تجسس در یک تئوری: کنسول نسلبعدی نینتندو و استراتژی پشت آن
نمایشها و صحبتهای سران نینتندو دربارهی Wii U آنقدر بوی پیشرفت و حرکت روبهجلو و موفقیتی تازه میداد که ما هم با توجه به گذشتهی درخشان این شرکت چشم بسته باور داشتیم نینتندو بدون آیندهبینی و برنامهریزیهای عمیق، کار نمیکند. اما بعد از عرضهی Wii U طولی نکشید که همه یکه خوردیم. نه تنها گیمپد این سیستم انقلابی نبود و سبب فروش و جذب بازیکنندهها نشد، بلکه از آن به عنوان بار اضافی و بیخاصیت دستگاه هم یاد میشود. کنسولهای سونی و مایکروسافت با قدرتهای شگفتانگیزشان وارد نسل هشتم شدند و نینتندو را بیشتر از قبل زیر فشار قرار دادند. اینجا بود که آرامآرام بحثهای مربوط به کنسول جدید احتمالی نینتندو به میان آمد و هنوز در گوشه و کنار محافل گیمی از ایدههای احتمالی سران نینتندو برای آیندهشان بحث میشود. اینکه آیا نینتندو در پرتوی فروش ناامیدکنندهی Wii U، پشت درهای بستهی اتاقهای فکرشان، در حال طرحریزی پلتفرم آیندهشان هستند؟
آیا نینتندو در پرتوی فروش ناامیدکنندهی Wii U، پشت درهای بستهی اتاقهای فکرشان، در حال طرحریزی پلتفرم آیندهشان هستند؟
بله، شاید از جهاتی حدسوگمانهزنی دربارهی سختافزار جدید نینتندو خیلی زود باشد، اما این حقیقت که خودِ شرکت هم مدتی است از خط مشی و مسیر آیندهی شرکت به روشنی حرف میزند، بیاختیار بحثهای مربوط به قدم بعدی این شرکت را دوباره روی زبانها انداخته است. نینتندو به شدت این اواخر دربارهی آیندهاش حساس شده، به طوری که آنها استراتژی جدیدی برای بخش «تحقیق و توسعه» شرکتشان تعیین کردهاند. ماموریت این بخش این است که مشکلات شرکت در خصوص انتشار نرمافزارهایشان در بازار را پیدا کنند و همچنین دربارهی تغییراتی اساسی در تکنولوژی مناسب سختافزار نسل بعدی نینتندو به پژوهش و تحقیق بپردازند. جالبتر اینکه هدایت این دپارتمان تازه به یکی از کهنهکاران نینتندو،
، سپرده شده است. به نظر میرسد نینتندو رسما آیندهی خودش را زیر سوال میبرد و به دنبال راهحلی برای بیرون آمدن از بحران حاضر و بازگشت به دوران طلاییاش است؛ موضوع اصلی تحقیق این روزهای نینتندو حول «یکپارچهسازی معماری» تمام دستگاههایش میچرخد؛ اینکه آیا آنها باید با همین سیستم خانگی و کنسول دستی پیش بروند یا آنها را در یک محصول واحد ترکیب کنند یا شاید اصلا طیف فعالیتشان را گسترش دهند. هر راهحلی انتخاب شود، یکپارچکی در مرکز اهمیت قرار دارد.
ساتورو ایواتا، در
مارس ۲۰۱۴ طی یک جلسهی پرسش و پاسخ
دراینباره گفت:«قبلا، دستگاههای بازی دستی و کنسولهای خانگی مان باید جداگانه و با توجه به الزامات تکنولوژیکِ متفاوت ساخته میشدند. اینکه یک دستگاه دارای باتری بود یا از منبعِ برق استفاده میکرد، تفاوت بزرگی ایجاد میکرد و همین به معماریهای کاملا گوناگونی ختم میشد و در ادامه این مسئله متدهای توسعهی نرمافزار را هم تحتتاثیر قرار میداد.» «اگرچه به خاطر پیشرفتهای وسیعی که در تکنولوژی داشتیم، این امکان را پیدا کردیم تا به سطح بهتری از یکپارچگی معماری برسیم. ما در اینباره گفتگو کردیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که اکنون زمان خوبی برای یکپارچهکردن دو دستگاهمان است. برای مثال، در حال حاضر پورت کردن بازیهای Wii به 3DS نه فقط به خاطر تفاوت رزولوشنشان، بلکه به دلیل متدهای کاملا متفاوت ساخت نرمافزار، کار و تلاش زیادی میطلبد و همین موضوع دربارهی پورت بازیهای 3DS به Wii U هم صدق میکند» البته باید اقرار کرد که این دشواریهای طاقتفرسای پروسهی پورتکردن بازیها باعث نشده نینتندو در انجامشان کمکاری به خرج دهد و ضعیف عمل کند. در آنالیزهای اخیری که سایت یوروگیمر از نسخههای متفاوت بازی Super Smash Bros داشته است، مشخص شده که هر دو بازی به شکل مساوی از شباهتها و تفاوتهای زیادی بهره میبرند. در حالی که بازیهایی مثل Mario Kart 7 روی 3DS و دنباله آن برای Wii U در پایه و اساس به دلیل اینکه از مشخصاتِ ساخت یکسانی بهره میبرند، خیلی به هم شبیه هستند. فرض بر اینکه نینتندو در آینده به همین سنتِ کنسول خانگی و دستی جداگانه پایبند بماند، نباید انتظار این را داشته باشیم که شرکت، بازیهای دقیقا مشابهای را روی هر دو سیستم منتشر کند، بلکه باید انتظار بازیهایی را بکشیم که برای مخاطبهای مختلف بهینهسازی و دوبارهسازی شده باشند-فقط نینتندو میتواند در دستگاههای آیندهاش با استفاده از شبیهکردن شکل معماری سختافزارهایش، این پروسهی سخت پورت را خیلی آسانتر، سریعتر و ارزانتر کند. ایواتا در همینباره به نکتهی خوبی اشاره میکند:«اگر مراحل انتقال نرمافزارها از یک سختافزار به دیگری سادهتر شود، مشکل کمبود بازی در دورههای عرضهی پلتفرمهای جدید هم حل میشود.»
این واقعا فکر قابلملاحظه، هوشمندانه و زیرکانهای است. نینتندو استایل منحصربهفردی از بازیهایی را تولید میکند که سونی، مایکروسافت و ناشرهای ثانویه نمیتوانند بسازند و معمولا تلاشی هم در این مورد نمیکنند. کنسولهای نینتندو 64 و گیمکیوب نشان دادند که نینتندو لازم نیست حتما جنگ کنسولها را برای رسیدن به سودی عظیم ببرد. همین پافشاری به انجام کاری که در آن بهترین هستند، رمز موفقیت خواهد بود. کمپانی در حال حاضر در وضعیتِ دشواری گیر کرده اما نینتندو در بالا نگهداشتن کیفیتِ بازیهایش کمکاری نکرده است. هرچند آنها برای بقا در این بازار با مشکلات منطقی زیادی روبهرو شدهاند که تاکنون اینقدر حیاتی به نظر نمیرسیدند. از جایی که منابع شرکت روی دو پلتفرم خیلی متفاوت از لحاظ تکنولوژی، پخش شده است، بنابراین قدرت کمیتی نینتندو با ضعف مواجه شده و در مقایسه با دیگران در این زمینه عقب افتاده است. چراکه دورهی عرضهی بازیهای 3DS و Wii U به ماجرایی مشکلآفرین و دردسرساز بدل شده است. کیفیت بازیها بالا است، اما از جایی که فاصلهی بسیار زیادی بین انتشار بازیهای جدید هست، به نظر میرسد استراتژی «یکپارچهسازی کنسولها» درصدد برطرفکردن همین مشکل در هیئت مدیرهی نینتندو مطرح شده باشد.
کیفیت بازیها بالا است، اما از جایی که فاصلهی بسیار زیادی بین انتشار بازیهای جدید هست، به نظر میرسد استراتژی «یکپارچهسازی کنسولها» درصدد برطرفکردن همین مشکل در هیئت مدیرهی نینتندو مطرح شده باشد
در گذشته نینتندو این موضوع را زیاد جدی نمیگرفت اما ایواتا و تیماش این روزها با نگاهی به نحوهی رقابت در سراسر دنیا، واقعا متوجهی اهمیت یکپارچگی میشوند. برای مثال به سیستمعاملهای iOS و اندروید نگاه کنید، نینتندو میبیند که این پلتفرمها بازیها را قادر ساختهاند تا به سرعت و بیدردسر به هر نوع سختافزاری اجرا شوند. چنین شبکهای از ارتباطات در خانوادهی نینتندو هم میتواند واقعا به سیستم ساخت و انتشار بازیهایشان کمک واضحی کند. ایواتا دراینباره توضیح می دهد:«در حال حاضر، ما فقط میتوانیم دو فرم معماری را فراهم کنیم، چون اگر سه یا چهار معماری متفاوت داشتیم، با کمبود جدی نرمافزار روی همهی پلتفرمها مواجه میشدیم. برای نمونه اپل قادر است اسمارتفونهای متنوعی که از یک فُرم معماری بهره میبرند را یکی پس از دیگری عرضه کند، چون برای تمام این دستگاهها یک نوع روش برنامهنویسی وجود دارد. اپل یک پلتفرم مشترک به نام iOS دارد. در مثالی دیگر، اندروید با اینکه مدلهای مختلفی دارد، اما این سیستم عامل هم دچار کمبود نرمافزار نمیشود. چون فقط یک راه مشترک برای برنامهنویسی روی پلتفرم اندروید که با مدلهای متفاوت کار میکند، وجود دارد. لُپ کلام اینکه پلتفرمهای نینتندو هم باید شبیه این دو نمونه باشند.»
سختافزار جدید نینتندو باید وقفپذیر و انعطافپذیر باشد و توانایی اجرای هستهی اصلی کُدها و دستورات پایهای بر طیف وسیعی از سختافزار را به برنامهنویسان بدهد
خلاصه اینکه سختافزار جدید نینتندو باید وقفپذیر و انعطافپذیر باشد و توانایی اجرای هستهی اصلی کُدها و دستورات پایهای بر طیف وسیعی از سختافزار را به برنامهنویسان بدهد. در حالی که نینتندو از الهام از چارچوبِ سیستمی iOS و اندروید میگوید، اما باید در نظر داشت که آنها قدرت دسترسی به رگوریشهی سختافزار را به بازیساز نمیدهند. آنها فقط طوری طراحی شدهاند که روی چندین نسل از معماریهای مختلف کار کنند. پس نینتندو باید به دنبال سیستمی باشد که علاوهبر یکپارچگی، قابلیتِ عمیقشدن در سختافزار را به بازیسازان بدهد. نینتندو هماکنون فرصتی طلایی برای همکاری با شرکتهای ارائهدهندهی سختافزارهایی را دارد که هستهی مرکزی تکنولوژی و ویژگیهای همراهش را روی طیف وسیعی از سختافزارهای مختلف با قدرتهای گوناگون عرضه میکنند. از این طریق شرکت میتواند کنسول دستی، خانگی یا هر دستگاه دیگری که میخواهد تولید کند را با یکدیگر تطبیق دهد و همسانسازی کند.
تصمیم نینتندو برای یکپارچهسازی کنسولهای نسلبعدیاش در زمان خیلی خوبی صورت گرفته است. اتفاقاتِ اخیری که در تکنولوژی بازیها رخ داده، همه براساس قابلیتِ مقیاسپذیری (Scalability) که نینتندو به آن علاقه دارد، هستند. برای مثال انویدیا را در نظر بگیرید. آنها تکنولوژی «Maxwell» را که در تراشهی «تگرا ایکس1» به عنوان معماری دستگاههای موبایل شناخته می شود را طراحی کردند و سپس آن را در کارتهای گرافیک کامپیوترهای حرفهایهای جاسازی کردند. پس می بینید که نینتندو پتانسیل و راهحلهای زیادی برای رسیدن به این مقیاسپذیری که به دنبالاش است، دارد. هرچند آنها بنا به گفتهی خودِ ایواتا، ایدههایی برای طراحی این معماری جدید دارد که خیلی منطقی به نظر نمیرسد و دوباره ما را درباره نتیجهی کار نگران میکند. ایواتا در همین خصوص میگوید:«در حالی که ما تنها کسانی هستیم که این یکپارچهسازی را با سیستم بعدیمان شروع میکنیم، مهم است که در این امر به شکل صحیحی از کاری که با معماری Wii U کردیم، استفاده کنیم. البته به این معنا نیست که ما میخواهیم دقیقا از همان معماری Wii U برای سیستم بعدیمان بهره بگیریم، اما قصد داریم سیستمی بسازیم که بتواند معماری Wii U را به اندازهی کافی در خود جذب کند. وقتی این کار عملی شود، کنسولهای خانگی و دستگاههای بازی دستی، کاملا با یکدیگر فرق نخواهند داشت، بلکه همه تبدیل به برادرانی در یک خانواده میشوند.» اینجا است که تصمیم خوب نینتندو برای کنسولهای بعدیاش، کمی عجیب به نظر میرسد. منظور ایواتا این است که آنها میخواهند هنوز در کنسول بعدیشان نشانههایی از سیستم ضعیف و تاریخمصرفگذشتهی Wii U باشد. طراحی و ساخت پلتفرمهایی مقیاسپذیر از طریق همکاری با ارائهدهندگان کار سختی نیست، اما طراحی آن براساس Wii U از پایه ایدهی بدی است. آرایش سختافزاری آخرین کنسول نینتندو بر پایهی دو قطعهی کلیدی است-پردازندهی قدیمی PowerPC شرکت IBM در کنار تکنولوژی گرافیک دوران دایرکتایکس10 از طرف AMD. در حالی که به نظر میرسید Wii U از طراحی کارآمدی بهره میبرد، اما حقیقت این است که کاهش مقیاس پردازندهی PowerPC برای استفاده در یک دستگاه کوچک موبایل سخت خواهد بود. در حالی که AMD هم سالها پیش فناوریای که در Wii U به کار رفته را بیخیال شده است. به نظر میرسد ایواتا خودش هم از «پیشرفتهای عظیم تکنولوژی» در دورهی بین عرضهی 3DS و Wii U باخبر است. با توجه به اینکه پیشرفت سختافزارها از آن زمان هم به مراحل شگفتانگیزتری رشد کرده، ساخت کنسول جدیدی از روی طراحیهای منقضیشده و کهنه فقط دردسرآفرین است و نتیجهی معکوس خواهد داشت. بیتردید Wii U در آرایش تکنیکیاش عناصر جالبی دارد، اما مسئله این است که تکنولوژیهای مدرنتر همان کارها را میتوانند با تاثیر قدرتمندتر و ارزانتری انجام دهند. نینتندو هردو پردازندهی مرکزی و گرافیکی را برای اتصالات پرسرعتتر و تاثیرگذارتر در بستهای مجتمع درکنارهم قرار داده بود. با اینکه این راهحل جالبتوجهی به نظر میرسید، اما چنین روشی فاقد ظرافت، یکپارچکی و به ویژه مزایایی است که نینتندو به دنبالاش است. کنسول Wii U همچنین از تکنولوژی تولید کهنهای استفاده کرده است: یک پردازندهی ۴۵نانومتری برای واحدپردازشمرکزی و یک پردازندهی ۵۵نانومتری برای محاسبات گرافیکی، در مقایسه با مشخصاتِ ماشینهای سونی و مایکروسافت خیلی ضعیف هستند. ایکسباکسوان و پلیاستیشن۴ هردو ۱۲ماه بعد از کنسول نینتندو، زمانی عرضه شدند که از پردازندههای یکپارچهسازیشدهی ۲۸ نانومتری بهره میبردند. همان تکنولوژی یکسانی که اگر نینتندو هم علاقهای به طراحیهای مدرنتر نشان میداد، در اختیارش بود. نینتندو شاید برای سادهشدن مراحل انتقال بازیهای قدیمی به کنسول جدید، به معماری Wii U وفادار بماند، اما از طرفی دیگر، از آنجایی که این ویژگیِ اجرای بازیهای کلاسیک، آنقدرها از لحاظ تبلیغاتی برای آنها سودآور نبوده، پس شرکت فشار کمتری برای ادامه ندادن پشتیبانی از این ویژگی روی دوشهایش حس میکند. در گشتوگذارمان برای یافتن عناصرِ مناسب دیگری از Wii U که احتمال انتقالشان به نسل بعدی وجود داشته باشد، به در بسته میخوریم. مخصوصا اگر ابزار توسعهی بازیهای این کنسول را هم در نظر بگیریم. در این زمینه، نینتندو بدونشک احتیاج به مدرنسازی دارد. یکی از بازیسازان بالارتبه که روی Wii U هم کار کرده، قبلا گفته بود:«محیط توسعهی Wii U وحشتناک، قدیمی، منسوخشده و خیلی کند است. هیچ کس به پشتیبانی از چنین چیزی راضی نمیشود. حتی سیستم قرارگیری نامتقارنِ هستهها عجیب است و با وجود یک پردازندهی مرکزی بسیار ضعیف و پردازندهی گرافیکی قوی (در آن زمان)، وقف دادن خودمان به چنین وضعیتی خیلی دشوار است.»
