سازندگان بازیهای پلی استیشن 5 از قابلیتهای جدید کنترلر DualSense میگویند
یکی از جالبترین ویژگیهای کنسول پلی استیشن 5 را میتوان کنترلر آن دانست که با شکل و شمایلی متفاوت نسبت به کنترلرهای قبلی و با اسم دوال سنس (DualSense) قرار است تجربهی بازیهای ویدیویی را جذابتر از قبل کند. بهتازگی بعضی از سازندگان بازیهای کنسول نسل بعد سونی به صحبت پیرامون این کنترلر پرداخته و از ویژگیهای مختلف آن تعریف کردهاند.
سونی این روزها تبلیغات پلیاستیشن 5 را با قدرت آغاز کرده و بعد از نمایش لوگوی این کنسول در لیگ قهرمانان اروپا، اکنون نوبت به تبلیغات تلویزیونی آن رسیده؛ تبلیغی که در آن شاهد تمرکز زیادی روی قابلیتهای دوالسنس هستیم و مری یی، معاون بخش سرگرمیهای تعاملی سونی هم در این زمینه میگوید: «واقعاً از ویژگیهای جدید دسته پلی استیشن 5 هیجانزده هستیم و صبر و تحمل نداریم که شما هم بهسراغ آن بروید و با کمک این کنترلر بیشازپیش در دنیای بازیهای پلیاستیشن 5 غرق شوید. همکاران ما و استودیوهای بازیسازی مختلف هم این روزها در حال کار با این کنترلر هستند تا تجربیاتی متفاوت را در بازیهای نسل بعد بهدست شما برسانند.»
بلاگ پلیاستیشن هم صحبتهای تعدادی از این افراد را منتشر کرده که در ادامه بهسراغ آنها میرویم.
برایان هورتون، کارگردان بازی Spider-Man: Miles Morales میگوید: «دقت بالای بازخورد لمسی (Haptick Feedback) به ما اجازهی انجام انواع و اقسام کارها را میدهد. برای مثال شما در طول بازی میتوانید با کمک بازخورد لمسی کنترلر متوجه شوید که دشمنان از کدام جهت میخواهند بهسمت مرد عنکبوتی حمله کنند. همچنین قابلیتهای مخفیکاری مایلز با کمک دوالسنس حس و حال بهتری پیدا کرده و ویژگیای مثل Venom Punch که با نگه داشتن دکمهی مربع فعال میشود هم بهلطف دقت بالای بازخورد لمسی، حس شروع جریان الکتریکی را به خوبی در سمت چپ کنترلر فعال میکند و این حس در سمت راست کنترلر به نقطهی اوج خود میرسد و فعال میشود.»
دینگا باکابا، کارگردان بازی Deathloop از استودیو آرکین (Arkane) هم از دوالسنس تعریف میکند: «واقعاً از ویژگیهای بازخورد لمسی و تریگرهای انطباقی (Adaptive Triggers) هیجانزده هستم و هر دو ویژگی به خوبی مخاطبان را از نظر فیزیکی درگیر میکنند و حس و حال بازی را ارتقا میدهند. Deathloop بهعنوان یک شوتر اول شخص قصد دارد حس استفاده از هر سلاح را با دیگری به شکلی متفاوت ارائه دهد و درعینحال المانهایی مثل قفل شدن اسلحه هم در آن وجود دارد که این قضیه در ترکیب با تریگرهای انطباقی دوالسنس باعث میشود حتی پیش از دیدن انیمیشن مربوطبه آن، حس قفل شدن اسلحه را ازطریق کنترلر لمس کنید و هرچه زودتر به فکر برطرف کردن آن باشید.»
