شرلوک هلمز خیلی جالب ترس را توصیف میکند؛ او در یکی از جملات معروف خود میگوید:
ترس واکنشی منطقی است به چیزهایی که از آنها هیچ شناختی نداریم و بهخاطر همین، نباید از ترسیدن خجالت بکشیم
ترس، حسی جالب و اسرارآمیز در وجود انسان است و با اینکه تحریکش شاید آزاردهنده و بد باشد اما درکنار دیگر احساسات انسان، نیاز به توجه و تأمین شدن دارد و هر از چندگاهی باید بترسیم! از کتاب گرفته تا فیلم و بازیهای ویدیویی، طی سالیان گذشته محتویاتی جذاب، بهخصوص و درخشان در حوزهی سرگرمیهای وحشتآور به مخاطبان ارائه شده که بهره بردن از هر یک، حس و حال خاص خودش را دارد.
ترس در بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر، نگرشی خاص را به خود دید و شاهد عرضه شدن بازیهایی واقعا «ترسناک» بودیم. این را باید درنظر بگیریم و «ترس» و «اضطراب» دو مغولهی کاملا متفاوت هستند؛ درست است که در پایان به ایجاد حس «تنش» در بازیکن میانجامند اما در کل، میتوان بین آنها تفاوت قائل شد. طی ده سال اخیر، بازیها بیشتر از فاز ایجاد اضطراب و تنشهای لحظهای، به ایجاد ترسهای ماندگار و گیرا روی آوردهاند. معرفی بازی Amnesia و استفاده از دوربین اولشخص و تعریف مفهوم «بیدفاع بودن بازیکن دربرابر وحشتهای بازی» را به صنعت بازی یادآوری و به غنای محتوایی بازیهای ژانر وحشت کمک شایانی کرد. در ادامه، بازیهای گوناگونی از این تکنیک برای ترساندن مخاطب استفاده کردند و بهنوعی، ترس موجود در بازیهای اکشن/بقامحور/ترسناک با زاویهی «دوربین روی شانه» مثل شاهکارهایی همچون Resident Evil و Dead Space رو به فراموشی گذاشت چرا که حالا، ترسِ اولشخص و « Hide-and-Seek گونه»، که حقیقتا یک مورد کاملا نو، جذاب و هولناک است، مطرح و از موقعیت نابی که برای ترساندن بازیکن میآفریند، استقبال شده است.
فضاسازی Devotion به اندازهای قوی و هولناک است که بهطور ناخودآگاه، این فندک به بهترین دوست شما در بازی تبدیل خواهد شد!
بازیهای مختلفی از جمله Layers of Fear، از تکنیک مذکور در ترساندن مخاطب خود استفاده کردند که بدون شک، گل سرسبد آنها، دموی P.T هیدئو کوجیما بود که با وجود اینکه صرفا یک «دمو» برای بازی Silent Hills بود، در ترکیب با خلاقیت دیوانهوار ذهن کوجیما، تبدیل به محلولی شد که نوشیدن آن، بازیکن را با وحشتهای مدفون در اعماق ذهنش روبهرو میکرد. در ادامه، بازیهایی مثل Alien Isolation و Resident Evil 7 و صدالبته، سری بازی OutLast را داریم که آنها نیز در ایجاد هراس، از تکنیک مشابه استفاده و بازخوردهایی مثبت دریافت کردند. اینکه مجموعهی رزیدنت ایول، بهصورت مقطعی آن «دوربین روی شانهی» معروف خود را کنار گذاشت و سراغ ترس اولشخص «غایمباشک» محور با چاشنی مبارزه با تفنگ رفت، اهمیت شدیدا بالای این تکنیک جدید را نشان میدهد.
در سال ۲۰۱۹ که بهتازگی واردش شدهایم، سری رزیدنت ایول با اثری خوشساخت که تحسین همهگان را درپی داشت، Resident Evil 2 Remake، بازگشت و با تکنیکهای قدیمی و کلاسیک که این سری در استفاده از آنها استاد بود، باز هم مخاطبان را ترساند و آنها را کیفور کرد. نوبتی هم باشد اما، نوبت بازیها ترسناک جدید با وحشت جدیدشان رسیده است. استودیو تایوانی RedCandle Games که از تاسیسش ۴ سال میگذرد، پس از ساخت بازی Detention، حالا با ساخت و عرضه بازی Devotion، دستِ پر برگشته و قویتر، بهتر، اتمسفریکتر و دیوانهوارتر از همیشه، بازیکنانش را قرار است بترساند.
این قسمت از مقاله، داستان بازی را برایتان فاش میکند (شروع قسمت اسپویلر)
داستان بازی در کشور تایوان و در سال ۱۹۸۰ جریان دارد. شما بازی را در نقش شخصی با نام فِنگ یو (Feng Yu) آغاز میکنید و طی پیشرفت روند داستان بازی، با لی فانگ (Li Fang)، همسر فِنگ که یک خوانندهی محبوب بوده و الان خانهداری و نگهداری از فرزندش را پیشه کرده و همچنین مِی شین (Mei Shin) دختر کوچک و بیمارشان که میخواهد روزی مثل مادرش محبوب و معروف شود، آشنا میشوید.
بیماری مِی شین روزبهروز شدیدتر و بدتر میشود و پدر و مادرش را دست به دامن پزشکهای مختلفی میکند. پزشکان بیماری می شین را ضعف فیزیکی نمیدانند و طبق گفتهی آنها مشکلات روحی و روانی، چیزی است که می شین را عذاب میدهد.
در این زمان است که فنگ یو در شغل خود به بنبست میخورد و شرایط اقتصادی خانواده درهم و برهم میشود، بحثهای فنگ یو و لی فانگ، والدین می شین، بالا میگیرد؛ بحثهایی که از دلایل اصلی بیماری می شین بوده و حالا هم که بالا گرفته، مثل یک تیشه به جان ریشهی استحکام خانواده افتاده و روزگار را بر آنها سخت کرده است. به موازات این اتفاقات، فانگ یو غرق در یک فرقهی مذهبی شده و قسمت زیادی از پولش را هم برای آنها خرج کرده است. پدر خانواده که نمیتواند مخارج درمان فرزندش را تأمین کند، برخلاف دستور پزشکان و کاملا خودسرانه عمل میکند، بیماری کودکش را چیز دیگری اعلام میکند و با قطع کردن دستگاههای پزشکان از او، بیمارستان را ترک میکند. فنگ یو حالا در بازگشت قسمتی از پول اهداییاش به فرقه، سلامتی فرزندش را طلب میکند و اعضای فرقه هم درخواستش را میپذیرند، مسیر سلامتی دخترک را برای پدرش تعریف میکنند و او را در یک مخمصهی بزرگ که چیزی جز مهر پدر/دختری نمیتواند انسان را به انجام دادنش مجاب کند، قرار میدهند.
در این زمان است که همسر فانگ یو از او جدا میشود؛ جدایی والدین مِی شین از یکدیگر، حال او را بدتر از قبل میکند و وضعیت برای فنگ یو سخت و سختتر میشود.
فنگ یو با اعتماد به فرقه و مسیری که پیشرویش قرار دادند، دست به انجام کارهای مختلفی میزند. او در ابتدا دخترکش را در یک وان پر از الکل میخواباند چرا که از نظر فرقه، این کار باعث درمان دختر میشود و بیماریها را از او دور میکند ولی خب، دخترک در این قسمت از داستان، میمیرد و احساس گناه این اتفاق تا پایان اثر با فنگ یو همراه خواهد بود. در این مقاطع است که بازی، کنترل فنگ یو را در اختیار بازیکن قرار میدهد و تمامی این اتفاقات، بهصورتهایی وحشتناک که پیشتر ذکر شد، جلوی بازیکن سبز میشوند.
فنگ یو که حالا دخترش را به کشتن داده، افسرده میشود، قرص میخورد و عذاب وجدان دارد؛ عذابی که هر ثانیه برای خفه کردن و فشردن خرخرهی فنگ یو، دستانش را درازتر از قبل میکند. اینجا است که فنگ یو با غرق شدنش در دریای جنون، تصمیم میگیرد از خدای فرقهی خود که سیگو گوآنین (Cigu Guanyin) نام دارد، طلب بخشش کند و به جبران خطاهایش بپردازد. اینکه فانگ یو از روی عذاب وجدان، همسر و فرزندش را به شکلهایی ترسناک میبیند، این تئوری را اینجاد میکند که او ممکن است همسرش را هم به قتل رسانده باشد. با تمامی این تفاسیر، فنگ یو در یک سری مراسم سنتی از فرقهی اسرارآمیزش شرکت میکند، برای بازگشت دختر و بخشیده شدنش، چشم خود را کور میکند، زبانش را از جا درمیآورد و قسمتی از خون کف دست چپ خود را در یک ظرف میریزد و ناگهان از خواب بیدار میشود و خود را در مقابل مجسمهای که مشغول عبادت کردنش بوده، پیدا میکند.
بازی در این لحظات با ارائهی یک سری اسناد از دروغی بودن این فرقهها، به سمت پایان خود قدم برمیدارد و با نمایش دادن مِی شین در یک جنگل که جملهی «پدر بیا به خانه برویم» را زیر لب میگوید، به پایان میرسد. پایان بازی تقریبا باز است و چند تئوری را در پی دارد؛ یکی از این تئوریها این است که فنگ یو پس از طی کردن مراسم سنتی فرقهاش و فدا کردن قسمتی از اعضای بدن خود، از بین رفته و حالا در جهان پس از مرگ، به دخترش پیوسته است. تئوریهای دیگر هم از رهایی دختر از خانوادهی جهنمیاش خبر میدهند.
(پایان بخش اسپویلر)
در کل، پیرنگ داستانی بازی که نکوهش پیروی از فرقههای پلید و بد سرشت است، طی ۴ تا ۵ ساعتی که بازیکن با اثر درگیر است، به شکلی بسیار خوب ترسیم و روایت میشود و نتیجهگیری خوب و رضایتبخشی را ارائه میکند. بازی با نمایش نماهایی مختلف از خاطرات فنگ یو (قهرمان داستان)، قصهاش را روایت میکند. درکنار این نماها، حدود سی و چند برگ کاغذ در محیطهای بازی پراکنده شده است و اسرار خانواده و نقاط مبهم داستان بازی را برای مخاطب، روشن میکند؛ بهعلاوه، متنهایی که کاراکتر مِی شین طی لحظاتی خاص ادا میکند، داستان بازی را به خوبی برای مخاطب توضیح میدهد.
خاطرات فنگ یو طی داستان بازی به شکل پراکنده برای بازیکن بازگو میشوند و مثل قطعات پازل، در پایان کنار هم قرار میگیرند و داستانسرایی بازی را تکمیل میکنند
این دو مورد، به خوبی عدم وجود کاراکترهای قابل تعامل و دیالوگگوییهای مستقیم در بازی را پوشش میدهند، جبرانش میکنند و صدالبته، شخصیتپردازی کاراکترهای داستان بازی را انجام میدهند و آنها را به افرادی که سرنوشتشان برایتان اهمیت دارد، تبدیل میکنند.
Devotion برای اینکه بتواند بازیکنش را بترساند، او را در یک فضای نمور، تنگ و سنگین، تک و تنها با یک فندک رها میکند؛ چیزی تقریبا شبیه به موردی که در بازی Layers of Fear دیده بودیم. همانطور که وزش بادهای سرد، سیستم ایمنی بدن یک انسان را ضعیف و او را برای حملهی ویروسها آسیبپذیر میکند، تنها و ایزوله کردن بازیکن در یک محیط تاریک و نمور که صداهای عجیب و وحشتناکی هر چند وقت یکبار در آن طنینانداز میشود، مخاطب را برای پذیرش ترسهایی که در گوشه گوشهی بازی برایش آماده شده است، آسیب پذیر میکند. به همین دلیل، تعامل با کاراکترهای مختلف به کمترین میزان خود میرسد و شما تا یک سوم پایانی بازی، با قهرمان داستان و توهم خانوادهاش سر و کار خواهید داشت.
در این شرایط، بازی علاوهبر آن دو تکنیک که پیشتر ذکر شدند، از یک روش دیگر برای فضاسازی و روایت داستانش استفاده میکند و آن «داستانگویی محیطی» است. بازی در یک سوم اول خود با تعویض دکوراسیون محیطی که دارد، شما را یاد Loopهای بازی P.T میاندازد؛ این یادآوری شاید در لحظات اول شما را ناامید کند و این فکر را در ذهنتان بیاورد که با یک بازی کپی/پِیست شده از اثر کوجیما طرف هستیم اما، در ادامه نظرتان تغییر خواهد کرد. بازی از سیستمی مشابه با «سیستم لوپ» بازی P.T بهره میبرد. شما تمامی لحظات بازی به جز یک سوم پایانی را در یکی از واحدهای یک ساختمان در تایوان دههی هشتاد خواهید گذراند. با پیشروی در بازی و انجام دادن کارهای مختلف، ظاهر خانه تغییر میکند و باتوجهبه دکوری که خانهی مذکور در سالهای مختلف زندگی قهرمان داستان داشته، شاهد تغییراتش خواهیم بود. این تغییرات، همانقدر که در ایجاد تنوع بصری تاثیر دارند، بهنوعی در روایت داستان بازی هم نقش دارند و قسمتی از احساسات پرتنش و پرفشار خانواده در دورههای زمانی مختلف را ازطریق چیدمان خانه، به مخاطب انتقال میدهد. موضوعی که سازندگان به بهترین شکل ممکن توانستهاند آن را در بازی پیادهسازی بکنند.
محیطهای بازی علاوهبر داستانگو بودن، به خوبی اتمسفرسازی کرده و شما را در خود گرفتار میکنند. الان که حدود ۲۴ ساعت از اتمام بازی میگذرد، هنوز با یادآوری صحنهی قطع شدن ناگهانی برق خانه، تغییرات ناگهانی دکوراسیون، آن تلویزیون لعنتی که مدام روشن و خاموش میشد، آن راهروهای بارک و تاریک که شما را به قدم گذاشتن در دل سیاهیهای خود دعوت میکردند و محیط آخرالزمانی پایان بازی با آن سبک خاص گرافیکی، یادآوری همهی این موارد هنوز هم من را به هیجان میآورد و الان که مشغول نوشتن این متن هستم، تنشی که در وجودم شعلهور شده را احساس و به پشت سرم نگاه میکنم مبادا لی فانگ برای شکارِ من کمین کرده باشد!
اما شاید موضوعی که از ارزش روایت داستان قدرتمند و باکیفیت بازی میکاهد، بالا رفتن سرعتش باتوجهبه آن ریتم ابتدایی است که خودش در اوایل بازی برای بازیکن تعیین و تعریف میکند، باشد. بازی در دو چپتر اول، خیلی با حوصله و مفصل، داستانش را برایتان بازگو میکند، آن را میشکافد، کاراکترهایش را برایتان مهم میکند، آنها را پردازش و شما در خود به بهترین شکل ممکن غرق میکند اما، در دو چپتر آخر یعنی چپتر ۳ و ۴، با سرعتی بسیار زیاد شما را به سمت پایان مناسب و خوبی که دارد، روانه میکند؛ ریتم بازی در این دو چپتر بهشکلی بالا میرود که خود مخاطب متوجه افزایش سرعت بازی میشود و این حسی نه چندان جالب را در بازیکن ایجاد میکند چرا که باید با بالا رفتن ریتم داستانسرایی بازی کنار بیابد. موضوع، بد بودن سرعت روایت داستان نیست. اتفاقا پایان بازی خیلی راضیکننده است و دو چپتر پایانی، عالی داستانسرایی میکند و به پیرنگ داستان بازی خدشهای وارد نمیشود؛ موضوع این است که بازی میتوانست در دو چپتر پایانی، عین دو چپتر آغازین، داستانش را با حوصلهی بیشتری جلو ببرد و از موقعیتها و مکانهای جدید و نابی که بازیکنش را در مراحل آخر به آنها میبرد، در جهت ترساندن بازیکن (بازهم عین دو مرحلهی آغازین) استفاده کند. بازی در دو مرحلهی پایانی، صرفا داستانش را مستقیمتر از قبل تعریف میکند و بیشتر حال و هوای یک اثر «ماجرایی» را پیدا میکند تا اثری «ترسناک»؛ اما بااینحال، باز هم داستانی بسیار خوب، باکیفیت و درجه یک در Devotion روایت میشود و بازیکن تا آخرین لحظه، مشتاقانه با اثر همراه میشود و تجربهای حقیقتا فراموشنشدنی را رقم میزند.
گیمپلی بازی همچون بخش داستانی و حتی کمی بهتر از آن، بینقص و عالی عمل میکند؛ کاملا در خدمت داستان و نحوهی روایتش است و بازیکن را به خوبی در اثر غرق میکند. بازی کاملا میخواهد برایتان داستان بگوید و عدم وجود چالشها و دشمنانی که سلامتی شما را تهدید میکنند، این موضوع را تایید میکند.
همانطور که پیشتر ذکر شد، با انجام دادن یک سری کارها و حل کردن یک سری معما، داستان بازی جلو میرود و با محیط و اتفاقات آن بیشتر آشنا میشوید. معماهای بازی، نه خیلی چالشی هستند که سختیشان شما را از بازی زده کند و نه خیلی ساده هستند که حوصلهتان را سر ببرد؛ این معماها بیشتر به اسراری شبیه هستند که طی پیشروی در داستان بازی و با پیدا کردن مواردی که به آنها مرتبط هستند، رازشان برملا میشود و بازی با تغییر دادن محیط، شرایط پیشروی و قدم گذاشتن در مسیر پایان داستان را برای شما آماده میکند. کنترل بازی و دسترسیهایی که به بازیکن داده میشود، پیچیدگی خاصی ندارد و بازیکن خیلی زود آنها را فرا میگیرد.
بازی از ابتدا تا پایان، علاوهبر موارد داستانی، در زمینهی گرافیکی هم شما را غافلگیر خواهد کرد و هر لحظه باید منتظر دیدن صحنههایی جدید و غافلگیرکننده باشید
حرکت در جهات مختلف، کولهپشتی و فهرست کاغذهایی که در بازی پیدا میکنید، تمامی مکانیزمهایی هستند که برای کنترل بازی در دسترس بازیکن قرار داده میشوند و آشنایی با آنها خیلی ساده و روتین است؛ مکانیکهایی که تمامیشان در خدمت داستانسرایی بازی هستند و حتی کند بودن حرکت کاراکتر شما در محیط بازی مخصوصا زمانیکه در محیطهای تاریک پیشروی میکنید، با صدای قدمهایش که در سکوت جنونآمیز فضای بازی میپیچد، ترکیب میشود و شما را در اتمسفر بازی ذوب میکند.
صحبت از محیط بازی شد و باید به تنوع محیطها نیز اشاره کرد. بازی با وجود اینکه در بخشهای آغازینش در یکی از واحدهای یک ساختمان بزرگ جریان دارد، با پیشروی در داستان و تغییراتی که در دکوراسیون این خانه ایجاد میکند، مانع ایجاد یکنواحتی دیداری میشود و در مراحل پایانی بازی، از ورود به جهانی پر زرق و برق در یک کتاب داستان گرفته تا لوکیشنهای پایانی، همه تنوع محیطی بالای بازی را یادآور میشوند و باید سازندهی تایوانی بازی را بابت این مورد و صد البته دیگر مواردی که در بازی شاهدشان هستیم، تحسین بکنیم.
در یک بازی ترسناک ایجاد حس تنهایی، بیدفاعی و ناامنی از اهمیت شدیدا بالایی برخوردار است و از آنجایی که گوشها و چشمهای ما اولین دریچهها برای خو گرفتن با جهان یک اثر ترسناک هستند، صداگذاری مناسب و ارائهی جلوههای بصری با کیفیت در اتمسفرسازی و ایجاد ترس و دلهره از اهمیت بسیار زیادی برخوردار هستند.
ابتدا سراغ صداگذاری و موسیقی بازی برویم. ساختهی جدید استودیو تایوانی Red Candle Games در زمینهی ارائهی تجربهای گیرا و کامل از نظر صوتی، مثل گیمپلی و داستان، سنگِ تمام گذاشته و به این قسمت از بازی هم نمیتوان ایراد و خردهای کوچک وارد کرد. بازی برای اینکه در فاز صداگذاری، ترس را در مخاطب خود رخنه کند، از سکوت مطلق محیطها کمک میگیرد و با صداگذاری عالی اشیاء و موجودات حاضر در محیط، بازیکن را میترساند؛ از صدای جوشیدن یک کتری گرفته تا صدای کوبیده شدن ناگهانی یک در، طنین رگبار باران و «هوهو» کردنهای وزش باد و ضرباتی که به پنجرهها میزند، همه برای ایجاد حس تنهایی، ناامنی و ترس بسیج شدهاند و به بهترین شکل ممکن، وظیفهشان را انجام میدهند.
در خصوص جلوههای گرافیکی هم استودیو «رد کندل گیمز» عملکردی خوب و قابل قبول را از خود برجای گذاشته است. طراحی محیطهای بازی همراهبا نورپردازیها و جزئیات به کار رفته در آنها، عالی است. بازی در ادامهی کار، جلوههای گرافیکی جدیدی را پیشِ روی مخاطبش میگذارد و در هیچ ثانیهای برای کاربرش تکراری نمیشود. طراحی هنری و تکنیکی جلوههای بصری درخشان و باکیفیت است اما تنها ایرادی که میتوان از لحاظ فنی به آن گرفت، دیر لود شدن بافتها و لودینگهای طولانی هنگام گشودن درها در دومین چپتر از بازی است که واقعا بازیکن را آزار خواهد داد. به جز این مورد، بازی در زمینهی گرافیک هم بینقص است.
در پایان و برای نتیجهگیری باید گفت که بازی Devotion، از برخی جهات، یک قدم رو به جلو برای بازیهای ترسناک/اولشخص مدرنی همچون P.T، Layers of Fear و OutLast است و با ارائهی داستانی قدرتمند، اتمسفری غلیظ و گیرا درکنار جلوههای صوتی/بصری درخشان، بازیکنانش را در خود ذوب میکند و با وجود سنگین بودن فضا و حجم بالای ترس موجود در بازی، او را با اشتیاق فراوان تا پایان این سفر ۴ یا ۵ ساعته همراه خواهد کرد. تجربهی این بازی را بهسادگی میتوان به هواداران سبک وحشت روانشناسانه و کسانی که دلشان برای ترسیدن در کوچه پس کوچههای سایلنتهیل و محیطهایی از ان دست لک زده است ،شدیدا توصیه کرد.
این بازی روی پلتفرم پی سی بررسی شده است
بررسی بازی Devotion
نقاط قوت
- اتمسفرسازی بینقص
- بازسازی درجهیک تایوان دهه ۸۰
- ارائه یک تجربه وحشتناک حسابشده
- شخصیتپردازی و روایت داستان عالی
- تنوع قابل قبول محیطها و جلوههای گرافیکی
نقاط ضعف
- دیر لود شدن بافتها و محیطهای بازی
- تاثیر منفی تغییر ریتم و بالا رفتن سرعت روایت داستان در مراحل پایانی روی حس ترس