بررسی بازی Monument Valley 2
دنبالهها وظیفهی سختی در گسترش مرزهای قسمتهای قبلی برای دوباره شگفتزده کردنمان، بهبود کمبودها و مشکلات آنها و غافلگیر کردن دوبارهمان در همان دنیایی که آن را از قبل میشناختیم دارند. دیگر روبهرو شدن خشک و خالی با ایدهای بکر کافی نیست. حالا وقت درهمشکستن باور و تصویر قبلی مخاطب از آن ایده و پرورش آن برای رسیدن به نتایج غیرمنتظرهتری است. دنبالههای کمی به چنین درجهای از تکامل دست پیدا میکنند و باید خبر بدهم که Monument Valley 2 همزمان یکی از این دنبالهها هست و هم نیست. بازیای که ابدا یک بازی مطلقا بد نیست، ولی بدونشک به همان اندازه که تحسینبرانگیز ظاهر میشود، به همان اندازه هم ناامیدتان میکند. خیلی کم پیش میآید برای یک بازی موبایل به اندازهی یک بازی کنسولی پرخرج لحظهشماری کنم. ولی خاطرهی غافلگیرکننده و خوشی که از قسمت اول Monument Valley، ساختهی استودیوی آستو گیمز (Ustwo Games) داشتم کاری کرده بود تا همیشه برای بازگشت به دنیای آرامشبخش و غوطهورکنندهی این بازی گوش به زنگ باشم. چون آستو امکان نداشت بعد از موفقیت غولپیکر تجاری و جملات محبتآمیزِ فراوان منتقدان، به فکر ساخت دنبالهای برای بهرهبرداریهای بیشتر از معدنی که حفر کرده بود نباشد. اهمیت و جاذبهی «مانیومنت ولی» این بود که نشان داد بازیهای موبایل میتوانند به چیزی عمیقتر و بیشتر از بازیهای شتابزده و بیمغز و «کندی کراش»گونهای که بازار بازیهای موبایل را احاطه کردهاند تبدیل شوند. هدف بروبچههای استودیوی آستو این بود تا با «مانیومنت ولی» نشان بدهند که بازیهای موبایل میتوانند با موفقیت از هنرهای دیگر الهام بگیرند. تا ثابت کنند حتی یک بازی موبایل هم میتواند آن فاصلهی دور و درازی که بین کاربر و نمایشگر موبایلش است را از بین ببرد و او را در خود غرق کند. اینکه بازیهای موبایل هم میتوانند شاعرانه و رویایی باشند. میتوانند به جای تمرکز مطلق روی گیمپلی، به درهمتنیدگی جذابی از تمام اجزای یک بازی برسند که همه در ساختن یک تجربهی کامل نقش دارند و حذف یکی از آنها میتواند ضربهی بدی به آن بزند. شاید «مانیومنت ولی» اولین بازیای نبود که چنین ماموریت جاهطلبانهای را برای خودش انتخاب کرده بود، ولی بدونشک یکی از بهترینهایشان بود که مورد استقبال گستردهای در فضای جریان اصلی قرار گرفت.
با اینکه یکی از کسانی بودم که عاشق بازی اول بودم، ولی به مرور زمان به این نتیجه رسیدم که بازی کمی بیش از حد کوتاه و ساده است. احساس میکردم بازی هنوز در زمینهی گیمپلی جای پیشرفت داشت. فکر میکردم بازی باید کمی خشنتر باشد. همیشه نوازشِ یک گربهی چاق خوابالوی تنبل که روی کاناپه لم میدهد به درد نمیخورد. بعضیوقتها آدم دوست دارد گربهاش را در حال جست و خیز کردن و شیطنت هم ببیند. بعضیوقتها آدم دوست دارد گربهاش، عاصیاش کند. خوشبختانه سازندگان بسته الحاقی Forgotten Shores را منتشر کردند که در کنار بسته الحاقی دوم که Ida's Dream نام داشت، نه تنها اجازه دادند تا مدت بیشتری در بازی بمانم، بلکه شامل معماهای درگیرکنندهتری میشدند. بنابراین امکان ندارد تجربهی «مانیومنت ولی» را بدون تاکید روی بستههای الحاقیاش به کسی پیشنهاد بدهم. چرا که «مانیومنت ولی» در برخی از مراحلِ این دو بسته الحاقی دقیقا به همان چیزی تبدیل میشود که ازش میخواهم و باید باشد. بازی آرامشبخش و در عین حال چالشبرانگیزی که مجبورتان میکند تا کمی به مغزتان فشار بیاورید و برای گم نشدن در فضاهای سردرگمکنندهی بازی، طرز نگاهتان به دنیای گولزننده و فریبکارش را تغییر بدهید. بازی در بهترین لحظاتش از یک بازی صرفا خوشگل و فریبنده فاصله میگیرد و به پازلهای متحرکِ تودرتویی تبدیل میشود که پیدا کردن راهحلشان بهطرز لذتبخشی کلافهکننده و سرگیجهآور است. بازی در این لحظات به قویترین شکل ممکن به شبیهساز قدم گذاشتن به دنیایی تبدیل میشود که قوانین فیزیک و ریاضی و هندسه دربارهاش صدق نمیکنند.
