به مناسبت تولد ۲۰ سالگی لارا کرافت: تاریخچه مجموعه Tomb Raider
اگر چندین و چند شخصیت مرد در دنیای بازیهایی ویدیویی، هر کدام جایگاه و تخت پادشاهی خود را داشته باشند، در طرف مقابل، این تنها لارا کرافت است که یک تنه ملکه این صنعت شده است. هرچقدر هم که در تاریخ این شخصیت فراز و نشیب دیده باشیم، اما این حقیقت که او یک چهره ۵۰ میلیارد دلاری دارد غیر قابل انکار است. لارا کرافت در تمام ردهبندیهای سنی و در اکثر نسلهای کنسولهای بازی، با چهره جذاب و دوست داشتنی خود در سالهای متوالی صنعت گیم نقشی مهم داشته است و باعث ساعتها سرگرمی و ماجراجویی گیمرها شده است. او همیشه در بازیها، کتابهای مصور، تبلیغات و حتی هالیوود نیز درخشیده است و یکی از دلایل مهمی که مردم به خوبی با او ارتباط برقرار میکنند (البته با فاکتور گرفتن از چهره کاریزماتیک او) این است که لارا کرافت نه قدرت فرا انسانی دارد، نه ظاهری غیر معمول. او یک دختر ساده است که کم کم در دنیای ماجراجوییهای اسرار آمیز اسیر، و به یک خِبره تبدیل میشود.
وقتی که او چشم به جهان گشود
برای شروع تاریخچه این بازی باید ابتدا به سراغ استودیو خالق آن برویم. کُر دیزاین (Core Design) نام استودیویی کوچک است که این دختر ماجراجو در آن متولد شد. این استودیو شهرت خود را از بازیهایی که در اکثر سبکها ساخته، به دست آورده است. بازیهای مبارزهای دو بعدی، ماجراجوییهای اشاره و کلیک، پازل، اتوموبیلرانی و بسیاری از بازیهای دیگر توسط این استودیو ساخته شده است. کُر دیزاین در سال ۱۹۸۸ در انگلستان تاسیس شد و بیش از ۳۰ اثر از خود به جای گذاشته است که بیشتر آنها در کنسول به یاد ماندنی سگا در ذهن باقی ماندهاند. کمپانی سرگرمیهای تعاملی ایداس که استودیو کردیزاین را بسیار با استعداد میدید، در سال ۱۹۹۶ این استودیو را خریداری کرد. در دهه ۹۰، زمانی که تکنولوژی در حال رشد بود و در ساخت بازیهای ویدیویی پیشرفت تکنولوژی قابل مشاهده بود، یکی از هنرمندان و طراحان ارشد استودیو کُر تصمیم به طراحی اثری گرفت که بیشتر شبیه به یک فیلم اکشن باشد تا یک بازی ویدیویی. با چنین ذهنیتی، قلمهای او طرحهایی نظیر هرمها، معابد و جنگلهای سهبعدی را روی کاغذ پیاده کرد که چشمه ماجراجویی در آن میجوشید. اگر بیشتر محو این طرحها میشدیم، در این دنیای سهبعدی تلههایی برای عبور کردن، دشمنانی برای مقابله و از همه مهمتر، پازلهایی برای حل کردن میدیدیم.
در آن روز بود که در ذهن این طراح، ایده یک بازی که چندین و چند سبک از دیگر بازیهای این صنعت را در خود جای داده بود خلق شد. مبارزه، اکشن، پازل و سکو بازی از جمله سبکهایی بودند که هر کدام به نحوی قصد جای گیری در این بازی را داشتند. این هنرمند و طراح، توبی گارد (Toby Gard) نام داشت. استودیو کُر تا به حال هرگز چنین اثری را خلق نکرده بود و در صنعت گیم نیز فقط تعداد بسیار محدودی به سمت طراحی چنین بازیی رفته بودند. پس از طراحی چنین دنیای به ظاهر جذابی که پر بود از جاهطلبی و بلندپروازی بود، کُر دیزاین پای خود را فراتر گذاشت و به دنبال یک قهرمان بود که تماما توسط خودشان به جهان بازیها معرفی شود، اما چنین کاری به یک نکته جاهطلبانه دیگر نیاز داشت. فضایی که آنها خلق کرده بودند و گیمپلی جذابی که در ذهن داشتند، نه با سبک اول شخص به خوبی قابل اجرا بود و نه سبکهای دیگری مانند استراتژی یا دو بعدی قادر به نمایش زیبای آن بودند. بنابراین، آنها در این دنیای سهبعدی، نمای سوم شخص را انتخاب کردند تا قهرمانی را که خودشان خلق میکنند، در این فضای جذاب رها کنند تا به بهترین شکل ممکن نمایش داده شود. پروژه آنها بسیار هیجانانگیز بود اما خلق یک قهرمان برای توبی گارد و همکارانش بسیار سخت بود.
خلق یک شخصیت برای بازیهای ماجراجویی که قصد نزدیک شدن به فیلمهای ماجراجویی را داشت کاری دشوار بود، زیرا به سرعت زیر سایه ایندیانا جونز معروف قرار میگرفت
خلق هر شخصیتی که برای یک بازی ماجراجویی که قصد نزدیک شدن به فیلمهای ماجراجویی را داشت کاری دشوار بود، زیرا به سرعت زیر سایه ایندیانا جونز معروف قرار میگرفت. در این زمان بود که باز هم توبی گارد با ذهن خلاق خود تصمیم گرفت تا به جای این که از یک مرد به عنوان شخصیت اصلی استفاده کند، یک شخصیت زن را جایگزین کند. در آن زمان، کارکترهای مونثی که در بازیها وجود داشتند، اکثر اوقات به عنوان قربانیان یا گروگانها نقش بازی میکردند یا فوق فوقش در یک بازی مبارزهای حاضر میشدند. موسسین استودیو کُر با این تصمیم که باعث درهم شکستن سنتها میشد موافقت کردند و توبی گارد، باز هم دست به قلم شد. یک جامعهستیز مو بلند، شجاع، ورزشکار و از همه مهمتر با ظاهر و رفتاری جنگجو و نظامی، از جمله صفات و رفتاری بودند که همه آنها در طرح لارا کرافت به کار گرفته شدهاند. در ذهن توبی گارد، لارا کرافت در ابتدا یک دختر اهل آمریکای جنوبی بود که با لباس و ظاهر جذاب و قدرت بدنی ورزشکارانه خود به ماجراجویی میپرداخت. البته لازم به ذکر است که در آن زمان نام لارا کرافت هنوز معرفی نشده بود و توبی گارد، این شخصیت را لُرا کروز «Laura Cruz» مینامید. اما ایداس که صاحب استودیو کُر بود و وظیفه مدیریت را بر عهده داشت، بیشتر بر این نظر بود که این شخصیت، سطح و کلاس یک دختر بریتانیایی را داشته باشد و لُرا کروز اسمی نبود که این شخصیت را به عنوان یک بریتانیایی به بازیکن معرفی کند. از آن جا که خود استودیو کُر ملیتی انگلیسی داشت، اعضای تیم در یک پروژه شش نفره دفترچه تلفنهای خود را باز و شروع به انتخاب یک اسم کردند. برنده نهایی در لیست اسامی انتخاب شده در این پروژه، لارا کرافت «Lara Croft» نام داشت.
