هفت نکته‌ای که Far Cry: Primal باید برای موفقیت در نظر بگیرد

چهارشنبه ۱۳ آبان ۱۳۹۴ - ۱۶:۰۰
مطالعه 12 دقیقه
2015-10-far-cry-primal
«فارکرای: نخستین» (Far Cry: Primal) قرار است بازی‌کننده‌ها را به قلب زندگی در هزار سال پیش از میلاد مسیح ببرد. در این مطلب فهرستی از مهم‌ترین کارهایی که این بازی برای موفقیت باید انجام دهد، تهیه کرده است.
تبلیغات

|

یکی از بهترین و خوشحال‌کننده‌ترین خبرهای گیمینگی که این اواخر شنیدم، معرفی نسخه‌ی جدید «فارکرای» به نام «نخستین» بود؛ از آن خبرهایی که باعث می‌شود یک لحظه از  زمان و مکان جدا شوی و با لبخندی بر لب، تجربه‌ای که قرار است داشته باشی را جلوتر در ذهن‌ات تصور کنی و هستی را سپاس بگویی که بالاخره یکی از کمپانی‌های محافظه‌کار صنعت، به خواسته‌ی دل طرفداران گوش داده است. اگرچه یو‌بی‌سافت با اضافه کردن بهترین عناصر مجموعه بزرگ دیگرش، یعنی «فرقه‌ی اساسین» به «فارکرای۳»، این مجموعه‌ی پتانسیل‌دار را احیا کرد و تا جایی پیش رفت که یکی از بهترین بازی‌های اکشن/ماجراجویی/جهان‌باز نسل هفتم را ارائه کرد. اما قسمت چهارم صرفا یک کپی ناامیدکننده از روی بازی قبلی با کمی فیل و هلی‌کوپتر بود که نه چیزی به فرمول موفق قبل اضافه کرد و نه کمبود‌های نسخه‌ی سوم را برطرف کرد. ظاهرا یو‌بی‌سافت که از این موضوع آگاه بود، تصمیم گرفت برای قسمت بعدی سفره‌ی بازیشان را در تنظیمات داستانی جدیدی پهن کند. خوبی «فارکرای» این است که مثل «فرقه‌ی اساسین» به هیچ زمان و مکانِ مشخصی، محدود نیست و می‌تواند هر دفعه به هر نقطه‌ای از تاریخ که عشق‌اش می‌کشد، سفر کند. از همین رو، یو‌بی‌سافت تنظیمات بی‌پرواتری مثل یک دنیای آخرالزمانی، دایناسوری، خون‌آشامی و زامبی‌زده را به گزینه‌های بعدی‌اش تبدیل کرد. مواردی که همه با چیزی که از «فارکرای» می‌دانیم، خیلی بهتر می‌تواند گیم‌پلی آزادانه و اکشن‌محور آن را به نمایش بگذارد. به این ترتیب به «فارکرای: نخستین» می‌رسیم که قرار است مکانیک‌ها و ایدئولوژی این مجموعه را به درون یک دنیای ماقبل‌تاریخ وحشیانه منتقل کند. آیا برای هیجان‌زده شدن، به چیزی بیشتر از این احتیاج دارید؟ در هزار سال پیش از میلاد مسیح و زمانی که تمدن بشری در حالت اولیه و غارنشینانه‌اش به سر می‌برد، شما در نقش شکارچی جوانی به اسم تاکار قرار می‌گیرید که باید در دورانی که خطر و مرگ بیداد می‌کند، دوام بیاورد و قبیله‌‌اش را زنده و سرپا نگه دارد. خب، فعلا به جز یک تریلر جمع‌و‌جور که شامل ماموت‌های عظیم‌الجثه می‌شود، چیز زیادی درباره‌ی «نخستین» نمی‌دانیم، اما از آنجایی که تنظیمات بازی به‌طرز دگرگون‌کننده‌ای تغییر کرده، مطمئنا خیلی از مکانیک‌های آشنای «فارکرای» باید با توجه به نیازهای محیط و زمان داستان دچار تحولاتی‌ شوند و این وسط، نمی‌توان انتظاراتی که از این دنیای جدید داریم را هم نادیده بگیریم. پس، در این مطلب نگاهی به برخی از مهم‌ترین کارهایی که «نخستین» باید با فرمول «فارکرای» انجام دهد و مهم‌ترین چیزهایی که بازی برای موفقیت باید در نظر بگیرد، می‌اندازیم:

