طراح مبارزات Ghost of Tsushima از دشواری طراحی مبارزه با کاتانا در بازی میگوید
یکی از چالشهای بزرگ در بازیهایی که مبتنی بر شمشیرزنی واقعگرایانه طراحی شدهاند، برقراری تعادل درست در مبارزات است؛ بهنحوی که حملات در عین اینکه باید حس قدرت و کشندگی شمشیر را به بازیکن القا کند، نباید طوری طراحی شده باشند که با یک ضربه دشمن را از پای درآوردند (مگر اینکه سازندگان به عمد این ویژگیها را در بازی قرار داده باشند؛ مانند بازی Bushido Blade). استودیوی Sucker Punch نیز زمانیکه در حال طراحی آخرین بازی انحصاری خود برای کنسول پلی استیشن 4، یعنی Ghost of Tsushima بود، باید سعی میکرد که آن تعادل ظریف و حساس را پیدا کند. حالا طراح ارشد این بازی دربارهی فرایند طراحی مبارزات شمشیرزنی بازی توضیحاتی مفصل ارائه داده است.
تئودور فیشمن طی یادداشتی در وبلاگ پلی استیشن دربارهی چالشها و مسائلی که هنگام طراحی مکانیک مبارزات بازی با آنها دستوپنجه نرم کردهاند، توضیحاتی ارائه داده است. او برای توصیف این تعادل از عبارت «قدرت کشندگی قراردادی» با بازیکنان استفاده میکند.» «برای بازیکنان این موضوع که اگر با شمشیر روی بدن یک دشمن زخمی عمیق ایجاد کنند، بدیهی است که او به احتمال زیاد خواهد مرد. با اینکه در زمان مخفیکاری یا حالت استندآف میتوان دشمنان را با یک ضربه کشت، ولی برقراری توازن در مبارزات معمولی بازی کاری دشوار بود.»
فیشمن بهیاد میآورد: «وقتی که طراحی اولیهی مبارزات بازی را جهت تست به برخی افراد نشان دادیم، بازخوردهای بسیار منفی از آنها دریافت کردیم، چراکه بهنظر آنها دشمنان مانند «اسفنجهایی بودند که شمشیری در آنها فرو میرود.» یکی از آن بازیکنان دراینباره جملهی جالبی به من گفت: «حس میکنم دارم دشمنان را با یک چوب بیسبال ابری کتک میزنم!» بهنظر میرسید که دادن نوعی نوار سلامتی ساده به دشمنان جواب نمیداد. به همین خاطر، تیم ما به این نتیجه رسید که سیستم یکپارچهای بهنام «حداکثر ضربه برای کشتن» پیاده کند. در این حالت هیچ دشمن معمولی در بازی نمیتواند مقابل حملات پیاپی دوام بیاورد.»
«در آن تعادلی که بهدنبالش بودیم، کشتن دشمنان ضعیفتر نیز باید برای بازیکن لذتبخش میبودند.» «بااینحال، اگر این دشمان ضعیفتر که نوار سلامتی کوتاهتری نیز دارند با یک ضربه میمردند، آنوقت دیگر کشتن آنها رضایتبخش نبود.» فیشمن میگوید: «باید سختی مبارزات را در جنبههای دیگر بیشتر میکردیم تا مجبور نشویم «قدرت کشندگی قراردادیمان» را با بازیکنان نقض کنیم.»
در همین راستا، او میگوید که سیستم گیج کردن (Staggering) دشمنان اهمیت بسیاری پیدا کرد، چراکه سیستم اولیهی مبارزات که عمدتا از حمله و دفع حملهی دشمن تشکیل شده بود، باعث شده بود که مبارزات بیش از حد پر زد و خورد شوند. او مینویسد: «زمانیکه یک دشمن توسط بازیکن گیج (Stagger) شده است، وقت حملهی دیگر دشمنان است و همین جنبهی پایهای باعث شد که ما دشمنان متنوعتری به بازی اضافه کنیم. خلق سیستم Stanceها نیز به ما کمک کرد تا بازیکنان را تشویق کنیم به مبارزاتشان تنوع بیشتری دهند، چراکه با همین تعویض سبک مبارزه دربرابر کلاسهای مختلف دشمنان، بازیکنان راحتتر میتوانند آنها را Stagger کنند.»
بااینحال، بهنظر میرسید که این قوانین تعیینشده باید برای مبارزه با باسها و در دوئلها کمی تغییر داده میشدند. فیشمن دراینباره میگوید: «در سینمایی سامورایی دیدهایم که دو شمشیرزن رودرروی یکدیگر قرار میگیرند و هرکسی که اول حمله کند، با یک ضربه طرف مقابل را خواهد کشت. ما میدانستیم که بازیکنان برای اینجور صحنهها انتظارات متفاوتی از ما خواهند داشت. باس فایتهای بازی نیز باید چالشبرانگیز و سخت میبودند. به همین دلیل، ما قوانین معمول مبارزات را برای این صحنهها کمی تغییر دادیم تا بهنوعی احترام خود نسبت به مبارزهی جین با شخصیتهای قدرتمند مغول را نشان داده باشیم.»
فیشمن جزئیات بیشتری از نحوهی طراحی مبارزات بازی ارائه میدهد که درصورت تمایل میتوانید از این لینک کل مقاله را مطالعه کنید. ضمنا در این پست ویدیوهایی نیز از مبارزات بازی در فاز ابتدایی و پیش از آلفا منتشر شده که تماشای آنها خالی از لطف نیست.
درنهایت، بهنظر میرسد که تمام تلاشهای تیم سازندهی Ghost of Tsushima جواب داده است. این بازی در زمان انتشارش توانست رکود پرسرعتترین فروش درمیان بازیهای فرست پارتی پلی استیشن 4 را بشکند و حالا استودیوی ساکرپانچ به احتمال زیاد خود را برای ساخت دنبالهی آن آماده میکند.
نظر شما کاربران زومجی دراینباره چیست؟ آیا از سیستم مبارزات گوست آو سوشیما لذت بردید؟ لطفا نظرات خود را با ما بهاشتراک بگذارید.