داستان پشت پرده او نیز با عوض شدن نام او تغییر کرد و لارا کرافت حتی جسورتر و بیباکتر شد. دختری که زندگی راحت و آسوده را دوست نداشت و در سن جوانی به دنبال هیجان و ماجراجویی میرود. جالب است بدانید که استودیو کُر دیزاین برای طرح لارا کرافت بیش از ۵۴۰ چند ضلعی به کار برده بود که در آن زمان تعداد زیادی به شمار میرفت. با این چند ضلعیها و انیمیشنهایی که در آن زمان در اختیار تیم بود، در انتها این دختر جذاب قادر به دویدن، پریدن، گرفتن شاخهها و لبهها، شیرجه زدن، غلت خوردن و شنا کردن شد. در کنار این موارد، به دست گرفتن دو اسلحه کمری دوست داشتنیاش که گلولههای تمام نشدنی داشت یکی از نکتههای بارز او به شمار میرفت.
از نظر مدل سازی، لارا کرافت در زمان خود یک سر و گردن از دیگر کارکترها بالاتر بود
با اینکه با تکنولوژی آن زمان، امکان ساخت یک شخصیت بسیار واقعی وجود نداشت، اما لارا کرافت در بین تمامی بازیهای زمان خود یک سر و گردن طبیعیتر به نظر میرسید. اما جالب است بدانید که با این موفقیت بزرگ و رشد استودیو کُر و ایداس در آن زمان، طراحی نسخه لارا کرافت باعث جلب توجه کمپانی سونی نشد و Tomb Raider نتوانست پای خود را به صورت یک بازی انحصاری به کنسول محبوب پلیاستیشن باز کند. استودیو کُر به سیم آخر زد و شِلی بلاند را برای صدابرداری شخصیت لارا کرافت استخدام کرد، موسیقی متنی را به بازی اضافه کرد و روایت داستانی را از طریق ساخت میان پردهها رو به جلو هدایت کرد. اما بعد از این همه تغییرات، سونی بار دیگر این بازی را رد کرد و لارا کرافت از خیر پلیاستیشن گذشت. این عوامل باعث شد که لارا کرافت در انحصار سونی نباشد و اتفاقاتی بزرگ پیش روی آن قرار گرفت.
Tomb Raider
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سال ۱۹۹۶
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن/ سگا/ مک
بعد از تمامی ماجراهای طراحی و ساخت Tomb Raider و خلق شخصیت لارا کرافت، زمان انتشار رسمی نسخه نهایی بازی فرا رسید. شش هفته بعد از عرضه بازی Super Mario 64 که طرفداران زیادی هم داشت، نوبت به عرضه Tomb Raider رسید و در عین ناباوری، در ساعات آخر از اولین روز انتشار، لارا کرافت تبدیل به یک بمب خبری شد. در اولین نسخه Tomb Raider، ماجراجویی لارا کرافت در کوههایی به نام اَندِس آغاز میشود و باید به دستور رییس خود یک شی با ارزش را از این منطقه خارج کند. لارا که توسط زنی به نانَتلا استخدام شده بود، مورد خیانت قرار میگیرد و باید در برابر نیروهای وی مقاومت کند. لارا در ماجراجوییهای خود متوجه شد که نتلا از هزاران سال قبل، از شهر آتلانتیس به آینده سفر کرده و به دنبال این شی با ارزش بوده است. در طول این ماجراجویی اتفاقاتی رخ میدهد که هر بازیکنی عاشق آن بود. یکی از این اتفاقات جالب و هیجانانگیز، مبارزه لارا کرافت با یک دایناسور بود که در آن زمان چنین چیزی یک نکته کاملا هیجانانگیز به حساب میآمد. گیمپلی بازی که به حالت سومشخص دنبال میشد، تمامی اکشنها را به شکل کامل که توسط لارا اجرا میشد برای بازیکنان به نمایش میگذاشت. کشتن حیوانات وحشی، موجودات عجیب و غریب، حل کردن پازل و وجود یک دایناسور همه و همه چیزهایی بودند که موفقیت این شخصیت را تضمین کردند. حال Tomb Raider یک شبه راه چند ساله را پیمود و برای ماهها در صدر جدول بهترینها قرار گرفت.
لارا به قدری محبوب شده بود که حتی در تبلیغات تجاری با بازیگران برتر هالیوود رقابت میکرد و گاهی هم از آنها پیش میگرفت!