2015-10-far-cry-primal-1
کپی لینک

حیواناتِ وحشی‌تر

بله، «فارکرای» با توجه به دو قسمت اخیرش، سابقه‌ی بلندی در داشتن حیواناتِ خشن و تهاجمی دارد. حتما خاطرات زیادی از حملات دیوانه‌وار گورکن‌های عسل‌خوار در «فاکرای۴» دارید. این درحالی است که در تریلر «نخستین» هم مشخص بود که بسیاری از حیواناتی که در این بازی با آنها روبه‌رو خواهیم شد، موجوداتی نیستند که همین الان در باغ وحش شهر یافت شوند. از ماموت‌های غول‌آسا گرفته تا ببرهای دندان‌خنجری. مطمئنا خرس‌های ماقبل‌تاریخ هم آنقدر ترسناک‌تر هستند که گریزلی‌های ما در مقابلشان چیزی نباشند! اما حتما قبول دارید که حیوانات بازی‌های قبل بیشتر از اینکه ترسناک باشند و توانایی‌های بازی‌کننده را به چالش بکشند، بیشتر آزاردهنده بودند و کشتن‌شان چیزی پیچیده‌تر از نگه داشتن ماشه‌ی تفنگ‌تان نبود. این مسئله در آن بازی‌ها چندان روی اعصاب نبود. چون مکانیک شکار هرچند مهم، یکی از بخش‌های جانبی بازی بود. اما به نظر می‌رسد این مسئله در «نخستین» فرق کند. یعنی اگر مبارزه با حیوانات مهم‌تر از انسان‌ها نباشد، کمتر نیست. بالاخره در چنان دنیایی، شما پادشاه موجودات نیستند. بلکه خودتان هم همچون حیوان رهاشده‌ای هستید که باید گلیم‌تان را در زمانی که قانون جنگل در اوج حکمرانی‌اش است، بیرون بکشد. اینجا این سوال به میان کشیده می‌شود که آیا سازندگان قرار است همان نحوه‌ی رفتار حیوانات قسمت‌های قبلی را به موجودات «نخستین» منتقل کنند، یا رویارویی با یک دندان‌خنجری پیچیده‌تر از شیرهای «فارکرای»های قبلی است؟ از آنجایی که دیگر خبری از شات‌گان آتشین و نارنجک‌انداز نیست، مطمئنا شکست دادن یک خرس بزرگ با سنگ و نیزه چالش‌برانگیز خواهد بود. اما باید دید آیا سازندگان حاضرند بازیشان را به واقعیت نزدیک کنند، یا کماکان مفرح بودنِ گپم‌پلی در اولویت خواهد بود. البته این چالش‌برانگیزی فقط به معنی سریع‌تر و مرگبارتر شدن حیوانات نیست، بلکه به معنای ارتقا هوش‌مصنوعی و رفتار قابل‌باورشان در مقابل بازی‌کننده هم می‌شود. در بازی‌های قبلی حیوانات در هر شرایطی به حمله‌ی مستقیمشان ادامه می‌دادند. اما به‌شخصه از بازی انتظار دارم، شکار و رویارویی با حیوانات را به کاری که هوش، مهارت و آمادگی قبلی بازی‌کننده را می‌طلبد، تبدیل کند تا برای شکار یک ماموت همان‌طور که در تریلر می‌بینیم، برنامه‌ریزی کنیم و سپس بعد از یک نبرد طولانی به نفس‌نفس زدن بیافتیم. در این میان، در حال گشت و گذار در محیط‌های بازی سرمان را پایین نیاندازیم و پایمان را روی گاز نگذاریم، بلکه مجبور باشیم برای غافلگیر نشدن توسط شکارچی‌های حیوانی دیگر، حواس‌مان به دور و اطراف‌مان باشد. این زمانی اتفاق می‌افتد که بازی‌کننده چندبار توسط بی‌احتیاطی‌اش سلاخی شود. از آنجایی که تم «انسان در برابر طبیعت» محور اصلی گیم‌پلی و داستان است، پس بدون شک سازندگان برای انتقال حس و حال وحشی و بی‌رحمانه‌ی دنیایشان، نباید در هوش‌مصنوعی حیوانات و پیچیده‌سازی درگیری با آنها کم بگذارند.