کنجی کیمورا، کارگردان بازی Ghostwire: Tokyo از استودیو تانگو (Tango Gameworks) دیگر بازیسازی است که به صحبت در این زمینه پرداخته: «تریگرهای دوالسنس در بازی ما استفادههایی مثل شلیک و قدرتهای مختلف را دارند و ازطریق همین تریگرها قصد داریم حس لگد زدن سلاحها و قدرتها را به مخاطب انتقال دهیم (لگد اصطلاحی جنگی و به معنای ضربهی رو به عقبی است که پس از شلیک اسلحه ایجاد میشود). با کمک این تریگرها حس انرژی و قدرتهای ویژهی شخصیت اصلی را به شما منتقل خواهیم کرد و المانهایی مثل ریلود کردن یا جذب و انباشته کردن انرژی و دفع آن را هم به این شکل شبیهسازی میکنیم. »
کیمورا در ادامه به تفاوتهای بازخورد لمسی با قابلیتهای لرزشی در نسلهای قبلی اشاره میکند: «بازخورد لمسی دست ما را نسبت به گذشته خیلی بازتر میگذارد و اجازه میدهد به شکل بهتری بین لرزشهای شدید و ملایم تفاوت ایجاد کنیم و حس هر عمل را به بهترین شکل ممکن به مخاطب ارائه دهیم و این بار اوضاع خیلی فراتر از کم و زیاد کردن سادهی لرزش کنترلر خواهد بود.»
ماتایس دیونگ، از کارگردانهای استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) که روی بازی Horizon Forbidden West کار میکند هم نظر مشابهی دارد: «نسخهی دوم Horizon شامل سلاحهای جدیدی خواهد بود که قرار است هرکدام حسی منحصربفرد داشته باشند و نقش خاص خود را در نبرد با ماشینها و انسانها ایفا کنند. تریگرهای انطباقی دوالسنس در این زمینه به ما کمک خواهند کرد که حس خاص و متفاوت هر سلاح را به خوبی شبیهسازی کنیم و استفاده از آنها را بسیار لذتبخش سازیم.»
گوین مور، یکی از کارگردانهای استودیو ژاپن سونی که این روزها به استودیو بلوپوینت (Bluepoint Games) در بازسازی Demon's Souls کمک میکند هم میگوید: «با کمک ویژگیهای دوالسنس قادر هستیم نبردهای Demon's Souls را سنگینتر و مرگبارتر از قبل طراحی کنیم و اینبار میتوانید حس برخورد هر ضربه به دشمنان و استفاده از جادوها را به بهترین شکل ممکن لمس کنید. همینطور زمانبندی مناسب در مقابل حملات یک باس عظیمالجثه به کمک دوالسنس حس خوبی به شما میدهد و وقتی به سمت رقیب خود حمله میکنید و او ضربهی شما را دفع میکند نیز این حس جالب را تجربه خواهید کرد. دقت بازخورد لمسی دوالسنس در حدی است که حتی میتوانید موفقیتآمیز بودن ضربات یا جاخالی دادنها را هم ازطریق آن حس کنید و به این شکل واکنشهای سریعتری در ادامهی کار داشته باشید.»
البته مبارزات تنها بخش Demon's Souls نیستند که از ویژگیهای دوالسنس استفاده میکنند: «مواردی مثل کشیدن یک اهرم برای باز کردن دروازه هم در این بازی حس جالبی را به مخاطب منتقل میکند و این چیزی است که با کمک قابلیتهای لرزشی قبلی نمیتوانستیم به آن دست پیدا کنیم و لرزش بهتنهایی نمیتوانست مواردی مثل ضربات شمشیرهای فلزی یا جرقه زدن جادوی آتش را به مخاطب انتقال دهد.»
کیت لی، مدیرعامل کانترپلی گیمز (Counterplay Games) که بازی گادفال (Godfall) را برای پلیاستیشن 5 در دست تولید دارد نیز از دوالسنس رضایت بالایی دارد: «بهعنوان کسی که خود نیز یک گیمر هستم، خیلی هیجانزده هستم که اینبار میتوانم واقعاً آن حس و حال استفاده از سلاحی که در اختیار دارم را تجربه کنم، بدون اینکه بخواهم به رابط کاربری بازی و نوع سلاح نگاه کنم. همچنین میتوانم بهلطف دوالسنس از موقعیت دشمنان در فضای اطراف خود مطلع شوم، حتی اگر درون بازی آنها را نبینم و از میدان دید من خارج باشند.»