راستش به خاطر همین بود که اینقدر منتظر قسمت دوم بودم. با خودم گفتم حالا که آستو با قسمت اول قوانین و مکانیکها و حال و هوای سردرگمکنندهی کلی بازیاش را معرفی کرده است، قسمت دوم احتمالا باید به یک چالش واقعی در حد و اندازهی چیزی که در برخی مراحل بستههای الحاقی قسمت اول دیده بودم تبدیل شود. چون شاید ایدهی بکر قسمت اول باعث شد تا کمبودهایش چندان به چشم نیایند و بتوانیم آنها را زیر سیبیلی رد کنیم و شاید میتوانستیم قسمت اول را به عنوان یک دستگرمی قبول کنیم، ولی ماجرای قسمت دوم فرق میکند. این یکی دیگر دستگرمی نیست. این یکی باید حکم بازی پرورشیافتهتری نسبت به قسمت اول را داشته باشد. این بازی باید طرفداران «مانیومنت ولی» را که قسمت اول را بارها و بارها تمام کردهاند تحت فشار قرار بدهد. چون راستش شاید در بدو برخورد با «مانیومنت ولی»، تلاش برای سر در آوردن از دنیای وارونه و غیرمنطقی بازی سخت باشد، ولی بالاخره از جایی به بعد چشمِ ذهنِ آدم به منطق دنیای بازی عادت میکند. بنابراین وظیفهی سازندگان این است که بیوقفه راهی برای گول زدن چشمِ ذهنِ کاربران پیدا کنند. بیوقفه دنبال راه و روشهای جدیدی برای افزودن راهروها و دالانها و راهپلههای بیشتری به این هزارتو باشند.
«مانیومنت ولی ۲» درست مثل قسمت اول زیباست. ولی نه یکی از آن زیباییهای معمولی. دارم از آن نوع زیباییهایی حرف میزنم که نفس آدم را میبُرند
عدهای میگوید «مانیومنت ولی» بیشتر از یک بازی معمایی تفکربرانگیز، یک تجربهی اتمسفریکِ داستانمحور با مقدار کارراهاندازی گیمپلی است که فقط به درد فرو کردن هندزفری در گوشها، غرق شدن در موسیقی آمبیانت و گشتزنی در دنیایی خیرهکننده میخورد. ولی من میگویم وقتی سازندگان برمیدارند و نقاشیهای ام.سی. اشر را به محیطها و مکانهای متحرک تبدیل میکنند و کاربر را وسط آنها رها میکنند تا برای خودش بچرخد، بهطور اتوماتیک این انتظار را در برخی کاربران ایجاد میکنند که حتما با یک بازی معمامحور سروکار دارند که هدفش به چالش کشیدن آنها از طریق انداختنشان وسط این معماریهای آشفته و عجیب است. من میگویم اگر هدف سازندگان تمرکز روی خلق یک تجربهی اتمسفریک مطلق بود، آن وقت شاهد برخی از مراحل قسمت اول و بستههای الحاقیاش که کاربر را برای مدت زمان طولانیای گرفتار و اسیر میکردند نمیبودیم. «مانیومنت ولی» وقتی در بهترین حالتش به سر میبرد که به تعادل دقیقی بین همهی اینها دست پیدا میکند و مشکلِ قسمت دوم این است که این تعادل را فراموش کرده است. یا بهتر است بگویم انگار اصلا نمیداند که یک دنباله است. دنبالهای بر یک بازی مشهور و پرطرفدار که این توانایی را دارد تا محافظهکاری را کنار بگذارد و کمی دلش را به دریا بزند تا تبدیل به دنبالهای شود که بیشتر از یک معرفی دیگر، حکم سفری عمیقتر و پیچیدهتر به قلب پتانسیلهای دنیای این بازی را داشته باشد. «مانیومنت ولی ۲» اما چنین بازیای نیست.
