آر، داشته و پیرامون تاچ و عرضه‌ی دیرهنگام آن صحبت کرده است. در ادامه، خلاصه‌ای از این گفت‌وگو را از نظر می‌گذرانید.

Oculus Touch
کنترلر آکیولس تاچ
Oculus Touch
کنترلر آکیولس تاچ
کپی لینک

 خلاصه‌ای از گفت‌وگوی پی‌سی گیمر با نیت میشل

وس فنلون از پی‌سی گیمر: در زمان استفاده از نمونه‌های قبلی آکیولس ریفت، از جمله نسخه‌ی Crescent Bay، حس می‌کردم که بعضی از ویژگی‌ها می‌توانستند بهتر باشند و انتظارش را داشتم که این موارد در نسخه‌ی بعدی اصلاح شوند. اما پس از آنکه در نمایشگاه E3 و همین‌طور اینجا با تاچ کار کردم، باید بگویم این محصول، گرچه شما قصد ندارید تا هفت-هشت ماه آینده آن را روانه‌ی بازار کنید، همین امروز هم کامل به نظر می‌رسد. با این شرایط و با توجه به اینکه تاچ همین الان هم خودش را کاملاً آماده نشان می‌دهد، تا زمان عرضه‌ی این محصول چه کارهای ناتمامی باقی مانده که باید انجام شود؟

میشل: تاچ باید مراحل نهایی [طراحی و ساخت‌اش] را بگذراند و از هر جهت آماده شود. ما می‌خواهیم بهینه‌سازی‌هایی را در مورد کلیدها و همچنین چیدمان آن‌ها و استیک‌ها انجام دهیم و هنوز داریم تغییراتی را در تاچ اعمال می‌کنیم. از طرفی آنچه که اکنون و اینجا در اختیار داریم حتی نسخه‌ی نهایی سخت‌افزار طی فرآیند طراحی صنعتی‌اش نیست.

ما هنوز داریم تغییراتی را در تاچ اعمال می‌کنیم

این یک بحث است و به تولید انبوه رساندن محصول، که قبلاً درباره‌اش صحبت کرده‌ایم، هم بحثی دیگر. ما هنوز در مرحله‌ای هستیم که… خب، من نمی‌توانم زیاد در این‌باره صحبت کنم و به همین بسنده می‌کنم که بگویم هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن باقی‌مانده تا محصول بتواند به تولید انبوه برسد. این یکی از اصلی‌ترین مواردی است که گروه سرگرم کار کردن بر روی آن‌ها است.

پی‌سی گیمر: شما درباره‌ی مواردی که می‌خواهید اصلاح‌شان کنید، از جمله چیدمان استیک‌ها و کلیدها، صحبت کردید. آیا تصمیم‌گیری در رابطه با این تغییرات به‌واسطه‌ی ارائه‌ی تاچ در نمایشگاه E3 و اینجا و بررسی شیوه‌ی استفاده‌ی مخاطب از آن انجام شده؟ یا اینکه این موضوع بیشتر بر پایه‌ی یک طرح و برنامه‌ی از پیش تعیین‌شده است؟

میشل: پاسخ پرسش اول‌تان «بله» است؛ ولی نه به این معنی که ما هر روز در دفتر کارمان تنها به استفاده کردن از این وسیله اکتفا می‌کنیم. البته برای مثال، دست‌اندرکاران Medium (یک نرم‌افزار نقاشی و حجم‌سازی که برای آکیولس ریفت در نظر گرفته شده) در راستای پیش‌برد کار هر روز به‌طور مرتب از کنترلرهای تاچ استفاده می‌کنند. تنها این سطح از مورد آزمون قرار دادنِ محصول به ما امکان می‌دهد تا راهی برای بهتر ساختن آن پیدا کنیم. ما حتی در آغاز ارائه‌ی تاچ می‌دانستیم که کارمان کاملاً با آن تمام نشده است. تاچ از لحاظ ارگونومی بی‌نقص نبود؛ ضمن اینکه هنوز تعدادی قابلیت آزمایشی داشتیم که از نتیجه‌ی پیاده‌سازی آن‌ها مطمئن نبودیم. در این میان، مواردی هم بودند که در E3 درباره‌ی‌شان صحبت نکردیم؛ چرا که از بابت ارائه شدن آن‌ها در محصول نهایی اطمینان نداشتیم. البته ما این قابلیت‌ها را در سخت‌افزار گنجانده بودیم، ولی یقین نداشتیم که آماده و مناسب عرضه باشند.