2015-10-farcry-primala
کپی لینک

یک سیستم ساخت‌و‌ساز کامل

سیستم ساخت‌و‌ساز «فارکرای‌»ها یکی از باحال‌ترین عناصر این مجموعه است که تمام دنیای بازی‌ را به یکدیگر متصل می‌کند. به طوری که بدون شکار در بازی نمی‌توانید به راحتی پیشرفت کنید و ته هیجان بازی را بیرون بکشید. هرچیزی که به جز انسان‌ها در بازی می‌کشید، می‌‌تواند طی فرآیندی سریع تبدیل به کیف پولی بزرگ‌تر یا کوله‌پشتی جادارتری برای حمل تفنگ‌های بیشتر شود. جدا از واقع‌گرایانه‌ بودن یا نبودن این مسئله (خودتان قضاوت کنید: چگونه می‌توان از پوست کوسه در عرض چند ثانیه و بدون وسایل لازم کیف پول درست کرد!)، سیستم ساخت‌وساز «فارکرای» آنقدر موفق بود که یو‌بی‌سافت آن را به «فرقه‌ی اساسین: درفش سیاه» (AC: The Black Flag) منتقل کرد. اما مثل تمام بخش‌های دیگر «فارکرای»، این سیستم هم باید در «نخستین» دچار بهبودهایی شود. مثلا چی؟ خب، مثلا چرا تمام ساخت‌وساز‌های بازی‌کننده به لباس و کوله‌پشتی بهتر خلاصه شود. خیلی خوب می‌شود اگر توانایی ساخت سلاح هم داشته باشیم. قبل از هرچیز، سلاح‌های بازی باید عمر کوتاهی داشته باشند. این یعنی نیزه‌ها و خنجرها باید بعد از هر مبارزه کند شده و از بین بروند. در «آخرین ما» دیدیم که ترس از شکستن یک تبر و چوب‌ بیسبال وسط یک مبارزه‌ی تند و سریع، چقدر به تنش بازی‌کننده اضافه می‌کند. حالا فکرش را کنید این موضوع چه تاثیری در مبارزه‌های «نخستین» می‌گذارد. بدون‌شک باید قبل از هر ماموریت کنار آتش نشسته و خنجرهایتان را تیز کنید و در هنگام مبارزه هم حواس‌تان را جمع کنید تا ضربات‌تان را هدر ندهید. شاید سازندگان بتوانند پایشان را فراتر بگذارند و یک سیستم اسلحه‌سازی پیچیده هم به بازی اضافه کنند. یعنی بازی‌کننده این اجازه را داشته باشد تا با ترکیب دلخواه چوب و سنگ و آهن‌پاره و استخوان، سلاح منحصربه‌فرد خودش را درست کند. بنابراین، پس از خلق حیواناتی که اصلا دوست ندارند جمجمه‌هایشان را تقدیم انسان‌ها کنند، یک سیستم ساخت‌وساز و تعمیرِ درست و حسابی، زندگی در مقابل‌تاریخ را حساس‌تر نیز می‌کند.

2015-10-farcry-primalf
کپی لینک

دشمنان و دوستان را کاملا از هم جدا نکنید!

مسئله‌ی «اخلاق» یکی از بی‌معنی‌ترین چیزهایی است که در یک زندگی غارنشینانه مورد توجه قرار می‌گیرد. اما این بدین معنی نیست که نباید فرق قهرمان و جبهه‌ی شرور داستان مشخص نباشد. «فارکرای» در دو قسمت اخیرش، به خاطر آنتاگونیست‌های رنگارنگش معروف است. کسانی که آدم را تا گردن توی خاک فرو می‌کنند و بالای سرش از دیوانگی فلسفه می‌بافند. اما در هر دو بازی مخصوصا قسمت چهارم، کاملا مشخص بود که چه کسی را باید بکشیم و هیچ سوالی درباره‌ی طبیعت آنها به میان کشیده نمی‌شد. البته که «نخستین» هم باید به رسم «فارکرای» یک آنتاگونیستِ خفن معرفی کند که از کشتن او و همدستانش خجالت نکشیم. اما نویسندگان نباید بی‌خیال قرار دادن بازی‌کننده در شرایط خاکستری هم شوند. اینکه بعضی‌وقت‌ها یک شب زنده ماندن در این دنیا و حفظ بقای قبیله می‌تواند آدمی را مجبور به چه کارهایی کند. در شرایط عصر حجر همه برای غذا هر کاری می‌کنند. شاید شما آدم خطرناکی نباشید، اما وقتی سرنوشت قبلیه‌تان در خطر قرار بگیرد، آیا حاضر به شکستن صلح و حمله به منابع قبلیه‌ی همسایه‌ می‌شوید؟ این وسط، اگرچه واس مونته‌نگرو آدم‌بد جذابی بود، اما گفتگو با نسخه‌ی خوش‌پوش او در «فارکرای۴» اصلا لذت‌بخش نبود. در کنار این، آدم‌بدی می‌خواهیم که با حرف‌های غیرقابل‌تحملش حوصله‌سربر نشود.