استودیو کُر هرگز شرایطی بهتر از این را تا آن زمان ندیده بود و لارا کرافت به لطف نوآوریهای گیمپلی، جذابیت فراوان و تر و تازهتر بودن نسبت به آقای ماریو، تبدیل به رهبر و علمدار بازیهای سهبعدی شده بود و حتی باعث فروش چشمگیر کنسول پلیاستیشنی شده بود که زمانی این بازی را قبول نداشت. لارا کرافت حتی تمامی هنرپیشهها و شخصیتهای محبوب را کنار زد و جای خود را به کاور صفحه اول روزنامهها و مجلاتی مانند Time و Newsweek باز کرد. در زمان رخ دادن این اتفاقات، توبی گارد به یکی از سمبلهای خلاق صنعت گیم تبدیل شد و در پی آن، لارا کرافت به شکلی ناگهانی به یک آیکون فوقالعاده محبوب در بین جوانان تبدیل شد. حتی طولی نکشید که این شخصیت، تبدیل به چهرهای تبلیغاتی برای فروش محصولاتی متنوع نظیر کارتهای ویزا، نوشابههای انرژیزا، ماشینهای اسپورت اسپانیا، تمبرهای پستی در فرانسه، تور کنسرتهای گروه U2 و بسیاری موارد دیگر شد. اما توبی گارد کاملا با تبلیغاتی که ایداس پیش گرفته بود مخالفت کرد و ظاهر تبلیغاتی لارا را در حد و اندازه آن نمیدانست. توبی گارد که شخصیت ساخته شده توسط ذهن و خلاقیت خود را در اختیار خود نمیدید، با ناراحتی فراوان استودیو کُر دیزاین و ایداس را برای همیشه ترک کرد. اما تیم او راه رو به جلویی را پیش گرفتند و Tomb Raider II را درست یک سال بعد از عرضه نسخه اول منتشر کردند.
Tomb Raider II
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سال ۱۹۹۷
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن/ مک
در این قسمت، لارا کرافت به دنبال خنجری کهن در افسانههای چینی به نام ژیان است؛ خنجری که در جایی زیر دیوارهای بزرگ چین پنهان شده است. اعضای استودیو کُر برای ساخت قسمت دوم این بازی، بهبود و پیشرفت را در صدر لیست کاری خود قرار داده بودند. برای تحقق یافتن این تصمیم، آنها با بهینهتر کردن موتور بازیسازی خود سعی بر ایجاد تعریفی دوباره در سبک ماجراجویی سوم شخص داشتند. نورپردازی پویا و افکتهای اتمسفریک باعث شد تا این بازی سطحی فراتر از هر بازی دیگری که تا آن زمان در بازار منتشر شده بود، داشته باشد. وجود دشمنان بیشتر، مخلوقین عجیبتر و کوسههای خطرناک از جمله عناصر مهم بازی به شمار میرفت. آنها حتی با موفقیت دایناسور قسمت قبل، پای خود را فراتر گذاشتند و یک اژدها با نفسهایی آتشین را رو به روی لارا کرافت قرار دادند.
وجود یک دایناسور و اژدها به عنوان باس در زمان خود فوقالعاده هیجانانگیز محسوب میشد
وسعت تنوع اسلحههای لارا نیز بیشتر شد و نارنجک و مسلسل از جمله سلاحهای مهم او به شمار میرفت. سازندگان حتی به قدری تنوع را زیاد کردند که لارا کرافت مانند بازی GTA قادر به استفاده از وسایل نقلیه موجود در بازی بود. ماموریتها نسبت به شماره قبل دست نخورده باقی مانده بود. بازیکن برای عبور از هر مرحله باید پازلهای مختلف، یافتن کلیدها و سکو بازیهای متنوع را پشت سر میگذاشت. Tomb Raider II نسبت به شماره قبل، تاریکتر، عمیقتر و بزرگتر بود. ایداس توانست با عرضه بیش از ۸ میلیون نسخه از این بازی، سودی کلان را به دست آورد. با این موفقیت، ایداس تصمیم بر این گرفت که هر ساله در ماه نوامبر یک بازی از سری Tomb Raider را عرضه کند. درست همانند تیک تاک یک ساعت، این بازی ساخته و سر موعود عرضه میشد.
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سال ۱۹۹۸
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن/ مک
نوامبر ۱۹۹۸ فرا رسید و درست سر وقت کار ساخت Tomb Raider III به پایان رسید. باز هم در این قسمت شاهد بهبود جزییات این دختر محبوب بودیم. انیمیشنها، جزییات، اسلحهها، حرکات، وسایل نقلیه و دشمنان همگی تازه و جدید به نظر میرسیدند. همچنین در این قسمت شاهد داستانی جدیدتر در Tomb Raider بودیم. با اینکه لارا کرافت برای کاوش معابد و مناطق کشف نشده خلق شده بود، اما استودیو کُر دیزاین در این قسمت از بازی تصمیم گرفت لارا کرافت را به مکانی مدرن و جدیدتر ببرد. در Tomb Raider III، لارا کرافت جوان در منطقه ۵۱ زندانی شده است. منطقه ۵۱ یا Area 51 مکانی است که به دستور سران آمریکا ممنوعه اعلام شده است. دلیل این امر طبق شایعات، حضور بیگانگان فضایی است. حال که لارا کرافت در این منطقه زندانی شده، او باید با روشهای مخفی کاری از این شرایط فرار کند و در راه خروج، چیزی به نام عنصر ۵۱ را از یک سفینه فضایی بدزدد.
لارا کرافت در طول ماجراجویی خود با آدمخوارها، تلههای مختلف، ماهیهای خطرناک پیرانا و باز هم یک دایناسور رو به رو میشد. گیمپلی این قسمت باز هم نسبت به نسخه قبل پیشرفت کرده بود. قابلیتهای لارا گسترده شده بودند و قابلیتهای جدیدی مانند دولا راه رفتن و خزیدن به لیست حرکات این دختر اضافه شده بودند. همچنین حرکتی به نام Monkey Swing برای لارا طراحی شده بود که به او اجازه میداد تا بدون توقف از شاخهای به شاخه دیگر بپرد. مرحله محبوب زیر آب در این قسمت بیشتر خودنمایی میکرد زیرا که دشمنان جدیدی را با خود به همراه آورده بود. دشمنانی مانند پیرانا که بر خلاف تمساحهای شماره قبل، شکست ناپذیر هستند و اگر لارا پایش به آب میخورد کشته میشد. حتی در یکی از مراحل، آب به قدری سرد است که اگر لارا کرافت بیش از چند ثانیه در آب بماند یخ میزند. با Tomb Raider III، کمپانی ایداس در تبلیغات و امتیازها هتتریک کرد و باز هم به موفقیت دست یافت. ایداس بیش از پیش نسبت به این بازی حساس شد و قطب مهم درآمدزایی را از این بازی میدید. به دنبال این موضوع، آنها دو نسخه اول بازی را به نام Golden Edition و تنها با اضافه کردن چند مرحله، دوباره منتشر کردند. شرکت ایداس تنها در یک سال چندین و چند نسخه از Tomb Raider را عرضه کرد تا این که باز هم به ماه نوامبر سال ۱۹۹۹ رسیدیم.