Oculus's Nate Mitchell at Unveiling of Touch
نیت میشل در مراسم معرفی تاچ
Oculus's Nate Mitchell at Unveiling of Touch
نیت میشل در مراسم معرفی تاچ

پی‌سی گیمر: مثلاً چه قابلیت‌هایی؟

میشل: گمان نمی‌کنم که بتوانم در این‌باره صحبت کنم.

پی‌سی گیمر: پس این موارد اکنون در محصول وجود ندارند؟

میشل: فکر نمی‌کنم که در سخت‌افزار فعلی وجود داشته باشند. این‌ها صرفاً قابلیت‌هایی بودند که سخت‌افزار از آن‌ها پشتیبانی می‌کرد و می‌توانستیم به مجموعه اضافه‌ی‌شان کنیم… به نظر من، نمونه‌هایی که ما اینجا ارائه کرده‌ایم با آن‌هایی که در نمایشگاه E3 داشتیم اندکی تفاوت دارند. مسأله اینجا است که برای ورود به فاز تولید انبوه، کارهای زیادی باید انجام شود. من از اینکه که گفتید تاچ حال‌وهوای یک محصول عالی را دارد تحت تأثیر قرار گرفتم؛ چرا که همین انتظار هم از آن می‌رود. ما از رسیدن محصول به جایگاه فعلی احساس غرور می‌کنیم و می‌خواهیم کیفیت‌اش را از این هم بهتر کنیم.

پی‌سی گیمر: البته یکی از جوی‌استیک‌های نمونه‌ای که در اختیار من قرار گرفت، ظاهراً به دلیل به‌کارگیری نادرست، کمی دچار مشکل شده بود.

میشل: فرآیند تولید! ما مواردی از این دست را رصد می‌کنیم تا اطمینان پیدا کنیم که فعالیت‌های‌مان، یعنی تمام روند مهندسی، بی‌کم‌وکاست است.

پی‌سی گیمر: بسیاری از کنترلرها نقص‌های خاص خودشان را دارند؛ مانند مشکلی که در زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن 4 در DualShock 4 وجود داشت و باعث ترک خوردن لایه‌ی لاستیکی [استیک‌های] آن می‌شد.

میشل: ما نمی‌خواهیم محصول‌مان مشکلی داشته باشد. این موردی است که ما [تنها] در مراحل ارزیابی کیفی مایل به دیدن‌اش هستیم.

پی‌سی گیمر: می‌توانید از عمر باتری تاچ برای‌مان بگویید؟

میشل: فکر نمی‌کنم فعلاً قرار باشد درباره‌ی عمر باتری حرفی بزنیم.

پی‌سی گیمر: ولی هرچه باشد این محصول بی‌سیم خواهد بود و فکر می‌کنم که قرار است امکان بازی کردن را برای مدت زمان قابل قبولی فراهم کند.

میشل: بله، مسلماً.

پی‌سی گیمر: شما و گروه‌تان تا این لحظه با عرضه نکردن ریفت، شکیبایی فوق‌العاده‌ای از خودتان نشان داده‌اید و احتمالاً [درباره‌ی تاریخ عرضه‌ی آن] می‌خواهید بگویید: «هر زمان که آماده‌ شد! هر زمان که آماده شد!»

میشل: [با خنده] منتظرتان می‌مانم تا [زمان‌اش برسد و] بگویید: «الان دیگر دارید حسابی بی‌قراری می‌کنید!»