نینتندو برای سختافزار نسلبعدیاش به دنبال سیستمی ارزان با معماری کارآمد است که براساس مقایسپذیری ساخته شده باشد و توانایی اجرای بیدردسر بازیها روی هر دو کنسولهای خانگی و دستی را بدهد
نینتندو برای سختافزار نسلبعدیاش به دنبال سیستمی ارزان با معماری کارآمد است که براساس مقایسپذیری ساخته شده باشد و توانایی اجرای بیدردسر بازیها روی هر دو کنسولهای خانگی و دستی را بدهد. پیشتر از قابلیت مقیاسپذیری جذاب تراشههای انویدیا گفتیم، اما چند همکارِ احتمالی دیگر هم برای انتخاب از بین آنها وجود دارد. برای مثال شرکت Imaginations Technologies: این شرکت بریتانیایی چند مدل از پیشرفتهترین اجزایِ پردازندههایِ گرافیکیِ موبایلِ داخلِ بازار را طراحی کرده است. پردازندههای ۸هستهای PowerVRاش برای آیپد ایر، قدرت کنسولهای نسل پیش را به قلمرو تبلتها وارد کرد. آخرین پردازندههایش که به معماری سری۶ Rouge معروفاند هم در حوزهی موبایلها خودش را ثابت کرده و این پردازندهی گرافیکی به درخواست سران نینتندو میتواند با شخصیسازی قدرت کافی برای فراهمکردن جهشی در حد یک نسل را برای کنسول بعدی نینتندو فراهم کند. اما شرکت AMD برخلاف تاثیر کمرنگاش در بازار موبایل، راهحلهای زیادی برای پاسخ دادن به نیاز نینتندو در زمینهی معماریهای مقیاسپذیر و یکپارچه دارد. همین الان AMD طراحیهای پیروزمندانهی ایکسباکسوان و پلیاستیشن۴ را به عنوان نشانهای از عملکرد خوباش در کولهبار دارد. در حالی که نسخههای ضعیفشدهی همین تکنولوژی استفادهشده در کنسولهای سونی و مایکروسافت به وسیلهی پردازندهی معرکهی Mullins برای موبایلها در دسترس است. تفاوت عظیمی بین قدرتی که پردازندهی پلیاستیشن۴ و پردازندههای موبایلمحور این شرکت وجود دارد، اما نینتندو هماکنون ثابت کرده که قادر به تنظیم بازیها برای کنسولهای خانگی و دستیشان است. با اینکه همیشه در این امر موفق بودهاند. اما به دلیل استفاده از دو معماری کاملا مجزا، این پروسه بسیار دشوار بوده است. حالا نینتندو با بهرهگیری از این پردازندههای AMD که یکپارچهسازی آسانتری در مقابل سازندگان میگذارد، میتواند به توسعهی بازیهایش سرعت ببخشد.