Tomb Raider: The Last Revelation
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سال ۱۹۹۹
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن/ مک/ دریم کست
استودیو کُر با ساخت The Last Revelation نسخههای شماره دار را به اتمام رساند تا دست بازتری داشته باشد و با ورود به چهارمین سال از ساخت سری بازیهای Tomb Raider به یک استودیو کاملا ثابت قدم تبدیل شود. جونِل اِلیوت صداپیشه جدید لارا کرافت، با صدایی نازک و ظریف جای صداپیشه قبلی را گرفت و با تکنولوژی بهتر، استودیو کُر چهرهای زیباتر به او بخشید. در این قسمت، لارا کرافت به معبد سِث، خدای طوفان، بیابان، هرج و مرج و جنگ سفر میکند و به دنبال طلسم ساعت و زمان است. طبق عادت این سری، شاهد اضافه شدن حرکات جدیدی به بازی بودیم. لارا در این قسمت میتوانست طناب به دست بگیرد و با آن از گوشهای به گوشه دیگر حرکت کند. همین امر به خودی خود به لارا اجازه میداد تا از مناطق مختلف عبور کند و از بلندیها بالا یا پایین برود. خود شخصیت لارا نیز بسیار زیرکتر و فرزتر شده بود و به راحتی از پستی و بلندیهای سر راه خود عبور میکرد. در این بازی، لارا کرافت قادر بود تا به مراحل قبلی بازگردد و همچنین برخی مراحل نیز از حالت خطی خود خارج شده بودند. به لطف این حالت، مراحلی در بازی وجود داشتند که گیمر از چند راه مختلف قادر به اتمام رساندن آنها بود و هر کدام چالشی متفاوت را سر راه بازیکن قرار میدادند.
نسخه The Last Revelation که چهارمین شماره از بازی Tomb Raider به شمار میرود، بزرگترین بازی این سری تا آن زمان بود. تغییرات گیمپلی و اضافه شدن قابلیت ترکیب اشیا یافت شده و ساخت ابزار جدید به موفقیت دوباره بازی تحقق بخشید. اما یک چیز بعد از ساخت این قسمت برای استودیو کُر مشخص شد و آن هم تکرار مکررات برای آنها بود. بنابراین تصمیم آنها کاملا واضح و مشخص بود: ماجراجویی این دختر جوان به پایان رسیده و بهترین راه خداحافظی با او، کشته شدن است. آنها تصمیم گرفتند تا پایانی متفاوت را برای این قسمت رقم بزنند. لارا کرافت بعد از یافتن طلسمی که دنبالش بود، آن را در معبد نابود میکند و پا به فرار میگذراد. او به شکل بدی مجروح شده و چیزی نمانده بود که از معبد خارج شود، اما ناگهان در آن معبد با یکی از استادان قدیمی خود به نام کِرُی رو به رو میشود و همین امر جلوی خارج شدن او از معبد را میگیرد. به این ترتیب، لارا کرافت مشهور، در زیر آوار این معبد به خاک سپرده میشود. کمپانی ایداس تمایلی به از دست دادن دختر موفق خود نداشت و حسابهای بانکی آنها دلش نمیخواست لارا کرافت زیر این معبد دفن شده بماند. به یک سال نکشید که استودیو کُر دیزاین با تمام قدرت بازگشت و در نوامبر سال ۲۰۰۰، Tomb Raider Chronicles منتشر شد.
Tomb Raider Chronicles
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سالهای ۲۰۰۰
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن/ مک/ دریم کست
داستان این قسمت از چندین روز بعد از وقایع Tomb Raider: The Last Revelation آغاز میشود. بعد از اینکه معبد اسرار آمیز روی سر لارا کرافت خراب شد، همه دوستانش فکر میکردند که او مرده است. اما در همان زمان استادی که لارا قبل از مرگ او را دیده بود، در زیر آوار به دنبال او است. از طرفی دیگر سه تن از دوستان لارا به نامهای وینستون، پتریک و چارلز که از مرگ او ناراحت بودند، به مرور خاطرات ماجراجویی لارا پرداختند و بازیکن در این خاطرات، کنترل او را در دست میگیرد. اولین خاطره مربوط به وقایع رم میشود، جایی که لارا کرافت به دنبال افسانه سنگ کیمیا است. دومین خاطره مربوط به جست و جوی لارا برای یافتن نیزه معروف سرنوشت است. این نیزه که به نیزه مقدس نیز معروف است، هنگامی که حضرت عیسی مسیح به صلیب کشیده شده بود، از آن برای سوراخ کردن و شکافتن تن او استفاده شده بود. سومین خاطره مربوط به دوران کودکی لارا کرافت میشد که یک هیولا به دنبال کشتن او در تخیلاتش بود. بعد از تمام شدن خاطرهها، به مصر و به معبد خراب شده باز میگردیم. کِرُی که در زیر آوار به دنبال جنازه لارا بود، ناگهان متوجه حضور پسر بچهای میشود که برای راهنمایی او آمده است. کرُی به دنبال او میرود که ناگهان متوجه کوله پشتی لارا کرافت میشود و به خود میگوید که من او را پیدا کردم!
اما نمیتوان این قسمت را یک موفقیت برای استودیو کر دیزاین و ایداس نامید. از یک طرف این نسخه کمترین میزان فروش را در کل سری با رقم ۱.۵ میلیون کپی به دست آورد و از طرفی دیگر، موتور بازیسازی آنها که از سال ۱۹۹۵ تا به آن زمان همیشه فقط در حال بهینه شدن بود، با اجرای Tomb Raider Chronicles کاملا فرسوده به نظر میرسید. نسخه رایانههای شخصی پُر از باگ بود و چهره لارا کرافت با گذر سن او هیچ تغییری در خود ندیده بود. از این رو استودیو کُر دیزاین تصمیم بر این گرفت تا با ورود کنسول پلیاستیشن 2، تیمی جدید برای خلق موتوری نسل جدید تدارک ببیند. همچنین با روی کار آمدن نویسندهای جدید به نام مورتی اسکوفیلد داستانهای لارا کرافت فضای جدیدی به خود دید و در مسیری تاریکتر قرار گرفت. خود لارا کرافت نیز در دست طراحی مجدد قرار گرفت و ظاهری مبارز و جنگجوتر به خود دید و راه و روشهای مخفیکاری بیشتری را در قابلیتهای خود جای داد. استودیو کُر به امید آنکه بتواند میدان داستانی را وسیعتر کند و بازی و مجموعهای جدید خلق کنند، شخصیت قابل بازی جدیدی به نام کورتیس ترِنت را در سری Tomb Raider معرفی کرد. طی این اتفاق، کمپانی ایداس در قسمتی جدید، لارا کرافتی جدیدتر را به طرفداران معرفی کرد. دختری با ایدهآلهای قرن بیست و یکم که عطش فراوانی برای ماجراجویی و بلندپروازی دارد. این قسمت جدید Tomb Raider: Angel of Darkness نام داشت.
