سیستم لول‌ها و مبارزات ریمیک بازی شاهزاده ایرانی از نو طراحی شده است

جمعه ۲۵ خرداد ۱۴۰۳ - ۱۹:۳۰
مطالعه 5 دقیقه
راه رفتن روی دیوار در بازی Prince of Persia: The Sands of Time Remake
توسعه‌دهندگان بازی Prince of Persia: The Sands of Time در مصاحبه‌ی خود درباره تغییرات و بخش‌های بدون تغییر نسخه ریمیک بازی توضیح می‌دهند.
تبلیغات

دو سال پیش و بعد از معرفی نسخه بازسازی شده یا ریمیک بازی Prince of Persia: The Sands of Time، مسئولیت توسعه‌ی پروژه به استودیوی یوبیسافت مونترال سپرده شد. بعد از گذشت دو سال، توسعه‌ دهدندگان این بازی در رویداد اخیر Ubisoft Forward تیزر کوتاهی را به نمایش گذاشتند که به زمان عرضه‌ی بازی در سال ۲۰۲۶ اشاره داشت.

با اینکه در این ویدیو چند ثانیه‌ای هیچ بخشی از گیم‌پلی بازی به نمایش گذاشته نشد، توسعه‌دهندگان این بازی در یوبیسافت در مصاحبه اخیر خود جزئیاتی از تغییراتی که از مکانیزم‌های مختلف گیم‌پلی بازی انتظار می‌رود را با طرفداران به اشتراک گذاشتند.

بایو جید ادام گرنجر (Bio Jade Adam Granger)، کارگردان خلاق این بازی در جریان این مصاحبه درباره رویکرد کلی تیم توسعه‌دهندگان بازی پرداخت و از «تقدس، احترام، مدرن سازی و اضافه شدن ایده‌های جدید» به‌عنوان «چهار ستون» ساختار این پروژه یاد کرد که برای «تعریف همه‌ی جوانب بازی» مورد استفاده قرار می‌گیرند. درحالی که برخی جوانب تجربه‌ی کلی بازی مثل مکانیک دویدن روی دیوار با حداقل تغییرات نسبت به نسخه اورجینال همراه خواهند بود، برخی جنبه‌های بازی هم وجود دارند که تاحدودی دستخوش تغییر خواهند شد. از جمله‌ی این موارد می‌توان به طراحی لول‌ها، مقیاس دنیای بازی و نحوه‌ی مواجهه با چالش‌های بازی اشاره کرد.

2024-6-prince-of-persia-sands-of-time-candle-1920.0

گرنجر در بخشی از صحبت‌های خود در اینباره می‌گوید: «بازسازی یک بازی کلاسیک برای من کار جسورانه و هیجان انگیزی است. چیزی که من تصمیم به آوردن آن را دارم، تقدس، احترام، مدرن سازی و اضافه کردن ایده‌های بیشتر است که چهار ستون اصلی آن چه که این بازی را می‌سازد، تشکیل می‌دهند. به‌عنوان مثال اگر یکی از دشمنان بازی را در نظر بگیریم، باید ببینیم که چه تصمیمی در قبال آن داریم، می‌خواهیم به اصالت آن احترام بگذاریم و آن را به همان گونه که است حفظ کنیم، یا اینکه می‌خواهیم ضمن احترام به ریشه‌های آن، کمی تغییرش دهیم و مدرن‌ترش کنیم یا به‌طور کلی چیز جدیدی را خلق کنیم؟ هریک از اجزای نسخه‌ی اورجینال بازی از این لنز عبور خواهد کرد. دراین‌میان چیزهایی هم وجود دارند که قصد داریم به بهبود آن‌ها بپردازیم، مثل آپشن‌های accessibility که به‌عنوان یکی از جوانب جدید اضافه شده به بازی در نظر گرفته می‌شوند.»

«ما در این بین چیزهایی را داریم که به همان شکلی که بودند باقی می‌مانند. مثل مکانیزم دویدن روی دیوار که شاید نمادین‌ترین ویژگی بازی محسوب می‌شود و ما تلاش می‌کنیم تا جایی که می‌توانیم با نسخه‌ی اصلی آن مطابقت داشته باشیم. خنجر هم همینطور. یک سری عناصر اصلی در دستورالعمل ما وجود دارد که به آن احترام می‌گذاریم و آن را تقدیس می‌کنیم. قدرت کنترل زمان، لحن کلی بازی و نحوه‌ی تعریف گرانش در گیم‌پلی بازی همگی جزء این موارد هستند. اما درکنار این یک سری چیزها مثل طراحی لول‌ها را مدرن سازی می‌کنیم و مقیاس جهان بازی را واقعاً افزایش می‌دهیم. علاوه‌بر این، چالش‌های بازی را نیز کمی بیشتر متنوع می‌سازیم.»

