بررسی بازی Fallout 76
بعد از ۵۰ ۶۰ ساعت اکتشاف و بقا در دنیای آخرالزمانی Fallout 76، حسهای زیادی درون شما به وجود خواهند آمد؛ حس بودن در یک برزخ، احساس تنهایی عمیق، پوچی و تکرار. این حسها لحظه به لحظه در جریان پیشروی شما به سمت هسته اصلی بازی شدید و شدیدتر میشوند. شما جایی فریب میخورید که به دنیال پیدا کردن هسته اصلی بازی ناگهان خود را درگیر چرخهای معیوب میبینید، چرخهای که قرار نیست کار کند. درست عین یک برزخ، بودن در ویریجینای غربی بعد از افتادن بمبها شما را درگیر چرخهای میکند که چیزی جز بلاتکلیفی را در پی نخواهد داشت. حالا، جدیدترین نسخه از این مجموعه ۲۰ ساله، تشبیهی است از چیزی که کار نمیکند، تشبیهی است از بلاتکلیفی، تشبیهی است از برزخی که انگار درباره همه جنبههای بازی صادق است.
این تعبیر البته همیشه هم یک نکته منفی به حساب نمیآید. ویریجینای غربی به تصویر کشیده شده در این بازی، به درستی میتواند تصویری از یک آخرالزمان اتمی باشد. این محیط که چهار برابر نقشه نسخه چهارم بازی وسعت دارد، گاهی اوقات رو به بهشت باز میشود و گاهی اوقات به یک جهنم اتمی؛ مسموم، سیاه و کشنده. ۶ منطقهای که نقشه بزرگ بازی را تشکیل میدهند، هر کدام ویژگیها و توپولوژی خاص خود را دارند؛ بعضی جاها که از افتادن بمبها در امان بودند، به خوبی یادآور دوران پیش از افتادن بمبها هستند و بعضی دیگر، دروازهای رو به جهنم. بله، این تفسیری از نقطه قوت بازی است. تفسیری از نکته مثبت این دنیا که هم بزرگ است، هم اتمسفریک. در عین داشتن این دو مولفه، پر از ناشناختهها است؛ پر از داستانهای نگفتهای که زیر خروارها اورانیوم و بتن دفن شدهاند.
تا اینجای کار انگار همه چیز خوب پیش میرود؛ یک پناهگاه، تعدای بازمانده، یک دنیای مرموز و بزرگ و البته پر از شگفتی که همیشه نیروی محرک این مجموعه بوده است. اما اینها فقط روی کاغد کار میکنند. این شیربرنج وقتی غیرقابل خوردن میشود که انگار این دنیا نه دو آشپز، که یک آشپزخانه آشپز دارد.
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
بازی بعد از پایان یک جشن در پناهگاه شماره ۷۶ آغاز میشود. بعد از اینکه با یک حس کرختی خوشآیند از خواب بیدار میشوید؛ روز موعود را روبهرو خود میبینید. ۲۵ سال بعد از افتادن اولین بمبها، حالا سال ۲۱۰۲ میلادی است. سالی که قرار است تا اعضای این پناهگاه که همگی به صورت گلچین شده انتخاب شدهاند، قدم به دنیای بیرون میگذارند تا آن رو از نو بسازند. این وظیفه شما به عنوان یکی از اعضای ۷۶ است تا با همکاری دیگران، پرده از راز این ۲۵ سال بردارید و به ساخت دنیای بیرون مشغول شوید.
اولین سرنخی که به دست میآورید، نوارهای صوتی ضبط شده توسط سرپرست پناهگاه است که در مکانهای مختلف بازی، چند قدم جلوتر از شما از محیط بیرون میگوید. از زنجیره اتفاقهایی که در این ۲۵ سال افتاده و از سه سیلو شلیک جنگافزارهای اتمی که باید امن شوند و به دست دیگران نیفتند.
۷۶ از اولین قدم معیوب است
از اینجا زوال بازی آغاز میشود. زوال دنیا و زوال هدفهایی که داشت. حالا برزخ، روی بد خود را به ما و شما هر کسی که این اثر معیوب را بازی میکند، نشان خواهد داد. ۷۶، از اولین قدم معیوب است. پر از حس تنهایی است و لحظهای دنیای بازی شما را رها نمیکند. رها از کشاکشی که بین تجربه تکنفره و از طرف دیگر، تجربه چند نفره آن به وجود آورده و حاصل این سیاهروزی بازی است. ساعتهای اول بازی که گرم گشتوگذار در منطقه فلتوودز بودم، رسپاندرها یا همان اولین گروههای امدادگر مردمی بعد از جنگ را دیدم که سیستمی برای ثبتنام داوطلبان و نظم بخشیدن به زندگی توام با بقا بودند. البته، در واقع کسی را ندیدم. روحهای آنها بودند که با من صحبت میکردند. نامهها، ترمینالها بودند که از اتفاقات این دوره میگفتند.
با تغییر رویه بازی و آنلاین شد آن، اولین قربانی، NPCها یا همان شخصیتهای غیرقابل بازی بودند. اگرچه بنا بود تا بار روایت سرگذشت این کاراکترها در غیابشان بر دوش نامهها، نوارهای ضبطشده و ترمینالها باشد اما اینطور نشد. در واقع شد اما حاصل، تجربهای است که انگار پایههایش روی یک تشت پر از شیربرنج بنا شده؛ شلوول و بیمزه.
بدون این شخصیتها، دنیا پر از خالی است. پر از خواستههای گاه و بیگاه روحهای سرگردانی است که همیشه در همه حالات به جنازههای آنها ختم میشود. وقتی کسی در این دنیا نیست تا خواستهای داشته باشد، انجام به خواستههای آنها، جز افتادن در این ظرف بزرگ شیربرنج نیست. با اینکه خواندن نامهها، گوش دادن به هولوتیپها و هک کردن ترمینالها برای برگشت به گذشته، همیشه جذاب بوده و هست اما، حالا که ماموریتهای بازی و محول کردن آنها به شما هم قرار است از این طریق انجام شود، دیگر حتی خواندن آنها هم لطف گذشته را ندارد. با اینکه من طرفدار این مجموعهام و از خواندن این نامهها و گوش دادن به آنها لذت میبرم اما داغ شدن پیاز داغ آنها و استفاده بیش از حد از این المانها باعث شده تا حتی آنها هم لذت بخش نباشند.
بخش دیگر اما روباتها هستند. همه جای نقشه پر از ربات است. آنها هم کاراکتر اصلی داستاناند، هم فروشنده شیر برنج و تیر و تفنگ و هم دشمن و هزار نقش دیگر! این روباتها نه تنها زیاد هستند و به وفور در همهجای بازی پیدا میشوند،که جذابیتی هم ندارند، حوصله سربرند و زیاد هم صحبت میکنند. به جز فرال غولها، سوپرمیوتنتها و همین رباتها که فوجفوج در نقشه بازی حضور دارند، دشمنان تازه وارد دیگر بازی، اسکورچها هستند. زامبیهای تفنگ به دستی که قرار است در نبود کاراکترهای غیرقابل بازی، نقش تفنگداران بازی را داشته باشند. این در حالی است که به هیچ وجه جنگیدن با آنها حس خوبی را منتقل نمیکند و نقش پیاز در دورچین همان ظرف شیربرنجی را دارند که پیشتر درباره آن صحبت کردیم.
بدون شخصیتهای انسانی غیرقابل بازی، دنیا پر از خالی است. پر از خواستههای گاه و بیگاه روحهای سرگردانی که همیشه به جنازه آنها ختم میشود
این شیربرنج را هم میشود تنها خورد و هم با دیگران. جدای از اینکه اصلا شیربرنج ارزش خوردن را دارد یا نه، به این پرسش میرسیم که اگر روزی تصمیم به خوردن شیربرنج گرفتیم، آنرا در گوشهای در خفا بخوریم یا در یک جشن دورهمی یا در یک دوئل و دعوا.
واقعیت این است که این شیربرنج را در هر سه حالت میشود خورد. فالاوت ۷۶ را میشود تکنفره بازی کرد اما هیچ کشش یا نکته مثبتی در این روند تک نفره وجود ندارد که شما را به ادامه مسیر امیدوار کند. با اینکه یک داستان آبکی با چند فکشن و گروه در بازی وجود دارد اما به هیچ وجه روند قابل قبولی را طی نمیکند. داستان بازی همانطور که گفتیم از طریق جنازه انسانها، نامهها و روباتها بازگو میشود. نکته اینجاست که حتی همین روند بازگویی داستان هم با یک سری ماموریتهای مشخص و روتینی پر شدهاند که صرفا قرار است تا شما را از نقطه الف به نقط ب وصل کند. انجام کارهای تکراری در روند خط داستانی و تک نفره بازی تا جایی لوس و مسخره میشود که لحظهای به این فکر میکنید که مبادا در حال تبدیل شدن به سوژه یک دوربین مخفی هستید.
قبول، فالاوت ۷۶ یک بازی کاملا آنلاین است و بودن یک بخش تکنفره قرار نیست آن را به یک بازی داستانی تبدیل کند. مشکل از جایی شروع میشود که حتی بخشهای چند نفره بازی هم جذاب و گیرا نیستند. بعد از اینکه به سطح ۵ برسید، حالت PvP یا بازیکن در برابر بازیکن برای شما فعال میشود. از این نقطه به بعد میتوانید روی هر کسی در بازی اسلحه بگیرید و شلیک کنید. البته که تصمیم شما برای کشتن دیگران ذرهای برای طرف مقابل، نه خطری ایجاد میکند و نه اهمیتی دارد. مکانیزم این بخش در واقع شما را در یک توافق دوطرفه قرار میدهد. اگر شما به کسی شلیک کنید، ضربهای به سلامتی اون نخواهید زد و اگر همه موشکهایتان را هم روی طرق مقابل خالی کنید، ذرهای بسیار کم از نوار سلامتی او را خواهید گرفت. این رویه تا زمانی ادامه پیدا میکند که طرف مقابل هم به شما شلیک کند تا این روند توافق دوطرفه کامل شده و بتوانید با یکدیگر دوئل کنید.
جواب اینکه چرا کار نمیکند هم مشخص و واضح است. اول اینکه با نبود این مکانیزم برای حالت PvP، نقشه بازی به یک قتلگاه تبدیل میشود. بازیکنهای قویتر با سطحهای بالا و اسلحههای قدرتمند، طول و عوض ویریجینای غربی را طی میکنند و بازیکنهای با سطح پایینتر را قیمه قیمه خواهند کرد. دوم اما درباره ماهیت بازی و افرادی هستند که در نقشه حضور دارند. خود بازی در ابتدا به شما میگوید که هدف هر کسی که پا از پناهگاه شماره ۷۶ به بیرون میگذارد یک چیز و آن ساختن دنیای بیرون است. حالا با این تفسیر چرا باید انتظار داشت که شاهد درگیری بین همین افرادی باشیم که از یکجا و با یک هدف پا به دنیای بیرن گذاشتهاند.
در چنین شرایطی، صلح و دوستی حاکم است. شیربرنج برای همه وجود دارد و نیازی به دعوا نیست. هیچ بگومگویی شکل نمیگیرد و گویی همه با هم چندین و چند سال است که دوست صمیمیاند.
خوب، چه عالی. امکانات ۷۶ به همینجا ختم نمیشود. شما میتوانید هیچکدام از این دو مدل را بازی نکنید و به جای اینکه تک نفره داستان را جلو ببرید یا به نبرد با دیگران مشغول شوید، قدم در راه همکاری گذاشته و با دیگران به شیربرنج خوردن مشغول شوید!
اما این هم کار نمیکند. البته اینجا اوضاع کمی بهتر است و حالت PvE یا بازیکنان در برابر محیط، وضعیت بهتری از دو حالت دیگر دارد. در این حالت میتوانید در قالب تیمهایی ۲ تا ۴ نفره به گشتوگذار مشغول شوید، رویدادهای تصادفی و روزانه بازی را انجام دهید یا حتی، خط داستانی را با هم طی کنید. با اینکه انجام بازی در این مکانیزم، لذت بیشتری نسبت به دو حالت دیگر دارد اما باز هم رنج بردن از افتادن در یک سیکل معیوب، اینجا هم گریبانتان را دیر یا زود خواهد گرفت. اول اینکه انجام یک مرحله داستانی یا غیرداستانی در بازی به صورت گروهی نیاز به وقت و اعصاب زیادی دارد. برای هک کردن یک ترمینال، هر کسی باید جداگانه این وظیفه را انجام دهد. برای تولید یک آیتم، باید پشت سر هم برای استفاده از کارگاه، صف بایستید و وقت بسیار زیادی را برای اتمام آنها صرف کنید. از طرف دیگر، انجام رویدادهای بازی به قدری خسته کننده و تکراری میشود که همین حالت نسبتا خوب را هم به مرز نابودی میرساند.
این سه حالتی بودند که میشود در ۷۶ روی خط تجربه آنها حرکت کرد. هر سه مدل اما فراموششدنی، بدون تمرکز و تکراریاند. در واقع مشکل اصلی فالاوت ۷۶ همین کار نکردن این بخشها است. همین برزخی است که به واسطه تلاقی این بخشهای معیوب در بازی ایجاد شده است. هیچکدام از این راههایی که برای تجربه ۷۶ پیش روی شما است، نه کامل است و نه لذتبخش.
هر سه مدل نوع تجربه بازی در ۷۶، فراموششدنی، بدون تمرکز و تکراری هستند
در کنار این موارد، برای بقا پیدا کردن در این محیط، لازم است تا هم به مواد خام دسترسی داشته باشید و هم به اسلحه و تیر و غذا و آب و البته سرپناه. تشدید المانهای بقا و رفتن بازی به این سمت، باعث شده تا این موارد، ارزش و اهمیت بیشتری پیدا کنند. وزنی که میتوانید با خود حمل کنید به اضافه وزن محدودی که میتوانید در پناهگاه و صندوقهای اشتراکی آن ذخیره کنید، به حدی کم است که بیشتر شبیه به یک شوخی میماند. در زمان نگارش این بررسی اگرچه تعداد واحدهایی که میشود ذخیره کرد از ۴۰۰ به ۶۰۰ رسیده اما باز هم مانع بزرگی برای القای همان حس بقا و جمعآوری است که بازی به زور در ذهن شما فرو میکند.
در کنار این، بخش ساختوساز در بازی کاملتر و البته کاربردیتر از قبل شده است. زندهماندن در این آخرالزمان، بدون ساختن یک سرپناه و جمعکردن مواد خام برای ساخت هرآنچه نیاز دارید به یک اصل در بازی تبدیل شده است. این بخش از بازی اگرچه لذتبخش بوده اما انگار توازن بین مواد خام بازی به درستی اجرا نشده است. برخی مواد لازم با اینکه کاربرد کمی دارند، به وفور پیدا میشوند و برخی مواد دیگر به خصوص مواردی که برای ساخت تیر و سلاح و تعمیر آنها استفاده میشود به صورت قطرهچکانی در بازی وجود دارد که همین هم از سرعت شما برای ادامه روند بازی میکاهد. دردناکتر از همه اما چیز دیگری است.
دردناکتر از همه اینها هدر رفتن دنیای زیبایی است که بتسدا ساخته تا این مکانیزمهای ناقص روی آن سوار شوند. این حالتهای بازی و کامل نبودن آنها تا جایی به بازی و تجربه نهاییتان از ۷۶ ضربه میزند که حتی یکی از تنها نقاط قوت آن میتواند به یک نقطه ضعف تبدیل شود. بله؛ دنیای بزرگی که برای این بازی ساخته شده یکی از نقاط قوت بسیار برجسته آن است که به سادگی توسط همین تصمیمهای اشتباه به چشم نمیآید. دنیای بازی و نقشه آن به قدری طراحی خوبی دارد که ممکن است بعضی وقتها از کنار همه این حالتهای بازی بگذرید و سعی کنید فقط در آن گشتوگذار کنید. در واقع، تنها راهی که میشود از بازی لذت برد، گشتن به همراه دوستان در این دنیای بزرگ و زیبا است که از لحاظ هنری، پرجزییات و از لحاظ فنی شکسته و ناتمام است.
تکتک محیطهای بازی اتمسفر خاص خود را دارند. آبوهوای پویای بازی میتواند در کسری از دقیقه، آسمان صاف و آبی آن را به یک جهنم اتمی تبدیل کند. گوشهگوشه این دنیای بزرگ پر شده از داستانها، ترمینالها و اشارات به قبل و بعد از جنگ که در سایه تصمیمهای اشتباه سازندههای بازی به مرز فراموش شدن رسیدهاند.
پتانسیلهایی که ویریجنای غربی داشت، همه و همه با تکراری شدن بازی به یک معضل و به یک سردرد تبدیل میشوند تا جایی که حتی نمیشود یک قدم بیشتر از آن لذت برد. این البته، جنبه هنری این دنیا است، از نقطه نظر فنی، همهچیز بدتر هم میشود.
بله، حتی ظرف این شیربرنج هم زشت و شکسته و قدیمی است. اگر افتادن به ورطه تکرار و کار نکردن بخشهای مختلف بازی در کنار هم را از مشکلات آن فاکتور بگیریم؛ به بخش فنی و گیم پلی فالاوت ۷۶ میرسیم. باید قبول کرد که موتور کریشن که فالاوت ۷۶ بر روی آن بنا شده، موتور باستانی و قدیمی است.
بزرگترین نقطه قوت بازی و جایی که میتوان به آن اتکا کرد، دنیای پر رمز و راز و البته موسیقی بینظیر آن است
از نقطه نظر فنی، ۷۶ یک شیربرنج بدمزه است. باور کنید خودم هم از تکرار این کلمه به جنون نزدیک شدم اما باید به نحوی، این محصولی که پخته شده را در قالب کلمات به تصویر کشید. وقتی گرافیک فنی، وقتی به گیمپلی و وقتی به مکانیزم مبارزات میرسیم، باز هم کورسوی امیدی برای بهبود نسبت به نسل حاضر و بازیهای آن دیده نمیشود. بافتها بسیار بیکیفیت هستند و دیر بارگذاری میشوند. محیط بیجزییات است و سایهها نمیتوانند هدف خود را در واقعیتر کردن محیط ایفا کنند. دورنمای به تصویر کشیده شده اگرچه بیشتر از نسخه قبلی شده اما هیچ تاثیری در به نمایشگذاشتن یک تصویر بهتر نمیگذارد. ایرادهای فنی بازی به قدری زیاد است که هر روز به غلظت موشن بلور بازی اضافه میشود تا شاید اندکی از مشکلات گرافیکی آن را بپوشاند.
باگهای گاه و بیگاه بازی دیگر از حالت شوخی و خنده به یک معضل جدی تبدیل شدهاند. این معضل گاهی اوقات تا جایی پیش میرود که مجبور میشوید از بازی خارج و دوباره وارد یک سرور دیگر شوید. این در حالی است که حتی اگر باگهای فنی بازی شما را اذیت نکنند، کیفیت سرورها قطعا این کار را خواهند کرد. وقتی بعد از خالی کردن همه مهمات و اسلحهها روی سر کلی روبات، میخواهید به آخرین بخش از مرحله حاضر رفته و کار را تمام کنید، با خطای سرور روبهرو شده و خیلی راحت از بازی به بیرون پرت میشوید. برای یک بازی تماما آنلاین، این ممکن است یک پیشآمد غیرقابل اجتناب باشد. بله، من هم قبول داشتم اما وقتی دوباره وارد بازی شدم و دیدم همه مهمات من تمام شده و روباتها تکتک در همانجا حضور دارند، قطعا تنها راه باقیمانده، نه فقط خارج شدن از بازی که قطعکردن برق ساختمان از روی عصبانیت است!
این اتفاق به وفور میافتد. بستگی به شانس شما و مختصاتتان در زمان و مکان دارد. حتی اگر همه زحمتهای شما به باد نرود، باز هم مبارزه تکراری با آن همه دشمن، فقط و فقط اضافهکاری است و بس. گیمپلی بازی همان گیمپلی نسخههای قبلی است که حالا با عرضه بازیهای روز دیگر دمده شده و دور ریختنی است. خیلی سخت بتوان بعد از ۵۰ ۶۰ ساعت بازی، همچنان از مکانیزم تیراندازی و مبارزات آن لذت برد. بازی با اینکه در حالت اول شخص، همان نسخه قبلی است اما در حالت سوم شخص به خصوص در هنگام استفاده از سلاحهای سر تقریبا غیرقابل بازی میشود و از هر چند ضربه شما ممکن است یکی از آنها به هدف برخورد کند.
این وسط سیستم V.A.T.S. بازی هم به سبب آنلاین شدن بازی، به طور کامل خاصیت خود را از دست داده است و حالا صرفا به عنوان یک سیستم نشانهروی خودکار و زودگذر عمل میکند. این سیستم تا جایی روی این مدل از بازی کار نمیکند که ممکن است بعد از مدتی، وجود چنین سیستمی از خاطرتان فراموش شود. پرکها هم کلا سیستم جدیدی پیدا کردهاند که یکی از معدود نقاط قوت بازی است.
بر عکس نسخههای قبلی که باید قبل از شروع بازی مولفههای مشهور به S.P.E.C.I.A.L. را خرج شخصیتپردازیتان کنید، اینجا این اتفاق نمیافتد و قوی شدن شخصیت شما به مرور زمان اتفاق میافتد. اینبار پرکهای بازی هر کدام یک کارت هستند که بسته به قدرت هر مولفه و وزن هر کارت، درون همان شاخه قرار میگیرند. این اتفاق خوبی است که انعطاف خوبی هم دارد. مثلا، اگر نیاز به باز کردن یک قفل سرسخت داشته باشید، میتوانید همان لحظه پرکهایتان را جابهجا کنید تا بتوانید در لحظه و بر اساس چیزی که نیاز دارید، از پرکهای خود استفاده کنید.
نوشتن بررسی برای چنین بازی کار آسانی نبود. برای بازی که تکلیفاش با خودش مشخص نیست. بازی که مشخص نیست قرار است چه چیزی باشد؛ یک بازی نقشآفرینی داستانی، یک نبرد بین بازیکنها یا القای حس همکاری بین همه اینها. مشکل بازی از جایی شروع شد که نمیدانست یا نمیداند که میخواهد کدام یک از اینها باشد. میخواهد ذرهای از همه آنها باشد و اینجاست که بازی از کار میافتد.
انگار تاد هاوارد و تیم وفادارش، یک فالآوت تمام آنلاین به خود بدهکار بودند و حالا این دین را ادا کردند. این ادای دین اما به قیمت از بین رفتن عمر یک مجموعه ۲۰ ساله تمام شد. به قیمت از بین رفتن پتانسل دنیای بزرگی که ساخته شد تا پر از شگفتی و داستانهای شخصی و غیرشخصی باشد اما به بزرخی ختم شد که انتهایش بدون هیچ شکی، شکست و جهنم است.
برای من که عاشق این مجموعهام، ۷۶ یک ناامیدی و شکست بزرگ است. شکستی که پر از محتوا است. پر از بیهدفی که سرتاسر بازی را گرفته و به هیچ وجه امکان فرار از آن نیست. از همه اینها تلختر اما دنیا و پتانسیل بالایی بود که به هدر رفت. دنیایی که با تصمیمهای اشتباه و پافشاری بر آنلاین کردن بازی تبدیل به یک شمشیر دولبه شد که حالا چیز جز ضرر را در پی ندارد.
اینکه سال بعد یا سالهای آینده چه اتفاقی برای این بازی میافتد شاید دیگر مهم نباشد. مهمتر از همه این است که شیربرنجی که در حالت عادی هم خوشمزه نیست، حالا به بدترین شکل ممکن پخته شده است.
این بازی روی پلتفرم پلیاستیشن 4 بررسی شده است.
Fallout 76
نقاط قوت
- دنیای بزرگ، اتمسفریک و پر از رمز و راز ویریجینای غربی
- موسیقی بینظیر پسزمینه
- ایستگاههای رادیویی دوستداشتنی
نقاط ضعف
- روند غیرقابل هضم بدون شخصیتهای غیرقابل بازی
- نداشتن تمرکز روی بخشهای بازی؛ نه تک نفره و نه آنلاین، هیچکدام کامل و لذتبخش نیستند
- ایونتهای تکراری و تکرارشونده که امان از حوصله شما در طول بازی میبرند
- موتور باستانی Creation
- ایرادهای پر شمار گرافیکی؛ از دیر لود شدن بافتها تا نرخ فریم پایین
- مشکلات سرور و هدر رفتن وقت و پیشرفت بازی با قطع شدن گاه و بیگاه از سرورهای آن
نظرات