بررسی بازی Grim Fandango Remastered
به شخصه تا قبل از نسخهی بازسازی این اثر که به تازگی طی حرکتی پسندیده و دلچسب برای پلیاستیشن۴ و کامپیوترهای شخصی عرضه شده، این فرصت را نداشتم تا وارد دنیای این اسکلتهای بامزه شوم و این همیشه مثل حسرتی اذیتکننده در وجودم میسوخت. هروقت حرف از بازیهای ماجرایی میشد یا اصلا حرف از بازیهای ویدیویی میشد، «گریم فندنگو» یکی از اولینهایی بود که دربارهاش میخواندم. یکی از تاثیرگذارترینهایی بود که دربارهاش میشنیدم. اثری که با تمام دشواریهای ترسناکاش، جایگاه ویژهای در تاریخ هنر هشتم دارد. به همین دلیل بهشکل دیوانهواری کنجکاو بودم تا ببینم این چیست که دنیا اینقدر با تقدس از آن حرف میزند.
اکنون به لطف این بازسازی، این شانس در خانهام را زد تا آن نقطهی بزرگ خالی در وجودم را پُر کنم و باید بگویم در طول این ۱۵ ساعت، عجب سفر پرپیچوخم، کلاسیک، شگفتیآفرین، تازه و البته اعصابخردکنی را پشت سر گذاشتم. «گریم فندنگو» در قدم اول همچون یک کلاسیکِ واقعی در طول این سالها، هرگز اثرگذاریاش را از دست نداده. همچون یک اثر فکرشده، هنوز شبیه آن را ندیدهاید و مثل دنیای واقعی، سازندگان شما را درآن به تعاملی تا سر حد جنون دعوت میکنند. سبک و سیاق هنری تکرارنشدنی بازی، بعد از همهی این سالها، چشمهایتان را به سوی جزییاتش جذب میکند. هروقت کاراکتری دهان به سخن باز میکند، محو دیالوگهای جالب و عالی آن میشوید. موسیقی یکراست پرتتان میکند به داخل فیلمهای نوآر دههی ۵۰-۶۰ با رگههایی از عناصر امریکای لاتین و جز. از گشت و گذار در محیطهای گرم و زندهی بازی سیر نمیشوید؛ از هدایت مانوئل کالاورا، شخصیت اصلی بازی، در دور و اطرافِ ادارهی محلکارش گرفته تا وقتی خودتان را در شهر بندری «روباکاوا» با آن کافههای پرزرق و برق و آدمهای دورافتادهاش که هرکسی گوشهای مشغول گفتگو است، پیدا میکنید و محو بازتاب مهتاب روی آبهای اقیانوس میشوید و از دیدن کت و شلوار گرانقیمتِ مائول-که حسابی به کلهای اسکلتیاش میآید-ذوق میکنید.
مانوئل کالاورای سادهدل و سربهزیر اما شیطون و زیرکی که در «ادارهی مرگ و میر»، مامورِ فروش بلیت سفر مردگان است و این وسط از فساد مقامات بالارتبهی سازمان اطلاع پیدا میکند. در این میان دست تقدیر او را با زنی آشنا میکند، که به خاطر اشتباهِ او آوارهی دنیای مردگان شده و درنهایت، احساس گناه مانی و عشقی که نسبت به مرسدس کولومار دارد، این اسکلتِ باشخصیت را همراه با دوستِ خُلوچلاش، گلاتیس، به سفری چهارساله میکشد. شاید این خط داستانی کلیشهای به نظر برسد، اما باور کنید ورود همین داستان به تنظیمات و اتمسفر «سرزمین مردگان»، باعث میشود، شاهد ماجراهای جدیدی باشید. «گریم فندنگو» دارای قوانین و تاریخِ منحصربهفرد خودش است. بنابراین، سناریو باید خیلی حرفهای نوشته شود تا به شکل غیرقابلملموس اما کاملی تمام اطلاعاتِ لازم را به اطلاع بازیکننده برساند و همهچیز را برای او روشن کند. میانپردهی افتتاحیهی بازی به طرز زیبایی به بهترین شکل ممکن این کار را انجام میدهد و در همان چند دقیقهی ابتدایی، علاوهبر اینکه حال و هوای کمدی بازی را میچیند، به عنوان قلابی محکم، مخاطب را در دام خودش میاندازد و از همه مهمتر، از لابهلای دیالوگها و به وسیلهی داستانسرایی دیداری، ما را آرام آرام وارد دنیای مردگان میکند.