قبل از اینکه به گلههایی که از بازی دارم برسیم، بگذارید با واضحترین نکتهی مثبتش شروع کنم. «مانیومنت ولی ۲» درست مثل قسمت اول زیباست. ولی نه یکی از آن زیباییهای معمولی. دارم از آن نوع زیباییهایی حرف میزنم که نفس آدم را میبُرند. از آن زیباییهایی که چشمانتان را به دوتا دهان گرسنهی کوچک تبدیل میکنند که میخواهند تصاویر جلوی رویشان را بهطرز بیرحمانهای ببلعند. از آن زیباییهایی که بعضیوقتها به خودتان میآیید و میبینید از شدت خیرهکنندگی تصاویر جلوی رویتان، تعداد پلک زدنهایتان در دقیقه کاهش پیدا کرده است. از آن نوع زیباییهایی که تحسین طراحان بازی زیر لب به پرتکرارترین کارتان در طول بازی تبدیل میشود. از بناهای جدیدی که قلعههای انیمیشنهای پرنسسی دیزنی را به یاد میآورند گرفته تا تکسچرهای جدیدی مثل آن بوتهها و درختچههای رنگارنگ. از محیطهای سیاه و سفید که زیر شلاقِ قطرات باران قرار دارند و ساختمانهای بلندی که در مه غلیظ و بنفش و صورتی آسمان محو شدهاند گرفته تا قدم برداشتن به سمت برجکهایی با پرچمهایی بر سر گنبدهایشان که در باد میلغزند و دایرهی کامل سرخ و آتشین خورشید غروب که از پشتشان خودنمایی میکند. درست مثل قسمت اول در اینجا هم بازی از خود حس و حال نوستالژیکی ساتع میکند که راهی برای عدم گرفتار شدن در تارهای چسبندهاش وجود ندارد. بازی کردن «مانیومنت ولی» مثل قدم زدن در دنیای پسا-آخرالزمانیای میماند که نه زامبی دارد و نه قاتلان روانی. اما هیچچیزی کشندهتر از گشت و گذار در میان جنازهی خاطراتی که خون نامرئیشان روی در و دیوار بناها باقی مانده است نیست. از پیچکهایی که دو دستی ستونها را در آغوش گرفتهاند و رها نمیکنند گرفته تا تلائلوی نور نارنجی خورشید روی دیوارهای صورتی بناهای تاریخی. «مانیومنت ولی ۲» همچنان از لحاظ گرافیکی مثالزدنی است. کاملا مشخص است که بخش عمدهای از بودجه و وقت سازندگان خرج بخش هنری بازی شده است و کاملا میتوان احساس کرد کاری که انجام شده نه صرفا از سر شغل و اجبار، بلکه حاوی مقدار زیادی عشق هم است. ولی این موضوع یک بخش منفی هم دارد. یعنی چه؟ یعنی شاید بعد از اتمام بازی با خودتان بگوید: «دمشون گرم، عجب بازی خوشگلی ساختن...». ولی احتمالا مثل من در ادامه اضافه میکنید: «ولی کاش یه ذره بیشتر روی طراحی معماها هم وقت میگذاشتن».