مارکوس اسمیت، یکی از کارگردانهای استودیو اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) است که در مورد بازی Ratchet & Clank: Rift Apart میگوید: «تریگرهای انطباقی نقش مهمی در این نسخه از Ratchet & Clank ایفا میکنند. برای مثال سلاحی در بازی داریم به نام Enforcer که شاتگانی دولول است و میتوانید با فشردن تریگر تا میزان مشخصی، شاهد شلیک گلوله از یکی از لولههای آن باشید و در آن لحظه حسی از فشار و مقاومت را در تریگر لمس میکنید. در این حالت اگر بخواهید قدرت بیشتری به اسلحه بدهید، با فشردن بیشتر تریگر این مقاومت را میشکنید و لولهی دوم سلاح هم گلولهی خود را شلیک میکند.»
نیکلاس دوسه که از جمله کارگردانهای استودیو ژاپن است، در مورد استفادههای بازی Astro's Playroom از دوالسنس میگوید: «ما بهعنوان سازندگان این بازی قصد غافلگیر کردن مخاطبان را با کمک بازخورد لمسی کنترلر داریم و حس کردن فضای بازی هدف اصلی ما در این اثر خواهد بود؛ چیزی که باعث میشود گیمرها بیشتر از قبل درون آن غرق شوند و کافی است یکبار بازی را بدون استفاده از بازخورد لمسی تجربه کنید تا تفاوت بهشدت بالای آن با حالت اصلی را تجربه کنید و متوجه شوید که این تغییر چقدر عظیم است. از مهمترین استفادههایی که از این قابلیت میکنیم هم به لمس محیطهای مختلف برمیگردد و مخاطب در همان ثانیههای ابتدایی ورود به هر بخش و راه رفتن روی هر محیط، این تفاوت را حس خواهد کرد و بین حرکت روی سطوح پلاستیکی، فلزی و شنی تفاوت را درک میکند و حتی مواردی مثل پاشیدن آب هم قابل لمس کردن خواهند بود.»
ند واترهاوس، از طراحان استودیو سومو دیجیتال (Sumo Digital) است که این روزها بازی Sackboy: A Big Adventure را برای کنسول سونی در دست تولید دارند: «تریگرهای انطباقی به ما اجازه میدهند حس و حال حضور سکبوی در دنیای بازی را به خوبی به گیمر انتقال دهیم و برای مثال وقتی سکبوی آیتم خاصی را در محیط برمیدارد، حس سنگینی و کششی که او برای حرکت دادن آن پیدا میکند را ازطریق کنترلر به مخاطب منتقل خواهیم کرد. یا استفاده از قلاب سکبوی با کمک دکمهی R2 باعث میشود مخاطب واقعاً احساس کند خود او در حال پرتاب قلاب است.»
و در آخر کازونوری یامائوچی، رئیس استودیو پولی فونی دیجیتال (Polyphony Digital) که این روزها بازی گرن توریسمو 7 (Gran Turismo 7) را در دست تولید دارد نیز به صحبت در مورد دوالسنس پرداخته است: «فکر میکنم تأثیرگذارترین استفادهی ممکن از تریگرهای انطباقی به سیستم ترمز ضد قفل (ABS) در ماشینها مربوط میشود. در کنترلر عادی، ترمز کردن در ماشینهای دارای این سیستم حس خاصی را به بازیکن منتقل نمیکند ولی با کمک تریگرهای انطباقی میتوان به خوبی حس فشردن پدال ترمز را به مخاطب انتقال داد و او به شکلی طبیعی و دقیق متوجه میزان ترمز موردنیاز میشود. همچنین بازخورد لمسی کنترلر جدید در مقایسه با ویژگیهای لرزشی قبلی به ما امکان انجام کارهای بسیار بیشتری را میدهد و ویژگیهای جدید دوالسنس در ترکیب با صداگذاری بازی، آزادی عملی بیش از قبل را در اختیار مخاطبان میگذارد تا بهترین تصمیمگیری را در طول مسابقات داشته باشند.»
در مجموع بهنظر میرسد قابلیتهای تازهی دوال سنس در صورت استفادهی مناسب توسط بازیسازها میتوانند به خلق تجربیاتی جذاب و متفاوت نسبت به نسلهای گذشته منجر شوند؛ قابلیتهایی که البته باید امیدوار باشیم استفاده از آنها تنها به ابتدای نسل بعد ختم نشود و در طول سالهای آینده هم استودیوهای مختلف بهسراغ آنها بروند.
نظرات