اولین نگاه جامع به بازی Doom (قسمت اول)
بیش از یک دهه پُر رونق، بدون توقف و بیپایان از آخرین باری که بازی Doom 3 منتشر شد گذشت. هنگامی که آخرین شماره از بازی Doom در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، توییتر وجود نداشت، یوتیوب هنوز شروع به نفس کشیدن نکرده بود و حتی گوشی آیفون کمپانی اپل هنوز اختراع نشده بود. در این ۱۱ سالی که گذشت، کمپانی اکتیویژن ۱۹ شماره از سری بازیهای Call of Duty را منتشر کرد، تکنولوژیهای حرکتی مانند ویی، کینکت و موو آمدند و رفتند. سلطنت کنسولهای بازی در طول یک نسل از پلیاستیشن به ایکسباکس رسید و دوباره در یک نسل جدید از ایکسباکس به پلیاستشن منتقل شد و از تمام اینها جالبتر این است که حتی بسیاری از ما که نسخه سوم آن را تجربه میکردیم هنوز مدرسه میرفتیم! اما بعضی چیزها با صرف نظر از گذر زمان، تمام نشدنی، بیپایان و جاودانه هستند. بازی Doom یکی از این آثار با ارزش و کمیابی است که بعد از سالها دوباره چشمان خود را گشوده است تا طعم واقعی خون و خشونت به همه یاد آوری کند.
این بازی تیراندازی اول شخص به خیلی از دلایل محبوب و معروف شد. این اثر جزو تنها بازیهایی بود که این ژانر به شکل قدرتمندی گسترش داد و خیلیها را شیفته خود کرد. حتی این بازی Doom بود که نسخههای رایگان و آزمایشی را به گیمرها معرفی کرد. محیطهای سه بُعدی، مُدلینگ و بخش چند نفره مسابقات رو در رو از جمله مواردی بود که در سال ۱۹۹۳ توسط همین بازی Doom به دنیای گیم معرفی شد. مبارزات سریع و خشن، دشمنان رنگارنگ و مختلف، و گانپلی انفجاری و میخ کوب کننده همگی از آثاری است که این بازی در یاد و خاطره گیمرها به جای گذاشت و تبدیل به بزرگترین نرمافزاری شد که در بیشتر کامپیوترها نصب شده بود. این بازی حتی تا آخر سال ۱۹۹۵ از ویندوز ۹۵ مایکروسافت نیز بیشتر روی سیستمهای رایانهای خانگی نصب شده بود و باعث شد سیستم عامل مایکروسافت داس در آخرین روزهای عمر خود به یک خاطره فراموش نشدنی تبدیل شود. باور نکردنی است که حتی در آن زمان بسیاری از مادرها و حتی سیاستمداران نیز از خشونت بالای این بازی عصبانی شده بودند. اما متاسفانه یا شاید هم خوشبختانه، با این همه موفقیت در طول این ۲۲ سال گذشته، ما تنها شاهد عرضه سه نسخه از سری بازیهای Doom بودیم. امروزه تعداد بسیار اندکی از بازیهای تیراندازی هستند که شاید توانستهاند یک ذره همانند Doom باشند. امروزه بسیاری از بازیهای این سبک به سمت تاکتیکی شدن رفتهاند یا بسیاری از آنها به سمت ارایه دنیایی بزرگ و جهانباز رفتهاند یا حتی بعضی از آنها فقط و فقط به بخش چند نفره آنلاین پرداختهاند.
از آخرین باری که نسخه سوم بازی Doom منتشر شد، اتفاقات زیادی برای استودیو سازنده بازی رخ داد. در این مدت این استودیو به خانواده کمپانی بتسدا پیوست. جان کارمک، نویسنده افسانهای این استودیو همانند دیگر افراد کلیدی مانند جان رومرو، تام هال و آدرین کارمک کمپانی بتسدا را ترک کرد تا به علاقه جدید خود یعنی تکنولوژی واقعیت مجازی آکیولس بپیوندد. با این که خالقین و افراد کلیدی استودیو دیگر حضور ندارند اما خوشبختانه بازی Doom رو به جلو حرکت کرده و در تابوت خود ساکن نیست. با نگاهی که به این بازی داشتیم به راحتی میتوان گفت که نه تنها این بازی افت نکرده است، بلکه کاملا مشخص است که تمامی عناصر منحصر به فرد خود را نیز حفظ کرده و قرار است نظر خیلیها را به خود جلب کند. در عین حال که تکنولوژی مدرن در ساخت این بازی کاملا دخیل است اما حس و حال واقعی Doom را تجربه خواهید کرد، نه یک بازی کاملا جدید و غریبه.
