بررسی بازی Hotline Miami
هنوز چند دقیقه از گشتوگذارم در دنیای «هاتلاین میامی» نگذشته بود که یاد یکی از سکانسهای معروفِ فیلمهای کوئنتین تارانتینو افتادم؛ جایی که در جلد اولِ «بیل را بکش»، عروسِ انتقامجوی قصه با لباسِ زردِ بروسلی و کاتانای مرگبارِ هاتاری هانزو، قدم در آن کازینوی پرنشاط میگذارد و چند دقیقهی بعد آنجا را با ضرباتِ بیپروای شمشیرش، به فانتزیترین شکل ممکن در نبردی طولانی و طاقتفرسا تبدیل به حمام خون، جیغ و فریاد، دست و پاهای قطع شده و هیجانی متافیزیکال میکند. اگر میخواهید بدانید حال و هوای «هاتلاین میامی» چگونه است. کافی است این سکانس جنونآمیز را ضرب در ۱۰ کنید و آن وقت به مقدار دیوانگی و جسارتِ استودیوی دِناتون در طراحی «هاتلاین میامی» میرسید.
بازی با یک تماسِ مرموز و عجیب شروع میشود. کاراکتر بینامونشان بازی کُتِ چرمیاش را به تن میکند. از پلههای خانهی کثیف، تاریک و بههمریختهی آپارتماناش در حومهی شهر بیرون میآید. بدون هیج حرف و نگاهی، سوار اتومبیلِ اسپورتِ دههی هشتادیاش میشود. چند دقیقهی بعد خودتان را جلوی یک ویلای چند طبقهی تجملاتی پیدا میکنید. به عنوان یک سلاخگر، ماشین کشتار جمعی، موجودی حیوانصفت، هیولایی بیاحساس، آدمی بیباک، قهرمانی عدالتخواه یا هرچیزی که شما دوست دارید اسماش را بگذارید، پشت درِ ویلا ایستاده و موقعیت را بررسی میکنید. حالا نوبت به مخفی نگه داشتن هویتتان و همچنین انتقالِ ترسی ماورایی به دشمنانات هست. بنابراین، در کولهپشتیات چرخی زده و آن نقابِ خروس را روی صورتاش میکشی. سلاحی در دست نداری-حتی یک خلال دندان-اما هیجاناش به همین است که این پستفطرتهای کثافت را با سلاح خودشان به جهنم بفرستی. موسیقی اوج میگیرد. تهاجم آغاز میشود، اما یک میلیثانیه کندی و غفلت باعث میشود، ساطور اولین نگهبان روی گردنات فرود آید. شما مُردهاید. بازی ریاستارت میشود.
این «هاتلاین میامی» است که برخلاف تعریف و تمجیدهای بی حد و حصر منتقدان، هرگز سراغی ازش نگرفتم. شاید به خاطر اینکه اصلا متقاعد نشده بودم، این بازی چقدر میتواند تازه باشد و تجربهی جدیدی را به فهرست تجربههای گیمی زندگیام اضافه کند. اما وقتی تاریخ انتشار نسخهی دوم بازی اعلام شد، بلافاصله تصمیم گرفتم قبل از هرچیز نسخهی اول را اجرا کنم. نتیجه تکرار مداوم اتفاقات هیجانانگیز و باحال فوق در راه و روشهای گوناگونی بود. خیلی وقت بود که نهایت هیجان و لحظاتِ «اوه-خدای-من-چه-چیز-خفنی-بود» را در «ندایوظیفه»ها و «آنچارتد»ها میدانستم، اما همین «هاتلاین میامی»ِ مستقل و جمعوجور با آن دوربین بالا به پاییناش و گرافیکِ پیکسلیاش، چنان متقاعدکننده، اشتیاقبرانگیز، محسورکننده و شگفتانگیز بود که این تفکرم را نقض کرد و حالام را حسابی جای جا آورد.