2015-10-farcry-primald
کپی لینک

طراحی سلاح‌های ماقبل‌تاریخی

مسلسلی که سنگ شلیک می‌کند یا آرپی‌جی قدرتمندی که نیزه پرتاب می‌کند. اینها ایده‌های خیلی مسخره‌ای برای سلاح‌های «نخستین» است. اما حداقل این ایده را دستمان می‌دهد که بازی چگونه می‌خواهد به قوانین صحیح سلا‌ح‌های آن دوران وفادار بماند. مطمئنا اگر سلاح‌های بالا حقیقت داشته باشند، «نخستین» در بخش مبارزه فرقی با برادرهای بزرگترش نخواهد داشت. اما این سوال مطرح می‌شود که پس، سازندگان چگونه می‌خواهد هم به تاریخ آن زمان وفادار بمانند و هم طیف وسیعی از سلاح‌های گوناگون را در اختیار بازی‌کننده قرار دهند. «فارکرای» همیشه خودش را به عنوان یکی از بهترین تیراندازی‌های اول‌شخص معرفی کرده است، اما با نبود هیچ سلاح گرمی در عصر حجر، بازی چگونه می‌خواهد این لقب را حفظ کند. خب، جواب این است که حداقل در طول «نخستین»، زاویه‌ی دیگری از «فارکرای» را خواهیم دید: مبارزات نزدیک! سازندگان گفته‌اند که بازی شامل تعداد متنوعی از نیزه‌ و تیر و کمان است. اما می‌دانیم که نیزه و تیروکمان برای مبارزه‌ی مخفیانه یا شکار دور کاربرد دارند. وقتی کار به رویارویی با انسان‌ها در فاصله‌ی نزدیک بکشد، باید تبرهای سنگی و خنجرهای بلندتان را بیرون بکشید. برای اینکه کمبود سلاح‌های بازی احساس نشود، سازندگان باید دو نکته را شدیدا جدی بگیرند: (۱) طراحی یک سیستم کاربردی ساخت و تعمیر سلاح و (۲) طراحی مبارزاتی که نیاز به استراتژی‌ و یک‌عالمه ضدحمله و جاخالی دادن برای کشتن دشمنان داشته باشد. همیشه یک تبر استخوانی ساده می‌تواند در دست بازی‌کننده مرگبار و رضایت‌بخش احساس شود، اگر مبارزات به اندازه‌ی کافی تنش‌زا و سنگین باشند. اینجا است که به مورد بعدی می‌رسیم...

2015-10-farcry-primalf
کپی لینک

طراحی مبارزات تن‌به‌تن نفسگیر و تاکتیکی‌

«فارکرای» ثابت کرده یکی از درجه‌یک‌ترین اکشن‌های تیراندازی است، حالا وقت این رسیده تا سازندگان از منطقه‌ی آسایش‌شان بیرون آمده و «فارکرای» را به عنوان یکی از بهترین اکشن‌های فاصله‌ی نزدیک هم مشهور کنند. لایه‌برداری از هسته‌ی گیم‌پلی «فارکرای» جزو مهم‌ترین ماموریت‌هایی است که از «نخستین» انتظار می‌رود. در «فارکرای»‌های قبلی مبارزات نزدیک حضوری تزئینی داشتند. به جز یک سری از نبردهای تن‌به‌تن که همه با کلیدزنی جلو می‌رفتند، در طول بازی هم بارها مجبور به حملات مخفیانه‌ی نزدیک می‌شدیم که حس رضایت‌بخش فوق‌العاده‌ای به بازی‌‌کننده منتقل می‌کردند، اما هرگز چالش‌برانگیز نمی‌شدند. چشم در چشم شدن با دشمنان در بازی‌های قبلی مثل روبه‌رو شدن با یک بچه‌ی سه ساله‌ی مجهز به چنگال پلاستیکی بود. اما این موضوع طبیعتا در «نخستین» باید برعکس باشد. به دلیل محدودیت عملکرد سلا‌ح‌های راه دور، احتمالا «نخستین» مجبورمان می‌کند تا بیشتر از تمام «فارکرای‌»های قبلی، خودمان را در درگیری‌های نزدیک پیدا کنیم. برای اینکه برخورد چاقو و تبر به یکدیگر نیز مثل فشردن ماشه لذت‌بخش باشد، بازی باید با باز-طراحی سیستم مبارزات بازی کاری کند تا همیشه برخورد با یکی از اعضای قبیله‌ی رقیب، نفسگیر، درگیرکننده و جذاب باقی بماند. در بازی‌های قبلی، پریدن روی سر دشمنان یا از پشت چاقو کردنشان صد درصد مساوی با مرگ بود. اما «نخستین» باید کمی غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر باشد. از همین سو، مبارزات تن‌به‌تن باید تاکتیک‌پذیرتر باشد، بیشتر طول بکشند و مجبورمان کند تا واقعا یک نبرد وحشیانه را لمس کنیم. این وسط، وجود یک نوار «تنفس» هم می‌تواند فکر خوبی باشد. این‌طوری باید حساب تک‌تک ضربات‌مان را داشته باشیم تا الکی با فشردن بی‌دلیل حمله خودمان را به کشتن ندهیم.