با فرض اینکه سختافزار بعدی نینتندو به عنوان جایگزین 3DS معرفی میشود، بر این اساس شرکت انویدیا هم میتواند به عنوان شریکِ نینتندو وارد لیست نامزدها شود. انویدیا در طراحی سیستمهای SoC (یکپارچهکردن اجزای کامپیوتر درون یک چیپ) خودش را ثابت کرده و توانایی گرفتن نتایج درخشانی از موبایلها و دستگاههای بزرگتر دارد. از طرفی بین نینتندو و انویدیا تاریخچهای هم وجود دارد؛ در ابتدا 3DS قرار بود براساس سختافزار تگرای انویدیا طراحی شود، حتی نمونهی اولیهی کیتهای توسعه هم در حال ساخت بودند، اما به دلایلی نامعلوم قرارداد همکاری این دو شرکت به نتیجه نرسید.
از لحاظ زمانی تصور عرضهی سختافزار جدید نینتندو قبل از ۲۰۱۶ یا ۰۱۷ ۲ خیلی سخت است
از لحاظ زمانی تصور عرضهی سختافزار جدید نینتندو قبل از ۲۰۱۶ یا ۰۱۷ ۲ خیلی سخت است. این نکتهی مهم را نباید فراموش کرد که برخلاف اینکه کنسول احتمالی نینتندو با توجه به ایکسباکسوان و پلیاستیشن۴، یک کنسول بیننسلی محسوب میشود. پس کمپانی میتواند از بهترین تکنولوژی زمانه برای کنسولاش بهره بگیرد. اما همه میدانیم که اولویت نینتندو در طراحیهای کنسولهایش هیچگاه قدرت بالای سختافزاری نبوده است. بنابراین، دور از ذهن به نظر میرسد اگر نینتندو دست به چنین کاری بزند. دیدگاه و تصمیماتِ نینتندو با دیگر غولهای صنعت، زمین تا آسمان فرق دارد. طبق سخنان جنیا تاکدا، یک دستگاه نینتندو توسط ترکیبی از تکنولوژی و سرگرمی تعریف میشود، نه مشخصات پیشرفته سختافزاری. او در اینباره توضیح میدهد:«نینتندو سعی میکند روی مشخصات تکنیکی سختافزارهایش تمرکز نکند و در عوض ما تلاش میکنیم تا بفهمیم چگونه میتوانیم از تکنولوژی برای تقویت ارزش سرگرمیهایمان استفاده کنیم. پس از این منظر تکنولوژی چیزی است که در پسزمینه قرار میگیرد... فقط قدرت محاسباتی کامپیوتر مهم نیست، این هم مهم است که تکنولوژی چگونه میتواند به سرگرمی متصل شود که فهماش برای مصرفکنندگان آسان باشد.» اگر به گذشته نگاه کنیم، میبینیم که این طرز تفکر همواره به سختافزارهایی با قدرت محاسبات ضعیفتر از انتظارات ختم شده است. سختافزارهایی که نقطهی ضعفشان را به وسیلهی «پیچشی هنرمندانه» یا «قابلیتی جادویی» پوشاندهاند. از تکنولوژی پخشویدیویی بدونتاخیر گیمپد Wii U گرفته تا نمایشگر سهبعدی 3DS و کنترلر نوآورانهی Wii.
در انتخاب سختافزار مناسب، قیمت هم نکتهای کلیدی برای نینتندو است
البته در انتخاب سختافزار مناسب، قیمت هم نکتهای کلیدی برای نینتندو است. یکی از دلایل اصلی موفقیت Wii به خاطر این بود که این کنسول نسبت به ایکسباکس۳۶۰ و پلیاستیشن۳ در زمان عرضه، خیلی ارزانتر بود. پس در برنامهی نینتندو به سوی موفقیت، یک ایدهی خلاقانه میخواهیم به علاوهی سختافزاری متوسط با قیمتی ارزان. حالا مسئله وقتی عجیب و غریب میشود که بدانید کنسول احتمالی نینتندو زمانی عرضه میشود که سونی و مایکروسافت برای رقابت دست به کاهش قیمت میزنند. بنابراین، کنسول نینتندو هنوز نیامده باید بتواند در زمینهی قیمت با رقبایش، مقابله کند. شاهد هستید که نینتندو برای کنسول بعدیاش واقعا باید تمام جوانب را در نظر بگیرد و برای موفقیت از همان ثانیهی نخست مصمم و بدوننکتهی منفی وارد میدان نبردی شود که علاوهبر ایکسباکسوان و پلیاستیشن۴، تبلتها و اسمارتفونها با ریشههای ستبر، غولهای شکستناپذیری محسوب میشوند.
سوال اصلی در رابطه با میزان قدرت سختافزار به میزان تمایل نینتندو برای دریافت پشتیبانی از ناشرهای ثانویه بستگی دارد. بخش مهمی از مشکل Wii U به خاطر این بود که کنسول میخواست کاری خلاقانه و متفاوت انجام دهد و درعین حال قصد جذب بازیسازان چندپلتفرمی را هم داشته باشد. فقط تعداد کمی با سعی و تلاشهای بسیار از گیمپد دستگاه به خوبی استفاده کردند. اما بقیهی استودیوها، انتقال بازیهای ایکسباکس۳۶۰ و پلیاستیشن۳ به پلتفرمی با چنین سختافزارِ متفاوتی را خیلی دشوار یافتند. این در حالی است که نینتندو خودش در تولید بازیهای خارقالعادهی منحصربه فردِ زیبا، بهترین گزینهی ممکن است.
در دوران حکمرانی پیروزمندانهی Wii هم پرفروشترین بازیهای کنسول به دست خود نینتندو ساخته میشد
از طرفی، با نگاهی به گذشته میبینیم ناشرهای ثانویه هیچگاه بر جدول پرفروشترین کنسولهای نینتندو چیره نشدهاند و حتی در دوران حکمرانی پیروزمندانهی Wii هم پرفروشترین بازیهای کنسول به دست خود نینتندو ساخته میشد. مسئلهای که خودِ ایواتا هم به آن آگاه است:«خیلی از مردم فکر میکنند وقتی کنسولی، از حرکت بازمیایستد، ناشرهای ثانویه از پشتیبانی آن دلسرد میشوند، اما من فکر میکنم تعداد عناوین اهمیت ندارد، بلکه مشکل اصلی یک کنسول زمانی اتفاق میافتد که دسترسی به نرمافزارهای محبوبی که از فروش خوبی برخوردارند، پایین بیاید.» خلاصه اینکه در موردِ نینتندو، کیفیت مهمتر از کمیت است و از جایی که ناشرهای ثانویه هیچگاه جز یاریدهندگان اصلی کنسولهای نینتندو به سوی موفقیت نبودهاند، پس باید به صورت ضمنی قبول کرد که باری دیگر فقط استودیوهای انحصاری و امضای قرارداد با سازندههای خارجی، کیسهی بازیهای فوقالعادهی دستگاه بعدی آنها را پُر میکند. اما از لحاظ منطقی اینبار موضوع متفاوتی وجود دارد؛ اگر نینتندو این استراتژی یکپارچهسازی را برای تمام پلتفرمهایش عملی کند، این اجازه به تیمهای بازیسازی حاضر داده میشود تا با سرعت بیشتری به ساخت بازیهای جدید ادامه دهند. در نتیجه، در کنار حفظ کیفیت و ریشهی بازیها، نینتندو میتواند ضعفِ کمیتیاش را هم تا حدود زیادی برطرف کند. نوع تفکر نینتندو در ساخت بازی کاملا سرراست و مشخص است. در تئوری، هدفشان این است که از طریق تجربههایی که ارائه میکنند «روی چهرهی مردم لبخند بنشانند». برای رسیدن به این اصل، نینتندو همواره به ترکیب تفکرِ منحصربهفردش در تولید نرمافزار و سختافزاری سفارشی برای «تقویت» آن تجربه باور داشته است. فعلا نمیتوان پیشبینی کرد این فاکتور تقویتکنندهی سختافزار بعدی آنها چه چیزی خواهد بود-اصلا شاید همین یکپارچگیِ محکمتر بین پلتفرمها، امکانات تازهای را به خودی خود در اختیار بازیسازان قرار دهد-اما به هرحال، استراتژی جدید نینتندو میتواند اتفاق خوبی برای طراحان، آرتیستها و مهندسان با استعدادشان باشد. البته نینتندو هم باید حواساش باشد که شرکتهای ارائهدهندهی سختافزاری زیادی هستند که میتوانند به عملیشدن تکنولوژیِ آن چشمانداز یکپارچهسازی کمکشان کنند.
منبع: Eurogamer