2024-6-prince-of-persia

گرنجر در ادامه درباره اینکه این بازی چطور دنیای بازی را نسبت به نسخه‌ی اورجینال آن بهبود خواهد بخشید می‌گوید: «تیم سازندگان بازی مقیاس و شگفتی‌های Palace of Azad را چند برابر کردند».

«من دوست دارم مردم شگفت زده شوند. شگفتی برای من خیلی مهم است. این داستانی است که توسط شاهزاده گفته می‌شود و Azad نیز یک مکان ساختگی است. به همین خاطر مقیاس و شگفتی‌های آن را در لبه‌ی خیال چند برابر کردیم. البته در این فرایند نه صرفاً به‌صورت فانتزی، بلکه رگه‌هایی از واقعیت را نیز دخیل کردیم. ما این کار را «ادیسه‌ی شاعرانه» می‌نامیم. شعری در جلوه‌های بصری و لحن، همراه‌با موسیقی و صدا.» «فکر می‌کنم اگر کاری کنیم که مردم احساس کنند به این دنیا منتقل شدند، در کار خود پیروز شدیم.»

مایکل مک‌اینتایر، کارگردان بازی نیز در اینباره به اظهارنظر پرداخته و توضیح می‌دهد که چطور مقیاس بزرگ‌تر کاخ، درکنار دیگر عوامل موجب ایجاد حس ارتباط بیشتر در مخاطب می‌شود.

وی در اینباره ادامه می‌دهد: «در بازی اورجینال Prince of Persia: The Sands of Time اگرچه کار شگفت انگیزی در ایجاد حس آن مکان و حضور در یک قلعه‌ی افسانه‌ای انجام شده بود، اما به‌دلیل محدودیت‌های فنی در آن زمان، فضاها و ارتفاع کمتری در میدان دید شما قرار می‌گرفت که باعث می‌شد این حس محدودتر باشد. یا مثلاً مه غلیظی که مانع از آن حس سرگیجه آور ارتفاع می‌شد، حالا و به‌لطف موتورهای گرافیکی مدرن قابل دستیابی هستند. ما از این مقیاس تقویت شده، از این حس غوطه وری و ارتباطات بهتر به محیط‌ها استقبال می‌کنیم، زیرا باعث می‌شوند نقاط دیدنی بهتر و جذاب‌تری را در دوردست مشاهده کنیم.»

مک‌اینتایر در جای دیگری از مصاحبه اظهار داشت که یکی دیگر از جوانب مدرن سازی شده‌ی نسخه‌ی ریمیک بازی، مبارزات آن است. البته مجدداً برخی عناصر تاحد زیادی شبیه به نسخه اصلی باقی خواهند ماند.

2024-6-popsr-keyart-wide-rgb-final

«فکر می‌کنم مبارزات بازی نمونه خوبی باشد؛ سیستم مبارزات نسخه اورجینال بازی‌هایی مانند Prince of Persia طی ۲۱ سال گذشته پیشرفت زیادی کرده است و در بازی‌هایی مانند Dark Souls یا God of War نمونه‌های آن را مشاهده می‌کنیم. این سیستم‌ها حتی مهارت بازیکنان عادی را بهبود بخشیده است و لذت تجربه بازی را بیشتر کرده است. این یکی از زمینه‌هایی است که واقعاً نیاز به تزریق مدرنیته احساس می‌شد.»

«اما چیزهای خاصی در مورد سبک مبارزه Prince of Persia وجود دارد که نماد آن محسوب می‌شوند. مثل حمله به «طاق» که در آن شما روی یک دشمن جهش کرده و به آن ضربه می‌زنید یا اینکه روی زمین غلت می‌زنید و به دشمن ضربه میزنید تا با خنجر شن را از آن‌ها خارج کنید. یک سری حرکات هم وجود دارند که باید از لحاظ بصری و سرعتی به همان شکل حفظ شوند تا به زیبایی حس مبارزه به‌عنوان یک قهرمان آکروباتیک را به خود بگیرند و یک قدم جلوتر از نیروهایی باشد که همواره از نظر تعدادی بر او غلبه دارند.»

توسعه‌دهندگان بازی در جای دیگری از مصاحبه فاش کردند که در نسخه‌ی ریمیک نقش بزرگ‌تر و درگیری بیشتری را برای شخصیت فرح در نظر گرفتند و محتوای داستانی جدیدی با محوریت او به بازی اضافه شده است که البته بیشتر آن‌ها اختیاری خواهد بود.

بازی Prince of Persia: The Sands of Time برای عرضه در سال ۲۰۲۶ برنامه‌ریزی شده است. پی سی، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس پلتفرم‌های پشتیبانی کننده از آن خواهند بود.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

داغ‌ترین مطالب روز

نظرات