2015-10-farcryprimaltakkar
کپی لینک

از مبارزه برای آزادی خسته شده‌ام!

یکی دیگر از موتیف‌های تکرارشونده‌ی خسته‌کننده‌ای که در «فارکرای»های اخیر حضور دارد، تمرکز روی تم درگیری انقلابی مردم و دیکتاتورها است. این مسئله شاید در «فارکرای۳» حرکت جدیدی بود، اما اجرای دوباره‌ی آن در قسمت چهارم، به یکی از نکات ضعف بازی تبدیل شد. حالا تمام درخواست‌مان این است که برای بار سوم دیگر خبری از یک رهبر ظالم که مردم را شکنجه می‌کند و از پول‌هایشان کاخ می‌سازد، نباشد. اگرچه از یوبی‌سافت هر کاری برمی‌آید، اما یکی از امیدواری‌هایمان این است که باز هم خودمان را در قالب یک مبارز آزادی که مردم را از دست ستمگری حکومت‌شان نجات می‌دهد، نبینیم. فضای جدید «نخستین» این امکان را دارد تا بازی فرصت‌های فراوانی برای داستان‌پردازی‌های متفاوت داشته باشد. مطمئنا باید قبلیه‌های بدی در بازی وجود داشته باشند، اما اینکه تمام فکر و ذکرمان کشتن آنها باشد، ضدحال عظیمی خواهد بود. هرچند در این زمینه هم سازندگان باید به فکر چیزهای جدیدی برای طراحی ماموریت‌ها باشند. برای مثال در بازی‌های قبلی، آزادسازی پایگاه‌های نگهبانی حکومت یکی از جالب‌ترین ماموریت‌های فرعی بازی بود. بنابراین، به نظر نمی‌رسد سازندگان بخواهند به این راحتی‌ها آن را بی‌خیال شوند. شاید در «نخستین»، آزادسازی پایگاه‌های ارتش با آزادسازی روستاهای که ساکنانش را آدم‌های بد تشکیل می‌دهند، تغییر کند. اما در نهایت این هم یکی دیگر از بخش‌های تکراری ساختار «فارکرای» است که باید در «نخستین» کنار گذاشته شود. در عوض، طراحان مرحله باید راه و روش‌های جذاب‌تر و بامعنی‌تری برای سرگرم‌ نگه داشتن بازی‌کننده پیدا کنند. کاراکترهای اصلی بازی‌های قبلی، چیزی بیشتر از آچارفرانسه‌ی انقلاب نبودند، اما «نخستین» باید این مشکل را برطرف کند و به جای مجبور کردن قهرمان به دنبال کردن اتفاقاتی بزرگ، داستانی جدا برای او بنویسند و کاری کند تا دنبال‌کننده‌ی سفر شخصی خود تاکار باشیم. خبر خوب این است که برخلاف جیسون و آجای، تاکار یک مرحله از آن جلوتر است. اگر آنها باید مجبور به کشتن می‌شدند و همین شخصیت‌پردازی را غیرقابل‌باور ساخته بود، ما در دورانی کنترل تاکار را برعهده می‌گیریم که تلاش به هر قیمتی برای بقا، کسب و کار روزانه‌ی مردم است.