Tomb Raider: Angel of Darkness
- سازنده/ناشر: استودیو کُر دیزاین/ ایداس
- تاریخ انتشار: سال۲۰۰۳
- پلتفرم: ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 2/ مک
نسخه فرشته تاریکی داستان ادامه وقایع دو نسخه آخر را دنبال میکند، جایی که همه فکر میکردند لارا مرده است، اما به شکل نامعلومی و به خواسته استاد خود، لارا کرافت سر از پاریس در میآورد. اساس حرکات و رفتار لارا کرافت از نسخههای قبلی کپیبرداری شده بود و قدم زدن، پریدن و شنا کردن، هیچ کدام چیز تازهای برای ارائه نداشتند. البته نکات جدیدی به بازی اضافه شده بود که از آنها میتوان به مبارزات تن به تن، پریدنهای بسیار بلند و خزیدن روی زمین اشاره کرد. اما این قسمت بیشتر بر اساس مخفی کاریهای لارا کرافت پایهگذاری شده بود. بر خلاف نسخههای قبلی، استودیو کُر دیزاین برای لارا کرافت خط استامینا یا نیرو تدارک دیده بود تا در هنگام بالا رفتن از سکوها و صخرهها جذابیت بیشتری را به گیمپلی اضافه کند. اگر لارا قبل از تمام شدن این خط نیرو به مقصد نرسد، خیلی سریع سقوط میکند. علاوه بر این موضوع، عناصر بازیهای نقشآفرینی نیز در بازی دیده میشد. لارا کرافت قادر بود تا با شخصیتهای مختلف غیر قابل بازی که در محیط حضور داشتند صحبت کند و بازیکن باید جواب مناسب را انتخاب میکرد. این پرسش و پاسخها به شکل مستقیم در طی داستان بازی روی لارا کرافت تاثیر میگذاشت. همچنین شخصیت دوم بازی به نام کورتیس ترنت از همان ویژگیهای اصلی لارا کرافت کپی برداری شده بود و چیز جدیدی در زمینه حرکت و جست و خیز ارائه نمیداد. تنها فرق او با لارا کرافت این بود که کورتیس بیشتر بر اساس مبارزه و نبرد طراحی شده بود. حرکت از سوی پلیاستیشن 1 به سوی پلیاستیشن 2 به آن راحتی که انتظار میرفت نبود و شرایط ساخت بسیار سخت بود.
اشتباهات مکرر سازنده و ناشر نزدیک بود کار دست لارا کرافت دوست داشتنی بدهد و او برای همیشه زیر آواری از اشتباهات آنها دفن شود
از طرفی دیگر این بازی ۳ سال زمان برای تکمیل شدن نیاز داشت اما به خاطر حریص بودن مدیرانی که لارا کرافت را تنها به شکل پول نقد میدیدند، این اثر زودتر از زمان موعود عرضه شد. اما چیزی که بیشتر از همه تیم کُر و ایداس را تحت فشار قرار میداد، ورود هیولایی به نام هالیوود برای ساخت فیلم Tomb Raider آن هم با نقش آفرینی آنجلینا جولی، چهره محبوب و معروف هالیوود، بود. به خاطر عرضه زود هنگام، تمام نقشهها و برنامهریزیهای استودیو کُر دیزاین در جهت رشد و بزرگ کردن شخصیت کورتیس ترنت از بین رفت. شخصیتی که میتوانست امروزه به یکی دیگر از ماجراجویان بسیار محبوب صنعت گیم تبدیل شود. هیچ چیز آماده نبود و استودیو کُر دیزاین این را به خوبی میدانست. اما ایداس فقط میخواست بازی را پیش از اکران فیلم Tomb Raider با بازی آنجلینا جولی، به بازار عرضه کند. بازی به بدترین شکل ممکن عرضه شد. با این که بازیکنان داستان و موسیقی بازی را دوست داشتند، اما همه چیز در Angel of Darkness بیمعنی و مفهوم بود. لارا بیخود و بیجهت در محیط بازی میچرخید، المانهای نقشآفرینی به شکلی که وعده داده شده بود در داستان نقشی نداشتند و از همه بدتر، بازی با کلی اشکالات و باگهای فراوان منتشر شد. با عدم موفقیت و شرمساری این بازی، بسیاری از افراد کلیدی استودیو کُر محل کار خود را ترک کردند یا توسط مدیران اخراج شدند. این پایان استودیو کُر دیزاین بود؛ پایانی که با مرگ واقعی لارا کرافت همراه شد.
پس از افتضاح Tomb Raider: Angel of Darkness، کمپانی ایداس راضی به نابودی لارا کرافت نشد. آنها تصمیم گرفتند این دختر را از صاحبان اصلی خود دور کنند و به یکی دیگر از استودیوهای زیر مجموعه خود در کالیفورنیا به نام کریستال داینامیکس واگذار کنند. همه چیز آنقدر بد بود که جوی سرد در استودیو کُر دیزاین حاکم شد، اما از طرفی دیگر لارا کرافت آینده گرمی را در سرنوشت خود میدید؛ او به سمت آمریکاییها سفر کرده بود. اما همه چیز پشت ساخت این بازی با ترس و لرز دنبال میشد. خاطرات بد Angel of Darkness، فروش بسیار بد دو نسخه آخر، حریص بودن مدیران ایداس و حتی به خطر افتادن شخصیت لارا کرافت، همه و همه باعث شد تا بازیکنان نگاه بسیار جدیتر و همچنین نگاهی بیاعتماد نسبت به این سری و نسخه جدید آن داشته باشند. اما خبر خوب این بود که بازی به دست کریستال داینامیک افتاده بود. استودیویی که تا قبل از آن، پنج قسمت از سری بازیهای اکشن سوم شخص بسیار محبوب Legacy of Kain را ساخته بود.
