بررسی بازی Resident Evil: Revelations 2 Episode 3
از آن هوای دمکرده و سمیِ تونل خلاص شوم و با تمام وجود یک ریه پُر از اکسیژنِ خالص ببلعم. شاید هم آن نور، فقط یک خطای چشمِ ساده باشد که وقتی به آن میرسی، میبینی این تونلِ تاریک و کلافهکننده، هنوز چند ساعتی دیگر کشیده شده است و معلوم نیست در ورای آن چه خوابیده باشد. اما باید با خوشحالی تمام بگویم که در برخورد با اپیزود سومِ «مکاشفات۲» که «قضاوت» نام دارد، با اتفاق اول مواجه شدم و در اوج زامبیکشیهای مدهوشکنندهام، شاهد بازیای بودم که اکنون نسبت به دو برادر کوچکترش، بهطرز غافلگیرکنندهای رشد کرده بود. «مکاشفات۲» تاکنون در طول دو اپیزود ابتداییاش، لحظات خوبی را ارائه کرده، اما همیشه زنجیرهی این لحظاتِ خوب توسطِ اتفاقی ناخوشآیند، پاره میشد و سازندگان می بایست از اول ما را با بازیشان آشتی میدادند و اعتمادمان را جلب میکردند.
در اپیزود اول، بری و ناتالیا در سفرشان به درون جنگل، خود را به ستارهی سریال بدل کردند، اما بلافاصله طراحی ضعیفِ مراحل و عدم چالشبرانگیزی دشمنان در کمپین کلیر و مویرا، ما را با یکجور نگرانی و نارضایتی رها کرد. در اپیزود دوم اما کمپین کلیر خیلی عمیقتر موردتوجه قرار گرفته بود و سکانس فرار از روستا و آن غولآخرِ پرسروصدا، بازی را دوباره هیجانانگیز کرد، هرچند کمپین بری آنقدر بیمورد و تکراری بود که برای دومینبار دلنگران به انتظار قسمت سوم نشستیم. نشستیم، چون انتظار داشتیم حالا فرصت یک خانهتکانی درست و حسابی و جا گذاشتن مشکلاتِ گذشته پشت در است. خب، «قضاوت» بهطرز شگفتآوری به دو نیمهی بد و خوب و جذاب و ملالآور تقسیم نمیشود. در حرکتی پسندیده، سازندگان علاوهبر اینکه هر دو کمپین را با طراحی مراحلی بهتر، سرگرمکننده و روبه بالا نگه داشتهاند، بلکه قدمی بیشتر برداشته و ریتم بازی را با اعمال یک سری نکات بهظاهر جزیی اما شدیدا حیاتی، از دو اپیزود قبلی دور کرده و چند ساعت اکشن تند و سریع روی میز میگذارند-که تا اینجای «مکاشفات۲» بهیادماندنیترین دقایقِ بازی را در ذهنتان حک میکنند. البته، فراموش نشود شاید تاثیر مشکلات بازی کمرنگ شده باشد، اما آنها هنوز به طور کلی از دنیای بازی حذف نشدهاند و کماکان هر از گاهی میتوانند بازی را از رسیدن به تجربهای بینقص باز دارند.
بزرگترین نقطهی سقوطِ اپیزودهای قبلی، طراحی مراحلشان بود. اکشن، محیطها و دشمنان در یکدیگر ذوب نشده بودند، بلکه هرکدام ساز خودشان را میزدند و بازیکننده سرگیجه میگرفت که باید برای کدام یک برقصد. از محیطی بیحال و خوابآور وارد دیگری میشدیم، چهارتا زامبیِ دست و پا چلفتی میکشتیم و این وسط، هر از گاهی با مویرا روی در و دیوار نور میانداختیم و با ناتالیا از طریقِ سوراخسنبههای دیوارها، درهای قفل را برای بری باز میکردیم. از همپاشیدگی اجزای گیمپلی به طرز دردناکی، بدجوری به ضرر محصول نهایی تمام شده بود. اما در این اپیزود، انگار کپکام فهمیده موضوع از چه قرار است و برای همین بارها از محیطها به عنوان مانعی دیگر درکنار دشمنان برای بالا رفتن مقدار هیجان و تحرکِ بازیکننده استفاده میکنند و بدونشک به نتایج قابلاشارهای هم دست پیدا کردهاند. اول اینکه طراحی لوکیشنها از آن حالتِ خنثی درآمدهاند. اکنون در شروع کمپین کلیر وارد کشتارگاهی وسط یک شهر کارخانهای میشوید که استخرهای خوناش تا کمرتان میرسد و جنازهی تکهوپارهی خوکهای آویزان از سقف، دیدتان را محدود کرده و موقعیت هولناکی را خلق میکنند.