«مانیومنت ولی ۲» به همان اندازه که در زمینهی گرافیکی بینقص است، در زمینهی گیمپلی دستتان را خالی میگذارد. بنابراین در آن دسته بازیهایی قرار میگیرد که شبیه یک جعبهی خالی پیچیده شده در کاغذ کادویی زیبا هستند. گویی تمام انرژی و بودجهی بازی صرف کارگردانی زیباشناسانهی آن شده است و تمام. اگر بازی از ریشه در زمینهی گیمپلی کمبود داشت شاید اینقدر دلسرد نمیشدم. ولی مسئله این است که کاملا مشخص است که سازندگان حواسشان بوده که «دنباله» به چه معنایی است. حتما میپرسید چطور؟ خب، بازی بدون خلاقیتهای جدید نیست. تمام این حرفها به این معنی نیست که بازی چند مکانیک جدید معرفی نمیکند. از مراحلی که در آنها باید دو کاراکتر جدا را هدایت کنیم بگیریم تا معرفی درختهایی که اندازهشان با نور خورشید تغییر میکند. از قدم گذاشتن در محیطهایی که نیمهی بالاییشان بازتاب برعکس نیمهی پایینیشان هستند بگیریم تا آن پلهای زردرنگی که در مرحلهی «شهر مغروق» معرفی میشوند. از همه جالبتر مرحلهای است که از روی حال و هوای نقاشیهای انتزاعی الهامبرداری شده است. «مانیومنت ولی ۲» در زمینهی هیجانزده کردن کاربر کمبود ندارد. مشکل از جایی پدیدار میشود که نمیتواند این هیجان را با طراحی معماهای جذاب براساس داشتههای قدیمی و جدیدش، آزاد کرده و سرگرمکننده شود. هر دفعه که با خودتان میگویید: «آهان الانه که جالب بشه»، بازی یک مکانیک را رها میکند و سراغ معرفی بعدی میرود. بدون اینکه واقعا تمام زاویههای آن مکانیک را بررسی کرده و پتانسیلهایش را استخراج کند. در ابتدا مشکلی با این موضوع نداشتم. با خودم گفتم حتما مثل بازی اول و بستههای الحاقیاش، همهی مکانیکهای معرفیشده در یکی-دو مرحلهی آخر با هم ترکیب شده و یک مرحلهی بزرگ و چندلایه را تشکیل میدهند که قشنگ پوستم را میکنند. اما نکته این است که هیچوقت چنین اتفاقی نمیافتد.
از آن بدتر این است که بازی نه تنها در یکی-دو مرحلهی آخر دشوارتر از مراحل قبلی نمیشود، بلکه مقدار چالش بازی در مراحل آخر رسما به صفر سقوط میکند. کار به جایی میرسد که مرحلهی پایانبندی بازی چیزی بیشتر از هدایت کاراکترها به جلو نیست. همهچیز به جلو بردن سادهی کاراکترها و قرار دادن آنها روی دکمههای فعالکنندهی بخش بعدی مرحله خلاصه شده است. مراحل بازی اول و بستههای الحاقیاش مثل قدم گذاشتن به درون جعبهای درون جعبهای درون جعبهای دیگر بودند. اگرچه بعضیوقتها این سیستم طراحی مرحله در قسمت دوم رعایت میشود، ولی اکثر اوقات به محض اینکه یک معما جالب میشود، به جای روبهرو شدن با نسخهی پیشرفتهتری از آن در بخش بعدی، معمای فعلی فراموش میشود و معمای کاملا متفاوت دیگری جایش را میگیرد. بعضیوقتها به نظر میرسد کل بازی مثل یک راهنمای ابتدایی یک ساعته میماند. به محض اینکه فکر میکنید بازی قرار است بعد از معرفی و راهنمایی یک مکانیک، چالش اصلیاش را جلوی رویتان بگذارد، خودتان را در یک مرحلهی راهنمایی دیگر پیدا میکنید. برخلاف قسمت اول خبری از آن حس حرکت کردن در یک دنیای متصل به هم نیست. مثلا مرحلهی ششم قسمت اول که در شهری با آجرهای قرمز جریان دارد را به یاد بیاورید. بازی در یک گوشه از این شهر آغاز میشود و به مرور در آن پیشرفت میکنیم و جلو میرویم تا اینکه در نهایت از طریق دریا از آن جدا شده و به بخش دیگری از دنیا سفر میکنیم. یا مثلا پایانبندی بازی اول را به خاطر بیاورید. در این مرحله خودمان را وسط یک پازل مکعبیشکل با سه در پیدا میکنیم. نه تنها پیدا کردن راه درست برای رسیدن به این درها مکافات دارد، بلکه هرکدام از این درها به محیطی حاوی پازل جمعوجور دیگری منتهی میشوند.