شاید آخرین عنوانی که توانست (و هنوز میتواند) چنین احساسی را در من ایجاد کن، همان «کانتر استرایک» بازی کردنهای چند سال پیش در گیمنتها باشد. «هاتلاین میامی» آن حس کانتر را در من احیا کرد. همان حس واقعی کُشتن و کشته شدن. غافلگیر کردن و غافلگیر شدن. عدم کسلکنندگی و حفظ هیجان و تپش بعد از چندین ساعت فشردن کلیدها به صورت مداوم. متوجه نشدن گذشت زمان و بازی کردن تا آنجایی که درد انگشتها و کمرت، تو را مجبور به بیخیالشدن کند. «هاتلاین میامی» در قلهی سادگی چنین چیزی است. البته همهچیز به همین سادگیها هم نیست. کافی است به زیرِ سطحِ بازی نفوذ کنید تا ببینید استودیوی دِناتون برای پختِ این فستفودِ تند و تیز چه ادویههایی روی مواد اصلیاش ریخته است. در قدم نخست، داستان بازی به سبک «شورش در شهر»های دوران مگادرایو، سریع و بیواسطه آدم را میاندازد وسط معرکه و دشمنان را از زمین و آسمان روی سرتان خراب میکند. اما گول این قصهی یک خطی را نخورید. کمکم متوجه میشوید، ماجرای شخصیت اصلی بازی، جکت، یک آدم منزوی و دورافتاده است که آرامآرام از طریق تماسهایی اسرارآمیز درگیر ماموریتهای کشتار یک سری آدمهای ناشناس میشود. شاید توانایی و قدرت جکت او را از نبردهای خونین بازی زنده بیرون بکشد، اما او به مرور تحت تصاویری که هرروز میبیند و قتلهایی که میکند، رسما عقلاش را از دست داده و قاطی میکند. از اینجاها است که بازی دچار پیچوتابهایی غیرخطی جالبی میشود که برای بازیی در این سبک و سیاق عالی است.
اما اول و آخر، چیزی که بازیکننده را در دنیای فرازمینی «هاتلاین میامی» نگه میدارد، گیمپلی بزنبکشبرو جلو، بیرحم و سریع بازی است. گیمپلی فقط به منظور یک هدف طراحی شده: سرگرمی محض. و تنها راه سرگرمشدن هم، زدن به سیم آخر و کشتن و کشتن و کشتن است. هیچ توضیحی درمورد آن سکانس های سورئالیستی که شامل گفتگو با آدمهای نقابدارِ مرموز میشود، داده نمیشود. برای همین، یکجور حس بدگمانی و سوءظن در تمام بازی جریان دارد. از سویی دیگر، رنگآمیزی بنفش و صورتی حایشههای هر مرحله، حالتِ رترواسپکتیوِ تمامعیاری به بازی بخشیده و موسیقی متن مدهوشکنندهی آن در برخورد با مراحلی که با خون و دل و رودهی انسانها، پوشیده شده، نه فقط برای دادن چنین استایلی به بازی نیست، بلکه همهچیز حس پارانویایی قالب بر بازی را کامل میکند و جلوهی عناصر رویایی، تنهایی و انزوای مرگبار شخصیتاصلی را افزایش میدهد. جایی که چیزی به جز نبردی خشونتبار معنی و مفهومی ندارد. شما آپارتمانی دارید که در آن یک جعبهی پیتزا، کنسول بازی و فیلمهای وی.اچ.اس دیده میشود و در ادامه یک هماتاقی هم به دست میآورید، اما در طول بازی با هیچکدام از اینها نمیتوانید ارتباط برقرار کنید. انگار همهچیز به جز آن تلفنی که موتورِ کشتارتان را روشن میکند، جزیی از پیشزمینه هستند. تنها کاری که در این دنیا میتوان کرد، «کشتن» است. تنها تعامل به چرخش ماچه در هوا یا فشردن ماشه خلاصه شده. بازیهای زیادی از چنین رویهای پیروی میکنند، اما اندک بازیهایی هستند که پوچی و ترسِ نهفته در این عمل را اینقدر بیپرده و عریان به تصویر میکشند.