Legacy of Kain، یکی از میراث به یاد ماندنی کریستال داینامیک بود
استودیو کریستال داینامیکس در میانههای سال ۱۹۹۲ توسط کهنهکاران کمپانی سگا تاسیس شد. کریستال داینامیکس یکی از اولین استودیوهایی بود که جواز ساخت بازی برای کنسول تازه وارد 3DO به دست آورد. در سال ۱۹۹۳، اِستراوس زِلنیک، رییس استودیو فیلمسازی قرن بیست و یکم فاکس در جهت هدایت این استودیو استخدام شد. در طی سالهای متوالی، کریستال داینامیکس با طراحی و ساخت بازیهای Legacy of Kain و Gex خود را به خوبی در جامعه بازیها معرفی کرد و به قدری خوب کار کردند که کمپانی ایداس، لارا کرافت، این دختر محبوب خود را به آنها سپرد. رایلی کوپر طراح ارشد و متیو گازِندا تهیه کننده ارشد این استودیو، تیم قدرتمند Legacy of Kain را بار دیگر دور هم جمع کردند. کریستال داینامیکس برای جلب رضایت طرفداران و قدرتمندتر شد جریان ساخت بازی، خالق و آفریننده دنیای Tomb Raider و لارا کرافت، توبی گارد را بار دیگر به عنوان مشاور به خدمت گرفتند. پس از هفت سال دوری از دختر خود، توبی گارد آماده کمک به این تیم ۶۰ نفره در جهت احیای لارا کرافت بود. تیمی که چندین برابر بزرگتر از تیم اورجینال Tomb Raider به شمار میرفت.
Tomb Raider: Legend
- سازنده/ناشر: کریستال داینامیکس/ ایداس
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۶
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس/ ایکسباکس 360/ ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 2/ پلیاستیشن 3/ گیم کیوب/ گیم بوی
در قسمت جدید برای اولین بار در این سری، شاهد جدا شدن از ریشههای قبلی و ارایه یک بازی کاملا جدید هستیم. استودیو کریستال داینامیکس با گلچین برترین عناصر نسخههای قبلی این سری، یک بازی کاملا تر و تازه را خلق کرد. بازی با یک خط داستانی شروع میشود که تا انتهای راه لارا کرافت ادامه پیدا میکند. در این خط داستانی با فلش بکهای زیادی رو به رو میشویم که یکی از اولین آنها مربوط به سفر لارا کرافت همراه با مادر خود در هواپیمایی کوچک میشود. ناگهان بر اثر حادثهای، موتور هواپیما آتش میگیرد و به سمت زمین سقوط میکنند. این دو که به سلامت به زمین میرسند، خود را در مکانی غریب با معماری کهن و اسرار آمیز میبینند. لارا کرافت با فعال کردن یک مجسمه قدیمی، به طور ناخواسته باعث میشود تا مادرش در گردابی جادویی فرو برود.
نسخه Legend پا روی سنت و ریشههای این سری گذاشت و راهی جدید را پیش گرفت
در همین لحظه فلش بک بازی تمام میشود و لارا کرافت را در دنیای مدرن، مشغول بالا رفتن از یک صخره میبینیم. نسبت به روایات شمارههای قبلی استودیو کر دیزاین ، این قسمت از بازی داستانسرایی بسیار بهتری داشت. روایت بازی توسط دیالوگها، میانپردهها و فلش بکها انجام میشد. کیفیت میانپردهها به شدت بالا رفته بود و لارا کرفت بسیار واقعیتر به نظر میرسید. کاملا مشخص بود که استودیو کریستال داینامیک تکالیف خود را به خوبی انجام داده است. داستان بازی به درستی روایت میشد، دیالوگها به خوبی جاگذاری شده بود و دشمنان دیگر همانند نسخههای قبل اغراقآمیز و غیر طبیعی نبودند. خود لارا کرافت که طراحی خوبی داشت، با دیالوگها و بذله گوییهای جالب، بیش از پیش جذاب به نظر میرسید. حتی بر خلاف شمارههای قبل، احساسات و اواطف را در لارا کرافت حس میکنید.
نکته جالب در مورد Tomb Raider: Legend این است که با توجه به تغییرات زیاد و مثبت بازی، همچنان آن حس و حال نسخههای قبل در این اثر حفظ شده است. هسته گیمپلی در بازی حفظ شده، اما به خوبی گسترش داده شده است. حرکات لارا کرافت در محیط دیگر عذاب آور نیست. حرکات و جنب و جوشهای او بسیار آزادانهتر انجام میشد و کنترل لارا کاملا نرمتر از قبل بود. مبارزات همچنان یکی از نکات مهم در نسخه Legend به شمار میرفت، اما بر عکس شمارههای قبل با مبارزاتی درگیر کننده رو به رو هستیم. حرکات بسیار بیشتری در این بخش به لارا کرافت اضافه شد و انیمیشنهای او کاملا روان صورت میگرفت. حمل دو اسلحه هم زمان، تکل رفتن به سمت دشمن، صحنههای آهسته، مشت، لگد و بسیاری از قابلیتهای دیگر که مبارزات را در بازی بسیار جذاب کرده بود به سیستم گیمپلی بازی Tomb Raider اضافه شد. بعد از شکستهای ناگوار Tomb Raider در نسخههای اخیر خود، باورش سخت بود که کمپانی ایداس این بازی محبوب را به دست استودیویی سپرد که به بهترین شکل ممکن آن را موفق ساخت. Tomb Raider: Legend کاملا بر نقاطی دست گذاشته بود که یک بازی ماجراجویی به آن نیاز داشت. طراحی هنری قوی، شخصیتی باور پذیرتر و مکانیزم خوب گیمپلی باعث شدند تا خاطرات بد Tomb Raider: Angel of Darkness فراموش شود و شاهد بازگشت موفقیت آمیز لارا کرافت باشیم.
