بررسی بازی Control
در جریان کنفرانس سونی در مراسم E3 2018 و درحالیکه همگی سرمست از تماشای نمایش نسخه دوم از بازی لست آو آس به صندلیهای خود تکیه داده بودیم، ناگهان و بدون هیچ مقدمهچینیای تریلری از یک بازی بینام و نشان به نمایش درآمد. این تریلر کوتاه اما از همان ابتدا آنقدری جذاب و مرموز بهنظر میرسید که به سرعت توانست نظرمان را به خود جلب کند و کاری کند که تا نقشبستن نام بازی و شرکت سازنده، چشم از صفحه مانیتورهایمان برنداریم. بله دوستان، این تریلر جذاب و دیدنی به بازی کنترل (Control)، جدیدترین ساخته شرکت فنلاندی رمدی (Remedy Entertainment) تعلق داشت. از آن مراسم تا زمان انتشار این بازی، شرکت رمدی به سرکردگی سم لیک (Sam Lake)، ویدیوهایی متنوعی از گیم پلی بازی گرفته تا فرایند ساخت آن را در اختیار طرفدارانش قرار داده است. آنطور که از شواهد ماجرا بهنظر میرسید، گویا قرار بود اینبار نیز طبق معمول با یک شوتر سوم شخص، منتها با داستانی چنان عجیب و غریب، پیچیده و ماندگار از طرف رمدی روبهرو شویم که کمکاری تمام این سالها از زمان انتشار بازی آلن ویک (Alan Wake) به بعد را برایمان یکجا بر طرف کند. اما بیاید ببینیم آیا ساختهی رمدی، که از هر گوشه و کنارش ارجاع به آثار دیوید لینچِ کارگردان فریاد میزند، بالاخره آن اثر پیچیدهای شده که سازندگانش وعدهاش را میدادند یا خیر.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
بازی به این ترتیب آغاز میشود: جسی فیدن، زنی جوان و جویای نام (بله جویای نام)، در حالی که انگار دارد در ذهنش با فرد دیگری صحبت میکند، در آسمانخراشی در محلهی منهتن نیویورک را باز کرده و قدمزنان وارد ساختمان میشود. این ساختمان، مرکز نیروهای فدرال امریکاست که از آن با نام «قدیمیترین خانه» هم یاد میشود. هرچند «مرکز نیروهای فدرال» بودن این ساختمان چندان اهمیتی ندارد، بلکه چیزی که مهم است فعالیتهای نامعمولی است که در این ساختمان جریان دارد. «قدیمیترین خانه» یا آنطور که در بازی از آن نام میبرند، «The Oldest House» مرکز انجام تحقیق و آزمایش روی هر آنچیزی است که برچسب ناشناخته و ماورالطبیعه را با خود یدک میکشد. هرچیزی که علم پاسخی برایش پیدا نمیکند، به قدیمیترین خانه منتقل میشود تا اعضای این سازمان روی آن عامل ناشناخته آزمایش کنند و پی به چند و چون ماجرا ببرند.
اما جسی این وسط چه کاره است؟ این را قرار است که در جریان بازی بفهمید. همانطور که گفتیم، در ابتدا گویی عاملی ناشناخته، انگار صدایی در ذهن جسی، او را به سمت این ساختمان کشیده و حالا از او میخواهد که سِمت رئیس جدید این سازمان را برعهده گیرد. جسی هم بدون هیچ چک و چانهای، «اسلحه سازمانی» را که یکی از اصلیترین نشانههای ریاست است، برداشته و ماجراجوییهای خود در این ساختمان بیسر و ته را آغاز میکند. از طرفی دیگر از همان ابتدای بازی میدانیم که قدیمیترین خانه، محل تلاقی بُعدهای زمانی و مکانی مختلف هم بوده. حالا همین سیخ زدنهای اعضای سازمان به بُعدهای دیگر، گویی باعث شده عاملی ناشناخته به درون سازمان نفوذ کند. زمانیکه جسی قدم به ساختمانِ قدیمیترین خانه میگذارد، دیگر کار از کار گذشته است و این عامل ناشناخته که همهجا از آن با نام «هیس» یاد میکنند، کنترل تمامی امور را در دست گرفته است. هیس نهتنها شکل و شمایل ساختمان را تغییر داده، بلکه تعدادی از اعضای قدیمی سازمان را نیز تحت کنترل خود در آورده است. حالا جسی درست وسط چنین وضع آشفتهای قدم به سازمان گذاشته و از آنجایی که هنوز نیامده، سِمت ریاست را در پاچهاش کردهاند، باید به جنگ این عامل ناشناخته برود و سازمان را باری دیگر به وضع طبیعیش بازگرداند.
با آغاز سفر در این ساختمان بیانتها، جسی کمکم با اعضای قدیمی سازمان برخورد میکند که هرکدام وظیفهای متفاوت برعهده دارند و اگر خوب به صحبتهایشان دقت کنید، گوشهای از ماجراهای پشتِ پردهای که در این ساختمانِ مرموز جریان دارد را برایتان برملا میکنند. برای مثال شخصیت دکتر «کسپر دارلینگ» که زیاد هم با او برخورد میکنید، دکتر نیمهدیوانهای است که اگر دوست دارید با محیط اطرافتان بهتر آشنا شوید و اصطلاحات رایج در این ساختمان قدیمی را یاد بگیرید، به نفعتان است که به مو به موی حرفهایش خوب گوش دهید. جدای از این دکتر، کاراکترهای زیاد دیگری هستند که برخی از آنها مانند «آهتیِ» سرایدر، شخصیتهای پیچیده و مرموزی دارند و برخی دیگر مانند «مارشال» که فرمانده نیروهای عملیاتی سازمان یا یک همچین چیزی است، کاراکترهای معمولیتری هستند. یکی از مشکلات بازی اما طراحی ضعیف انیمیشن برخی از همین کاراکترهای فرعی است. البته اگر کمی سختگیرانهتر هم نگاه کنید، طراحی کاراکتر جسی فیدن هم چندان چنگی به دل نمیزند و انیمیشنهای صورت این کاراکتر گاهی اوقات فرمی عجیب و غریب به خود میگیرند. البته که این مشکل در رابطه با همه کاراکترهای بازی و در همه کاتسینها صدق نمیکند و تنها یکی دوتایی از کاراکترها هستند که شاید در برخورد اول، حالت خشک صورتشان کمی اذیتتان کند.
به شخصه بعد از دیدن تریلرهای بازی فکر میکردم نیروی ناشناختهی «هیس» باعث میشود شکل و شمایل ساختمان دائم در اطرافمان تغییر کند. مثلاً مسیری که پیش از این رفتیم، حالا دیگر سرِ جای خودش نباشد و برای پیدا کردن مکان مورد نظر ناچار باشیم دست به دامانِ علائم و نشانههایی شویم که پیش از این به ذهن سپردهایم. البته که از این اخبار نیست. درست است که با نفوذ نیروی هیس، حالا ساختار برخی از بخشهای ساختمان تغییر پیدا کرده، اما جسی با رسیدن به نقاطی مخصوص در بازی که با نام «کنترل پوینت» (Control Point) نامگذاری شدهاند، میتواند تاثیر عامل هیس را از آن نقطه پاک کرده و ساختمان را باری دیگر به شکل عادیاش بازگرداند.
بازی کنترل نقشهی بسیار ناواضحی دارد که علاوهبر لود نشدن یا دیر لود شدنش، بسیار ناخوانا و بی سر و ته است. این مشکل جایی خودش را بیشازپیش نشان میدهد که پی میبرید با یک بازی مترویدوینیا هم سر و کار دارید
«کنترل پوینتها» اما کاربرد دیگری هم در این بازی دارند. این نقاطِ خاص، نقش چکپوینت را هم در بازی ایفا میکنند، که یعنی هربار که در جریانِ بازی جانِ مبارک را از دست دادید، به آخرین «کنترل پوینتی» که بازی را در آن ذخیره کردهاید منتقل میشوید. علاوهبر این، ازطریق کنترل پوینتها میتوانید فست تراول هم کنید و ازطریق نقشه، خود را به گوشهای دیگر از این ساختمان وسیع برسانید. البته که یکی از بزرگترین مشکلات بازی خودش را همینجا نشان میدهد. بله دوستان، شاید باورتان نشود ولی بازی کنترل نقشهی بسیار ناواضحی دارد که علاوهبر لود نشدن یا دیر لود شدنش، بسیار ناخوانا و بی سر و ته است. این مشکل جایی خودش را بیشازپیش نشان میدهد که پی میبرید با یک بازی مترویدوینیا هم سر و کار دارید. میدانید که در بازیهای این سبک، باید بارها و بارها به مسیرهایی که پیش از این از آنها گذر کردهاید بازگردید؛ حالا یا برای پیشبردن جریان اصلی بازی، یا برای حل کردن مأموریتهای فرعی بیشماری که بازی در اختیارتان قرار میدهد. اما در بازی کنترل، زمانیکه قصد میکنید باری دیگر به عقب بازگردید، با مشکلی اساسی روبهرو خواهید شد. شاید این مشکل در ابتدا جزئی بهنظر برسد، اما قبول کنید که بازی مترویدوینیا است و نقشهاش! اگر نقشه را از این سبک از بازیها بگیرید، چنان ملغمهی بیسر و تهی بر جا میماند که باعث کلافگی گیمر خواهد شد. نقشه بازیِ کنترل علاوهبر ناخوانا بودن که تشخیصِ محیطهای با اختلافِ سطح را دشوار کرده، قابلیت زوم شدن و جا به جایی بین نقشههای سایر طبقات را هم ندارد (مگر هنگام فستتراول). حتماً میدانید که کلِ بازی درون یک ساختمان چند طبقه جریان دارد، بنابراین بهتر است از همین الان خود را برای حفظ کردن نقشه هر طبقه از این ساختمان آماده کنید؛ چرا که قرار نیست نقشه بازی، دردی از ما دوا کند.
گفتیم مأموریتهای فرعی، بد نیست همینجا تکلیفمان را با این بخش از بازی هم یکسره کنیم. شاید اغراق نباشد که بگوییم در بازی کنترل، بار اصلی جذابیت را مأموریتهای فرعی بازی بهدوش میکشند. بازی کنترل چندین مدل مأموریت فرعی در اختیار بازیکنان قرار میدهد که هرکدام از آنها در نوع خود جالب هستند و بنا به صبر و حوصلهای که داشته باشید، میتوانید سراغ هرکدام که خواستید بروید. یک دسته از این مأموریتها شامل انجام یک کارِ خاص میشود؛ مثلاً باید فلان تعداد از فلان مدل دشمن را در لوکیشنی خاص از بازی و با استفاده از سلاح یا قابلیتی خاص نابود کنید و بازی هم با دادن پاداشی، از اینکارتان قدردانی میکند. از آنجایی که پیش از این هم گفتیم، ساختمانِ قدیمیترین خانه علیالحساب در وضعیت بغرنجی بهسر میبرد. این یعنی عامل هیس در حال پیشروی در سازمان است و هر از چندگاهی به عدهای از اهالی قدیمی سازمان که هنوز به عامل هیس آلوده نشدهاند حمله میکند. به این ترتیب، در جای جای بازی و زمانیکه سرتان به کار خودتان گرم است، ناگهان نوشتهای زردرنگ روی تصویر نقش میبندد که از شما میخواهد برای کمک به یارانتان (همان اهالی قدیمی سازمان) خود را به سرعت به فلان نقطه از ساختمان برسانید. البته که بعید میدانم کسی جریان اصلی بازی را ول کند و در این سازمان بیسروته بهدنبال نجات جان همقطارانش بشتابد. اما اگر حوصلهی سر و کله زدن با نقشهی پیچیدهی این بازی را داشته باشید، بازی هم به شما پاداش قابل توجهی میدهد. این پاداشها شامل آیتمهای مورد نیاز برای آزاد کردن حالتها یا همان مودهای مختلف سلاح سازمانی یا آیتمهای مورد نیاز برای ارتقای تواناییهای مختلف جسی در بازی میشود که جلوتر به آنها میپردازیم.
گاهی در میان انجام مأموریتهای اصلی و فرعی بازی، از محیط سازمان جدا شده و به منطقهای به نام Astral Plane منتقل میشوید. واژهی Astral Plane معنای پیچیدهای دارد، اما شاید به بیان ساده بتوان آن را مکانی میان دنیای واقعی و خیال دانست، مثلاً آن حالت ذهنیای که حین خواب و رویا در آن به سر میبریم. در بازی کنترل اما Astral Plane مکانی برای یادگیری تواناییهای جدید یا بهدست آوردن آیتمهای ویژه است. برای ورود به این مکانِ خاص، ابتدا باید در محیط اطراف خود یک شی قدرتی پیدا کنید. اشیا قدرتی در بازی کنترل، اجسامی هستند که از بًعدهای دیگر به ساختمانِ قدیمیترین خانه وارد شدهاند و حالا تحت تاثیر نیروی هیس، کارایی پیشین خود را از دست داده و به اجسامی پرخاشگر تبدیل شدهاند! شما در مقام جسی، بعد از پیدا کردن یکی از این شیهای قدرتی و لمس آنها، به استرالپلِین منتقل میشوید. در این مکان گاهی تنها باید مرحلهی کوتاهی را پشت سر گذاشته و بعد از یادگرفتن نحوه صحیح استفاده از یک توانایی خاص، باری دیگر به ساختمان قدیمیترین خانه منتقل شوید. البته که روند ماجرا همیشه به این سادگی هم نخواهد بود و گاهی در این مکان، واقعهای غیر منتظره انتظارتان را خواهد کشید!
دستهی بعدی از مأموریتهای فرعی بازی که به گمانم کمتر جایی با آن برخورد کرده باشید، به نوعِ معماری ساختمانِ قدیمیترین خانه بازمیگردد. اما پیش از این، اجازه دهید کمی طراحی این ساختمان را باهم بررسی کنیم. اگر شما هم تا به امروز تریلرهای بازی را پیگیری کرده باشید، باید به احتمال زیاد با آن تصاویر زیبا و چشمنواز از ساختمانی که ناگهان دربرابر چشمانمان میچرخد و تغییر شکل میدهد و کمی هم آدم را یاد آثار موریس اشر میاندازد، برخورد کرده باشید؛ معماریای که از دور هم داد میزد یک جای کارش میلنگد و قصد ندارد تمام لایههای زیرین خود را به این سادگی تقدیممان کند. ساختمانِ قدیمیترین خانه، بسیار پیچیدهتر از این حرفهایی است که در نگاه اول بهنظر میرسد. سرک کشیدن به تمامی سوراخ سمبههای این ساختمانِ قدیمی، کارِ یکی دو ساعت نیست و برای پیدا کردن تمام لوکیشنهای مخفی این بازی، حالا حالاها باید زمان صرف کنید. این نکته، یکی از بهترین و زیباترین نکات مثبت و وجه تمایز اصلی بازی کنترل با سایر بازیهای امروزی را رقم زده است. پیدا کردن این لوکیشنهای مخفی که گاهی نیاز به قابلیتی خاص برای دسترسی به آنها دارید، یکی از آن بخشهایی است که گویا دوستانِ بازیسازمان در رمدی، روی آن حساب مجزایی باز کردهاند. به همین دلیل هم هست که اعضای تیم سازنده، بازی کنترل را جزو آن دسته از بازیهایی نمیدانند که ارزش تکرار بالایی داشته باشد، بلکه توقع دارند بازیکنان برای یکبار هم که شده، بیشتر وقت خود را صرف جست و جو و گشتوگذار در گوشه و کنار محیط بازی کنند.
خوشبختانه محیط بازی کنترل آن قدری جذاب و منحصربهفرد طراحی شده است که بازگشت دوباره به مکانهای قبلی را برایتان بهکاری لذت بخش تبدیل کند. درست است که تمام وقایع بازی در یک ساختمان جریان دارد، اما اعضای رمدی موفق شدهاند در همین لوکیشن بسته و بهظاهر محدود، تنوع بالایی ایجاد کنند. برای مثال در جریان بازی، از محیطهای داخلی ساختمان که معماری خشک و مدرنی دارند، به معدن سنگی که ستارهها در آسمان تیره و تاریکش میدرخشند منتقل میشوید. گاهی نیز با محیطهای پیچیدهتری سر و کار خواهید داشت و مثلاً با کشیدن طنابی که از سقف آویزان است، ناگهان از ساختمان قدیمیترین خانه جدا شده و از لوکیشن هتلی مرموز در ناکجا آباد سر در میآورید. به این ترتیب به هر گوشه از این ساختمان عظیمالجثه که سرک بکشید، با طراحی منحصربهفرد و جزئیات متفاوتی روبهرو خواهید شد که تجربه بازی را از یکنواختی خارج میکند. هرچند با وجود این تنوع بالا در طراحی محیط و در و دیواری که دائم دربرابر چشمانمان تغییر شکل میدهند، بازهم متاسفانه فضای اطرافمان از آن اتمسفر تاثیرگذاری که دنبالش میگشتیم، خالی است. شاید رمدی در استفاده از محیطهای پیچیده و مرموز، کمی زیادهروی کرده باشد و شاید بهتر بود این طراحی منحصربهفرد را به چند نقطه از بازی محدود میکرد.
رمدی را که حتماً خوب میشناسید و میدانید که اعضای این شرکت فنلاندی علاقهی خاصی به استفاده از موسیقی در بازی، آن هم به سبک و سیاق خودشان دارند. خب، حالا اگر از طرفداران قدیمی رمدی باشید، خوشبختانه بازی کنترل در این زمینه هم غافلگیرتان خواهد کرد. البته که بشخصه مشکل کوچک دیگری با انتخاب موسیقی و نحوه نمایش کاتسینهای این بازی هم دارم. موسیقی انتخاب شده برای برخی از بخشهای بازی و حتی کاتسینهای خیرهکنندهای که رمدی در ساختشان آنقدر سنگتمام گذاشتهاست، در عین جذاب بودن، گاهی با واقعهای که در اطرافمان جریان دارد و محیطی که در آن بهسر میبریم، مناسبتی ندارد. دقیقاً چنین مشکلی در استفاده از صداپیشه شخصیت مکس پین (Max Payne) هم احساس میشود. درست است که همگی با صدای بهیادماندنی «جیمز مککافری» خاطره داریم و بعد از شنیدن خبر حضورش در بازی کنترل سر از پا نمیشاختیم، اما نمیدانم، به شخصه احساس میکنم صدای مککافری هم در ایجاد آن اتمسفری که دنبالش بودیم، نتوانسته تاثیر چندانی بگذارد. انگار که رمدی هر آنچه که در چنته داشته را یکجا وسط گود ریخته باشد، آنهم بدون آنکه بتواند ربطی منطقی میانشان برقرار کند. جدای از اینها، با هر قدمی که در این بازی برمیدارید، ناگهان با واقعهای غیرمنتظره هم روبهرو خواهید شد. درواقع بهتر است اینطور بگویم که دنیای بازی کنترل پر است از وقایع غیرمنتظره. مثلاً در یکی از بخشهای مخفی بازی، با اردک پلاستیکی هیسزدهای(!) برخورد میکنید که در سلولی انفرادی نگهداری میشود. به محضی که به این اردک نزدیک شوید، از دستتان فرار میکند و شما باید آنقدر صدای کوئککوئک کردن گوشخراش این اردک را در فضای خالی ساختمان دنبال کنید تا درنهایت در یک گوشه، گیرش بیاندازید و عامل هیس را از رویش بردارید. نه اینکه جالب نباشد، چرا جالب است. کارهای اینچنینی که اصلاً از قدیم خوراک رمدی بوده است. اما در بازی کنترل، بهدلیل نبود داستان اصلی جذاب و درگیر کننده، حتی این لحظات کوچک هم آنچنان بهدل نمینشینند و هیچمدل احساس شگفتی یا مرموز بودن را در مخاطب ایجاد نمیکنند.
داستان بازی و دیالوگهایی که از دهان کاراکترهایش در میآید، آن احساس مرموز بودن را آنطور که باید و شاید به مخاطب منتقل نمیکنند. حتی ارجاعات بیشمار این بازی به آثار لینچ و مخصوصاً سریال توئينپیکس هم دردی از این داستان دوا نکرده است
اما اجازه دهید کمتر گیر الکی به بازی دهیم و باری دیگر سراغ داستان بازی برویم که گویا همه آتشها از گور آن بلند میشود. گفتیم که جسی اسلحه بهدست وارد سازمان میشود و هنوز نرسیده، شروع به کشت و کشتار و پاک کردن ساختمان از تاثیرات عامل هیس میکند. جدای از درگیری با مشکلاتِ داخلی سازمان اما جسی برای قدم گذاشتن در ساختمان قدیمیترین خانه، دلایلی شخصی خودش را هم دارد. پی بردن به این دلایلِ شخصی که رفتهرفته میفهمیم چندان هم به فعالیتهای سازمان بیربط نیست، یکی از وظایف دیگر ما در بازی کنترل را تشکیل میدهد. هرچند که دراینمیان یک مشکل اساسی وجود دارد. ببینید، همگی خوب میدانیم که رمدی به داستانپردازی در بازیهایش شهرت دارد. اصلاً سم لیک را ما برای روایت داستان در مکس پین و آلن ویک است که دوستش داریم. اما مشکل آنجاست که همانطور که پیش از این هم گفتیم، در این بازی، اثری از آن پیچیدگی و رازآلودگی که آنقدر چشم به راهش بودیم و خودِ اعضای رمدی هم بارها وعدهاش را به ما داده بودند، پیدا نمیکنید. از همان ابتدای داستان، نویسنده اصرار دارد ما را وارد دنیایی از عجایب و غرایب کند و روی این وجه از داستانش هم پافشاری بسیاری میکند، اما متاسفانه این اصرار بیش از حد جواب عکس داده است. داستان بازی و دیالوگهایی که از دهان کاراکترهایش در میآید، آن احساس مرموز بودن را آنطور که باید و شاید به مخاطب منتقل نمیکنند. حتی ارجاعات بیشمار این بازی به آثار لینچ و مخصوصاً سریال توئينپیکس هم دردی از این داستان دوا نکرده است. البته که همه اینها را زیر سر شیوهی آشفته و درهم و برهم روایت داستان میدانم. شیوهای که باعث شده برخلاف انتظار، در هیچکجای بازیِ کنترل احساس نکنید که قرار است با یک داستان پیچیده که از شدت عجیب بودنش ممکن است مغزتان منفجر شود، طرف خواهید شد!
البته که اینطور برداشت نکنید که داستان بازی، داستان آبکی و بهدرد نخوری است. به هیچ وجه اینطور نیست. اتفاقاً اگر کمی وقت و حوصله بهخرج دهید و سعی کنید سر از ماجرا در بیاورید، میبینید که مشکل اصلی شاید از داستان بازی نباشد و این شیوهی روایت است که مشکل دارد. حتی شاید بتوان این مشکل را تنها محدود به نحوهی آغاز داستان و روشی که نویسنده ما را با کاراکترهای بازی آشنا میکند هم محدود کنیم؛ روشی که متاسفانه آنقدری جذاب و تأثیرگذار ظاهر نمیشود که مخاطب برای پیبردن به ادامهی ماجرا، حتی لحظهای هم درنگ نکند. البته ایجاد چنین حسی در مخاطب، ایدهالترین روش داستانگویی است که خب متاسفانه در بازی کنترل قرار نیست با آغازی کوبنده و روشی ایدهال روبهرو شویم.
رمدی اینبار برای روایت داستانش، علاوهبر کاتسینهای کوتاه و جمع و جور، از فایلهای نوشتاری و صوتی هم استفاده کرده است. درکنار اینها و به رسم قدیمی رمدی، باری دیگر شاهد حضور برنامههای تلویزیونی هم هستیم که برخی از آنها ارجاع زیبایی به آثار قدیمی این شرکت دارند و برخی دیگر در قالبی کاملاً جدید طراحی شدهاند. جالب است که تمامی این متنها و فایلهای صوتی، با دقت و خلاقیت بسیاری طراحی و نوشته شدهاند. بهقدری که بهشخصه احساس کردم بعد از مدتها، بالاخره کسی برای شعور من بهعنوان مخاطب ارزش قائل شده و برای تک تک متنها و نوشتههای بازی، وقت و حوصله و خلاقیت زیادی به خرج داده است. هرچند استفاده بیش از حد از فایلها و پروندههایی که تقریباً همگی از لحاظ ظاهری به یک شکل طراحی شدهاند، شاید کمکم شما را از خواندنشان منصرف کند. ولی باور کنید اگر میخواهید از وقایع اطرافتان درست سر در آورید، نباید خواندن حتی یکی از این نوشتهها را از دست بدهید. این نوشتهها علاوهبر تکمیل دانستههایتان از داستان بازی، پر است از ارجاعات به ساختههای پیشین رمدی. برای مثال بارها و بارها به بازی مکس پین و نیز آلن ویک در این فایلها اشاره میشود که البته باید خورهی رمدی باشید تا سر از این اشارات در آورید. خوشبختانه اعضای رمدی در استفاده از این ارجاعات کاملاً حساب شده رفتار کردهاند و به قول معروف، شورش را در نیاوردهاند.
گفتیم که با ورود به ساختمان و پس از برداشتن سلاح سازمانی، چیزی نمیگذرد که با نیروهای سابق سازمان که حالا تحت تاثیر عامل هیس، به دشمنان خونی ما تبدیل شدهاند برخورد میکنیم. خوشبختانه در بازی کنترل قرار است با دشمنان متنوعی برخورد کنید؛ از انسانهایی که بهتازگی تحت کنترل نیروی هیس درآمدهاند و هنوز برخی از وجوه انسانی خود را حفظ کردهاند گرفته تا موجودات زامبی مانندی که فقط خدا میداند هیس چه بلایی سرشان آورده است. علاوهبر اینها گاهی با باسفایتی هم روبهرو میشوید که نهتنها طراحی بصری منحصر به فردی دارند، بلکه پترن مبارزه با آنها نیز با زیبایی و دقت هرچه تمامتر طراحی شده است و همین امر هم نابودی و ازبینبردن آنها را به کار چالش برانگیزی تبدیل میکند.
همانطور که تاکنون مطلع شدهاید، در بازی کنترل قرار است تنها یک سلاح داشته باشیم که خود، پنج حالت مختلف و تیرِ بینهایت دارد. در ابتدای بازی، کار خود را تنها با یک پیستول معمولی آغاز میکنیم و با پیشروی در بازی و انجام مأموریتهای اصلی و فرعی، کمکم سر و کلهی نیروهای مختلف و انواع و اقسام آیتم برای ارتقای سلاح سازمانی هم پیدا میشود. از آنجای که اسلحه سازمانی پس از کمی استفاده بهسرعت داغ میکند، باید مدتی را به انتظار کولداون سلاح خود بمانید. البته که جای نگرانی نیست، در این فاصله میتوانید برای نابودی دشمنان از نیروهای جسی هم استفاده کنید. جدای از اسلحه سازمانی، جسی نیروهایی هم دارد که با قدم گذاشتن در ساختمان قدیمیترین خانه، ناگهان شکفته میشوند! جسی با استفاده از نیروهای دستش میتواند اجسام را بلند کرده و به سمت دشمنان پرتاب کند و علاوهبر این میتواند از اجزای محیط برای خود سپری موقتی هم بسازد. البته که با هر بار استفاده از این قابلیتها، بخشی از نوار انرژی خود را از دست خواهید داد. بله دوستان، کنترل بازی سخت و جدیای است و قرار نیست در این بازی همینطور بیگدار به آب بزنید. علیالخصوص که در این بازی خبری از احیای تدریجی نوار سلامت نیست و از پینکیلرهای معروف رمدی هم اثری نخواهید دید. تنها راه بازیابی سلامت در بازی کنترل، کشتن دشمنان و استفاده از دانههای آبیرنگ ریزی است که پس از مردنِ آنها روی زمین بر جای میماند. خوشبختانه اما نوار انرژی جسی شامل این سختگیری نمیشود و تنها کافی است مدتی صبر کنید تا نوار پر شده و باری دیگر قابل استفاده شود. جدای از این نیروها و حالتهای مختلف سلاح سازمانی که هرکدام قابلیت ارتقا نیز دارند، از نیمههای بازی به بعد جسی قابلیت شناورشدن در هوا را نیز بهدست میآورد که کارتان را در مبارزات و جابهجا شدن در محیط، کمی راحتتر کرده و جذابیت بازی را بهتنهایی دو چندان میکند. در استفاده از این قابلیت نیز بازی هیچگونه هزینهای برای بازیکن در نظر نگرفته است. پس از معلق شدن در هوا، صرفاً بعد از مدت کوتاهی دوباره به زمین بازمیگردید و به همین دلیل اگر قصد دارید در حالت معلق در هوا باقی بمانید، تنها کافی است دکمه مورد نظر را باری دیگر فشار داده تا جسی با انیمیشنی زیبا و دیدنی، باری دیگر به هوا بلند شود.
سیستم مبارزات بازی کنترل بدون شک لذتبخش است. رمدی توانسته با برقرارکردن توازن در استفاده از نیروهای جسی و حالتهای مختلف سلاح سازمانی، باری دیگر شوتر سومشخص منحصربهفرد خود را تقدیم طرفدارانش کند. درست است که شاید سیستم مبارزات این بازی ما را یاد ساختهی قبلی این شرکت یعنی بازی کوآنتوم بریک (Quantum Break) بیاندازد، اما رمدی به اندازه کافی در طراحی سیستم مبارزات بازی کنترل خلاقیت به خرج داده است که بتوان نام تجربهای کاملاً متفاوت و منحصربهفرد را بر ساختهی جدیدشان گذاشت. پذیرفتن ریسک استفاده از شیوهای جدید برای مبارزات آن هم برای شرکتی به کوچکی رمدی، ریسکی نیست که هرکسی حاضر به پذیرفتنش باشد و خوشبختانه این شرکت فنلاندی از این آزمون هم باری دیگر سربلند بیرون آمده است.
هرچند که باید اعتراف کنم، جدای از نقشهی نصفه و نیمهی بازی کنترل، عامل دیگری که به کیفیت تجربه این بازی کمی لطمه وارد کرد، کند شدن و افت فریم بازی در لحظات مبارزه بود. همانطور که پیش از این گفتیم، جسی میتواند از اجزای محیط برای نابودی دشمنان و ساخت سپر استفاده کند. این عامل باعث شده که محیط قابلیت تخریبپذیری بالایی داشته باشد و همین امر، درکنار نورپردازی فوقالعادهای این بازی، یکی دیگر از دلایل جذابیت صحنههای مبارزات این بازی را رقم زده است. اما متاسفانه حین تجربه این بازی روی کنسول، با افت فریم و کند شدن شدید بازی روبهرو میشوید که بهشدت بر تجربه بازیکن از صحنههای مبارزات بازی تاثیر منفی میگذارد. هرچند گویا سازندگان وعده دادهاند مشکلات کند شدن بازی را در آینده نزدیک رفع کنند.
گفتنی از بازی کنترل زیاد است، اما بهتر است بررسی بیشتر داستان و ارجاعات بازی را به مقالهای دیگر موکول کنیم. حالا اما زمان نتیجهگیری است. با تمام توصیفاتی که گفته شد، جدیدترین ساختهی رمدی را میتوان یک بازی منحصربهفرد، سرشار از نوآوری در زمینههای مختلف نامید. از سبک طراحی محیط گرفته تا سیستم مبارزات بازی، چیزی نیست که در جایی دیگر غیر از محصولات رمدی با آن برخورد کنید. به شخصه برای نوآوری در هر زمینهای ارزش بالایی قائلم و به همین دلیل هم ساختهی اخیر رمدی را مانند تمامی آثارشان، محصولی باارزش و لایق احترام میدانم. متاسفانه شیوهی روایت داستان درکنار مشکلاتی از قبیل طراحی نقشهی ناکارآمد و مشکلات فنی بازی، از تبدیل جدیدترین ساختهی رمدی به یک اثر شاهکار جلوگیری میکند. البته که درنهایت، درست است که شاید داستان بازی کمی ناامیدمان کرده باشد، آن هم به این دلیل که توقعاتمان در داستانپردازی از رمدی نسبت به سایر شرکتهای بازیساز کمی بالاتر است، اما بازهم نتیجه نهایی به هیچ وجه اثری خالی از جذابیت نیست. به این ترتیب مطمئن باشید اگر کمی وقت و حوصله بهخرج دهید، قدیمیترین خانه میتواند شما را نیز با خود به اعماق تیره و تاریکش بکشاند.
این بازی روی کنسول ایکسباکس وان بررسی شده است.
برای خرید بازی کنترل وارد فروشگاه کیوتک شوید.
Control
نقاط قوت
- سیستم مبارزات نوآورانه، جذاب و لذت بخش به سبک رمدی!
- طراحی محیطی فوقالعاده زیبا و چشمنواز
- محیطهای متنوع برای گشت و گذار و طراحی منحصر به فرد لوکیشنهای مخفی در بازی
- داستان متفاوت و به نسبت قابل قبول بازی
نقاط ضعف
- طراحی نقشهی ناکارآمد
- عدم بهینه سازی بازی برای کنسولها، افت فریم شدید در لحظات مبارزه و زمان لود طولانی بازی
نظرات