همچون هر بازی ماجرایی واقعی، «گریم فندنگو» هم داستان پر فراز و نشیب و درگیرکنندهای در سینه دارد
طراحی هنری بازی که الهامگرفتهشده از فرهنگ غنی جشنوارهی «روز مردگان» در مکزیک است، در ترکیب با آیین آزتکی و نگاه آنها به تقلای انسانهای گرفتار در دنیای زیرین برای رسیدن به بهشت یا سقوط در جهنم، این قصهی ظاهرا بیآلایش را به تجربهای پر از رنگ و بو و مزه بدل کرده.حتی تیم نویسندگان در جایگذاری فرهنگعامهی آمریکای لاتین به عناصر بصری رضایت ندادهاند و بازی همچنین شامل صداپیشگانی با لهجهی شیرین اسپانیایی میشود.به این ترتیب بازی به آفرینشِ خارقالعادهای انجامیده و خبر از خلاقیتِ ناب و نبوعِ بینظیر، کارگردان و نویسندهی آن، تیم شفر میدهد. درست همچون هر بازی ماجرایی واقعی، «گریم فندنگو» هم داستان پر فراز و نشیب و درگیرکنندهای در سینه دارد. هر دیالوگ حامل یکجور گرما، صمیمیت، لطافت و مزاح است. شخصیتها جذاب و باحال هستند و با چندتا سوال و جواب میتوانید، خیلی چیزها دربارهشان یاد بگیرید. اصلا همین ماهیت «ادارهی مرگ و میر»-که به بهترین مشتریانش به خاطر زندگی خوبی که داشتهاند، بلیتهای رایگان برای سفر به طبقهی نهم میدهد و آدمهای بد هم باید با پای پیاده تمام این مسیر را بپیمایند و در این بین از فرط خستگی و ناامیدی، بیخیال میشوند و شغل و زندگی برای خودشان دستوپا میکنند، ایدهی فوقالعادهای است. هدفی که تیم شفر با این داستان در سر داشته، واقعا شگفتانگیز است. به لطف معماهای هوشمندانه و سخت «گریم فندنگو»، بخش اول بازی آنقدر طولانی و شامل تکههای داستانی و شخصیتهای مختلف میشود که به خودی خودش احساس یک بازی کامل را دارد. بنابراین، وقتی قصه به یک سال بعد کات میخورد و مانی کالاورا را با آن شکل و شمایل میبینید، احساس میکنید در حال تجربهی دنبالهی مستقل بازی قبلی هستید. دقیقا همینطور است و هر سه فصل بعدی «گریم فندنگو»، از بخش جدید و جزییات کاملکنندهی بیشتری از این دنیای محشر پرده بر میدارد.
از لحاظ تغییراتی که بعد از بازسازی در «گریم فندنگو» ایجاد شده، باید گفت رنگولعاب بازی چندان دچار تحول خاصی نشده و سازندگان برای حفظ همان اتمسفر سنتی دست به مدرنسازیهایی سنگین و دگرگونکننده نزدهاند. دستکاریها فقط در حد بهبود جزیی کیفیت بافتها است. پس زمینهها چندان دچار بهبودهای قابلتشخیصی نشده و مُدل کاراکترها هم فقط آن حالت خشدار و دندانهدار گذشته را از دست دادهاند و دارای پوستهی شفافتری با گوشههای گردتری شدهاند. نورپردازیها نسبت به نسخهی قبل چندان حالت دراماتیکتری پیدا نکردهاند، اما مناسب یک بازی ماجرایی هستند.