پی‌سی گیمر: نمی‌دانم زمانی که تاچ قرار است در سه ماهه‌ی دوم [سال ۲۰۱۶] به بازار راه پیدا کند، چرا هدست چندین ماه پیش از آن عرضه می‌شود؟

میشل: این موضوع دو دلیل دارد. یکی این است که مقدار بسیار زیادی محتوای عالی و در دسترس وجود دارد که بخشی از آن‌ها عملاً از همین امروز بر روی ریفت قابل استفاده است و بخشی هم در زمان عرضه‌ی آن در دسترس خواهد بود. بنابراین نیازی نیست که برای عرضه‌ی ریفت تا سه ماهه‌ی دوم منتظر بمانیم. فرض می‌کنیم که ریفت در آغاز سه ماهه‌ی اول و تاچ در اوایل سه ماهه‌ی دوم روانه‌ی بازار شود. با این حساب، یک بازه‌ی زمانی سه ماهه بین آن‌ها فاصله خواهد بود؛ بازه‌ای که در آن، مخاطبان می‌توانند از دستگاه استفاده کنند، خوش بگذرانند و از محتوای موردنظرشان لذت ببرند.

راه‌اندازی هرچه زودتر اکوسیستم ریفت اهمیت واقعاً بالایی دارد

مهم‌تر آنکه [در این مدت] توسعه‌دهندگان می‌توانند بازی‌های‌شان را به مردم بفروشند و به سر و سامان دادن کسب‌وکار، پیشرفت در ساخت بازی‌ها، بازبینی نرم‌افزارها و انتشار بروزرسانی بپردازند. در اینجا راه‌اندازی هرچه زودتر اکوسیستم ریفت اهمیت واقعاً بالایی دارد. مسأله‌ی دیگر این است که ما هنوز قیمت تاچ را اعلام نکرده‌ایم. در صورت ارائه‌ی کنترلر در همان ابتدا، عامل هزینه می‌تواند به مانعی برای ورود [هدست ریفت] به بازار تبدیل شود. ما می‌توانستیم منتظر آماده شدن تاچ بمانیم؛ ولی سرانجام تصمیم گرفتیم تا آن را به‌عنوان نوعی ابزار مجزا برای ریفت در نظر بگیریم. با این حساب، فروش جداگانه و دیرهنگام تاچ در عمل مشکلی پیش نمی‌آورد.

عامل هزینه می‌تواند به مانعی برای ورود به بازار تبدیل شود

مردم به‌سرعت به سراغ ریفت خواهند رفت و توسعه‌دهندگان برای‌اش محتوا خواهند ساخت. از این‌رو دلیلی ندارد که عرضه‌ی ریفت را به تأخیر بینداریم؛ چرا که این محصول آماده‌ی راه پیدا کردن به بازار است. اما تاچ می‌تواند هر زمانی [که لازم شد] عرضه شود. مورد مهم دیگری که باید به آن توجه داشت این است که تا امروز محتوای آن‌چنان زیادی که از تاچ پشتیبانی کند وجود نداشته است. ما طی ماه‌های آینده محتوای بسیار بیشتری را خواهیم دید؛ ولی حقیقت این است که اگر ما عرضه را الان آغاز می‌کردیم، همین اندازه بازی و محتوای عالی برای تجربه کردن در دسترس نبود. با داشتن گیم‌پد، سه سال محتوا در دسترس شما قرار می‌گیرد. محتوایی مانند [بازی‌های] EVE: Valkyrie و Lucky’s Tale برای مدت‌های بسیار طولانی در حال ساخت بوده‌اند و با تأکید می‌گویم که توسعه‌دهندگان این آمادگی را دارند تا نتایج کارشان را به محض اینکه شما آماده‌ی تجربه کردن‌شان باشید در اختیارتان بگذارند.