Tomb Raider: 10th Anniversary Edition
- سازنده/ناشر: کریستال داینامیکس/ ایداس
- سال انتشار: ۲۰۰۷
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس 360/ ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 2/ پلیاستیشن 3/ PSP/ ویی/ مک
دو ماه پس از عرضه Tomb Raider: Legend و یک ماه پس از اینکه مهرهها و داراییهای استودیو کُر دیزاین به استودیو آکسفورد و ریبلیون فروخته شد، زمزمههایی از نسخه دهمین سالگرد Tomb Raider در فضای آنلاین پدیدار شد. در ابتدا این نسخه برای کنسول دستی PSP در نظر گرفته شده بود که در خود استودیو کُر دیزاین در حال ساخته شدن بود. استودیویی که دیگر حق و مالک Tomb Raider نبود. سوالهای زیادی برای طرفداران به وجود آمده بود و آنها سعی داشتند با ارسال پیامهای مختلف از موضوع با خبر شوند. تا اینکه یکی از افراد درون استودیو کُر سکوت را شکست و مشخص شد که این نسخه تصویب نشده و پروژه به شکل رسمی کنسل شده است. اما یک ماه بعد از این جریانها، شرکت ایداس به طور رسمی، نسخه دهمین سالگرد بازی Tomb Raider که به دست استودیو کریستال داینامیک سپرده شده بود را معرفی کرد. ابتدا این بازی برای سال ۲۰۰۶ در نظر گرفته شد اما کار ساخت آن به موقع انجام نشد و برای تمامی پلتفرمهای بازی در ماه جون سال ۲۰۰۷ عرضه شد. در نسخه Tomb Raider: 10th Anniversary Edition استودیو کریستال داینامیک سعی داشت تا نسخه اول بازی تومب رایدر را به تکنولوژی جدید خود که در نسخه Legend به کار برده بود بازسازی کند.
این موضوع شامل گرافیک و گیمپلی میشد و این فرصت به توبی گارد داده شد تا پازلها، دشمنان و حتی صحنههای اکشنی که خودش در سال ۱۹۹۶ خلق کرده بود را دوباره طراحی کند. لارا کرافتی که در اولین نسخه چهرهای بیاحساس و ساده داشت کاملا تغییر کرد و دست خوش تغییراتی شد تا به چهره لارا کرافت در نسخه Legend نزدیک شود. در نسخه سالگرد بازی، کریستال داینامیک سعی داشت تا حس و حال اولین نسخه بازی را حفظ کند، اما با بهبود گیمپلی و گرافیک، این اثر به یادمانی را برای پلتفرمها و گیمرهای جدید قابل بازی کند. پازلها نیز با حضور توبی گارد بسیار بهتر شدهاند و ارزش بازی را بیش از پیش بالاتر بردهاند. Tomb Raider: 10th Anniversary Edition شاید در حد نسخه Legend نباشد و تغییرات بزرگی را در آن شاهد نباشیم. اما میتوان آن را یک بازسازی بسیار شایسته از نسخه اول Tomb Raider بدانیم.
Tomb Raider: Underworld
- سازنده/ناشر: کریستال داینامیکس/ ایداس
- سال انتشار: ۲۰۰۸
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس 360/ ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 2/ پلیاستیشن 3/ کنسول دستی نینتندو/ ویی/ مک
باز هم سال جدید آغاز شد یک Tomb Raider دیگر در حال توسعه بود. نسخه Underworld با منفجر شدن عمارت لارا کرافت و سوختن آن در شعلههای آتش شروع میشود. سپس به یک هفته قبل از این اتفاق باز میگردیم؛ درست بعد از داستان بازی Tomb Raider: Legend. لارا کرافت به امید یافتن مادرش که ناگهان ناپدید شده بود، به دنبال جزیره اَولان است. زیر دریای مدیترانه، لارا کرافت معبدی باستانی به نام نیفلهِیم که به یخ و برف معروف است را پیدا میکند. او در این ماجراجویی یکی از دستکشهای آهنی ثور «Thor» را کشف میکند. در این حین او با سربازان آماندا اورت، یکی از شخصیتهای منفی داستان رو به رو میشود. در مبارزهای طولانی و طاقتفرسا لارا کرافت همراه با نَتلا، دیگر شخصیت بازی به زندان میافتد. اما این موضوع به نفع لارا کرافت تمام شد. زیرا او در این جریان فهمید که برای یافتن مادرش باید چکش ثور را پیدا کند.
پس از سالها، لارا کرافت به یک خواب عمیق فرو رفت. در سال ۲۰۱۳ با نفسی تازه وارد میدان شد
اما برای یافت این چکش، باید جفت دیگر دستکش آهنی و کمربند ثور را نیز پیدا کند. Tomb Raider: Underworld داستانی بسیار عمیقتر از نسخههای قبل دارد. لارا کرافت در این نسخه به شکل تمام و کمال از طریق تکنولوژی موشن کپچر تصویر برداری شده بود تا روانترین انیمیشن این شخصیت را در طول این سالها ببینیم. همچنین در این نسخه شاهد وسیعترین حرکاتی بودیم که لارا کرافت در آنها استاد بود. جنب و جوشهای فراوان، حرکتهای سریع، پرشها، جست و خیز، شنا همه و همه به بهترین شکل ممکن در این نسخه طراحی شده بود. توازن اسلحهها و آیتمها، هوش مصنوعی دشمنها و اثر متقابل کارهای لارا با طبیعت اطراف او، باعث شد تا Underworld یکی از بهترینهای Tomb Raider باشد.
Lara Croft همانند زمانی که در دهه ۹۰ میلادی خلق شد، دیگر یک پدیده نبود. اما باز هم بعد از افتهای شدید و ناهنجار بازی، ماجراجوییهای او دوباره همانند سابق در خور نام Tomb Raider شد. شاید لارا کرافت اولین قهرمان زن در سرگرمیهای مختلف نبود، اما هر شخصیت زن موفقی در دنیای فیلمها، بازیها، تلوزیون و حتی کتابها، به لارا کرافت در سری Tomb Raider بدهکار هستند. زیرا او ثابت کرد، یک زن در دنیای سرگرمیها، میتواند هم جذاب باشد، هم لطافت خود را حفظ کند و هم میلیونها میلیون طرفدار داشته باشد. این درست میراث Tomb Raider در ۱۲ سال از حضور خود در دنیای بازیها بود. سال ۲۰۰۸ پس از سالهای متوالی، لارا کرافت به خوابی عمیق فرو رفت. تا اینکه در سال ۲۰۱۳ شاهد تولد دوباره ملکه بازیهای ویدیویی بودیم.
