بررسی بازی Call of Cthulhu
ساختهی جدید استودیو فرانسوی Cyanide یعنی بازی Call of Cthulhu، همانطور که از نامش هم پیدا است قرار است اقتباسی باشد مستقیم از مشهورترین اثر از مشهورترینِ نویسندهی فانتزینویس تمام دوران، یعنی هوارد فیلیپس لاوکرفت. لاوکرفت را همه بهخاطر جنس خاص و منحصر به فرد ترس آثارش میشناسند؛ ترسی که همیشه با نوعی جنون و دیوانگی همراه بوده است و تا به این لحظه، فقط خدا میداند چند اثر با الهام از داستانهای دیوانهوار او ساخته شده است. بازی Call of Cthulhu که قرار است اقتباس دیگری از داستانهای این نویسنده باشد اما متاسفانه گویا راه خود را بهکلی گم کرده است. برای اقتباس از یک اثر لاوکرفتی، جدای انتخاب نام، خلق دنیایی با المانهای آشنای لاوکرفتی هم نیاز است. چیزی که متاسفانه سازندگان در ساخت بازی خود از یاد بردهاند. البته این تمام آن چیزی نیست که سازندگان فراموش کردهاند...
Call of Cthulhu یک بازی اول شخصِ ترسناک- سروایول، همراه با المانهای نقشآفرینی است که بیش از هرچیز دیگری ادعای داستانمحور بودنش میشود. درست است، در این بازی داستان حکم همهچیز را دارد و قرار است که تمام گیمپلی بازی را تحت تاثیر خودش قرا دهد. پس بهتر است پیش از هرکاری سری بزنیم به داستان بازی.
داستان بازی سرگذشت کارآگاهی خصوصی به نام ادوارد پیرس را دنبال میکند. ادوارد که در گذشته سربازِ جنگ جهانی اول بوده، حالا با عوارض آزاردهنده پس از آن درگیر است و برای آنکه بتواند شبها خواب راحتی داشته باشد، قرصهای خوابآور مصرف میکند. روزی از روزها، ادوارد در دفتر کارش در بوستون مشغول به کار بود که مردی ناشناس، در حالی که تابلوی نقاشی عجیب و غریبی را با خود حمل میکرد، وارد دفتر کارش میشود. مرد تابلو را به ادوارد نشان میدهد و ادعا میکند «سارا هاوکینز»، دخترش، نقاش این تابلو بوده است. متاسفانه سارا چندی پیش در یک سانحه آتشسوزی به همراه همسر و پسر کوچکش کشته میشود و مدتی پس از مرگ او، فردی ناشناس این تابلو را برای پدر او ارسال کرده است. حالا این پدر داغدیده که پس از دیدن تابلو در رابطه با علت مرگ دخترش دچار شک و تردید شده، از ادوارد میخواهد تا پرده از راز مرگ مشکوک دخترش بردارد. تصویر نقاشی شده در تابلو به قدری عجیب و غریب است که ادوارد چارهای جز پذیرفتن پرونده ندارد. بعد از قبول پرونده، ادوارد باید راهی جزیرهی دارکواتر شود؛ جایی که سارا هاوکینز پیش از مرگ به همراه همسر و پسرش در آن زندگی میکرد.
دارکواتر جزیرهای است مهآلود، تاریک و دلگیر که گویا رازی ترسناک را در لایههای زیرینش پنهان کرده است. با قدم گذاشتن به این جزیرهی اسرارآمیز، کار ما نیز در مقام یک کارآگاه خصوصی به طور رسمی آغاز میشود؛ حالا زمان آن رسیده که به گوشه و کنار این جزیره سرک بکشیم و تا جایی که میتوانیم سرنخهایی مرتبط با پرونده مرگ سارا هاوکینز پیدا کنیم. پس از چند مکالمه کوتاه با اهالی دارکواتر، به سرعت متوجه میشویم که گویا ساکنین این جزیره چندان حال و حوصلهی معاشرت با غریبهها را ندارند و ترجیح میدهند رازهایشان را برای خودشان نگه دارند.
مکالمه و انتخاب دیالوگهای رد و بدل شده بین ادوارد و سایر کاراکترها، یکی از بخشهای اصلی گیمپلی بازی را تشکیل میدهند. البته که بازی برای ایجاد چالش در این بخش از تعدادی اِلمان RPG هم استفاده کرده است که شما میتوانید بسته به میل و علاقه خود هرکدام را که دوست داشتید ارتقاء دهید و مثلاً کارآگاه منحصر به فرد خود را داشته باشید. بخشی از این تواناییهای مستقیماً روی دیالوگهای بازی اثر میگذارند؛ برای مثال اگر قدرت Eloquence یا همان سخنوری خود را ارتقا دهید، ادوارد میتواند حین صحبت با دیگران دیالوگهای متقاعدکنندهتری را انتخاب کند یا اگر بتوانید دانش خود در زمینههایی مثل روانشناسی و پزشکی را بالا ببرید، بازهم بازی دیالوگهای متفاوتی را در اختیارتان قرار میدهد. با تقویت هر بخش و در نتیجه انتخاب دیالوگهای متفاوت، بازی مسیر جداگانهای را دنبال میکند که در نهایت در تعیین سرنوشت شما در بازی تاثیرگذار خواهد بود.
در این بازی، در مجموع با چهار پایان مختلف روبهرو خواهید شد که هرکدام قرار است نتیجهی مستقیم تصمیمات و رفتار شما در طول بازی باشد
نکته جالب اما آن نقطهای است که قرار است با نتیجه تصمیمگیریهای خود در بازی روبهرو شوید. در این بازی، در مجموع با چهار پایان مختلف روبهرو خواهید شد که هرکدام قرار است نتیجهی مستقیم تصمیمات و رفتار شما در طول بازی باشد. اما مشکل آنجا است که حین پیشروی در بازی، سیستم تصمیمگیریها آنقدر بهمریخته، بیمنطق و شلخته میشود که اصلاً نمیدانید کدام تصمیم شما کدام نتیجه را به همراه داشته است. برای مثال اگر بار اول بازی را با یک پایان متفاوت تجربه کنید، درست نمیدانید دفعهی بعد دقیقاً باید کدام تصمیمات خود را عوض کنید یا کدام قابلیت خود را ارتقاء بخشید تا با نتیجه دیگری روبهرو شوید. درواقع بازی کوچکترین زحمتی در نمایش تصمیمات حیاتی و ارتباطش با نتیجهای که از آن حاصل شده نکرده است و همهچیز را به حدس و گمال و تا حد زیادی به شانس و اقبال شما واگذار کرده است. به این ترتیب چیزی از بازی نمیگذرد که تمام انگیزه خود برای تقویت تواناییهای خاص را از دست میدهید و ترجیح میدهید با بیمیلی تمام، تنها سیرِ پشت سرهم حوادث را پیگیری کنید تا ببینید سرنوشت برایتان چگونه رقم خورده است.
انتخاب دیالوگ اما تنها وظیفه ما در این بازی نیست. ناسلامتی ادوارد هرچه که نباشد، برای خودش کارآگاهی خبره است و کارآگاه جماعت هم به چشمان تیزبین خود برای پیدا کردن سرنخهایی که هیچ احدی قادر به دیدنشان نیست، معروفند. به این ترتیب پس از ورود به هر مکان جدید، باید حسابی به گوشه و کنار چشم بیندازید و تا جایی که میتوانید سند و مدرک جمع کنید. البته که هیچ نگران نباشید، قرار نیست در این بخش از بازی هم با کوچکترین مشکلی روبهرو شوید. درواقع هرآنچه که بدان نیاز دارید، همانجا، درست جلو چشمانتان است و نیازی نیست کوچکترین زحمتی برای پیدا کردنشان به خود دهید! درواقع این بخش از بازی هیچگونه چالشی برای بازیکن با خود بههمراه ندارد و در طول بازی بیشتر احساس میکنید نقش روباتی را دارید که تنها وظیفهاش فشردن دکمهای مشخص در برابر اشیایی است که زحمت پیداکردنشان را پیش از این برایمان کشیدهاند.
خب تا اینجای کار که بازی چالش آنچنانیای با خودش به همراه نداشته است. بگذارید ببینیم پازلهای بازی چه حرفی برای گفتن دارند. شاید برایتان جالب باشد که در این بازی با تعدادی پازل هم روبهرو هستیم که خود به تنهایی بابِ جدیدی را در مبحث طراحی معما در بازیهای ویدیویی باز کردهاند! تا جایی که ما با عمر کوتاه گیمری خود سراغ داریم، پازل یعنی مکانیزم پیچیدهای که برای حل کردنش نیاز به صرف وقت و کمی هم استفاده از هوش و ذکاوت باشد. بازهم تا جایی که به یاد میآوریم پازل جماعت با سیستم رندوم یا آزمون و خطا میانه خوبی نداشتهاند و روزگاری قباحت داشت اگر کسی معمایی را تنها با تکرار راهحلهای تصادفی و آزمون و خطا پیدا میکرد. حالا جالب است که بدانید برای حل پازل های بازی Call of Cthulhu، تنها راه حلِ ممکن، همان استفاده از روش آزمون و خطا است. برای مثال برای عبور از یک مسیر که تنها یک راه درست دارد، باید آنقدر سایر مسیرها را امتحان کنید و با انتخاب هر مسیر اشتباه، آنقدر جان خود را از دست بدهید تا درنهایت در مسیر درست قرار بگیرید.
البته که این روش آزمون و خطا در بخشهای مبارزاتی بازی هم پیاده شده است. برای مثال در یکی از صحنههای نیمه باسفایت بازی، جایی که قرار است با هیولایی (مثلاً) وحشتناک و خونخوار مبارزه کنیم، با تعداد زیادی خنجر مواجه میشویم که فقط یکی از آنها هیولا را نابود میکند. در کمال تعجب اما متوجه میشویم بازی قرار نیست کوچکترین سرنخی در انتخاب خنجر درست به ما بدهد و در عوض اجازه میدهد آنقدر خنجرهای مختلف را امتحان کنیم و آنقدر در این راه جان خود را از دست بدهیم تا اینکه بالاخره خنجرِ مورد نظر پیدا شود! بله، این بازی بیشتر به قدرت حدس و گمان شما وابسته است تا تواناییهایتان در حل پازل و قدرت درک و استدلالتان از موقعیت.
البته تواناییهای ما به هیچ وجه به همینها خلاصه نمیشود. گاهی اوقات و در برخی از لوکیشنهای خاص، بازی به ما قدرت بازسازی وقایع گذشته را میدهد. در عین حال که معلوم نیست این موهبت آسمانی از کجا به ما منتقل شده است، جالب است که بدانید حتی در این بخش از بازی هم نیازی نیست زحمت زیادی به خود دهید، بلکه تنها کافی است کمی در محیط جا به جا شوید و چندتایی دکمه در نقاطی که بازی برایمان مشخص کرده فشار دهید تا تصویر واقعهی مورد نظر در برابر چشمانتان شکل بگیرد.
سیستم تیراندازی این بازی بهقدری ساده و ابتدایی است که شاید دچار شک و شبهه شوید که آیا اصلاً باید از این قابلیت استفاده کنیم یا نه
همانطور که ملاحظه کردید، در این بازی قرار است نقش یک کارآگاه را بر عهده داشته باشیم، آن هم کارآگاهی که ترجیح میدهد تا جایی که ممکن است به زور و خشونت روی نیاورد و مسائل و مشکلاتش را با صحبت و مذاکره حل کند. درواقع از آنجایی که با یک بازی داستان محور طرفیم و قرار نیست صحنههای اکشن آنچنانیای انتظارمان را بکشد، اینطور به نظر میرسد که هنر سخنوری رکن اصلی این بازی را تشکیل میدهد. اما در این بازی صحنههای اکشن هم خواهید داشت. صحنههای اکشن بازی Call of Cthulhu که یکهو سر و کلهشان از ناکجا آباد پیدا میشود، به ضعیفترین و سادهترین حالت ممکن طراحی شدهاند. درواقع سیستم تیراندازی این بازی بهقدری ساده و ابتدایی است که شاید دچار شک و شبهه شوید که آیا اصلاً باید از این قابلیت استفاده کنیم یا نه. با اینکه بازی به وضوح استفاده از اسلحه را نفی کرده و شما را به انتخاب راه مسالمتآمیز ترغیب میکند، اما در هر صورت انتخاب نهایی با خودِ شما است. در صورتی که حال و حوصله سیستم مخفیکاری لوس و بیمعنی بازی را نداشته باشید، تنها راه ممکن استفاده از همین سیستم تیراندازی خیرهکننده است.
در مجموع اینطور به نظر میرسد که این بازی در تک تک بخشهایش با مشکل دمدستی بودن و سرهم بندی مواجه شده است. نه تنها المانهای گیمپلی این بازی، بلکه المانهای سمعی و بصری Call of Cthulhu هم هیچگونه حرفی برای گفتن ندارند. محیطهای بازی به تعدادی لوکیشن کوچک و تکراری که با بیسلیقگی تمام طراحی شدهاند خلاصه میشود. از آن بدتر اما متاسفانه طراحی کاراکترها و انیمیشن آنهاست که به حد غایت و نهایت خندهدار و گاهی حتی از شدت مضحک بودن عذابآور میشوند! نه اشتباه نکنید، ما در اینجا از گرافیک پایین بازی صحبت نمیکنیم، بلکه منظورمان بیشتر طراحی بیسلیقه و بیکیفیت بازی است که ربط چندانی به تجیهزات و تکنولوژی استفاده شده ندارد. جدای از ضعف در طراحی، صداگذاری کاراکترها و نحوه بیان دیالوگهایشان هم به قدری ضعیف اجرا شده که کوچکترین حسی در بازیکن ایجاد نمیکند. این صداگذاری ضعیف را بگذارید کنار کاراکتری که با بیسلیقگی تمام طراحی شده، تعدادی انیمیشن نامربوط و تکانهای بیمورد دست و سر شخصیتها را هم به آن اضافه کنید تا ببینید چرا در این بازی سرنوشت هیچکدام از کاراکترها برایتان ذرهای اهمیت نخواهد داشت.
علاوه بر تمام اینها نباید فراموش کنیم که Call of Cthulhu قرار است که یک بازی ترسناک هم باشد. به شخصه این روزها کسی را سراغ ندارم که هنوز از جامپ اسکریجات بترسد! باور کنید اگر در این بازی تمام تلاش خود را هم بکنید که بترسید، بازهم موفق نخواهید شد. محیط بازی که علناً قید موسیقی و صداگذاری را زده است، نه تنها حس ترس، بلکه هیچ گونه حسی را در بازیکن ایجاد نمیکند. این در حالی است که سازندگان و نویسندگان بازی به لطف داستانِ غنی و پربار لاوکرفت، هر آنچه که برای ترساندن مخاطب نیاز بوده، از آیینها و رسم و رسومات و محفلهای سری گرفته تا انواع و اقسام هیولاهای ریز و درشت را در اختیار داشتهاند. نتیجه اما به بدترین استفادهی تاریخ از دنیای لاوکرفت ختم شده است.
البته این بدترین اقتباس از داستانهای لاوکرفت، نکات مثبتی هم دارد. داستان بازی، که خب حجم عظیمی از جذابیتش را به منبع الهامش مدیون است، آغاز بسیار قوی و درگیرکنندهای دارد. هرچند چیزی نمیگذرد که جذابیتهای داستان هم در برابر گیمپلی شلخته و بیهدف بازی رنگ میبازد و به این ترتیب تا انتهای بازی، پی بردن به عاقبت شخصیتها دیگر اهمیت چندانی برایمان نخواهد داشت. نکته مثبت دیگر بازی هم طراحی تعدادی از لوکیشنها، مانند لوکیشن عمارت عظیم هاوکینزها است که هرچند در جریان بازی چندین بار از آن استفاده میشود، اما بازهم برای مدتی کوتاه تجربه لذتبخشی را برایمان رقم خواهد زد.
بازی Call of Cthulhu تمام تلاش خود را برای جا زدن خود به عنوان یک اثر لاوکرفتی اصیل کرده است. نویسندگان، داستان مرموز و جذابی تدارک دیدهاند که رفتهرفته به دلیل عدم انطباق با گیمپلی بازی به جنون و دیوانگی هم کشیده میشود. طراحان حتی سعی خود را کردهاند که با سبز کردن محیط بازی، (نمی دانم کدام جنس) از ترس لاوکرفتی را هم به تصویر بکشند. باشد، حتی اگر این تصویرسازی دمدستی سازندگان از یک دنیای لاوکرفتی را هم بپذریم، بازهم عدم وجود گیمپلی در این بازی را نمیشود هیچ رقمه توجیه کرد. گویا سازندگان بهکلی فراموش کردهاند که قرار بود پیش از هرچیزی، برایمان یک بازی «هم» بسازند!
این بازی روی پلتفرم پلیاستیشن 4 بررسی شده است.
بررسی بازی Call of Cthulhu
نقاط قوت
- داستان به نسبت جذاب
- طراحی زیبای برخی از محیطهای بازی
نقاط ضعف
- طراحی بسیار ضعیف شخصیتها و انیمیشنها
- عدم وجود چالش جدی در بازی
- سیستمهای مبارزاتی ضعیف
- پازلهای بیمنطق