«گریم فندنگو» را میتوان یکی از بازسازینشدهترین بازسازیهایی که تاکنون صورت گرفته، نامید!
تا اینجا، با این که سازندگان زیاد در شکلوشمایل بازی دست نبردهاند، مشکلی نداریم، ولی برخی موارد هستند که بهتر بود، گروه آنها را در جهت بهبود کیفیت تجربهی بازیکننده، تغییر میداد. برای نمونه، سیستم مدیریت آیتمهای کولهپشتی در مقایسه با گذشته کارآمدتر و سریعتر نشده و همین مسئله یکی از پیشپاافتادهترین چیزهایی است که تا آخر بازی حوصلهتان را سر میبرد؛ کاش سازندگان به جای جستجویی بیپایان در تکتک جیبهای مائول، حداقل یک صفحهی جداگانه برای مرور آیتمهای کولهپشتیاش، طراحی میکرد. از طرفی، بزرگترین مشکل بازی در بخش فنی به تعداد کم اسلاتهای ذخیره برمیگردد و خبری از ذخیرهسازی اتوماتیک هم نیست. این درحالی است که بازی علاقهی خاصی به کِرش کردن دارد و ممکن است مجبور شوید-مخصوصا بعد از اتمام پخش میانپردهها- بازی را دوباره اجرا کنید و اگر فراموش کرده باشید، پیشرویتان را ذخیره کنید، به طرز مایوسکنندهای ضدحال میخورید! خلاصه اینکه، «گریم فندنگو» را میتوان یکی از بازسازینشدهترین بازسازیهایی که تاکنون صورت گرفته، نامید. با وجود دردسرهایی جزیی که چنین تصمیمی به همراه آورده، اما این اصلا نکتهی بدی نیست و در عوض نشان از هوشمندی و تمرکز بالای سازندگان برای ارائهی همان گریم فندنگوی کلاسیک که خیلیها آن را از گذشته به یاد دارند و بسیاری هم دلشان میخواهد آن را بدونتغییر بازی کنند، دارد.
اگر فکر میکنید قرار است همین تعریف و تمجیدها و صفتهای گلوبلبل را برای بخش گیمپلی هم استفاده کنم، کاملا اشتباه میکنید! شاید در همان میانپردهی افتتاحیهی بازی، از دیدن یک فرشتهی مرگِ مضحک، عاشق بازی شوید، اما به مرور حس میکنید یک چیزی در این بازی دُرُست نیست. «گریم فندنگو» بهشکل وحشیانهای سخت، و در طراحی معماها همچون جلادی بیاحساس، بیرحم است. شاید بگویید این «دشواری» امضای ژانر ماجرایی اشاره و کلیک است و حتما تو خیلی بیطاقت هستی که تاب تحمل آن را نداشتی؟ نه، بگذارید حرفام را تمام کنم؛ معماهای «گریم فندنگو» به خاطر طراحیهای هوشمندانه و پیچیدهشان، دشوار نیستند. بلکه به خاطر غیرمنطقی بودنشان هستند که دمار از روزگارتان در میآورند. این «بیمنطقی» به علاوهی عدم وجود برخی استانداردهای مهم در طراحی مراحل و خساست بازی از دادن اطلاعات کافی به بازیکننده، برخی از مراحلِ بازی را غیرسرگرمکننده و بدون لذت ساخته و مدام بازیکنندهها را وارد حالتِ «خب الان باید چه کار کنم؟» میکند. نگاه کنید: اصولا هر اثری در هر مدیومی که باشد، برای خودش یک سری قوانین و منطق وضع میکند و در محدودهی همانها داستاناش را تعریف میکند. اما چنین نکتهای در طراحی مراحل «گریم فندنگو» رعایت نشده است. راهحل معماها بعضی اوقات آنقدر دور از ذهن و دوردست است که برای مثال معمولا وقتی معمایی را حل میکنید، به جای اینکه از موفقیت و خواندن فکر طراحان خوشنود شوید، با یکجور احساسِ تهیبودن مواجه شده و ممکن است زیر لب مثل من بگوید:«یعنی اونها از من میخواستن همچین کاری کنم؟». بعد از چند ساعت از گذشت بازی، وقتی به عدم وجود منطق و قانون خاصی در بازی پی میبرید، در برخورد با معماهای تازه یکجور حسِ خستگی و ضد-شوق ذهنتان را احاطه میکند. چون بازی ریتمِ چندان لذتبخشی ندارد. مثلا بعد از یک مرحلهی «پدردرآورنده»، با طراحی یک معمای ساده و زنگتفریحی، به ذهنِ بازیکننده استراحت نمیدهد.