Tomb Raider
- سازنده/ناشر: کریستال داینامیکس/ اسکوار انیکس
- سال انتشار: ۲۰۱۳
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس 360/ ایکسباکس وان/ ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 3/ پلیاستیشن 4
اولین و مهمترین تغییر در این بازی، خود شخصیت لارا کرافت است. لارا کرافت دیگر آن زن پخته و حرفهای نیست که کار خود را بدون دردسر انجام میداد. بلکه در بازسازی جدید، لارا یک دختر جوان است که تازه ماجراجویی خود را آغاز کرده است. نه تا به حال رنگ خون را دیده بود و نه با خشونت رابطه مستقیمی داشت. جزیره یاماتای درست میدان تمرینی برای لارا کرافت بود تا دانه ماجراجویی سیری ناپذیرش شروع به جوانه زدن کند. در ابتدای بازی ما با دختری رو به رو هستیم که ترسیده و آمادگی مقابله با دشمنان را ندارد. اما رفته رفته در طول داستان لارا کرافت در کشت و کشتاری خونین قرار میگیرد؛ خونینتر از هر آنچه که در سریهای قبلی Tomb Raider دیده بودیم. یکی از نقطه ضعفهای بازی کمبود معماها و معابدی بود که زمانی Tomb Raider با این عناصر معروف شده بود.
سری جدید Tomb Raider شاید دیگر به بزرگی گذشته نباشد، اما یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی محسوب میشود و البته، کارکتر آن دوست داشتنیتر از قبل شده است
اما سکو بازی همچنان به قوت خود ادامه داده و قلاب، طناب و چنگک، متریالهایی هستند که لارا از آنها بهره میبرد. همچنین مبارزات بسیار وسیعتر از قبل دنبال میشود. اکشن و مخفیکاری دو راهی هستند که بازیکن بسته به شرایط میتواند در آنها پیش برود. تیر و کمان نیز به یک عنصر مهم چه در سکو بازی و چه در مبارزات تبدیل شده است و مهمترین ابزار لارا محسوب میشود. میتواند با آن از صخرهها و موانع دور عبور کند یا توسط آن دشمنان را هدف بگیرد و از پای درآورد. در کنار بخش داستانی، بخش چند نفره آنلاین نیز برای بازی در نظر گرفته شوده است. هر مسابقه بازیکنان به دو گروه تقسیم میشوند. یکی بازماندهها و دیگری بد صفتها. هرچقدر که بخش داستانی بازی عالی خوب طراحی شده بود، اما بخش چند نفره چنگی به دل نمیزد و یک شکست محسوب میشد. اما طراحی خوب لارا کرافت با هنرپیشگی کاملیا لودینگتون، در کنار داستان و مراحل درگیر کننده باعث شد تا Tomb Raider شروعی دوباره و موفق داشته باشد. فروش بیش از هشت میلیون نسخه از بازی و کسب میانگین نمرات بسیار خوب باعث شد تا چشم مایکروسافت به سمت لارا کرافت متمرکز شود.
Tomb Raider
- سازنده/ناشر: کریستال داینامیکس/ اسکوار انیکس
- سال انتشار: ۲۰۱۵ کنسولهای مایکروسافت/ ۲۰۱۶ رایانههای شخصی و پلیاستیشن
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس 360/ ایکسباکس وان/ ویندوز مایکروسافت/ پلیاستیشن 4
به لطف قدرت سخت افزاری بیشتری که ایکسباکس وان در اختیار استودیو کریستال داینامیک قرار داد، شاهد جهش گرافیکی فوقالعاده بازی Rise of the Tomb Raider در این سری هستیم. اوج کار این بازی طراحی لارا کرافت است که یکی از پر جزییاتترین و طبیعیترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی به شمار میرود. محیطها به شدت بزرگ شده است و گشت و گذار در آن ساعتها زمان طلب میکند. همچنین یکی از مشکلات بزرگ نسخه قبل یعنی حضور کم رنگ معابد و معماها در این بازی برطرف شده و شاهد معابدی بزرگ با سوالهای زیاد هستیم. به لطف طراحی هنری و فنی بسیار خوب بازی شاهد یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی صنعت گیم هستیم. مبارزات در بازی بسیار گسترده شدهاند، اما استودیو کریستال داینامیک برای مبارزات، سیستم مخفیکاری بیشتری را نسبت به اکشن ترجیح داده و بازیکن آزادی عمل بیشتری در این زمینه دارد. نمرات بسیار قابل قبول و فروش راضی کننده برای مایکروسافت و اسکوار انیکس موفیت این بازی را ثابت میکند. همچنین بر خلاف شماره قبل، دیگر شاهد بخش چند نفره ناموفق نیستیم و کریستال داینامیکس تصمیم گرفته تا به کل این بخش را از بازی حذف و تمام تمرکز خود را بر بخش داستانی بگذارد.
پس از جنجالهای فراوانی که با انحصاری زمانی شدن Rise of Tomb Raider به وجود آمد، در نهایت نسخه مخصوص این بازی با نام Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration برای کنسول پلیاستیشن 4 معرفی شد که شامل محتویات جدید و همچنین پشتیبانی از هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن میشود.
سری Tomb Raider روزهای بسیار موفق و در عین حال روزهایی مرگبار که شکست دور آن را احاطه کرده بود را پشت سر گذاشت . اما با این حال، با تصمیمات نسبتا درست، این سری دوباره جان تازه گرفت و تا امروز در کنار بازی بسیار تحسین شده Uncharted، یکی از بهترین بازیهای اکشن ماجراجویی را رقم زدهاند. مشخص نیست آینده این بازی به کجا خواهد رسید. اما این را خوب میدانیم که Tomb Raider در طی گذر عمر خود و مخصوصا سالهای اولیه زندگیاش کمک شایانی به بازیهای هم سبک خود کرده است. همچنین لارا کرافت نیز یکی از مهمترین شخصیتهای دنیای بازیها است که همیشه از او به خوبی یاد میشود. او نه تنها به خودی خود یکی از سکوهای مهم موفقیت سری بازی Tomb Raider بود، بلکه باعث شد شخصیتهای مونث در دنیای بازیها سیمایی رنگی برجستهتر به خود بگیرند. نظر شما در مورد تاریخچه Tomb Raider چیست؟ آینده این بازی را چگونه میبینید؟
نظرات