«مانیومنت ولی ۲» در زمینهی هیجانزده کردن کاربر کمبود ندارد. مشکل از جایی پدیدار میشود که نمیتواند این هیجان را با طراحی معماهای جذاب براساس داشتههای قدیمی و جدیدش، آزاد کرده و سرگرمکننده شود
این موضوع دربارهی مراحل پایانبندی دو بستهی الحاقی قسمت اول هم صدق میکند. مرحلهی آخر Forgotten Shores کاربر را در محیط بزرگی نسبت به بقیهی مراحل بازی رها میکند و شامل یکعالمه دویدن از این سوی محیط به آنسو و امتحان راههای مختلف برای جمع کردن مواد لازم برای عبور از آن مرحله میشود و سه مرحلهی پایانی بستهی الحاقی Ida's Dream هم «مانیومنت ولی» را در چالشبرانگیزترین و جذابترین شکلش به تصویر میکشند. تازه در جریان این مراحل است که متوجه میشوید ایدهی کلی این بازی چه پتانسیل دستنخوردهای دارد و چه پازلهای تفکربرانگیزی که نمیتوان براساس آن ساخت. اگر از من بپرسید باور دارم که «مانیومنت ولی ۲» نیازی به مراحل راهنمایی زیادی نداشت. شاید ایدهی خطاهای چشمی در قسمت اول تازه بود و نیاز به آشنایی داشت، ولی طرفداران حتما با بازی اول آبدیده شدهاند و حالا وقت به چالش کشیدن آنها است. درست مثل کاری که آستو با بستههای الحاقی قسمت اول انجام داد. مشکل «مانیومنت ولی ۲» اما بیشتر از اینکه عدم چالشبرانگیزی باشد، سادگی بیش از اندازه است. اکثر مراحل بازی اصلی هم گیمر را به چالش نمیکشیدند، ولی قابلپیشبینی هم نبودند. حداقلش این بود که بازی، کاربر را درگیر و سرگرم نگه میداشت. اما در «مانیومنت ولی ۲» بعضیوقتها که تعدادشان هم کم نیست به پازلهایی برمیخوریم که کار زیادی از کاربر طلب نمیکنند. در اکثر اوقات یکی-دوتا گزینه بیشتر برای با سرعت پشت سر گذاشتن مراحل وجود ندارد. بیشتر مراحل بازی به جای اینکه حول و حوش پازلهای چندلایهای که کاربر را به شکل لذتبخشی گیج کنند بچرخند، خطی و سرراست هستند. این در حالی است که جای خالی کلاغهای قسمت اول که حضورشان به پیچیدهتر شدن مراحل کمک میکرد هم کاملا احساس میشود. در قسمت اول هم ساختار اکثر مراحل پیچیده نبود، اما اضافه کردن کلاغهایی که هدفشان این بود تا از قصد مسیر گیمر را سد کنند باعث میشد تا کمی پیچیدهتر از حد معمول شوند.