2015-06-oculus-touch_4

پی‌سی گیمر: قیمت برای من عامل خیلی مهمی به نظر می‌رسد، چرا که تاچ در اولین نگاه، همان قابلیت‌های کنترلر ایکس‌باکس را دارد؛ با این تفاوت که به دو قسمت تقسیم شده است. اما همانند کنترلرهای حرکتی HTC Vive، با استفاده کردن از تاچ به این نتیجه رسیدم که این افزونه‌ای «فوق‌العاده» - از بیان عبارت «ضروری» اجتناب می‌کنم - برای واقعیت مجازی است. [ریفت] به خودی خود بیش از اندازه هیجان‌انگیز است؛ ولی با این حال، رویکرد فعلی به این می‌ماند که کنسول Wii را بدون ویموت عرضه کنیم. بازی‌های بسیار خوبی برای Wii وجود داشت که می‌شد آن‌ها را با کنترلر کلاسیک یا ابزارهای دیگر بازی کرد؛ ولی نمی‌دانم زمانی که تاچ در بسته‌بندی [هدست] جایی ندارد، شرایط برای بازی‌هایی که از تاچ استفاده می‌کنند از لحاظ میزان فروش چگونه خواهد بود؟

میشل: من هم نمی‌دانم. اما خواهیم فهمید.

پی‌سی گیمر: آیا این موضوع برای شما اهمیتی دارد؟

میشل: بله، مسلماً!

پی‌سی گیمر: تصمیم‌گیری در این رابطه (عرضه کردن دیرهنگام تاچ) برای‌تان دشوار بود؟

میشل: قطعاً تصمیم‌گیری دشواری [بوده و] هست. بسیاری از موارد، نیاز به سبک و سنگین کردن دارند. من تنها تعدادی از عواملی که بر مبنای آن‌ها عرضه‌ی «به‌هنگام»، نه «هم‌زمانِ» تاچ و ریفت را درست می‌دانم، به اطلاع شما رساندم. دوباره تأکید می‌کنم که امر فوق از آنجا که در موفقیت توسعه‌دهندگان نقش دارد، اهمیتی دوچندان پیدا می‌کند.

بعضی از بهترین لوازم جانبی دنیا نرخ ضمیمه‌ای معادل ۳۰ درصد داشته‌اند

من فکر می‌کنم که این موضوع، یعنی رویکرد مخاطبان نسبت به خریداری تاچ، در نهایت به نوعی چالش برای توسعه‌دهندگان تبدیل خواهد شد؛ [چرا که] بعضی از بهترین لوازم جانبی دنیا نرخ ضمیمه‌ای (نسبت میزان فروش یک وسیله‌ی جانبی یا نرم‌افزار خاص به تعداد دستگاه‌های خریداری‌شده‌ای که میزبان آن هستند) معادل ۳۰ درصد داشته‌اند.

پی‌سی گیمر: مثالی می‌زنید؟

میشل: من باید در این رابطه آمار دقیق را به دست می‌آوردم، ولی… خب، برای تعدادی از بازی‌ها ناچاریم به آمار و ارقام نگاهی بیندازیم؛ ولی تعدادی از محبوب‌ترین بازی‌های Console-selling (بازی‌هایی که بسیاری از مشتریان، کنسول‌های میزبان‌شان را عملاً به خاطر تجربه کردن آن‌ها خریداری می‌کنند) تا به امروز، مثلاً

سونیک‌ها

و

کرش بندیکوت‌ها

و بعضی بازی‌های سی، چهل و پنجاه دلاری [انحصاری]، نرخ ضمیمه‌هایی در حدود ۲۰ تا ۲۵ درصد داشته‌اند. اگر به نرخ ضمیمه‌ی

Super Mario 64

هم نگاه کنیم، با رقمی بسیار پایین‌تر از حد انتظارمان روبه‌رو خواهیم شد. (آن‌طور که ویراستار مقاله به نقل از ویکی‌پدیا عنوان کرده، بازی Super Mario 64 با فروشی ۱۱ میلیون نسخه‌ای، در مقابل ۳۳ میلیون کنسول فروخته‌شده، با نرخ ضمیمه‌ی ۳۳ درصد پرفروش‌ترین بازی

نینتندو 64

است) در نظر داشته باشید که ما قصد داریم یک وسیله‌ی جانبی، یک سخت‌افزار، را به فروش برسانیم که [نسبت به بازی] گران‌تر است. تعداد بسیار کمی از لوازم جانبی توانسته‌اند بدون قرار گرفتن در بسته‌بندی دستگاه میزبان‌شان، به موفقیتی درخور برسند. در اینجا موقتاً به تاچ با دیدی منفی نگاه می‌کنم. عملکرد

کینکت

آنقدرها هم عالی نبود. پلی‌استیشن موو هم… اگر بخواهیم تعداد لوازم جانبی ناکام را بشماریم، با فهرستی طولانی روبه‌رو می‌شویم.

تاچ اساساً تجربه‌ای جذاب، شگفت‌انگیز و فوق‌العاده است

اما دو مسأله: اول اینکه به نظر ما تاچ، به همان دلیلی که خودتان هم الان گفتید، در این دسته قرار نخواهد گرفت. به‌کارگیری تاچ اساساً تجربه‌ای جذاب، شگفت‌انگیز و فوق‌العاده است. این تجربه‌ای است که قبلاً هیچ‌گاه در گیمینگ نظاره‌گر آن نبوده‌ایم و مردم به دنبال آن هستند. من نمی‌خواهم نقش هیچ‌یک از دستگاه‌های دیگر را انکار کنم، ولی بسیاری از لوازم جانبی نتوانسته‌اند قابلیتی از خودشان ارائه دهند که توانسته باشد مردم را واقعاً به سر ذوق بیاورد؛ طوری که بگویند: «وای، خدای من! من همین الان این را می‌خواهم.» زمانی که مردم اولین بار تاچ را امتحان می‌کنند، معمولاً همان حسی را نسبت به آن دارند که خودتان هم تجربه‌اش کرده‌اید. ما فکر می‌کنیم که محصول نرخ پذیرش بسیار بالایی داشته باشد. قیمت بزرگ‌ترین مانع برای راه یافتن به بازار است و به نظر من، محتوا از لحاظ اهمیت در جایگاه دوم قرار می‌گیرد. من فکر می‌کنم که در آغاز کار تاچ، بیشتر نظاره‌گر بازی‌های مستقل باشیم؛ بازی‌هایی از سوی آن دسته از توسعه‌دهندگان که [به کارشان] انگیزه و باور دارند و توانایی ریسک کردن را در خودشان می‌بینند. همان‌طور که

آتمن بینستاک

، معمار نرم‌افزار ارشد آکیولس، قبلاً گفته است، این دوران طلایی واقعیت مجازی است؛ دورانی که در آن، گروهی از مردم برای دیگران تجربه‌هایی فراموش‌نشدنی را فراهم خواهند کرد. ما نیز داریم از همین‌جا شروع می‌کنیم؛ ولی لزوماً قرار نیست که به این زودی‌ها ناشر بزرگی را ببینید که برای تاچ بازی منتشر کند…

2015-06-oculus-touch_1

در آینده خواهیم دید که چه شرایطی برای نسل دوم و سوم واقعیت مجازی پیش خواهد آمد. تا اینجا ما با ارائه‌ی ریفت و تاچ، نقش خودمان را در نسل اول ایفا کرده‌ایم. در این میان، تعداد زیادی از پلتفرم‌های واقعیت مجازی دیگر، از جمله

Gear VR

، هم حضور دارند. ما خواهیم دید که کدام‌یک [از طرح‌ها و ایده‌ها] به موفقیت می‌رسند و کدام‌یک خیر. آیا مردم به سمت تجربه‌های ساده‌ای که بر پایه‌ی تاچ‌پد شکل گرفته‌اند، مانند Gear VR، کشیده می‌شوند؟ آیا آن‌ها گیم‌پد می‌خواهند یا اینکه تاچ را ترجیح می‌دهند؟ یا آنکه اصلاً چیز دیگری می‌خواهند؟ ما در نسخه‌ی دوم ریفت [نتیجه‌ی] بسیاری از تفکرات‌مان در این رابطه را لحاظ خواهیم کرد.

پی‌سی گیمر: پاسخ واقعاً کاملی بود.

میشل: هرچه باشد، ما درباره‌ی این مسائل خیلی فکر می‌کنیم.

منبع: PCGamer

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات