بررسی بازی Blasphemous
برخلاف آنچه که جامعه گیمرها به بازی Blasphemous نسبت میدهند، این بازی ابدا زیرشاخهای از سبک دارک سولز نیست چرا که لزوما هر بازی سخت و چالشبرانگیزی نمیتواند در دستهی سولزها قرار گیرد. بازی Blasphemous تنها چند المان ساده و از قضا فرعی را از گیمپلی بازیهای دارک سولز و کسلوینیای کلاسیک تقلید کرده است اما بخش اعظم گیمپلی بازی و چالشهای آن، زیر سایهی بازی نینجا گایدن کلاسیک قرار میگیرد. بنابراین ترجیح میدهم برای دستهبندی سبک بازی Blasphemous از واژه مرکب «نینجا سولز» یا «سولز گایدن» استفاده کنم.
بازی Blasphemous برخلاف مقیاس و حجم کمی که دارد، فراتر از یک بازی صرفا مستقل ظاهر میشود به طوری که درست زمانیکه حس میکنید بازی تمام شده و به آخر خط رسیدهاید، پا به محیطی کاملا جدید با چالشهای متفاوتی میگذارید که هر کدام سازوکار خودشان را دارند. از این روی نقشهی بازی Blasphemous بسیار عظیمتر از آن چیزی است که ظاهرش نشان میدهد، NPCهای فراوانی وجود دارند که خطوط فرعی روایت را شامل میشوند و رازهای کشف نشدهی زیادی وجود دارند که ذهن شما را برای پردهبرداری از آنها قلقلک میدهد. برای همین بازی با درنظرگرفتن پیگیری تمام خطوط فرعی داستان و کشف اتاقهای مخفی، دارای بیش از پانزده ساعت گیمپلی است که خب چنین چیزی برای یک بازی با مقیاس کوچک دستاوردی بزرگ محسوب میشود.
داستان بازی از جایی آغاز میشود که شخصی به دلایل نامعلومی مرتکب گناهی بزرگ شده است و طلب آمرزش میکند و نیروی فرادست نیز این آمرزش را به بدترین شکل ممکن پاسخ میدهد. آمرزش گناه با عذاب الهی به مریضترین و سادیستیترین شکل ممکن جایگزین شده و این موضوع در تمام دنیای بازی رخنه میکند. به همین دلیل شکل و ظاهر دنیای بازی به شکلی رنجور و مریض صورتبندی میشود، چیزی که مدام در طول بازی از آن بهعنوان «معجزه» یاد میشود. حال شما با نام Penitent one (تائب) از میان هزاران جسد برخواسته و به جلو پیشروی میکنید اما هدف نهایی از این پیشروی است که باید روایت بازی را شکل دهد.
قصه بازی Blasphemous بهدلیل روایت گنگ و استعاری که دارد، بهراحتی قابل فهم و پیگیری نیست، درست مشابه دارکسولزها که فلسفه داستانهای آن همواره در موقعیتهای استعاری، شاعرانه و چه بسا الکن روایت میشوند. این شیوه از روایتِ پراکنده و قطرهچکانی ازطریق دیالوگهای NPCها و توضیحات آیتمها، روایت را به لحاظ ساختاری چندپاره میکند. مثلا عذابی که متوجه دنیای بازی شده است، همچنان با نام «معجزه» یاد میشود و گویی همهی افرادی که به آنها برمیخورید این عذاب را بهعنوان یک نعمت پذیرفتهاند. حال باید پرسید تقابل شما با این نعمت الهی، نوعی کفرورزی به حساب میآید؟ و نام بازی یعنی Blasphemous از اینجا نشات میگیرد؟ یا استعارهای از یک موقعیت دیگر است؟ اگرچه ممکن است بسیاری از مخاطبان این «لفافهگویی» داستان را دوست داشته باشند اما به نظر من این شیوه از روایت چندان جذابیتی ندارد و پس از مدتی توجه مخاطب را از داستان دور و تنها به گیمپلی معطوف میکند. برای همین است که با پیشروی تا نیمه بازی Blasphemous تصویر روشنی از قصه و روایت آن دستگیر مخاطب نمیشود.
