بنیانگذار بایوور: توصیه مایکروسافت باعث شد تا Jade Empire به یک مجموعه موفق تبدیل نشود
دکتر گرگ زشاک، یکی از بنیانگذاران استودیو بازیسازی بایوور، در مصاحبهای جدید با پادکست My Perfect Console فاش کرد که چگونه توصیه نادرست مایکروسافت مانع از تبدیل بازی Jade Empire به یک مجموعه موفق شد.
به نقل از Gamingbolt، بازی Jade Empire که در آوریل ۲۰۰۵ برای کنسول اول ایکس باکس و پیسی منتشر شد، یک اثر نقشآفرینی با تم آسیای شرقی بود که توسط استودیو بایوور توسعه یافت. این بازی تنها چند ماه قبل از عرضه کنسول ایکس باکس 360 منتشر شد؛ تصمیمی که به گفته زشاک، احمقانهترین توصیه ممکن از سوی مایکروسافت بود.
زشاک در این مصاحبه با حسرت اظهار داشت: «مایکروسافت به ما گفت که انتشار بازی در پایان چرخه عمر کنسول زمان مناسبی است. این بدترین توصیهای بود که میتوانستیم دریافت کنیم.» او معتقد است اگر تیم توسعه ۶ ماه زمان بیشتر در اختیار داشت، میتوانست Jade Empire را به عنوان یکی از بازیهای زمان عرضه ایکس باکس 360 منتشر کند و از این طریق، نه تنها گرافیک بازی را بهبود بخشد، بلکه شانس تبدیل آن به یک مجموعه موفق را نیز افزایش دهد.
این افشاگری زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که بدانیم بایوور در آن زمان رابطه نزدیکی با مایکروسافت داشت. این استودیو پیش از آن، بازی موفق Star Wars: Knights of the Old Republic را برای ایکس باکس توسعه داده بود و بعدها نیز اولین نسخه از مجموعه محبوب Mass Effect را به صورت انحصاری برای ایکس باکس 360 عرضه کرد.
در بخش دیگری از این مصاحبه، زشاک به موضوع جالب دیگری نیز اشاره داشت. زشاک فاش کرد که او و ری موزیکا، دیگر همبنیانگذار بایوور، برنامهای جاهطلبانه برای تصاحب شرکت الکترونیک آرتز داشتند. این برنامه به موفقیت بازی Star Wars: The Old Republic بستگی داشت. زشاک توضیح داد: «اگر این بازی فوقالعاده موفق میشد و درآمدی حدود ۲ میلیارد دلار در سال تولید میکرد، احتمالا من و ری تلاش میکردیم تا EA را از درون تصاحب کنیم.»
زشاک همچنین از تجربه کار در EA و دلایل ترک این شرکت سخن گفت. او با انتقاد از رویکرد شرکتهای بزرگ بازیسازی اظهار داشت: «شرکتهای بزرگ تنها برای بهرهبرداری از داراییهای فکری وجود دارند. آنها خیلی به دنبال خلق آثار جدید نیستند و تنها میخواهند از فرنچایزهای موجود بیشترین سود را ببرند.» او افزود که علیرغم موفقیتهای بایوور با مجموعههای Mass Effect و Dragon Age، از همان ابتدا میدانست که روزی این شرکت را ترک خواهد کرد، زیرا به ساخت بازی علاقه داشت، نه صرفا مدیریت یک کسب و کار.
این اظهارات زشاک پرده از واقعیتهای تلخ صنعت بازیهای ویدیویی برمیدارد و نشان میدهد که چگونه تصمیمات تجاری میتواند بر سرنوشت بازیهای خلاقانه و استودیوهای مستقل تأثیر بگذارد. سرنوشت Jade Empire مثال روشنی است از اینکه چگونه یک تصمیم نادرست در زمانبندی انتشار میتواند مانع از شکلگیری یک مجموعه موفق شود، حتی اگر بازی از پتانسیل بالایی برخوردار باشد.
در حالی که امروزه مجموعههایی مانند Mass Effect و Dragon Age به موفقیتهای بزرگی دست یافتهاند، Jade Empire به عنوان یک بازی تکنسخهای در تاریخ باقی ماند؛ اثری که اگر در زمان مناسبتری عرضه میشد، میتوانست سرنوشتی متفاوت داشته باشد.