دوربینِ بالا به پایینِ «هاتلاین میامی» اجازه میدهد، خیلی راحت پشت دیوارها را نظاره کرده و برای کشتن آدمها استراتژی پیاده کنید. البته به خاطر طبیعتِ تیراندازی بازی، تنها استراتژی تاثیرگذار، سرعت، دقت و قدرتِ مانور، واکنش و تفکر بالا است. چرا؟ چون در این بازی خبری از نوار سلامت نیست. پس، همانطور که یک گلولهی شاتگانتان دشمنان را پخش زمین میکند، تنها یک گلوله از دشمنانِ پرتعدادِ بازی هم میتواند شما را به جهنم بفرستد. این مکانیکِ بسیار واقعگرایانهی بازی، قلب تپندهی گیمپلی است. وقتی با چنین قانونِ خارقالعادهای مواجه میشوید، گیمپلی تبدیل به یک سری حرکات و استراتژیهای سریع میشود و اینگونه نوار هیجان به سقف میچسبد و هرگز افت نمیکند. اینجوری باید حرکات دشمنان را زیر نظر بگیرید و برای کشتن هرکدامشان برنامهریزی کنید. تا وقتی به اتاق هجوم بردید، بدون لحظهای تعلل، همه را یکی پس از دیگری کفنپیچ کنید. برای مثال، دست خالی وارد ویلای محل اختفای آدمبدها میشوید. نفر اول را غافلگیر میکنید، تفنگ شکاریاش را برداشته و نفری یک گلوله حرامِ دو نگهبانی که کمی جلوتر ایستادهاند، میکنید. تفنگ خالی را رها میکنید، چاقو را برداشته و پشت دیوار منتظر کسانی که صدای شلیکها را شنیدهاند، مخفی میشوید. نفر اول زودتر از بقیه میرسد. شاهرگاش را میزنید. شاتگاناش را برداشته و بیمحابانه، هر شش گلوله را روی راهروی تاریکِ روبهرو خالی میکنید. خبری نیست. دوباره چاقو را برداشته و ادامه میدهید. تمام اینها در عرض ۵ ثانیه اتفاق میافتد. «هاتلاین میامی» پر از چنین سکانسهای «کارگردانی-شده-در-لحظه» است که واقعگرایی، آنها را اینقدر سریع و متفاوت ساخته است. این وسط، شاید از دیدن حمام خونی که راه افتاده، احساس پشیمانی بهتان دست بدهد، اما وقتی برای هرکدام از کشتنهای زیبایتان یک امتیاز خوشگل روی صفحه نقش میبندد، آنوقت دیگر احساسِ گناه را فراموش کرده و سعی میکنید با استراتژیهای بهتر، تند و تیزتر و تمیزتر، آدم بکُشید و بهترین امتیاز هر مرحله را بگیرید.
با اجرای چندضربهای بهتر، امتیاز بیشتری کسب کرده و نقابهای تازه قابلدسترس میشوند. هرکدام از نقابها قابلیت خاصی دارند. مثلا استفاده از نقابِ گرگ، کاری میکند تا سگها شما را نادیده بگیرند یا نقابِ خرگوش، سرعت حرکتتان را افزایش میدهد. با اینکه تمرکز زیادی روی نقابها هست، اما من به جز یکی-دوتا در بقیه، ویژگی خاصی ندیدم. بهعلاوه، اگر در رفتار دشمنان دقت کنید، متوجه میشوید هوشمصنوعی آنها هم اصلا چیز دندانگیری نیست. چیزی که دشمنان را ترسناک میکند، تعداد و سلاحهای مرگبارشان است، نه نوع تحرک و استراتژیشان. اما با این حال، نه نقابها و نه هوشمصنوعی، آنطور که فکر میکنید تاثیری منفی روی تجربهی اصلی بازی نمیگذارند و فقط جلوی «هاتلاین میامی» را به طرز نامحسوسی از تبدیل شدن به اثری بهکمالرسیده میگیرند. «هاتلاین میامی» با یک دروغ َشروع میشود. درحالی که کاراکترهای بازی برای پردهبرداری از حقایقِ پشتپرده، دست به کار میشوند، ریتم فوقالعاده فعال و پُرسرعتِ بازی هرگز تنهایتان نمیگذارد و همواره یک راهحلِ تکراری برای پاکسازی مشکلاتِ حاضر پیشنهاد میدهد: به فشردن ماشه ادامه بده. به بازی کردن ادامه بده! زیر گرافیکِ ۱۶ بیتی «هاتلاین میامی»، دنیایی از آدمهای پالپفیکشنی، خشونتهای واقعگرایانه و گیمپلیای نهفته است که معنای واقعی هیجان و تنش را هنگام انتظار برای رسیدن شکار، درحالی که دستتان از لمس مداومِ سلاح عرق کرده، به آدمی وارد میکند. اینکه پشتِ درِ اتاق یک نفس عمیق کشیده، نقشه را در سرتان مرور کنید و یکهو همچون فرشتهی مرگی روانی هجوم برده و در خلال ثانیهها سر مُردن یا کشتن مبارزه کنید. در یک کلام، «هاتلاین میامی» یعنی وقتی همهچیز-زمان، زمین، رنگها، صداها و آدمها-اوردز میکنند.
تهیه شده در زومجی
Hotline Miami
نقاط قوت
- یک اکشن دههی هشتادی خونین و پرسرعت
- گیمپلی معتادکننده
- مکانیک واقعگرایانهی «مرگ با یک ضربه»
- گرافیک پیکسلی مدهوشکننده
- یکی از بهترین موسیقیهایی که در دنیای بازیها شنیدهاید
نقاط ضعف
- هوشمصنوعی بهتر، میتوانست کیفیت گیمپلی را افزایش دهد
- برخی از نقابها تاثیر خاصی در گیمپلی ندارند
نظرات