اما بخش زیادی از اتمسفر و فضاسازی دنیای بازی، ازطریق طراحی هنری آن به مخاطب انتقال مییابد. در طراحی تک تک المانهای موجود در بناها، سازهها، دشمنان، NPCها و حتی موسیقی بازی، ردپایی از فرهنگ فولکلور اسپانیا و شمایلنگاریِ مذهبی دیده میشود. مخاطب کاملا این را حس میکند که دنیای بازی Blasphemous گویی در دل یک ابرکلیسا با تمام نشانههای مذهبی و فرهنگی خودش ساخته شده است. از طرفی تمامی این المانها به شکل مریض و سادیستی صورتبندی شدهاند و برای همین است که طراحی هنری بازی، نشانههای فراوانی از رنج، عذاب، شکنجه و به زبان ساده نوعی طاعون را در خود بازنمایی میکند. همچنین هارمونی رنگ در طراحی هنری آلوده به خون و تیرگی شده است. این نشان میدهد که بستر روایی بازی کاملا به طراحی هنری آن راه پیدا کرده است و در یک کلام، دنیای سادیستی، مریض و طاعونزدهی بازی Blasphemous کاملا در قالب طراحی هنری آن برای مخاطب بازنمایی میشود.
طراحی هنری بازی، نشانههای فراوانی از رنج، عذاب، شکنجه و به زبان ساده نوعی طاعون را در خود بازنمایی میکند
گیمپلی بازی Blasphemous ترکیبی از سبک سه بازی کاملا شناخته شده است؛ سولز، کسلوینیای کلاسیک و نینجا گایدن کلاسیک. اگرچه اوزان این سه سبک در بازی یکسان نیست و حضور المانهای گیمپلی نینجا گایدن در آن از دو مورد دیگر پررنگتر است اما تحلیل و بررسی این سه المان در گیمپلی بازی Blasphemous میتواند تصویر دقیقی از گیمپلی مرکب آن به ما بدهد.
طراحی نقشه و مراحل بازی Blasphemous تا حد خیلی زیادی از کسلوینیای کلاسیک ارثبری کرده است. شما رفتهرفته اتاقهای جدیدی را کشف میکنید، درون یک محیط منحصربهفرد میانبرهای درونی را آزاد میکنید و سپس یک یا بیش از یک میانبر به سایر محیطهای بازی پیدا میکنید. این نکته اگرچه خیلی تازه به نظر نمیرسد اما با درنظرگرفتن وسعت نقشه بازی، طراحیِ درهمپیوسته چنین دنیایی کاری بس پیچیده است و به نظر من، طراحان بازی Blasphemous چالش جدی را برای طراحی نقشه بازی پشت سر گذاشتهاند. چنین بازیهایی باید بتوانند مسیرها را طوری طراحی کنند تا دسترسی به نقاط مهم بازی امکانپذیر باشد و حداقلِ زمان را از بازیکن تلف کند. برخلاف انتظار، قابلیت Fast Travel تنها میان چند نقطه از بازی امکانپذیر است. وجود این ویژگی مادامی خوب است که نقاط مهم بازی در نزدیکیِ دروازههای Fast Travel قرار گیرد اما متاسفانه برخی از این نقاط در فاصله طولانی از دروازهها قرار گرفتهاند. برای مثال اگر شما بخواهید یک NPC معین را پیدا کرده و آیتمی را به او بدهید، همه چیز با یک Fast Travel تمام نمیشود بلکه پس از عبور از دروازهی Fast Travel مسیر نسبتا طولانی را باید طی کرده و از سد دشمنان و تلهها عبور کنید تا به آن برسید. خدا نکند اگر حد فاصل میان این نقاط شامل تلههای مرگباری باشد که عبور از آنها بسیار دشوار است. این ویژگی منفی بعضا ممکن است باعث شود که یا مسیر طولانیتر ولی امنتری را انتخاب کنید یا به کل بیخیال آن NPC شوید که خب چنین ویژگی اصلا خوب نیست. درواقع بازی Blasphemous نقشه بازی را درهم پیوسته طراحی کرده است اما نحوه قرار گیری نقاط مهم در آن، بهینه و متناسب نیست. این بدان معنا است که با وجود طراحی درهمپیوسته و متقارن نقشه بازی، جابهجایی در نقاط مهم آن بسیار دشوار است.