Doom بعد از ۱۱ سال بازگشته است، آن هم به شکلی که لرزه بر اندام دیگر تیراندازیها بیاندازد
پرشی دوباره به سمت خشونت
هنگامی که یک بازی ریشهدار انقدر از زمان آخرین انتشارش میگذرد، اولین سوالی که برای هر شخصی به وجود میآید این است که چرا انقدر طول کشید؟ خوب جریان Doom کمی پیچیده است. یک سال پس از عرضه Doom 3 و فروش بسیار عالی و نظرات مثبت مردم و منتقدین، استودیو اید سافتور شروع به ساخت یک ادامه از بازی و یک بازی جدید دیگر به نام Rage کرد. هنگامی که بازی Rage بعد از مدتها در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، این استودیو تمرکز خود را روی بازی مشهور و پرآوازه خود گذاشت. اما ساخت آن دچار تزلزل شده بود و دو سال بعد از انتشار Rage، سازنده بازی چندین و چند پله به سمت عقب برداشته بود. چه استودیو بتسدا و چه استودیو اید سافتور متوجه شده بودند که این چیزی که تا آن زمان مشغول به ساخت آن بودند به اندازه کافی یک Doom نبود. یعنی اصلا شبیه به چیزی که قبلا دیده بودیم، نبود. با توجه به هم سخنی و هم زبانی این دو استودیو، تصمیم بر این شد که چیزی که تا آن زمان ساختند را اوراق کنند و با همکاری یکدیگر یک Doom جدید بسازند.
بازسازی Doom در اوایل سال ۲۰۱۳ شکل گرفت. درست ۱۱ سال بعد از عرضه نسخه فوقالعاده Doom 3، تیم سازنده بازی با رهبری مارتی استراتون شروع به کار کرد. مارتی که سابقا یک تستر در کمپانی اکتیویژن بوده است، راه خود را به عنوان یک کارگردان و سازنده بازی، با سابقهای ۱۶ ساله در اید سافتور باز کرده است. مارتی از همان ابتدا به شکلی مصمم کار را شروع کرد. برای عملی کردن این امر، او تیمی قدرتمند متشکل از کهنهکاران استودیو اید سافتور که یک دهه است در این استودیو کار میکنند را در کنار استعدادهای جدید بازیساز دور یکدیگر جمع کرد. اولین هدف آنها چه بود؟ هماهنگ شدن تیم بر یک آوای واحد.
در اوایل سال ۲۰۰۰ بود که استودیو اید سافتور نُتهای بازیهای بزرگ خود را تغییر داد. هم بازی Doom 3 و هم بازی ساخته شده به دست استودیو راوِن سافتور یعنی Wolfenstein در سال ۲۰۰۹ تحت تاثیر این تغییر قرار داشتند. این تغییر هدفی خاص داشت و بر این اصرار بود تا به کمک محیطهای اتمسفریک، دوری از حساسیتها و شباهتهای کتابهای مصور و توجه به جزییات، این بازیها، سیمایی زیبا به خود بگیرند. این تصمیم تبدیل به یک کانون مهم در صحبتها و گفت و گوها پیرامون بازسازی Doom جدید شد. مارتی میگوید:
برای شروع سوالهای زیادی به وجود آمده بود. چه چیز قرار است الهام بخش ما باشد؟ قرار است کار خود را با الهام از Doom 3 یا یک بازی مدرنتر مانند Wolfenstein آغاز کنیم؟ یا حتی اصلا قرار است نسخههای اول و دوم Doom الهام بخش ما باشند؟ این بازی جدیدی که قرار است بسازیم چه حسی باید داشته باشد؟ شکل، روش و رفتار آن باید چگونه باشد؟ ما تنها به آن حس اورجینال بازی گرایش داشتیم.