یکی از بهترین جذابیتهای «مانیومنت ولی» وقتی است که موفق میشود کاربر را به جای کاراکتر تحت کنترلش قرار بدهد. جایی که از یک هدایتگر از راه دور، به کسی تبدیل میشویم که وسط بلبشویی از بناهای درهمپیچیده و سازههای کج و کولهی هندسی گرفتار شده است که بهطرز منظمی در یکدیگر ذوب شدهاند. جایی که ناگهان خودتان را در حالی پیدا میکنید که میتوانید سردرگمی و حالت تهوع کاراکتر داخل بازی را احساس کنید. متاسفانه «مانیومنت ولی ۲» حتی یک عدد از این مراحل را هم ندارد. نمیدانم آستو بازی را با شتابزدگی عرضه کرده یا از قصد خواسته تا با آسان کردن بازی، مشتریان بیشتری به دست بیاورد یا همهچیز از گور داستانمحورتر بودن این بازی نسبت به قبلی بلند میشود. هرچه هست، «مانیومنت ولی ۲» از لحاظ طراحی مرحله به جز معرفی چندتا مکانیک پتانسیلدار، چیزی به این سری اضافه نمیکند. اگر بستههای الحاقی بازی اول وجود خارجی نداشتند، احتمالا «مانیومنت ولی ۲» تر و تازهتر به نظر میرسید. اما وجود آنها، عقبافتادگی و کمبودهای این بازی را بیش از پیش نمایان میکند. نمیدانم. شاید سازندگان تصمیم گرفتهاند تا مراحل دشوارتر و پیشرفتهتر بازی را مثل کاری که با قسمت اول کردند در قالب یک بستهی الحاقی منتشر کنند. شاید خواستهاند تا بازی اصلی را برای تمام سنین و سلیقهها قابلبازی حفظ کنند. اگرچه از یک طرف دوست دارم تا کارم هنوز با «مانیومنت ولی ۲» تمام نشده باشد و سازندگان بتوانند با بسته الحاقی کمبودهای بازی اصلی را جبران کنند، ولی از طرف دیگر امیدوارم که خبری از بسته الحاقی نباشد. مخصوصا اگر با یک بسته الحاقی پولی سروکار داشته باشیم. در آن صورت شاهد پیوستن آستو به جمع استودیوهایی هستیم که محتوای اصلی بازیشان را از محصول نهایی جدا میکنند و بهصورت جداگانه در قالب دیالسی میفروشند.
محیطهای بازی فقط خوشگل نیستند، بلکه همه با هدف روایت مسیری که این کاراکترها پشت سر میگذارند و جستجو در احساساتشان طراحی شدهاند
خبر خوب این است که بازی حداقل از نظر داستانی در حد قسمت اول یا حتی بهتر از آن ظاهر میشود. در «مانیومنت ولی ۲» دیگر خبری از پرنسس ایدا نیست. جای او را مادری به اسم «رو» و دختر کوچکش گرفتهاند. برخلاف قسمت اول که به داستان رستگاری ایدا برای جبران اشتباهش و نجات دنیا میپرداخت، قصهی این یکی دربارهی رابطهی مادر و فرزندی است. دربارهی مادرانی که میدانند مستقلبودن و بزرگسالی چه دنیای آشفته و پرهرج و مرجی است و نگران این هستند که نکند دخترانشان توانایی کنار آمدن با سختیهایش را نداشته باشند و از سوی دیگر دختربچههایی که نمیدانند مادرانشان از صبح تا شب چقدر کار میکنند و با چه استرسهایی مبارزه میکنند و فقط بعد از بیرون آمدن از زیر بال و پر مادر است که متوجه میشوند آنها برای بزرگ کردنشان باید راهشان را از وسط چه هزارتوی سرگیجهآور و خستهکنندهای پیدا میکردند. شاید هم مادر و هم دختر دوست دارند همیشه در چند متری یکدیگر بمانند و همیشه با برگرداندن سرشان توانایی دیدن صورت آشنای دیگری را داشته باشند و شاید مادر از رها کردن دخترش در مسیر زندگی خودش ترس دارد و دختر از رها شدن بدون راهنما اضطراب دارد، ولی حقیقت این است که دیر یا زود این دو باید یاد بگیرند تا دست یکدیگر را رها کنند. باید یاد بگیرند تا بتوانند بدون یکدیگر زندگی کنند. مادر باید متوجه شود که بالاخره یک روزی باید دخترش را تنها بگذارد تا خود برای بیرون کشیدن گلیمش از آب تلاش کند و دختر هم باید متوجه شود که بالاخره از جایی به بعد باید چیزهایی را که از مادر یاد گرفته بود به تنهایی به کار ببندد و با تجربیات خودش ترکیب کند.
درست مثل قسمت اول روایت این داستان بیشتر از متن، از طریق تصویرسازیهای محیطی صورت میگیرد. کمی که دقت کنید متوجه میشوید محیطهای بازی فقط خوشگل نیستند، بلکه همه با هدف روایت مسیری که این کاراکترها پشت سر میگذارند و جستجو در احساساتشان طراحی شدهاند. بازی به سه مرحلهی کلی دربارهی داستان این مادر و دختر تقسیم شده است. بخش اول تلاش مادر برای آموزش چم و خم زندگی به دخترش است، بخش دوم به ماجراهای جداگانهی آنها از یکدیگر اختصاص دارد و بخش سوم به دیدار دوبارهشان. سازندگان تلاش کردهاند تا هر مرحله از بازی بازتابدهندهی وضعیت کاراکترها در آن نقطه باشد. مثلا اولینباری که «رو» و دخترش را میبینیم آنها در یک محیط پاییزی هستند و بعد با حل معما از فضای روشن بیرون به فضای تاریک یک محیط زیرزمینی وارد میشوند. انگار «رو» فکر میکند دنیای ترسناکی انتظار دخترش را میکشد و همین فکر در طراحی محیط نمایان میشود. در یکی دو مرحلهی اول دختر فقط پشت سر مادرش میدود. ولی از جایی به بعد آنها مجبور به فاصلهگیری از همدیگر میشوند. بهترینش صحنهای در مرحلهی سوم است. جایی که طی اتفاق غیرمنتظرهای ستونهای زیر پای آنها با صدای بلندی میشکنند، سکویی که «رو» روی آن ایستاده است از بنای اصلی جدا میشود و روی شنزارها سُر میخرد و به فروپاشی ادامه میدهد. کاری از دست «رو» برنمیآید و از سوی دیگر دختر را میبینیم که در میان سروصدای زمینلرزه و متلاشیشدن سنگ و کلوخها، به دنبال مادرش میدود. وقتی این دو بعد از این اتفاق ترسناک به آغوش هم برمیگردند میتوانیم امنیت و آرامشخاطرشان را حس کنیم. از اینجا به بعد دختربچه از تعقیبکنندهی «رو» به کسی تبدیل میشود که میتوانید از طریق «رو» او را راهنمایی کنید و مدتی بعد این دختر است که به کاراکتر اصلی تبدیل شده و «رو» به دنبال او راه میافتد. درست در این نقطه است که شکل و شمایل محیطها به قلعههای کارتونی و رنگارنگ شهربازیها تغییر میکنند. گویی دختر مستقل بودن و آزادانه چرخیدن در دنیا را همچون بازی و سرگرمی میبیند. در این نقطه از بازی حالا این دختر است که باید با حل معماها، راه را برای مادرش باز کند. ولی با این حال مادر به عنوان نظارهگر حضور دارد.
ولی بالاخره روز جدایی فرا میرسد. صحنهای که مادر، بچهاش را در اسکله سوار قایق کرده و به سوی آیندهاش راهی میکند و بعد برای مدتی همانجا خشکش میزند و به دور شدن دخترش توسط امواج دریا خیره میشود عالی است. با اینکه صورتش چیزی بیشتر از یک دایرهی سفید نیست، ولی میتوان ناراحتی را روی آن تشخیص داد. بلافاصله در مرحلهی بعدی مادر را در دنیایی خالی از رنگ پیدا میکنیم. دنیای سیاه و سفیدی که خورشید از آن روی برگردانده و حتی سایهزنی بناها هم خیلی بیجزییات است. حتی خبری از موسیقی هم نیست. فقط صدای پژواک قدمهای تنهایی مادر در محیطی خالی. این صحنه به خوبی حس قدرتمند افسردگی و تنهایی مادر از تماشای دور شدن دخترش را منتقل میکند. حالا با دو قصهی جدا طرفیم. مادری که باید چیز تازهای برای به تپش انداختن قلبش و رنگآمیزی دنیایش پیدا کند و دختر هم باید مسیر خودش را در میان این دنیای درهمبرهم بدون راهنما و نظاری همیشه حاضر کشف کند. معمولا در چنین داستانهایی به محض جدا شدن فرزند از مادر، ما هم از او جدا میشویم و او را به حال خود رها میکنیم و روی سفر فرزند تمرکز میکنیم. ولی «مانیومنت ولی ۲» به درستی تصمیم گرفته تا مادر را فراموش نکند و این تصمیم به روایت موازی داستان این مادر و دختر منجر شده است. به این ترتیب یک خبر خوب دارم و یک خبر بد. خبر خوب این است که دنبال کردن این داستان و توجه کردن به اینکه هر مرحله و محیط چگونه با توجه به داستانشان متحول میشود بهطرز قابلتوجهای روی کمبودهای بازی در زمینهی طراحی معما درپوش میگذارد، اما خبر بد این است که هرچه طراحی هنری بازی در خدمت داستان است، معماها نیستند. سازندگان از طریق ظاهر و اتمسفر بازی وضعیت روانی کاراکترها را بازتاب میدهند. حالا فکرش را کنید چقدر خوب میشد اگر با طراحی معماهای دشوارتر، از گیمپلی به عنوان وسیلهای برای بازتاب تلاش این کاراکترها برای مبارزه با احساساتشان نیز استفاده میکردند. فکر کنید همان مرحلهی سیاه و سفیدی که مادر بعد از جدا شدن از دخترش در آن قرار میگیرد، معمای پیچیدهتری داشت. اینطوری نه تنها از طریق ظاهر محیط متوجهی افسردگی مادر میشدیم، بلکه از طریق حل یک معمای پیچیده برای پشت سر گذاشتن آن هم پروسهی سخت مبارزه با افسردگی را بهتر درک میکردیم.
