افزایش ۲۲ درصدی درآمد بخش نرم افزاری دنیای گیم تا سال ۲۰۲۰
بازار سرگرمی یکی از پرسودترین بازارهای دنیا است و افراد بسیاری در آن مشغول به کارند. مردم کشورهای مختلف سالانه میلیاردها دلار صرف تفریحات خود در بخشهای مختلف میکنند که صنعت بازیهای ویدئویی به بخش مهمی از آن تبدیل شده است. سایت دیجی-کپیتال که در زمینهی مشاوره به مدیران فعال در حوزهی بازی، موبایل، واقعیت افزوده و مجازی فعالیت میکند، در تازهترین گزارش تحلیلی خود با اشاره به افزایش ۲۲ درصدی درآمدهای فقط بخش نرمافزاری دنیای گیم، از رسیدن رقم هنگفت ۹۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ به ۱۱۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ خبر داده است.
این کمپانی در گزارش خود به این نکته اشاره میکند که صنعت گیم با توجه به اینکه پیشتازان بازار آن مشغول محکم کردن جایگاه خود در این حوزه به دنبال رشد و تضعیف بخشهای مختلف، هستند، هم اکنون یک دورهی انتقال را طی میکند. نرخ رشد مثبت است اما در سالهای اخیر با میزان به بلوغ رسیدن این صنعت همخوانی نداشته است.
تیم مِرِل، مدیر دیجی-کپیتال و مدیر اجرایی شرکت واقعیت افزوده و مجازی آیتاچ ریَلیتی، در این زمینه میگوید:
سالی که پیش رو داریم هم میتواند برای عدهای سالی با رشد یکنواخت باشد و برای برخی دیگر با پستی بلندی. اما چیزی که واضح است این است که رشد بلند مدتِ نرخ سود میانگین سالانه، شیب مثبت ۷ درصدی خواهد داشت. این نرخ رشد تک رقمی بازار بازیهای ویدئویی نسبت به سالهای گذشته تفاوتهای زیادی کرده است، پس بیایید ببینیم کدام بخشها رشد و کدامها افت کردهاند.
بخش موبایل با توجه به رشد زیادش بزرگترین بخش این تجارت خواهد شد. درآمدهای این بخش از ۳۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ به ۴۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ خواهد رسید. بخش موبایل هم اکنون ۳۹ درصد کل بازار را در اختیار دارد که تا سال ۲۰۲۰ این میزان به ۴۲ درصد میرسد. به طور کلی، با در نظر گرفتن تمام پستی و بلندیها، نرخ سود میانگین سالانه بازیهای موبایل ۸ درصد خواهد بود. در ادامه میتوانید نمودار دایرهای توزیع درآمدهای حوزهی نرم افزاری دنیای گیم در بخشهای مختلف را مشاهده کنید:
مِرِل در این باره میگوید:
بازار بازیها در ۵ سال گذشته تغییرات زیادی را به خود دیده است و از بین بخشهای مختلف، رشد بازیهای موبایل و سلطهی آن بر بخشهای دیگر قابل توجه است.
بازیهای واقعیت مجازی (و به میزان کمتر واقعیت افزوده) میتوانند فروش خود را از صدها میلیون دلار به ۱۰ میلیارد دلار (۸.۶ درصد کل بازار) در سال ۲۰۲۰ برسانند.
از طرفی بازیهای آنلاین، مسابقات و ورزشهای الکترونیک همگی حوزههای مستعد رشد در طی سالهای آینده هستند که میتوانند سهم بیشتری را از بازار از آن خود کنند. مِرِل در ادامهی صحبت هایش اضافه میکند:
منطقهی آسیا در سالهای اخیر سهم غالب بازار را داشته است و تا سال ۲۰۲۰، از هر ۱۰ دلاری که در بازار بازیهای ویدئویی هزینه میشود، ۴ دلار آن به کشورهای چین، ژاپن، کرهی جنوبی و سایر نقاط این قاره تعلق خواهد داشت. تا ۲۰۲۰ آمریکا همچنان بزرگترین بازار یک کشور را در بازیهای ویدئوی خواهد داشت (البته اگر چین با نوآوریهایش جای آن را نگیرد) و سهم قارههای مختلف از بازار به ترتیب متعلق به آسیا، اروپا، آمریکای شمالی و سایر نقاط خواهد بود.
در ادامه میتوانید نمودار توزیع درآمدهای حوزهی نرم افزاری دنیای گیم در کشورهای مختلف را مشاهده کنید:
پیش بینی میشود که کشور چین همچنان قدرت خودش را در بخش بازیهای موبایل به لطف فروشگاههای بومی اپلیکیشنهای اندروید و حضور گستردهی اپل حفظ کند. مِرِل ادامه میدهد:
آسیا تا پایان این دهه بیشتر از نصف درآمد بازیهای موبایل را به خود اختصاص خواهد داد. البته اگر به بازارها نگاهی نزدیکتر داشته باشید شاید با توجه به پادشاهی بازیهای موبایل و ظهور بازیهای واقعیت مجازی که دنیای جدیدی را تعریف میکنند، غافلگیریای در آنها وجود نداشته باشد. اما سوال بزرگی که در اینجا مطرح میشود این است که آیا بازار بازیهای ویدئویی میتواند از این دورهی گذار بیرون بیاید و به رشد بالای سالهای گذشتهی خود برگردد؟
نکتهی قابل توجه دیگر این گزارش در نظر نگرفتن فروش سختافزاری بازار بازیهای ویدئویی است. به عنوان مثال، بر اساس تخمین شرکت پویش استراتژیک بازار DFC Intelligence، خود بخش سختافزاری پیسی گیمینگ به تنهایی ۲۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ به جیب شرکتها واریز خواهد کرد.
همچنین، سایت دیجی-کپیتال هفتهی گذشته اعلام کرد که سرمایهگذاران در سال ۲۰۱۵ رقم ۶۸۶ میلیون دلار را در بخش واقعیت مجازی و افزوده سرمایهگذاری کردهاند که برای تکنولوژیای که هنوز بازار، بازخورد خودش را به آن نشان نداده جالب توجه است.
منبع: VentureBeat
نظرات