Doom جدید نه تنها قرار است حسی آزادانه در مبارزات را به بازیکن منتقل کند، بلکه همچنین قرار است حسی کاملا منحصر به فرد نسبت به تیراندازیهای امروزی را داشته باشد. در طول این سالها، گاه و بیگاه آثاری مانند Painkiller یا Bulletstorm منتشر شدند و در کنار آنها نیز تیراندازیهایی مانند Gears of War در رده بالاتر بازیهایی با تم ارتشی بودند که بخش داستانی آنها مربوط به نجات دنیا در یک سناریوی آخرالزمانی است. Gears of War با اینکه یک بازی سوم شخص است اما نزدیکترین حس و حال را به سری Doom دارد، اما زمینه این بازی بسیار جدی بود، اما این Doom نه. هوگو مارتین، مدیر نوآوری استودیو، میگوید:
شعار ما برای این بازی ساخت یک سرگرمی جذاب است. قرار نیست همه چیز را کاملا جدی و خشک در نظر بگیریم. ما نه یک سازنده اغراقآمیز و مبالغهگر هستیم و نه یک سازنده بازی علمی تخیلی درام. ما درست در میان این دو قرار داریم.
وقتی برای اولین بار در کنفرانس E3 سال ۲۰۱۵ کمپانی بتسدا از خبر بازسازی سری Doom پرده برداشت، با برخورد جالب توجه طرفداران بازی رو به رو شد. با دیدن آن خشونت بالا و هیاهوی گیمپلی انفجاری خود، شوق لذتبخش و دلفروز جمعیت به آسمان رسیده بود. اکشن بازی کاملا آن نسخههای اورجینال بازی را منتقل میکرد و در عین حال کاملا جدید و تازه بود. آیا این بازی باز هم میتواند موفقیت گذشته خود را تکرار کند؟ آیا خشونت این Doom جدید همانند نسخههای قبل به یادماندنی خواهد بود؟ با هم سری به نسخه آزمایشی بازی میزنیم تا کمی به پاسخ این سوالات نزدیکتر شویم.
بازگشت تفنگدار فضایی، گریه دوباره شیاطین
با هم به مرور بخشی از نسخه آزمایشی Doom میپردازیم تا برخی از سوالات به وجود آمده در مورد بازی را پاسخ دهیم. ما به سفینه فضایی خاطرهانگیز پیوستیم و بعد از مدتی کوتاه شخصیت اصلی بازی در پناهگاه UAC بیدار میشود. او متوجه شده که یک چیزی اشتباه است؛ چیزی کثیف و نادرست در آن جا وجود دارد. بعد از اینکه او راه خود را به آن مریخ بیرحم و خونین باز کرده بود، وارد یک ساختمان صنعتی میشود که قادر به ارتباط ماهوارهای با دنیای بیرون است. هنگامی که او دیشها را در یک خط دوباره به صف کرد، امیدوار بود تا بتواند بفهمد که چرا این منطقه توسط هیولاها و شیاطین لبریز شده بود. بر خلاف تفکر شما، او به دنبال راه فرار نبود، او اصلا به بازگشتن فکر نمیکرد، بلکه به دنبال سرنخی بود که چگونه تاخت و تاز این شیاطین را متوقف کند و گریه آنها را درآورد.
اولین تجربه مبارزه ما در Doom در مرحلهای به نام The Possessed آغاز شد. جایی که زامبیهای متحرک در آن مکان مشغول به پرسه زدن بودند و استودیو اید سافتور نام آنها را فادر «Fodder به معنای علف» برگزید. این موجودات یک تهدید واقعی به شمار نمیروند و تنها با یک شلیک کارآنها ساخته است. البته باور کنید حضور این موجودات ضعیف بیدلیل نیست، بلکه آنها یک مهمانی یا یک پذیرایی از شما برای یک کشتار لذت بخش با اسلحههای نازنین هستند. حرکت شخصیت بازی سریع است و در این تست که توسط کنسول ایکسباکس وان صورت گرفت، دسته بازی به شکل بسیار عجیبی سریع واکنش نشان میداد. همین موضوع باعث میشود تا این زامبیها بیش از پیش به عنوان یک اسباب بازی برای ما ظاهر شوند. کافی است حیرت زده وارد این مهمانی شوید و آنالوگ سمت راست دسته را فشار دهید تا وارد یک کشتار باشکوه (Glory Kill) شوید.مثلا تجربه ما به این صورت بود: شخصیت بازی دست یک زامبی را از جا میکند و تا سرحد مرگ او را میزند! تا به حال انقدر با یک زامبی حال نکرده بودم! زامبی بعدی را به شکلی دیگر کشتم، سر او را گرفتم با شدت تمام آن را به دیوار کوبیدم تا لِه و لورده شود.یکی دیگر از اینها را حتی از وسط نصف کردم تا خون از میان مغز و استخوان او فواره بزند! هوگو مارتین میگوید:
وقتی که قلق بازی دستتان بیآید یا زمان در طول بازی بگذرد، اصلا فکر نکنید که این موجودات قرار هستند تکراری شوند و از آنها خسته شوید. زیرا فادرها نقش غذا را ایفا میکنند. شما بعد از این همه سال کِی با بازی کردن با غذای خود خسته شدهاید؟ یکی از موارد الهام بخش ما در این زمینه کسی نیست جز بروس لی! او هر بلایی دوست داشت سر طرف مقابل میآورد. شما در مقابل زامبیها نیز یک بروس لی خواهید بود؛ هر کاری دوست دارید با این فادرها انجام دهید.
همینطور که با مهماتی که در دست داشتم مشغول عشق و حال با دشمنان بودم، به طور غریزی و مکرر از دکمه برای عوض کردن خشاب استفاده میکردم اما متوجه شدم که این کار وقت تلف کردن است. Doom هر آنچه که باعث کند شدن سرعت میشود را قربانی کرده است. عوض کردن خشاب، سیستم کاور گیری و دویدنهای سریع و بیهدف همگی در بخش فرعی بازی قرار دارند و جزو عناصر کلیدی به شمار نمیروند. پس از تجربه یک کشتار بسیار لذت بخش به سمت یک ترمینال کامپیوتری رفتم، محفظههایی که باعث پوشیده شدن پنجرهها بودند را باز کردم تا محیط مریخ در برابر من نمایان شود. ساختمان UAC بسیار بزرگ بود. در این هنگام چشمم به یک ویدیو ضبط شده از دکتر اولیویا پیرس افتاد. شخصی که در اولین حضور خود باید نقش بسیار بحرانی در وضعیت رهاسازی این شیاطین ایفا می کرد. در این ویدیو پیرس میگوید: برادران و خواهران من، شکرگزار باشید. شما اولین نفرات خواهید بود. شما در کنار این موجودات جایگاه خاص خود را خواهید داشت. آنها قرار است دنیایی جدید برای ما خلق کنند. خلقتی که از همین حالا آغاز شده است.
البته وقتم را زیاد صرف گوش دادن به این خانم نکردم و دوباره تمرکز را روی مبارزات گذاشتم و به محبوب دل خود و صد البته محبوب دل شما رسیدم. آن چیزی نبود جز ارَه برقی محبوب و به یاد ماندنی بازی. شخصیت بازی تقریبا از تمامی دشمنهای موجود سریعتر است. حرکت کردن یکی از نکتههای بسیار کلیدی بازی به شمار میرود و درست همانند یک تاکتیک دفاعی عمل میکند. با توجه به این قاعده کلی، وارد اتاقی شدم که تقریبا با خون و گوشت تزیین شده بود. تنها کاری که باید انجام میدادم خاموش کردن سیستم بود. اما با اینکار تمام جهنم به سراغ من آمدند. دشمنان مخفی Doom 3 را فراموش کنید، این بازی سیل و بهمنی از هیولاها و شیاطین را به سوی شما سرازیر میکند. زامبیها، اهریمنها و شوالیههای جهنم همگی با هم سمت من آمدند. اما این همه ماجرا نیست. در این لحظه است که آهنگهای بازی که با آدرنالین شما جادو میکنند آغاز میشوند و شما هم با گوش دادن به آنها در هنگام بازی، فقط دوست دارید با هر چیزی که جلوی خود میبینید حمام خون راه بندازید. به قول سازنده بازی گاهی اوقات چنین فضاهایی که حالت میادین مبارزه دارند، این آزادی عمل را به شما میدهند تا با حرکات و اسلحههای مختلف، هر کاری که دوست دارید انجام دهید. اما من برای اولین بار که وارد چنین مخمصمهای افتادم، متوجه شدم که شاید اگر برای لحظهای کوتاه در جای خود بایستم، هیچ شانسی در این جهنم ندارم. هوگو مارتین میگوید:
اگر یک جا بمانید، کشته خواهید شد. شما باید بدون توقف حرکت کنید. بازی سنگرگیری ندارد و همچنین شما سپرهای قدرتمند ندارید زیرا همه چیز در این بازی مربوط به حرکت کردن، دور یک دایره چرخیدن و پریدن است. در کل، استفاده از حرکتهای مکرر مهمترین سیستم دفاعی شما محسوب میشود. مهم نیست شما کی هستید، مهم نیست شما کجا هستید، شیاطین شما را پیدا خواهد کرد و شما را خواهند کشت.
مهم نیست شما کی هستید، مهم نیست شما کجا هستید، شیاطین شما را پیدا خواهند کرد و شما را خواهند کشت
شناخت اسلحه و مهمات
تمام اسلحههایی که در سری Doom مشاهده میکنیم تنها یک شعار را در تمام اعضای خود فریاد میزنند. از ماشه گرفته تا گلنگدن، از صدای انفجار گرفته تا ظاهر آنها، همگی تنها از یک کلمه استفاده میکنند؛ قدرت. از شاتگان بسیار معروف بازی گرفته تا BFG9000، همگی وظیفه خود را به خوبی انجام میدهند و کار را یک سره میکنند. این موضوع نه تنها در قسمت جدید به کار برده شده، بلکه نقش بسیار مهمتری را نیز ایفا میکند. مارتی استراتون میگوید:
Doom در مورد یورش و حمله به دل شیاطین است که خب از اسم آن پیداست، باید به دل یک مبارزه عظیم و شلوغ بزنید. داشتن قدرت در این مبارزه به شدت باحال و سرگرم کننده است.
برای بهبود و به دست آوردن این قدرت، استودیو اید سافتور حالت جدیدی از سیستم اسلحهها را معرفی کرده تا انعطاف بسیار بیشتری به اسلحهها بدهد. برای مثال، راکت لانچر یک کنترل منفجر کننده دارد که به شما اجازه میدهد تا بفهمید چه زمانی باید شلیک کنید تا بیشترین اثر انفجار را از خود به جای بگذارد. تفنگ تهاجمی سنگین یا همان Assault Rifle گلولههای انفجاری کوچک را حمل میکنند و به عنوان حالت شلیکهای متناوب «Alternate-fire» شناخته میشوند. بازیکن با یافتن پهبادها در دنیای بازی به این حالتها دست پیدا خواهد کرد. برای دیدن ابزاری که در اختیار دارید، با فشار دادن دکمه ، لیست اسلحهها ظاهر خواهند شد که در یک دایره لیست بندی شدهاند. اما هنگامی که شما این لیست را حفظ شوید تنها با فشار دادن سریع و استفاده از آنالوگ سمت راست به سرعت به اسلحه مورد نظر خود دست خواهید یافت. این کار باعث میشود تا به شکل یک پارچه به تمام اسلحههای خود دسترسی داشته باشید. لازم به ذکر است که ارّه برقی و BFG به خاطر عملکرد ویژه و منحصر به فرد خود، از چرخه این لیست اسلحهها حذف شدهاند و دکمه خاص خود را خواهند داشت. برای استفاده از آنها، فلش پایین یک فینیشر سریع را روی دشمن توسط ارّه پیاده میکند یا میتوان به شکل آزادانه آن را در دست گرفت. همچنین هنگامی که موقعیت بازی خارج از کنترل شد، با زدن دکمه BFG نازنین را برای جاری کردن رودخانهای از خون در دست خواهید گرفت.
هیچ گاه نمیایستم
بعد از اینکه جهنم به راه افتاد و برای چند لحظه ایستادم، به شکل ناجوانمردانهای کشته شدم. آن جا بود که متوجه شدم سبک بازی کردن من اشتباه است. این بار از راهی دیگر باید کار خود را ادامه میدادم؛ حرکت کردن و جا خالی دادن. بالا پایین پریدن شاید مدتها است که در بازیهای اول شخص منسوخ شده باشد، اما اشتباه نکنید، در بازی Doom چنین کاری حتی لذتبخش هم هست. بشکههای منفجره در گوشه گوشه محیط قرار داده شدهاند تا این فرصت به بازیکن داده شود دشمنان را تنها با یک تیر از بین ببرد. البته من در این مرحله به پیسی خوردم و مهمات به انتهای خود رسید. اما این موضوع در Doom جای نگرانی ندارد زیرا در این موقعیت دو راه پیش رو دارید. استفاده از سیستم کشتار باشکوه «Glory Kill» یا استفاده از ارّه قابل اعتماد. ارّه توسط سوخت کار میکند و هر دشمن نیز به مقداری خاص از این سوخت برای کشته شدن نیاز دارد. مثلا یک عدد سلول سوخت برای کشتن تمامی فادرهای پیش رو در یک اتاق کافی است، اما دشمنانی مانند مَنکیوباسها «Mancubus» نیاز به چندین و چند سلول برای کشته شدن دارند. اینکه بلند شوید و یک مبارزه شخصی و رو در رو برای خرد کردن گوشت و استخوان با دشمن آغاز کنید بسیار ریسک بالایی دارد، اما امتیازی که در انتها به دست میآورید کاملا ارزشش را دارد. هر دشمنی که توسط ارّه کشته میشود، مهمات و بستههای سلامتی از خود به جای میگذارد. بعد از اینکه کارم با نقاشی دیوارهای اتاق توسط خون شیاطین تمام شد، بالاخره یک فرصت برای نفس کشیدن پیدا کردم. این فرصتهایی که خیلی کم یافت میشوند تنها به این خاطر ایجاد شدهاند که اگر به دنبال سرنخهای داستانی هستید، در آن مکان به جست و جو بپردازید یا به دنبال اشیا و ابزار پنهان شده در آن مرحله باشید. اگر سنت Doom کلاسیک را به یاد داشته باشید، باید دنبال کارتهای رنگارنگی میرفتیم که اجازه عبور از دربهای قفل شده مراحل قبل را به شما میدادند. اینکه این مناطق را به خاطر میسپردیم و با یافتن کلید به سوی آنها برمیگشتیم تا به کاوش آن اتاق بپردازیم بسیار جذاب بود. مارتی نیز در این مورد میگوید:
ما کارهای منحصر به فردی در این بازی انجام دادهایم. این تنها چیزی است که قادر به گفتن آن هستم. مطمئنا ما از راه و روش خود به بازیکنان و مخصوصا طرفداران این بازی احترام میگذاریم و آنها شگفت زده خواهند شد.
بعد از اینکه یک حالت جدید برای شاتگان پیدا کردم که به شلیکهای آن حالتی نارنجک مانند میداد، درب را باز کردم تا اولین مزه سطح مریخ را در بازی Doom بچشم. این مزه خیلی سریع توسط حضور شیاطین مختلف تند شد. یکی از نکات جالب توجه بازی این است که خیلی سریع با گیمپلی مبارزات و گانپلی بازی خو میگیرید و با آن خیلی راحت خواهید بود. همه چیز سریع است و وقت بیهوده هدر نمیرود. هر لحظه در حال حرکت، شلیک کردن و کشتار باشکوه و خونین خود هستید.
داستان بازی چگونه خواهد بود؟
داستان و روایت آن، هیچگاه یکی از ستونهای اساسی سری بازیهای Doom نبوده است. اعضای تیم اید سافتور نیز هیچ مشکلی با عقب نشاندن داستان، پشت سر یک اکشن ناب و خالص ندارند. اما لازم به ذکر است که این دلیل نمیشود شمایی که علاقه به داستان بازی دارید از آن محروم شوید. شما قادر هستید با چسباندن تکههای داستانی از بلایی که بر سر UAC آمده با خبر شوید. هوگو مارتین میگوید:
داستان یک چیز بزرگ در بازی Doom نیست و این عنصر واقعا چیزی نیست که مردم به خاطر آن به سمت این اثر میآیند. آنها به سمت این بازی میآیند تا انواع و اقسام شیاطین و هیولاها را به شکل خونآلودی قتل عام کنند. این قتل عام است که مقدار زیادی از تمرکز ما را به خود جلب کرده است. اما مطمئنا ما رمز و رازهای خیلی جذاب و سرگرم کنندهای را در رگهای بازی دمیدهایم تا بازیکنانی که علاقه بیشتری به گوشه کنار داستان Doom دارند با آنها سرگرم شوند.
با یافتن سرنخهای موجود در محیط بازی و همچنین مطالعه دیتاهای مختلف، بازیکن قادر است تا حوادث مختلفی که بر سر UAC آمده را کنار هم جمع و در مورد آن اطلاعات کسب کند.
یک دموی خاص و بیش از حد خونین
قبل از اینکه بخش دیگری از بازی Doom را تجربه کنم به تماشای دمو Lazarus Facility پرداختیم. چیزی که مشاهده کردیم مو به تنمان سیخ کرد. این مرحله که در اواسط بازی قرار دارد، شما را در عمیقترین، کثیفترین، خونینترین و کریهترین لابراتواری میبرد که در قرارگاه UAC وجود دارد. این مکان همان جایی است که دانشمندان به شکل مستقیم قدرتهای شیطانی را مورد آزمایش و تجربه قرار میدادند. جنازه موجوداتی عجیب درون مایعی در محفظههای خاص نگهداری شده بودند. دستگاه مخابره به شکلی پی در پی اعلام میکرد: حضور شیاطین در سطحی نا امن. فضای عجیب و خاصی بود. در این مرحله، ابزار شخصیت بازی به گونهای آپگرید شده بود تا تمرکز بیشتری بر چالاک بودن داشته باشد. این امر به بازیکن اجازه میدهد تا با سرعت بسیار بالاتری اسلحهها را تعویض کند، سریعتر حرکت کند و حتی قتل عام باشکوه خود را بسیار سریعتر اجرا کند. با این وجود، هر بار که یک ضربه تمام کننده خونین روی دشمن اجرا شود یک بخش موقت برای افزایش سرعت به شخصیت بازی داده میشود. اگر پشت سر هم شروع به اجرای قوانین خونین خود روی دشمن کنیم، مقداری زیادی از این افزایش سرعت را به دست خواهیم آورد. سرعتی که در گیمپلی به دست میآورید بسیار قابل توجه است. وقتی در مقابل دریایی از هیولاها قرار میگیرید، این گزینه شما را همانند کوسهای میان دستهای از ماهیان شناور خواهد کرد. به شکلی دیوانهوار شروع به کشتن آنها میکنید و در رود خروشانی از خون غرق خواهید شد. یکی از دلایل اضافه شدن این قابلیت، ضبط کلیپهای مختلف توسط بازیکنان است. حتی تماشای این مبارزات آزادی خیلی خاصی به بیان احساسات بازیکن میدهد. قابلیتهای برجسته Doom در کنار هم باعث شده تا نه تنها گیمپلی بازی فوقالعاده باشد، بلکه حتی از تماشای خود بازی نیز لذت ببرید. مارتی میگوید:
واقعا نمیتوان صبر کرد تا ویدیوهای ضبط شده بازیکنان از طریق یوتیوب یا ایکسباکس را در این بازی دید.
فوارههای خون
Doom از سیستم جدید فینیشرهایی استفاده میکند که در بازی Wolfenstein: The New Order شاهد بودیم. البته در این بازی همه چیز ناجورتر از The New Order است. زیرا این سیستم تماما با بخش Glory Kill ادغام شده و چیزی بسیار بدتر (از نوع خوبش) از آب درآمده است. این فینیشرهای فوقالعاده جذاب تنها برای تماشا کردن و لذت بردن نیستند، بلکه اثری بسیار بیشتر نسبت به اسلحهها دارند. بعد از اینکه به مقدار مناسبی به دشمن ضربه وارد کردید، رنگ آنها کمی تغییر خواهد کرد و در این زمان پنجرهای باز خواهد شد تا قتل باشکوه خود را آغاز کنید. حال انیمیشنهایی که برای این فینیشرها خواهید دید انواع و اقسام مختلف دارند. شما هر بخشی از بدن دشمن را که مورد هدف قرار بگیرید، فینیشر منحصر به فرد آن بخش را نیز اجرا خواهید کرد و باید بگویم که تنوع فوقالعادهای نیز در انتظار شما است. برای این امر ما دست و پا، کمر، شکم و سر دشمنان را در Glory Kills تست کردیم تا با تنوع این سیستم آشنا شویم. فقط این را میتوانم بگویم که Doom آدرنالین شما را به رقص در خواهد آورد.
خشم جهنم
دومین بخش از مرحله قابل بازی ما را به مکانی فوقالعاده، یعنی جهنم برد. محیطی پر از صخره، استخرهای خون و گوشت و آسمانی طوفانی و پر آشوب تماما آن محیط اورجینال را برای شما تداعی میکند، اما این بازسازی از سری Doom دارای عناصر بیشتری است. این بخشی از جهنم که در آن حضور داشتیم Titan’s Realm نام دارد؛ مکانی متروک که قبرستان شیاطینی با اندازههای بزرگ بود. شخصیت بازی باید وارد یکی از این قبرها میشد تا آیتمی به نام The Crucible را پیدا میکرد. مارتین در مورد فضای این بخش میگوید:
موزیک راک اند رول الهام بخش ما در تمامی زمینهها بود. در جهنمی که خلق کردیم عناصر زیادی از سبک هوی متال «Heavy Metal» وجود دارد و همه آنها به صورت عمدی در جای خود قرار گرفتهاند. وقتی که به بازی Doom اورجینال نگاه کنید، همیشه میگفتیم این بازی شبیه به آن دسته چیزهای عجیبی است که یک دختر یا پسر ۱۵ ساله در پشت دفتر خود در هنگام کلاس درس ریاضی نقاشی میکند. در آن زمان واقعا میخواستیم جهان بازی به این شکل باشد. بازی شخصیت خاص و درخشان خود را داشته باشد. این Doom هم به همین شکل. دقیقا میخواهیم به گونهای باشد که شخصیت و موجودیت خاص خود را در کنار دیگر بازیهای ما داشته باشد. بنابراین تعداد زیادی جمجمه و مقداری از طرحهای دژها و قلعههای داستانهای تخیلی را در کنار خشونت و خون با هم ادغام کردیم. در انتها نیز چاشنی هِوی متال و راک را به آن اضافه کردیم. خود شما باید آن را تجربه کنید.
این قبر بسیار بزرگ من را به یک معبد رساند و آنجا بود که با یک زوج قدیمی که یکی از دشمنان کلاسیک سری Doom هستند رو به رو شدم؛ Cacodemons یا ارواح پلید. برای مقابله با این دوستان پرواز کننده، خوشبختانه به لیست بالایی از اسلحهها دسترسی داشتم. Hell بسیار سرراستتر و عمومیتر از قرارگاه UAC است. در این مکان، استفاده از چندین سطح مختلف برای مقابله و زنده ماندن در برابر دشمنانی نظیر ارواح، اهریمنهای همیشگی جهنم، رِوننتها، اشباح گمشده، پینکیها و مَنکوباسها نکته بسیار ضروری به شمار میروند. اصلا فکر نکنید که در جهنم قرار است تک تک با آنها مبارزه کنید. همه آنها با هم روی سر شما خراب خواهند شد. Hell فضایی به شدت دیوانهوار است و باید تمامی اسلحههای خود را به همراه داشته باشید. حتی حالتهای مختلف اسلحههایی که قبلتر به آنها اشاره کردیم نیز عناصر کلیدی زنده ماندن شما در این مکان هستند. لازم به ذکر است که هر یک از دشمنانی که در برابر شما قرار میگیرند نقطه ضعفهای خاص خود را دارند که میتوانند کار را برای شما راحت کنند. برای مثال، پینکیها بر پیکر جلویی خود کاملا مجهز شدهاند اما اگر زرنگ باشید، با پرش از روی سر آنها قادر هستید با یک شاتگان آنها را از پشت نابود کنید. در قسمت آخر دموی داستانی بازی لازم به ذکر است که بدانید با وجود این همه اسلحه، کار راحتی در برابر این دشمنان نخواهید داشت. خود را برای یک چالش فوقالعاده آماده کنید.
آپگرید یا ارتقا به چه صورت خواهد بود؟
گشت و گذار در محیطهای بازی Doom فقط مربوط به یافتن حالتهای مختلف اسلحهها نمیشود. بازیکن قادر است تا سه ردیف از آپگریدهای مختلف را برای بهبود تفنگدار فضایی خود پیدا کند. یکی از این موارد آپگرید که سلولهای نقره نامیده میشوند، اجازه میدهند تا حجم و میزان زره، مهمات یا سلامتی خود را افزایش دهید. یکی دیگر از موارد مربوط به آپگرید عملکرد خود شخصیت میشود. این مورد باعث افزایش قدرت تواناییهایی مانند اثربخشتر شدن تجهیزات یا چالاکی بیشتر شخصیت بازی هستند. مورد آخری که مربوط به ارتقا میشود یک طلسم است. این طلسم با ادغام تواناییهای منحصر به فرد شما، حالت و شکل بازی شما را بسیار ویژه و خاصتر میکند. اگر میبینید که در یک مرحله بیش از حد کشته میشوید، طلسم را اجرا کنید تا همه چیز به حالت آهسته تبدیل شود. البته این امر وقتی قابل اجرا است که سلامتی شما کمتر از ۲۵% باشد. اگر دوست دارید به زبان ساده خیلی سریع «بزن بکش» بازی کنید، طلسمی وجود دارد که چالاکی بسیار فراوانی به هنگام تغییر اسلحهها یا اجرای کشتار باشکوه به دست خواهید آورد. این طلسمها اصلا شبیه به آپگریدهای شاخهای بازیهای نقشآفرینی نیستند که باعث شوند بین انتخاب آنها گیر کنید. قادر هستید با یک تصمیم سریع به سرعت و با خیال راحت طلسمی که در هر لحظه بیشتر به کار شما میآید را انتخاب کنید.
در این قسمت با اطلاعات مهمی از گیمپلی بازی در بخش تک نفره آشنا شدیم. در قسمت دوم و پایانی این مقاله به بخش جذاب چند نفره و بخش مادسازی نگاهی میاندازیم تا اطالاعت زیادی را درباره آنها با شما به اشتراک بگذاریم.
تهیه شده در زومجی