«مانیومنت ولی ۲» بهطرز نفگسیری زیباست. بازی از لحاظ کیفیت گرافیکی و صداگذاری، بازی اصلی را خجالتزده میکند. اگر فقط این بازی را به خاطر یک تجربهی داستانی صوتی-تصویری انتخاب میکنید و به مقدار دشواری مراحل، محتوای مفید اندکش یا طول کوتاه بازی اهمیت نمیدهید، در نصب آن درنگ نکنید و لذتش را ببرید. بالاخره بازیهای اندکی هستند که از چنین شکل و شمایل خیرهکنندهای بهره میبرند. ولی اگر دنبال بازی قابلتوجهای از لحاظ گیمپلی هستید و دلتان برای سروکله زدن با پازلهایی که مهارتتان را مورد امتحان قرار دهند و فسفرهای ذهنتان را بسوزاند لک زده است، «مانیومنت ولی ۲» چیزی برای عرضه ندارد. مشکل بازی بیشتر از کوتاه بودن، بیمحتوا بودن است. بازیهای کوتاه بسیاری هستند که در چارچوب زمانی کوتاهی، تاثیر فراموشناشدنی و قابللمسی از خود بر جای میگذارند و بازیهای کوتاهی هم هستند که درست در لحظهای که فکر میکنید دارند جالب میشوند بدون هیچ نتیجهگیری رضایتبخشی به اتمام میرسند. اگرچه نمیتوانم «مانیومنت ولی ۲» را به خاطر دستاوردش در زمینهی داستانگویی تصویری به راحتی یک بازی بد و کاملا ناامیدکننده بنامم، ولی همزمان به خاطر کمکاریهای سازندگان در زمینهی طراحی معما هم نمیتوانم به راحتی آن را ببخشم. بخش ناراحتکنندهی ماجرا این است که «مانیومنت ولی ۲» تمام مواد اولیهی لازم برای بدل شدن به دنبالهای باظرافتتر و گستردهتر از قسمت اول را داشته است و راستش از لحاظ گرافیک و داستانگویی از این کار سربلند بیرون میآید، اما استراتژی زشتِ استودیوی آستو برای آسان گرفتن بازی جهت جذب کاربران بیحوصلهای که از پازلهای دشوار فراری هستند، منجر به بازی نصفه و نیمهای شده که ثابت میکند وقتی تجارت و پول از عشق و احترام به مشتری جلو بزند تعجبی ندارد که یکی از هیجانانگیزترین بازیهای چند سال اخیر حوزهی موبایل، چنین دنبالهی دلسردکنندهای دریافت کند.
دانلود بازی Monument Valley 2
Monument Valley 2
نقاط قوت
- پیشرفت گرافیکی بازی نسبت به قسمت اول
- داستانگویی پختهتر این قسمت با بهرهگیری از تصاویر و طراحی محیطها
- معرفی چند مکانیک جدید
- صداگذاری و موسیقی عالی
نقاط ضعف
- عدم پرورش مکانیکهای جدید و قدیمی برای طراحی معماهای پیچیده
- سادگی بیش از حد بازی
- کوتاه بودن بازی
نظرات