مهمتر اینکه معماهای بازی به همان «نور انداختنها» خلاصه نشده، بلکه عنصر همکاری در اینجا خیلی پررنگتر از قبل شده است و سازندگان با استفاده از همین مسئله معماهای جمعوجور، ساده اما تاثیرگذاری طراحی کردهاند؛ از تلاش برای بدست آوردن اعضای داخل بدن-مثل معده و کبد- برای باز کردن یک در گرفته تا وقتی که با یک دستگاه اسکنر چشم روبهرو میشوید که برای ورود از شما یک «چشم بخصوص» درخواست میکند. خب، قضیه آنطوری که فکر میکنید پیش نمیرود و قرار نیست دستتان را تا آرنج توی حدقهی چشمِ بندهخدایی کرده و تخمِ چشماش را قرض بگیرید، بلکه همین مانع به یک معمای بهظاهر پیچیده و دشوار اما ساده و جالبتوجه ختم میشود که مجبورتان میکند حداقل توی دلتان سازندگان را تحسین کنید. یا درجایی دیگر، به اتاقی تاریک با لیرزهای دنبالکنندهی مسسلهایی میرسید که هرجنبندهای را به رگبار میبندند. اینجا بازی دوباره برخلاف انتظارتان که فکر میکنید حتما باید با دقت از بین لیزرها راهتان را باز کنید، این فرصت را به مویرا میدهد تا با استفاده از چراغقوهاش راه درست را نمایان کرده و با امنیت به هدف برسد. هرچند که هنوز با این موضوعِ عجیب که کلیر توانایی حمل چراغقوه ندارد، مشکل دارم، ولی باز چنین نقشی خیلی بهتر از قبل است که تمام تعامل مویرا در حد «دربازکن نوشابه» بود. البته این به این معنا نیست که چنین چیزی در اپیزود سوم اتفاق نمیافتد. چرا میافتد. اما حداقل تنها خاصیتاش به این موردِ تکراری و غیرقابلدرک خلاصه نشده است.
این مراحل پرجنبوجوش که با عناصر همکاری ترکیب شده، همینطوری ادامه دارند تا به آن سکانس کارخانهی درحال انفجار میرسیم. در اینجا هم، سازندگان تنها برای تنشآفرینی دست به دامنِ هیولاهایشان نمیشوند، بلکه با گذاشتن یک تایمرِ شمارش معکوس، جدا کردن کاراکترها از یکدیگر و تزریق سرعت به گیمپلی توانستهاند به سادگی یک موقعیتِ تعلیقزا بیرون بکشند که مدام بازیکننده را مجبور به تعویض دوربین و دویدن میکند. نهایت همکاری در این سکانس جایی است که حالا مویرا در حرکتی مهم باید از بین دربهای خروج، آنی که بیخطر است را به کلیر نشان دهد. ریتم روبهبالای بازی شاید بالاتر از این نرود، اما با ورود به تونلهای فاضلاب حداقل سقوط نمیکند. حرکت در آبهای عمیق فاضلاب سخت است. طراحان سرعت را از شما میگیرند و هنگامی هم که قدم روی پُلهای باریکِ چوبی میگذارید، یک عدد از آن زامبیهای منفجرشونده و چکشبهدست کافی است تا خودتان را در شرایطی «نه راه پس دارم، نه راه پیش» پیدا کنید.
کمپین کلیر به همین شکل خیلی منطقی و به شدت سرگرمکننده ادامه دارد تا به غولآخر نهایی میرسیم. پایانبندی بازی آنقدر چالشزا و شاید برای عدهای مثل یک نقطهی اوجِ بترکان عمل نکند، اما کافی است به جزییات اطرافتان دقت کنید تا متوجه شوید، طراحان حواسشان بوده تا جلوی این مبارزه را از افتادن در دالانِ اعصابخردکنی بگیرند. در اینجا درحالی که شما حساب دشمن اصلی را میرسید، مویرا بیکار ننشسته و کار آن موجودات کوچکتر و فرعی را میسازد؛ موجوداتی که پس از مرگ از خودشان مهمات و بستههای سلامتی باقی میگذارند. این حس همکاری که شما فقط باید نگران مشکل بزرگتر باشید و هر از گاهی منابعِ پخششده روی زمین را جمعآوری کنید، خیلی دلچسب و عالی از آب درآمده و باعث میشود، این مبارزه خیلی الکی کش پیدا نکند و در عوض در همان مدت، تاثیر مثبت خودش را بگذارد و در بدترین حالت، کلافهکننده و پُر از حرکات اضافه نشود.
