توضیحات هیدتاکا میازاکی در مورد بازی Déraciné
نمایشگاه E3 2018 برای طرفداران استودیو ژاپنی فرام سافتور دقایق خوب زیادی داشت؛ از معرفی بازی بزرگ بعدی آنها با نام Sekiro: Shadows Die Twice در کنفرانس مایکروسافت گرفته تا معرفی یک بازی واقعیت مجازی با نام Déraciné در کنفرانس سونی. حال پس از تمام شدن این نمایشگاه، اعضای مختلف استودیو فرامسافتور اطلاعات بیشتری از بازیهای جدیدشان ارائه میدهند و در همین راستا، هیدتاکا میازاکی، رییس استودیو، اخیرا مصاحبهای با سایت پلیاستیشن داشته و اطلاعاتی از بازی Deracine ارائه کرده است.
بهگفته میازاکی، استودیو فرام سافتور از مدتها پیش به حوزه بازیهای واقعیت مجازی علاقهمند بوده است و در عین حال، قصد داشته یک بازی ماجراجویی بسازد که حس و حال بازیهای این استودیو را همراه خود داشته باشد:
در وهله اول، ما میدونستیم که به عنوان یه استودیو و توسعهدهنده، باید وارد فضای واقعیت مجازی هم بشیم. بهخاطر همین همیشه به دنبال موقعیتی بودیم که بتونیم تو این زمینه فعالیت داشته باشیم. پس از اینکه بازیهای Blooborne و Dark Souls 3 رو به سرانجام رسوندیم، شروع به بحث راجع به پروژههای بعدی کردیم. از طرفی هم ما قبل از اینکه با بازیهای اکشن شناخته شده باشیم، روی یه سری بازیهای ماجراجویی مثل Echo Night کار کرده بودیم و تو این زمینه، بیتجربه نبودیم. به همین دلیل لابهلای ایدههامون اینکه یه بازی ماجراجویی واقعیت مجازی بسازیم هم مطرح شد و پس از بررسی، متوجه شدیم که این ایده خیلی هم جالب و جذابه و کاملا با عقل جور درمیاد.
طبق گفتههای میازاکی، با اینکه Déraciné یک تجربه کاملا متفاوت است، اما شباهتهایی هم به بازیهایی چون Dark Souls یا Bloodborne دارد:
یکی از شباهتهای بازی به سایر بازیهای ما، نحوه روایت داستانه. ما همیشه داستان رو به صورت تکهتکه شده تعریف میکنیم و خود بازیکنا با کنار هم قرار دادن این تکهها، به داستان کلی پی میبرن. جنبه دیگهای که Déraciné رو شبیه به بازیهای دیگه ما میکنه، اتمسفر خاص و آرامش منحصربهفردیه که بازیهای فرامسافتور همیشه اونو دارن. در نهایت هدف ما ارائه یه تصویر زیبا تو بازیهامونه که این زیبایی، ممکنه تو هر بازی به یه شکل متفاوت اجرا بشه ولی این زیبایی تو همه بازیهای ما وجود داره. علاوه بر این Déraciné یه تجربه مرموز هم بهحساب میاد که درسته این پر رمز و راز بودن بهنوعی ویژگی منحصربهفرد و خاص این بازی به شمار میره، ولی نحوه اجرای این حس مرموز بودن شباهت زیادی به بازیهای دیگه ما داره.
در پایان میازاکی توضیحاتی هم پیرامون سبک خاص روایت داستان در بازیهای فرامسافتور ارائه کرد؛ سبکی که در آن، به جای روایت سرراست داستان، سرنخهایی به مخاطب ارائه میشود تا خود بازیکن بتواند به داستان واقعی بازی پی ببرد:
روایت غیر مستقیم داستان، سبکیه که من همیشه دوست دارم و ازش استفاده میکنم. این مساله بیشتر به تجربیات شخصی خود من برمیگرده؛ زمانی که من سن خیلی کمی داشتم، داستانهایی رو میخوندم که مخصوص بزرگسالان بودند و به همین دلیل هم همیشه درک مفهوم واقعی اونها برام سخت بود. من اون موقعها یه سری از بخشهای داستان رو متوجه نمیشدم و به همین دلیل سعی میکردم با استفاده از قدرت تخیل و تصوراتم، داستان رو به شکلی که میخوام برای خودم تعریف کنم. یا حتی تو بعضی موارد پس از گذشت مدتی و پس از اینکه سنم کمی بالاتر رفت و درک بهتری از مسائل داشتم، دوباره به سراغ کتاب میرفتم و این بار، بهتر متوجه منظور نویسنده میشدم. حالا این دقیقا سبکیه که من داستان رو از طریق اون تو بازیها روایت میکنم. در واقع همیشه یه سری کتابها و داستانهای ساده و سرراست هستن که شما خیلی راحت با یک بار خوندن اونها، میتونین به همه جزییاتش پی ببرین. ولی این چیزی نیست که من دوست داشته باشم. من ترجیح میدم داستانی رو تعریف کنم که درک اون ساده نیست و مخاطب باید کمی بیشتر از حد معمول راجع بهش فکر کنه. با این حال این داستانهای چالشبرانگیز یه ویژگی مثبت هم دارن و اون هم اینکه وقتی بالاخره پس از کلی فکر کردن به مفهوم واقعیشون پی میبریم، لذت عجیبی وجودمون رو فرا میگیره که تو داستانهای ساده خبری از اون نیست.
نظرات خود را در مورد توضیحات هیدتاکا میازاکی با زومجی به اشتراک بگذارید.