2015-10-far-cry-primal
کپی لینک

حس زندگی در میان علف‌زارهای گذشته

یکی از دلایل سفر به مکان‌های متفاوت این است که خصوصیات زندگی در آنها را حس کنیم. اگر امروزه از تجربه‌ی «درفش سیاه» یا «فرقه‌ی اساسین ۲» خاطره‌های بسیار روشنی از دزدی‌دریایی و گشت و گذار در دوران رنسانس داریم، به خاطر این است که تغییر محیط در آن بازی‌ها فقط به معنای «تغییر محیط» نبوده است. بلکه انتقال حس و حال مردم و ویژگی‌های آن دوره هم مدنظر بوده است. خب، اینها را گفتم تا به این نکته برسم که دوست دارم قبل از هرچیز در «نخستین» خبری از نقشه‌های پیش‌فرضی که در دیگر بازی‌ها است، نباشد. شاید وجود نقشه‌های پُرجزییات در «فارکرای»های قبلی به خاطر دستگاه جی‌پی‌اس قابل‌قبول است، اما حتما قبول دارید که انسان‌های نخستین چیزی به نام نقشه‌‌ی واضح و کامل نداشتند. این یعنی دوست دارم در نقشه‌های «نخستین» همه‌چیز به روشنی علامت‌گذاری نشده باشد. این‌طوری همیشه حواس‌مان به قدم‌هایی که به دور از امنیت قبلیه‌مان بر می‌داریم، است. این‌طوری واقعا حس گم شدن در یک دنیای ناشناخته‌ی وحشی را احساس می‌کنیم. این‌طوری بدون اینکه خبر داشته باشیم، وارد محیط‌های اسرارآمیز می‌شویم یا قدم به یک منطقه‌ی خطرناک می‌گذاریم. این‌طوری غافلگیر می‌شویم. چیزی که «فارکرای» با آن بیگانه است! در چنین شرایطی مطمئنا باید توانایی علامت‌گذاری و نقاشی کشیدن بر روی در و دیوار را داشته باشیم تا مکان‌هایی که قبلا در آنها حضور داشته‌ایم را به یاد بیاوریم. این وسط، برای اینکه هراس ناشی از سرگردانی معنای بهتری به خودش بگیرد، بازی باید یک سیستم شب و روز تاثیرگذار هم داشته باشد. یعنی فقط دنیای بازی روشن و تاریک نشود. بلکه وقتی به غروب خورشید نزدیک می‌شویم، اگر آب دستمان است، آن را زمین بگذاریم و فلنگ را ببندیم! مطمئنا بیرون آمدن حیوانات وحشی در شب و پایین آمدن دمای هوا باعث می‌شود تا هرجا هستید یک مشعل درست کنید و تا صبح چهار چشمی اطراف‌تان را زیر نظر بگیرید. «فارکرای: نخستین» قرار است ما را درون دنیای تازه‌ای رها کند که جان می‌دهد برای امتحان مکانیک‌های این مجموعه. این در صورتی امکان‌پذیر می‌شود که یوبی‌سافت تن به تغییر بدهد و اجزای بازیش را با توجه به ویژگی‌های محیط، متحول کند. اگرچه به تن کردن پوست خرس و رفتن به شکار ماموت با نیزه  هیجان‌انگیز است. اما این مسئله در صورتی رخ می‌دهد که بازی فقط یک «فارکرای» همیشگی در شکل و شمایل ماقبل‌تاریخ نباشد. بلکه هسته‌ی گیم‌پلی براساس این دوران ساخته شده باشد. این درحالی است که از «نخستین» به عنوان یک قسمت فرعی یاد می‌شود که قرار است فاصله‌ی رسیدن به «فارکرای۵» را پُر کند. آیا وظیفه‌ی «نخستین» در حد همین «پُر کردن» است. یا این فرعی بودن چیزی از تلاش و توجه‌ی سازندگان به ارائه‌ی تجربه‌ای هم‌سطح پتانسیل‌های بازی کم نمی‌کند. چون راستش، «فارکرای: نخستین» برای اینکه واقعا کار کند، باید حسابی خودش را با شرایط عصر حجر وفق دهد. Far Cry: Primal در تاریخ ۴  اسفند ۹۴برای کنسول‌های

ایکس‌باکس وان

و

پلی‌استیشن 4

و در ماه مارس ۲۰۱۶ ( فرودین ۹۵) برای

رایانه‌های شخصی

عرضه خواهد شد.

تهیه شده در زومجی

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات