شان لیدن: تکیه بر بازیهای بزرگ و پرهزینه منجر به مرگ صنعت بازی میشود
گیمزکام آسیا ۲۰۲۴ امروز صبح در سنگاپور درهای خود را به روی شرکتکنندگان صنعت بازی گشود و کار خود را با گفتوگویی صمیمانه با شان لیدن، رئیس سابق استودیوهای جهانی بخش سرگرمیهای تعاملی سونی آغاز کرد.
در گفتوگویی با گوردون ون دایک، همبنیانگذار و مدیر ارشد انتشارات Raw Fury، لیدن نظرات خود را درباره از بین رفتن استودیوهای AA و چرایی بد بودن این اتفاق برای آینده صنعت بازیهای ویدیویی بیان کرد.
لیدن گفت: «در گذشته ما زمان بیشتری را صرف بررسی بازیها میکردیم و نمیپرسیدیم طرح درآمدزایی شما چیست؟، یا برنامه درآمد تکرارپذیر شما چیست؟، یا فرمول اشتراک شما چیست؟ ما سوال سادهای میپرسیدیم: آیا سرگرمکننده است؟ آیا وقت خوبی داریم؟ اگر به این سوالات جواب مثبت میدادید، معمولا چراغ سبز میگرفتید. خیلی نگران نتیجه نهایی نبودید، چه خوب چه بد. البته در آن زمان شما بازی را با میلیونها دلار هزینه نمیساختید. بنابراین تحمل ریسک شما نسبتا بالا بود.»
او ادامه داد: «امروزه، هزینههای اولیه ساخت یک بازی AAA به صدها میلیون دلار رسیده است. فکر میکنم طبیعتا، تحمل ریسک کاهش پیدا میکند و شما به دنبال دنبالهها هستید، به دنبال کپیبرداریها هستید، زیرا سرمایهگذاران که محدودیتها را تعیین میکنند، میگویند: خب، اگر فورتنایت این مقدار پول را در این مدت زمان به دست آورد، نسخه تقلیدی فورتنایت من میتواند این مقدار را در آن مدت زمان به دست آورد. ما امروز با ادغام استودیوها و هزینه بالای تولید، شاهد فروپاشی خلاقیت در بازیها هستیم.»
لیدن در گذشته درباره تمایلش به بازگشت به بازیهای کوتاهتر و نیاز به بازنگری در هزینههای فزاینده در سراسر صنعت صحبت کرده است. ون دایک از مدیر سابق پلی استیشن پرسید که آیا میتوانیم در بازیهای مستقل پناهگاه امنی پیدا کنیم و آیا میتوان آنها را به عنوان نور امیدی در زمینه اولویت دادن به خلاقیت نسبت به درآمدزایی دید یا خیر.
لیدن پاسخ داد: «فکر میکنم حق با شماست. میدانید، ما همین پدیده را در صنعت فیلم دیدهایم، درست است؟ ما به جایی رسیدهایم که همه چیز یا بلاکباستر است، مثل دنیای سینمایی مارول، یا نامزد جایزه ساندنس و سپس در مرکز، آن قطعه میانی، که قبلا فیلمهایی با بازی تام هنکس و مریل استریپ در ورمونت بودند... میتوانستید آن فیلم را بسازید. مردم به سینما میرفتند تا آن را ببینند. اما آن فیلمها و آن نوع محتوا جایی برای رفتن پیدا کردند. به نتفلیکس رفتند، به آمازون رفتند، به اپل پلاس رفتند، به تمام سرویسهای استریمینگ مختلف، جایی برای رفتن داشتند.»
او افزود: «در کسبوکار بازیسازی شما Call of Duty دارید، Grand Theft Auto دارید، بازیهای مستقل دارید. اما بعد آن قطعه میانی، آن لایه میانی که قبلا جایی بود که Interplay، Gremlin، Ocean، THQ، همه آن شرکتها، پول خود را در میآوردند... آن قطعه میانی از بین رفته است. اگر میتوانید AAA شوید، زنده میمانید، یا اگر در فضای مستقل کار جالبی انجام دهید، میتوانید. اما AA از بین رفته است. فکر میکنم این تهدیدی برای اکوسیستم است. بنابراین من به دنبال چیزهای مستقل هستم... با ظهور فناوریهایی مانند آخرین نسخه آنریل انجین یا آنچه یونیتی میتواند به شما بدهد، فکر میکنم همه ما میتوانیم بگوییم که کیفیت استاندارد بازیهای ویدیویی اکنون در مقایسه با ده سال پیش بسیار بالاست.»
او تأکید کرد که ابزارهای مدرن به بازیها، سطح پایهای از کیفیت دادهاند که یک مزیت خالص است؛ برخلاف ده سال پیش که بازیهای بد صرفا بازیهای بسیار ناقص و پُر ایراد بودند.
لیدن در پایان گفت: «حالا اگر فقط بتوانیم کمی بیشتر علاقه، هیجان و توجه برای این بازیهای با بودجه کمتر، اما فوقالعاده خلاقانه و فوقالعاده غیرمعمول به دست آوریم... دوست دارم بیشتر از اینها ببینم، زیرا اگر قرار است فقط به بلاکباسترها تکیه کنیم تا صنعت بازیهای ویدیویی را جلو ببرند، فکر میکنم این حکم مرگ است.»
لیدن در ادامه درباره استراتژی مناسب برای استودیوهای AA که هنوز وجود دارند و اینکه چگونه باید جایگاه خود را بین کیفیت گرافیکی بازیهای AAA و رویکرد نوآورانه و پُر ریسک بازیهای مستقل پیدا کنند، صحبت کرد و گفت: «استودیوهای AA جایگاه طبیعی خود را دارند که همان ارائه چیز جدید است، نه مثلا نسخه ارزان قیمت God of War.»
او ادامه داد: «چیزی بسازید که خودتان را به چالش بکشد. رسانه بازی بسیار انعطافپذیر است و میتواند کارهای مختلفی انجام دهد. به نظرم، نقطه قوت استودیوهای AA این است که زمان عرضه محصولشان باید سریعتر باشد. نیازی نیست برای ساخت بازی بعدیتان ۱۵۰۰ توسعهدهنده استخدام کنید. اگر توسعهدهنده هستید، باید بتوانید بگویید که میتوانم در عرض دو تا سه سال و نیم، چیزی را آماده و اجرا کنم.»
لیدن افزود که به دنبال ایدههای منحصربهفرد یا رویکردی متفاوت نسبت به چیزی که میشناسید باشید، اما مهمتر از همه اینکه کسب درآمد را در اولویت قرار ندهید. او گفت: «اگر قرار است بازی AA خود را به من معرفی کنید و در دو صفحه اول طرحتان از روش کسب درآمد و اشتراک صحبت کنید، من کنار میکشم. صفحه اول شما باید این باشد که این بازی باید ساخته شود و دلیلش این است. میخواهم آن اشتیاق را ببینم، نه اینکه حسابدار ارشد تیم قرار است روش کسب درآمد بازی را توضیح دهد.»
لیدن تأکید کرد که هوش مصنوعی فرمول جادویی برای کمک به صنعت در مواجهه با چالشهای فعلی نیست. او خاطرنشان کرد افرادی که فکر میکنند هوش مصنوعی صنعت بازی را متحول خواهند کرد، معمولا افرادی خارج از این صنعت هستند. او به حاضران یادآوری کرد: «هوش مصنوعی تقریبا از زمان ساخت اولین یا دومین بازیها در این صنعت حضور داشته است. بنابراین تمام این هیجان درباره هوش مصنوعی نسل جدید را کمی خندهدار میدانم. کاربردهای آن را در برخی زمینهها و برای کارهای خاص میبینم. اما این فقط یک ابزار است، نه یک ناجی. هوش مصنوعی ابزاری مانند اکسل است که فقط به تسریع انجام وظایف کمک میکند.»
او به کاربردهای عملی هوش مصنوعی در بخش کنترل کیفیت اشاره کرد، مثلا برای اجرای مدلهای شبیهسازی. سونی اخیرا در کنفرانس CEDEC نشان داد که چگونه از یادگیری ماشینی برای بهبود آزمایش بازی Astro's Playroom استفاده کرده است. لیدن افزود: «فکر میکنم هوش مصنوعی به ایدهپردازی کمک میکند. میتوانید با استفاده از آن، یک طرح پیشنهادی خوب را سریع آماده کنید.»
در پایان، لیدن به فرصتهایی که آسیا برای صنعت بازی ارائه میدهد، اشاره کرد. او گفت: «من به آسیا و جنوب آسیا به عنوان مناطقی نگاه میکنم که تمام فرصتهای بزرگ بعدی از آنجا خواهند آمد. سطح استعداد توسعه بازی در اینجا سریعتر از بقیه جهان رشد میکند. فکر میکنم در آسیا، جایی که استودیوهای کوچک و جسور با استعدادهای خوب داریم، آنها فقط نیاز به یک شانس دارند تا آیپی مناسب یا پلتفرم مناسب را پیدا کنند. همچنین دوست دارم بازیهای بیشتری در همان کشور و فرهنگ ساخته شوند. اینطور نباشد که بگویند اگر بازی من در کالیفرنیا فروش زیادی نداشته باشد، موفق نیستم. خب، کالیفرنیا بازار شما نیست. به بازارهای اینجا نگاه کنید که در حال رشد هستند و اقتصاد قدرتمندی دارند. درآمد قابل تصرف بیشتری وجود دارد. میتوانید در اندونزی یک بازی عالی برای آن بازار بسازید.»
لیدن ادامه داد: «این برای سیستم جهانی بازی بسیار مهم است، زیرا چیزی که در پنج سال گذشته از زمان بازنشستگیام دربارهاش صحبت میکنم، بسیار ساده است: ما به افراد بیشتری نیاز داریم که بازی کنند. این یک تجارت ۲۵۰ میلیارد دلاری جهانی است، اما تعداد واقعی بازیکنان با همان سرعت رشد نمیکند. ما از همان افراد پول بیشتری دریافت میکنیم. باید افراد بیشتری را به بازی کردن ترغیب کنیم. چطور؟ نیاز داریم افراد بیشتری بازی بسازند. افراد بیشتری در سراسر جهان باید وارد کسب و کار یا هنر ساخت بازی شوند. برای همسایگانتان بسازید. برای دوستانتان بسازید. برای خودتان بسازید. فکر نکنید که بازار غربی همهچیز است. اینجا بسازید و موفق شوید.»
نظرات