بررسی بازی The Last of Us Part II
گوشه به گوشهی جهان بازی The Last of Us Part II را جزئیات پر کردهاند؛ اتاقها و فروشگاههایی که مخاطب قدم به آنها میگذارد، پوسترها و چینش وسایلی که به شکل استادانه قصه میگویند و تکسچرهایی که به محیطها جلوهای باورپذیر میبخشند و شاید تنها یک یا دو بازی نسل هشتم توانایی به چالش کشیدن قدرت گرافیک فنی آنها را داشته باشند.
به این ترکیب میشود صداگذاری بسیار دقیق اسلحه، نورپردازیهای متنوع، انیمیشنهای متعدد برای پروتاگونیستها و دشمنها، طراحی قابلتوجه محیطهای بزرگ به هدف گم و پیدا شدن درست و بهموقع گیمر و جریان یافتن خشونتی عریان، غیرکارتونی، واقعا دردناک و آزاردهنده را هم اضافه کرد. در عین حال هرچهقدر که فهرست مورد بحث شلوغتر شود، باز هم The Last of Us Part 2 نمیتواند فقط به خاطر داشتن آنها عالی باشد. عنصر لازم برای ساخت تصویری دیدنی از تکههای پازل چیست؟ هماهنگی بین تمام این اجزا و بیرون کشیدن قصهای عالی و یک گیمپلی چالشبرانگیز از دل ترکیب آنها.
بازی با داستان عمیق خود بیشتر از آن که بتواند بهسادگی سرگرمکننده خطاب شود، شدیدا درگیرکننده است
The Last of Us Part 2 حتی در لحظاتی که آنچنان مشغول قصه گفتن نیست، بار سنگین داستان خویش را به روی دوش مخاطب میاندازد. همچنین این بازی وقتی ظاهرا تنها مشغول نمایش کاتسینهای کارگردانیشده است، ناگهان بدون کوچکترین معطلی کنترل شخصیت را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا نقش او در این جهان را یادآور شود. هنگامی که محیط به رنگ قرمز درآمده است، موسیقی گوستاوو سانتائولایا برندهی دو اسکار نیز امان نمیدهد و آنجا که صدای پیاپی شلیک و انفجار به مرحلهی آزار روحی مخاطب میرسد، انیمیشنی دیدهنشده تا پیش از این را داریم که از ابتدا تا انتهای جان دادن یک انسان را تصویر میکند.
استودیو بازیسازی ناتی داگ اثر پرریسک خود را طوری ساخته است که مکانیکهای گیمپلی، جلوههای بصری، ابعاد صوتی، شخصیتپردازیهای حسابشده و دیالوگهای آن روی هم سوار شوند. به همین خاطر لحظهای را بین دقایق اثر نمییابیم که برای پرداختن به گیمپلی، داستانگویی را از یاد ببرد. در بازی The Last of Us Part 2 حتی پازلها و مبارزههای به مراتب بهترشده نسبت به قسمت اول هم بخشی از زندگی کاراکترها به نظر میآیند.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
(بررسی زومجی از بازی The Last of Us Part II خالی از اسپویل است. بااینحال اگر نسبت به مواردی همچون توصیف برخی عناصر کلیدی گیمپلی بازی بدون افشای هیچگونه جزئیات داستانی و حتی بدون معرفی مستقیم قسمتی معرفینشده از گیمپلی و محیطهای اثر هم حساسیت دارید، میتوانید فعلا فقط به تماشای بررسی ویدیویی TLoU Part II بپردازید)
لورا بیلی
،
اشلی جانسون
و
تروی بیکر
هر سه در دل داستان معنادار و قوی این بازی نقشآفرینی معرکه و پراهمیتی را تقدیم بازیکن کردهاند
با اینکه The Last of Us نیز در سال ۲۰۱۳ میلادی بهعنوان یک بازی مناسب برای مخاطب بزرگسال به بازار آمد، بازی The Last of Us Part II اصلا نباید توسط گیمر کودک یا نوجوان تجربه شود. مسئله فقط بر سر میزان خشونت بازی نیست. در حقیقت سکانسهای واقعگرایانهای که مرگ و بدتر از آن را به تصویر میکشند، تنها بخشی از علت درجهبندی اثر مورد بحث برای گروه سنی بالاتر از ۱۸ سال به حساب میآید. ناتیداگ درصد قابل توجهی از لحظات بازی مورد بحث را با داستانهایی پیش میبرد که همزمان باورپذیر و آزاردهنده هستند. بهگونهای که بدون اغراق لحظاتی چنان تلخ و خونآلود درون TLoU Part II یافت میشود که هم میتوان منطق نهفته در پس آنها را پذیرفت و هم بهمعنی واقعی کلمه میتوانند تهوعآور باشند.
همهی این خشونتورزی نهتنها توجیه داستانی و حتی معنایی بزرگ دارد که با نزدیک شدن به پایان بازی بیشتر از قبل عیان میشود، بلکه از دل همذاتپنداری عمیق بازیکن با اِلی و شخصیتهای قدیمی و جدید دیگر بیرون آمده است. ناتیداگ با همهی بخشهای اثر خود قصه میگوید؛ از کاتسینها و مبارزات خشن پیشرفتکرده نسبت به بازی اول مجموعه تا گشتوگذار درون محیطهای بزرگ. اگر شخصیت اصلی سردرگم شده باشد، طراحی محیط هوشمندانهی اثر نیز به اندازهی کافی مخاطب را به اشتباه میاندازد. اگر اِلی برای مدتی از خود و همگان تنفر دارد، TLoU Part II به کمک ایجاد پیچشی غیرمنتظره در برخی لحظات، مخاطب را نیز تا حدی به این زدگی از خود میرساند.
قدم اول برای همراهی حسابشده با الی غرق شدن درون سفر او و داستان عالی بازی است. سازندگان هم برای ایجاد این همراهی جهانی سرتاسر جزئیات را آفریدهاند. گرافیک هنری بازی گیمر را مدام مطابق حسوحال لحظهای داستان به محیطهای متفاوتی میبرد و در اتمسفرهایی گوناگون غرق میکند. در آن سو هم صدای هرکدام از Infectedها را داریم که بارها دست گیمر را میگیرند و به عمق جهان پسا-آخرالزمانی بازی میکشند. The Last of Us Part II دنیای خیالی خود را باورپذیرتر از بسیاری از بازیهای واقعگرایانه تقدیم بازیکن میکند تا شرایط اولیهی لازم برای تاثیرگذاری روی او را مهیا ساخته باشد.
این نکتهی مثبت ارزشمند در بخشهایی مانند طراحی مراحل و پازلهای بازی نیز نقش خود را دارد. به این معنی که کمتر مبارزه، معمای محیطی یا گشتوگذاری را میتوان درون بازی The Last of Us Part 2 یافت که به دور از فرم کلی اثر، بازی بودن آن را درون چشم مخاطب فرو کند. تازهترین محصول ناتیداگ پازلها را تبدیل به بخشی از مسیر حسابشده و باورپذیر در حال طی شدن توسط الی برای انتقامجویی میکند. مبارزات خونین و مخفیکاریها هم بیشتر از آن که صرفا مخاطب را با طراحی مرحلهی خوب اثر آشنا سازد، ما را به یاد زشتیهای مسیر انتقامجویی و تنفرورزی حتی با توجیه منطقی میاندازد.
عدم وجود حتی یک لودینگ بین کاتسینها و لحظات تجربهی گیمپلی بازی توسط مخاطب تاثیری کلیدی روی فاصله نگرفتن ذهنی بازیکن از آن گذاشته است
به همین خاطر بازی به ناامید نکردن مخاطب از انجام کارهای ممکن نیز اهمیت میدهد. به بیان واضحتر پازلهای The Last of Us Part II که مثل هوش مصنوعی کاراکترهای همراه و تنوع دشمنان بازی به مراتب بهتر و عمیقتر از بازی The Last of Us هستند، همیشه با منطق دنیای ما حل میشوند. نتیجه هم آن است که وقتی میخواهید آنها را با موفقیت پشت سر بگذارید، نه به مدل طراحی مرحلهی یک بازی ویدیویی که به راه فائق آمدن بر چنین موانعی درون جهان واقعی میاندیشید.
خوشبختانه وجود این پیوستگی بین تمام اجزای اثر، ناتیداگ را از پیشرفت همهجانبهی گیمپلی مرسوم بازیهای مدرن خود در The Last of Us Part II باز نداشته است. در جهانی که بازیهای ویدیویی خطی داستانی دیگر به سختی توانایی توجیه برچسب قیمت ۶۰ دلاری خود مقابلِ جهان-بازها و مولتیپلیرهای چند صد ساعتی را دارند، TLoU Part II با تبدیل شدن به گستردهترین و طولانیترین ساختهی استودیو این سؤال را به وجود میآورد که آیا خرید آن با قیمتی یکسان با بسیاری از بازیهای دیگر روز اصلا منصفانه به نظر میرسد؟
شاید بازی با این کمیت و کیفیت میتوانست برچسب قیمت بالاتری دریافت کند. اینجا با مبارزات و مخفیکاریهایی روبهرو میشویم که به خاطر پیشرفت جدی هوش مصنوعی شخصیتهای فرعی و بالا رفتن تنوع دشمنان انسانی و غیرانسانی، بهشدت چالشبرانگیزتر از قبل شدهاند و پیشروی با دویدنهای بیفکر یا حملات کورکورانه را ناممکن میسازند. حتی روی درجهی سختی متوسط، این بازی بارها و بارها شما را خواهد کشت و بدون حتی یک گلوله به سمت چند دشمن قدرتمند خواهد فرستاد. همچنین طراحی محیطهای باز و بسته هم بهگونهای انجام شده است که هممسیر با تفاوتهای ذاتی دشمنها از شبیه شدن نبردها جلوگیری کند. بازی به اشکال مختلف که حتی بعضی از آنها را برای جلوگیری از اسپویل نمیتوان به این مقاله آورد، توانایی حفظ تازگی گیمپلی خود را دارد. The Last of Us Part II حتی در اکثر چالشبرانگیزترین لحظات فرصت انتخاب نحوهی پشت سر گذاشتن دشمنان را از مخاطب دریغ نمیکند؛ تا داخل یک اتاق تاریک که دو موجود عظیمالجثه با نام شمبلر با اسیدهای کشندهی خود آن را پر کردهاند، هم بتوان به مانور سرعتی و کشتن این آلودهشدهها در صورت داشتن مهمات کافی پرداخت و هم شرایط لازم برای خروج مخفیانه و نفسگیر از محیط مهیا به نظر برسد.
پشتیبانی مفصل و دیدهنشده تا به امروز چنین بازی بزرگی از امکاناتی برای تجربه شدن توسط گیمرهای محترم دارای شرایط خاص همچون افراد نابینا، ارزش لایق توجهی دارد
اما افزایش شدت ترس مواجهه با موجودات زامبیمانندِ جهان The Last of Us در این بازی و میزان وحشیانه بودن نبردهایی که با انسانهای متعلق به گروههای متفاوت دارید، همگی مواردی محسوب میشوند که قصهگویی بازی بدون آنها نمیتوانست به نتیجه برسد. وقتی قدم به قدم قتلهای اِلی خونآلودتر میشوند و او قدم به نقاط تاریکتری میگذارد، بازی هم بیشتر و بیشتر مخاطب را به عمق سایه میکشد و به انتظارات او خیانت میکند. ترکیب داستان و گیمپلی TLoU Part II تعداد قابل توجهی از گیمرها را به نقطهای میرساند که مجبور به زیر سؤال بردن درک خود از بازی سال ۲۰۱۳ میلادی میشوند. بهعلاوه حتی این خشم و جنون هم بدون توضیح قدم به گیمپلی نمیگذارد و وقتی سیلی از احساسات مخاطب را برد و وجود او هم با عصبانیت پر شد، The Last of Us Part II بیشتر و بیشتر به سمت جاری ساختن دریایی از خون میرود.
خوشبختانه نویسندگان و کارگردان بازی، این اثر پرشده از ثانیههای سیاه و غمانگیز را تنها با تاریکی پر نکردهاند و سکانسهایی پراحساس، آرامشبخش و زیبا را هم به تصویر میکشند. با این تفاوت که اگر The Last of Us، محصول سال ۲۰۱۳ میلادی برای نمایش روشناییها گاهی سیاهی را به تصویر میکشید، بازی The Last of Us Part II در سال ۲۰۲۰ میلادی درون جهانی تاریک کورسوی نور را نشان میدهد و اینگونه اشک بیشتری را جاری میسازد.
برداشت ناقص از نوشتههای بالا این خواهد بود که تمامی بخشهای سازندهی بازی The Last of Us Part II بهجای آن که پارهپاره باشند، صرفا گرهخوردگی عمیقی به داستان پیدا کردهاند. ولی واقعیت این است که تمام آنها با یکدیگر نیز ارتباط تنگاتنگی دارند. مثلا فارغ از اینکه جزئیات صوتی و بصری بازی چه کمک شایانی به لذتبخشی گشتوگذار در تمام نقاط آن میکنند، داستانهای فرعی روایتشده به اشکال مختلف هم لذت جستوجوی نقاط مختلف را افزایش داده است. مخاطب میخواهد تکتک محیطها را ببیند تا نامه، دیالوگ یا حتی یک کاتسین را از دست ندهد. تازه محصول مورد بحث چه در باز کردن شاخههای جدید درخت مهارتهای ساده اما جذاب خود و چه در پرشدن از ایستراگهای زیبا و متفاوتی که طرفدارهای پروپاقرص را شاد میکنند، از بازیکن میخواهد عجلهای برای تمام کردن اثر نداشته باشد.
اکنون که از بهتر بودنِ تجربهی بدون عجلهی این محصول طی چند روز صحبت به میان آمد، باید گفت بازی از تضادی لایق ستایش و عجیب در هستهی خود برخوردار است؛ The Last of Us Part II در حالی بهشدت مخاطب را به سمت خود میکشد و او را مشتاق شنیدن داستان نگه میدارد که بهشدت با عناصر بزرگسالانه و سنگینِ حاضر در داستان او را پس میزند. وقتی نزدیک به دو ساعت آدمها ذرهذره در مقابل شما جان دادهاند و داستان به کمک کارگردانی حرفهای دراکمن بار سنگینی را به روی دوش مخاطب میاندازد، ماندن پای بازی بدون فاصله گرفتن از آن آسان نیست؛ تا حدی که شخصا بارها محتاج آرام ساختن خود، نفس گرفتن، کسب تمرکز دوباره و بازگشت مجدد به اثر بودم. بالاخره از اثری مینویسم که طی بعضی از محکمترین دقایقی که دارد حتی باعث متنفر شدن مخاطب از خود میشود و سیلی از پرسشهای عمیق و بیپاسخ دربارهی حیات انسانی را به سمت او روانه میسازد.
TLoU Part II نه فقط در تجربهی گیمپلی که در دنبال کردن داستان هم اثر آسانی نیست. پس چهقدر خوشحالکننده که احترام بازی به سلایق مختلف و صدالبته اهمیت دادن جدی سازندگان به بازیکنهای دارای شرایط جسمی خاص باعث میشوند افراد بیشتری شانس غرق شدن درون آن را کسب کنند. زیرا بازی از بیشتر از ۶۰ گزینهی قابل شخصیسازی برای گیمرهای محترم نابینا، ناشنوا و دارای محدودیتهای خاص فیزیکی برخوردار است. قابلیتهایی که این انسانها را تا حد خوبی راضی کردهاند.
در The Last of Us Part II هم اشک ریختن، هم از اعماق وجود لبخند زدن، هم لعنت فرستادن به سازندگان و هم ستایش آنها به خاطر جسارت غیرمنتظرهای که به خرج دادهاند از یک ارزش برخوردار هستند. این بازی مخاطبهای موافق و مخالف خویش را از نظر احساسی به چالش میکشد و مدام در معناسرایی و داستانگویی کاملتر از قبل میشود.
اگر آلبوم موسیقی متن گوستاوو سانتائولایا اینگونه بازیکن را از درون تکان نمیداد، بدون شک The Last of Us Part II اثرگذاری کمتری داشت
ماجرا فقط دربارهی استفاده از فلشبکهای حسابشده برای افزودن به درک مخاطب از قصه نیست. چون این بازی خطوط قرمز بسیار زیادی را به روشهای گوناگون پشت سر میگذارد تا چند قدم جلوتر، از ابتدا خطوط قرمز را ترسیم کند. دغدغهی داستانی TLoU Part II نیز همانگونه که احتمالا از مدتزمان آن پیدا است، به فراتر از روایت یک خط داستانی مشخص و ساده به شکلی معنیدار و پرکشش میرسد. اینجا با ماجرایی روبهرو میشویم که مدام فرصت نگاه انداختن به آن از زوایای پرشمار و متفاوت را داریم؛ روایتی که ابایی از پاسخ گفتن به اکثر پرسشهای پیچیدهی ایجادکرده برای مخاطب ندارد. هالی گروس در مقام سرپرست تیم نویسندگی بازی توانست به کمک طراحی گیمپلی مناسب و قدرت تکنیکی انکارناپذیر ناتیداگ درون جهان بازیسازی، داستانی را روایت کند که موارد حساس و متعددی را زیر سؤال میبرد؛ از تمام اتفاقات خود TLoU Part II و اکثر رخدادهای پیشآمده طی قسمت اول تا ماهیت نگاه مخاطب امروز ویدیوگیم به عناصری مانند خشونت درون بازیهای ویدیویی به هدف پرسیدن سوالی ترسناک از مخاطب. اینگونه با شخصیتپردازی شجاعانه و روایت پیچیدهی داستانی عالی، هنگام تجربهی بازی تشخیص سره از ناسره ناممکن میشود و اتفاقی که قضاوت آن بسیار ساده به نظر میآمد، توانست عرق سرد و لرزش را برای چند دقیقه تقدیم من کند.
فرصت تجربهی بازی The Last of Us Part II را از دست دادن برای گیمر علاقهمند به بازیهای داستانگو بیمعنی و ادعای یکسان بودن تماشای ویدیوی کامل این بازی با بازی کردن آن آمیخته به تعصبات بیجا است. برخی از کلیدیترین و بهترین لحظات اثر مورد بحث دقیقا طی ثانیههایی از راه میرسند که مخاطب باید فرد کنترلکنندهی کاراکتر باشد و دکمههای خاصی را بفشارد. پس اگر این عنصر را از تجربهی کلی او کسر کنیم، نیمی از شگفتی بازی را از دست دادهایم.
این نه فیلم The Last of Us Part II، نه کتاب The Last of Us Part II و نه سریال The Last of Us Part II که بازی ویدیویی The Last of Us Part II است؛ قسمت دوم اثری که مهمترین ویژگی قسمت اول مجموعه یعنی برخورداری از هدفمندی و نترسی لازم برای انجام کارهای تازه و دنبال کردن اهداف بزرگ را در آغوش میکشد. به همین خاطر حتی اگر درصد بسیار پایینی از دقایق این بازی جدید خنثی و نه ایراددار باشند، باز هم عدم تجربهی شخصی و کامل جدیدترین اثر ناتیداگ حکم از دست دادن فرصتی بزرگ برای نگاه انداختن عمیقتر به جهان هنر هشتم را دارد. این یعنی عدم تجربهی بازی به خاطر توجه به صفات منفی پوچی که درون اینترنت براساس اطلاعات لورفتهی بعضا درست و بعضا نادرست به اثر نسبت داده شدهاند، خطرناک و پرضرر است.
تازه حتی اگر به هر دلیلی به هیچ عنوان با داستان بازی ارتباط برقرار نکنید و در گروه مخاطبهای محترم متنفرشده از آن با دلایلی شخصی و نه تعصبآمیز و بیمعنی قرار بگیرید، باز هم باید TLoU Part II را تجربه کرد. گیمپلی چالشبرانگیز، لحظات پرهیجان، بخشهای دلهرهآور و گاهی ترسناک، محیطهای غنی و دیدنی و تقریبا هر ویژگی مثبتی که از بازیهای ویدیویی اینگونه میخواهید، درون بازی یافت میشوند. برای بار آخر هم تاکید میکنم که تفاوت دیدن آنها با بازی کردن آنها از زیرزمین تا آسمان است.
تجربهی بازی The Last of Us Part II میتواند باتوجهبه درجهی سختی انتخابشده توسط گیمر و میزان میل او به جستوجوی همهی نقاط ممکن از حداقل ۲۳ تا بیشتر از ۴۰ ساعت زمان ببرد. ولی باتوجهبه آیتمهای جمعکردنی جذاب و حفظ تواناییها و پیشرفتهای شما در حالت نیوگیم پلاس، دلایل زیادی برای تجربهی دوباره و حتی چندبارهی این محصول پیدا میشوند. چرا که میشود انواعواقسام مراحل آن را با سلاحهای گوناگون و به اشکالی متفاوت پشت سر گذاشت، نامهها و به وسیلهی آنها داستانکهای بیشتری یافت و پس از پاکسازی محیطهای متعدد، فرصت نگاه انداختن مفصلتر به گوشه به گوشهی جهان اثر را داشت.
همچنین از آنجایی که بازی همواره توانایی به چالش کشیدن گیمر حتی در صورت قدرتمند شدن او را دارد، تجربهی چندبارهی آن بهعنوان یک بازی ویدیویی میتواند واقعا جذاب باشد. مثلا درحالیکه گیمر فکر میکند دیگر با گوش دادن، مخفیانه حرکت کردن و استفاده از صداخفهکنهای موقت شانس قابل توجهی برای خلاص شدن از دست رانرها و کلیکرها دارد، ناگهان استاکرهای بیصدا از راه میرسند؛ موجوداتی که استفاده از حالت گوش دادن عمیق الی کمکی به مشاهدهی آنها نمیکند و بهسادگی در قلب تاریکی شما را گیر میاندازند. زمانیکه چنین موردی را درون ساختار اصلی گیمپلی یک بازی ویدیویی میبینید، مطمئن باشید که مفهوم طراحی مرحله را درست فهمیده است.
یکی از بزرگترین دلایل برای تجربه و حتی تجربههای مجدد بازی The Last of Us Part II آن است که تازه وقتی به همهی اسرار اصلی داستان پی میبرید، بسیاری از لحظات اوج توانمندی خود در ارائهی روایتی فکرشده و هدفمند را به رخ میکشند
شروع بخش اصلی کمپین تبلیغاتی بازی The Last of Us Part II با تاکید سازندگان آن در همان سال ۲۰۱۶ میلادی روی متنفر شدن نیمی از طرفدارهای بازی The Last of Us از قسمت دوم آن رقم خورد. از همان زمان عدهای درک کردند اثر مورد بحث احتمالا در حد و اندازهای غیرمنتظره برای بعضی گیمرها میخواهد مهمترین ویژگی بازی موفق سال ۲۰۱۳ میلادی یعنی جسارت آن را به ارث ببرد. همهی این افراد هم اما احتمالا توسط بخشی از سومین بازی ویدیویی نوشته و کارگردانیشده توسط نیل دراکمن شوکه خواهند شد. کارکرد داستانی، تاثیرگذاری و پیامهای نهفته در پس این لحظات عجیب و پرشده از خشم اما به یاد خواهند ماند. البته که ضروری و سنگین بودن اثر در همهی ابعاد و مخصوصا داستانسازیِ معنیدار این بازی باعث کاهش شدت عصبانیت طولانیمدت برخی افراد محترم از تصمیمات بیمهابای آن نمیشود. رسیدن به سطحی از بازیسازی که توانایی لرزاندن بدن گیمر و درگیر کردن جدی تفکرات و احساسات انسان به وسیلهی روایت داستانی مهم را دارد، هرگز آسان نبوده است و آسان هم نخواهد بود.
بررسی بازی براساس نسخهی پلیاستیشن 4 پرو آن انجام شده است.
The Last of Us Part II
نقاط قوت
- آلبوم موسیقی متن تکاندهندهی گوستاوو سانتائولایا
- پیشرفت واضح گرافیک، صداگذاری و نبردها نسبت به بازی اول
- فراهم شدن کمنظیر امکان تجربهی بازی برای افراد ناشنوا و نابینا
- درهمتنیدگی تکتک اجزای بازی در مسیر روایت داستانی مثالزدنی
- استفادهی معنیدار از عناصری بحثبرانگیز مانند خشونت واقعگرایانه
نظرات