نکتهی دیگر، محیطهای عظیم بازی است که به بخشهای کوچکتری تقسیم شدهاند و همه به یکدیگر متصلاند. این محیطها میزبان یکسری معماهای جور وا جور هستند. مسئلهی اصلی این است که معماهای مختلف در یکدیگر ترکیب شدهاند و شما هرگز نمیدانید، آیتمی که برداشتهاید، برای کدامیک است. از طرفی، راهحل معماها، مرحلهبندی نشده است. یعنی چی؟ یعنی شما ممکن است قبل از اینکه مرحلهی اول یک معما را پشت سرگذاشته باشید، خودتان را در مرحلهی دوم پیدا کنید. طبیعتا شما در آن لحظه از چنین چیزی اطلاع ندارید و بنابراین خیلی راحت دچار سردرگمی میشوید.
«گریم فندنگو» بهشکل وحشیانهای سخت، و در طراحی معماها همچون جلادی بیاحساس، بیرحم است!
برای مثال، من با کاراکتری که دستگاه فلزیابی در دست داشت، برخورد کردم. پروتاگونیست بازی، مانی کالاورا، خیلی علاقه داشت یکجوری آن فلزیاب را قرض بگیرد. درحالی که من اصلا در آن موقعیت نمیدانستم، این بشر چرا آن فلزیاب را میخواهد! حدود نیمساعت بعد تازه به نقطهای رسیدم که معلوم میکرد، چرا داشتن این آیتم اینقدر ضروری بود. در طول بازی بارها با چنین موردی برخورد می کنید که مانی علاقهی غیرقابلدرکی به چیزی یا کسی دارد و تازه بعد از مدتها، از طریقِ صحنهای-که باید اول با آن روبهرو میشدید-متوجهی اهمیت آن آیتم میشوید. ایراد دیگری که اگر نبود، میتوانست خیلی در «بهچشمنیامدن» ایرادات فوق، کمک کند، به عدم دستودلبازی بازی به اطلاعاتدادن مربوط میشود. «گریم فندگو» از ارائهی اطلاعات محوری به بازیکننده برای دادن سرنخی به او درجهتِ زدن جرقهی تفکر، سر باز میزند. من مکالمههایم با تکتک کاراکترها را تا تهِ تهِ به آخر میرساندم.
اما مشکل زمانی به وجود میآید که بازی نکات کلیدی مکالمهها را در جایی جدا برای یادآوریهای بعدی، ذخیره نمیکند. بدین ترتیب اگر چیزی از حرفهای کاراکترها دستگیرتان نشود، سردرگم میمانید که هدف بعدی چیست و کجا است؟ بله، «گریم فندنگو» از نگاه من-کسی که برای اولینبار آن را در سال ۲۰۱۵ تجربه کرده- کموکاستیهای خودش را در گیمپلی دارد. من مخالف دشواریهای جنونآمیز نیستم. اما خط باریکی بین «سختی سرگرمکننده»-که بازیکننده را به جستجویی جذاب وا میدارد- و «سختی اذیتکننده»-که فقط از غیرشفافسازی لازمهها ایجاد شده-وجود دارد. «گریم فندنگو» وقتی در چالهی آن سختی آزاردهنده میافتد، واقعا اعصابخردکن میشود. اینجا است که باید برای فرارینشدن از آن، حتما راهنمای قدمبهقدم آن را دم دست داشته باشید. ناگفته نماند تمامی مراحل بازی اینگونه نیستند و فقط دو یا سهتا از مهمترینشان، بازیکننده را به مرز خشم و کلافگی میکشاند. البته، از زاویهای دیگر استودیوی لوکاسآرتز از این طریق خواسته مراحلاش غیرخطی باشند و این حس گشتوگذار و کشف را در بازیاش وارد کند. اگر از این زاویه به گیمپلی نگاه کنیم، شاید بتوان کمتر به ساختار معماهایش ایراد گرفت، با این حال هم هنوز گیمپلی میتواند، نه همیشه، بلکه در برخی لحظات، حسابی گیجکننده باشد. اصلا شاید بتوان «گریم فندنگو» را ماجراجوییترین بازی این ژانر دانست؛ اگر با این طرز فکر در مراحلاش عمیق شوید، آن وقت میبینید بازی چقدر برای به چالشکشیدن ماجراجوییبازها پُرجزییات است و اینجا است که شاید هیچکدام از ایرادات اشاره شده، ایراد حساب نشوند.
با تمام اینها، «گریم فندنگو» اگر درکنار یک راهنمای قدمبهقدم سرو شود، آنقدر چیزهای جالب، معرکه، اصیل و تماشایی دارد که شما را از خود زده نکند. از مانی کالاورا-که بیشک یکی از جذابترین کاراکترهایی است که تاکنون با او آشنا شدهاید- و دیالوگهای هوشمندانهی بازی گرفته تا گلاتیس-رفیقِ عشقِ سرعتِ مانی-، اتمسفر فانتزی/نوآر آن، انیمیشنهای اسکلتی بامزه کاراکترها، گلاتیس، صداپیشگی حرفهایاش، موسیقی جازِ غرقکنندهاش و باز گلاتیس! «گریم فندنگو» یک کلاسیک شگفتانگیز است که بیشک هیچ بهانهای برای تجربه نکردن آن، قابلقبول نیست. شاید طرز طراحی معماهایش با گروه خونی بازیکنندههای مدرن، جور نباشد، اما نباید سیل عظیم نکات خوباش را نادیده گرفت، که از قلبِ پاک و تصاویر خلاقانهاش شروع میشود و تا نبوغی که در ایدهها و کاراکترهایش وجود دارد، ادامه پیدا میکند و همه و همه یادآور عصر طلایی یک ژانر هستند و شکوه استودیوی لوکاسآرتز را فریاد میزنند. شاید همانطور که اولیویا در آوازش خواند:«اکنون ما گریم فندنگو میرقصیم... و تا سالها قبل از اینکه آرام بگیریم، خواهیم رقصید». ما هم تا نفس میکشیم، «گریم فندنگو» بازی میکنیم و سفر مانی کالاوِرا را فراموش نخواهیم کرد. انسان خوبی خواهیم بود تا شاید بعد از مرگ در سرزمین مردگان، بتوانیم بلیت قطار سریعالسیر بهشت را به دست آورده و به دیدار مانی و مرسدس برویم.
تهیه شده در زومجی
Grim Fandango Remastered
نقاط قوت
- سناریویی معرکه با دیالوگهایی بامزه و پُرمغز و کاراکترهایی دوستداشتنی
- طراحی معماهایی پیچیده
- کارگردانی هنری تکرارنشدنی
- هنرنمایی سرشار از احساس و زندگی صداپیشگان
نقاط ضعف
- عدم توجه به برخی لازمهها در طراحی مراحل
- نبود سیستم راهنمای کارآمد
- مشکلات جزئی فنی
- عدم ارتقای گرافیک پسزمینهها
نظرات