کمپین بری و ناتالیا هم دقیقا از چنین مهندسی خوبی بهره میبرد. سازندگان در اینجا هم موفق شدهاند تعادل دقیقی بین مبارزه، گشتوگذار و پیدا کردن آیتمهای موردنیاز برای پیشروی، برقرار کنند. سرگرمکنندهترین لحظات کمپین بری را باید در آن صحنههای حضور در فاضلاب و انتقال موتور برق در آن محیطِ معدنی/کارخانهای دانست. در فاضلاب باز عنصر همکاری قابللمس میشود. ناتالیا باید از بالا درها را باز کند و بری هم از پایین باید هم حواساش به خودش باشد و هم ناتالیا را پوشش دهد. همین تغییر کاراکترها-که شاید اتفاق مهمی به نظر نرسد-باعث میشود مدام حواستان به اطرافتان باشد. یا از نگاه ناتالیا، بری را موظب باشید یا از نگاه بری، مسیر حرکتِ این دخترِ بیدفاع را زیر نظر بگیرید. از همین رو حتی سادهترین زامبیها هم تنشزا میشوند. دیگر تصورش را کنید پیدا شدن سر و کلهی یکی از آن حشرههای نامرئی چه نتیجهای دربرخواهد داشت. آره، در نقد قسمت دوم از استفادهی تکراری و سادهنگرانه از این دشمن انتقاد کردم. حالا سازندگان کاری میکنند که واقعا برای پیدا کردن جای این حشرهی کذایی، درحالی که تصویر بهسرعت نویزدار میشود، مثل دیوانهها در و دیوار را به رگبار ببندید تا شاید جایاش را پیدا کنید. تدوین سکانس انتقال موتور برق هم خوب است؛ یک لحظه دنبال مشکل میگردید، دوتا زامبی میکشید، موتور برق را پیدا میکنید، برای تنوع با یک هیولای عصبانی مبارزه میکنید، دوباره در محیط میچرخید و مهمات جمع میکنید، موتور برق را به مقصد میرسانید و در پایان مبارزهی نهایی از راه میرسد.
تاکنون هرچه «مکاشفات۲» بازی کردهام به خاطر داستان نبوده و باید بیش از ۸۰درصد از این علاقه را به پای گیمپلی نوشت. ولی اگر به قصهی این سری خیلی اهمیت میدهید، باید بدانید داستان در اپیزود سوم مثل گذشته به یک میانپردهی جمعبندی خلاصه نشده و واقعا چندقدمی پیشرفت میکند و از برخی انگیزهها و شخصیتهای اصلی پشتصحنهی این جریانات پردهبرداری میکند. اما مثل همیشه بهترین لحظات داستانی «مکاشفات۲» برای من همان دیالوگهای فرعی هستند که در جریان روند گیمپلی بین کاراکترها رد و بدل میشود و سبب هرچه غنیتر شدن رابطهها و حس جاری در مراحل میشوند. فقط این وسط، خیلی حسرت میخورم که چرا سازندگان کاملا بخش دونفرهی بازی را حذف نکردهاند و به جای آن با طراحی لحظاتی خاص برای شخصیتهای همراه، آنها را از این برزخی که در آن دستوپا میزنند، بیرون نکشیده و به ارزش کلی باز اضافه نکردهاند. چون بخش دو نفرهی بازی که واقعا تعطیل است و هرکس جای نفر دوم بازی کند، باید نظارهگر بیشتر اتفاقات باشد، ولی یکسری صحنههای سینمایی به سبک کارهایی که الیزابت در «بایوشاک: بیکران» (Bioshock: Infinite) یا اِلی در «آخرینما» میکرد، میتوانست خیلی بیشتر به دل بنشیند و آنها را از این مُدلهای خشک، به کاراکترهای زنده بدل کند.
اپیزود سوم «مکاشفات۲» با ضرب آهنگِ مهندسیشدهاش که اکشن، همکاری و فعالیتهای جانبی را به خوبی باهم مخلوط کرده، بهترین قسمت تا این جای زندگی این مجموعه محسوب میشود. بازی طوری طراحی شده تا کمتر وجود کاراکترهای همراه را به زور توجیح کند، بلکه تغییر مداوم دوربین برای حل معماها و مراقبت از یکدیگر در مقابل خطرات، به چنان گیمپلی سرگرمکننده و سریعی انجامیده که دوست دارید بدونتوقف، یکراست تا آخرش بروید. حالا اینکه اپیزود نهایی ما را با خاطرهای خوش و بهیادماندنیای بدرقه میکند یا نه، مشخص نیست! من که انتظارم از سازندگان بالاتر رفته است.
تهیه شده در زومجی
Resident Evil: Revelations 2 Episode 3
نقاط قوت
- پیشرفت مشهود اتحاد اجزای گیمپلی نسبت به دو اپیزود قبل
- هر دو کمپین از طراحی قابلتوجهای بهره میبرند
- بالا رفتن تاثیر عنصر همکاری در اتمام مراحل
نقاط ضعف
- هنوز کاراکتر همراه وارد دستوپا میشود
- هوش مصنوعی نهچندان خوب دشمنان و همراهان