بازی Blasphemous تنها چند المان فرعی از دنیای سولزها به ارث برده است اما برخی از آنها به دلایلی که خواهم گفت، خوب روی بازی سوار نشدهاند. این المانها با یک نگاه اولیه و مقایسه با سولز سریعا توسط بازیکن شناخته میشوند. در بازی Blasphemous بون فایرها جای خود را به آرامگاهایی تحت عنوان Prie Dien دادهاند، ارواح یا سولزها با Tears of Atonement جایگزین شدهاند و Bile Vessleها نیز نقش همان استوس فلسکها را دارند. همچنین قابلیت دفع حمله در یک موقعیت زمانی کوتاه یادآور همان ضدحمله در سری سولز است. اینها تنها برخی از المانهای فرعی سولز در بازی Blasphemous هستند اما اصلیترین آن یعنی نوار استامینا از بازی حذف شده است و این همان چیزی است که به نظر من سبب میشود برچسب سولزگون خیلی مناسب بازی Blasphemous نباشد. بااینحال، چنانچه مخاطب با سری سولز آشنایی نسبی داشته باشد، پس از مدت کوتاهی مکانیکهای مشابه را در بازی Blasphemous خواهد یافت.
نکته اول اینکه برخی چکپوینتهای بازی (همان Prie Dien) فواصل نسبتا زیادی از یکدیگر دارند. این مشکل در برخی نقاط بازی با ایجاد میانبرها بین مسیرهای تو در تو تعدیل شده است و عملا بازی را از طراحی فلهای وارِ چکپوینت مانند دارک سولز سوم بینیاز کرده است. اما برخی نقاط وجود دارند که به نظر میرسد راهی برای تعدیل این مشکل پیدا نشده است؛ در نتیجه فاصله میان برخی چکپوینتها به شکل عذابآوری زیاد است و از آنجایی که حد فاصل میان آنها از دشمنان بسیار خطرناک و تلههای مرگبار پر شده است، این فاصله خیلی بیشتر به چشم میآید.
چنانچه مخاطب با سری سولز آشنایی نسبی داشته باشد، پس از مدت کوتاهی مکانیکهای مشابه را در بازی Blasphemous درخواهد یافت
نکته منفی دیگر این است که با وجود قابلیت ارتقای نوار سلامتی، قدرت تاثیر Bile Vessleها قابل ارتقا نیست و از اواسط تا اواخر بازی که با دشمنان قویتری سروکار دارید، برای پر کردن نوار سلامتی تا آن میزانی که نیاز دارید بعضا لازم است دو یا سه عدد Bile Vessle مصرف کنید. از طرفی کست تایم مصرف Bile Vessle (مدت زمان یا تعداد فریمی که طول میکشد یک Action بهطور کامل اجرا شود) خیلی زیاد است و این ضعف همچون سری سولز در باسفایتها خودش را نشان میدهد. اگر در یک موقعیت بد گیر کرده باشید و نیاز باشد نوار سلامتی خود را به میزان قابل توجهی بازگردانید، باید دو یا سه Bile Vessle مصرف کنید و این کار زمان زیادی را از شما میگیرد، در نتیجه خیلی سریعتر آنکه به خودتان بیایید کشته میشوید. چنین ضعفی در مبارزه با برخی دشمنان یا باسهای سریع و همچنین عبور از تلهها بسیار اعصابخرد کن پررنگ میشود. در نتیجه عبور از برخی موانع بازی، دیگر وابسته به مصرف Bile Vessle نیست بلکه کاملا به یک چیز بستگی دارد و آن عبور از موانع یا شکست باسها بهصورت بینقص و بدون اندکی آسیب است.
نحوه قرار گیری دشمنان درکنار و در ترکیب با هم به اضافه برخی تلههای مرگبار، یادآور همان روحِ مریضی است که طراحی مرحله در سولزها نیز به آن آغشتهاند
نکته دیگر اینکه درکنار نوار سلامتی، نوار دیگری تحت عنوان Fervour وجود دارد که اجازه استفاده از قدرتهای ویژهای را به شما میدهد. اولا، بسیاری از این قدرتها در بازی بلااستفاده خواهند ماند چرا که میزان مصرف Fervour آنها در مقایسه با آسیبی که به دشمن وارد میکنند بسیار زیاد است و عملا استفاده از آنها خصوصا در نبردهای سریع به صرفه نیست. به جز دو سه مورد از این قدرتها که صرفا بهدلیل نحوه عملکردشان (و نه قدرت آسیبپذیریشان) به درد گرفتن آیتمهای مخفی یا ازبینبردن دشمنان دور از دسترس شمشیر شما میخورند، مابقی آنها ابدا استفاده جدی در بازی ندارند. دوما، در صورت مرگ شما، میزانی از نوار Fervour کم شده و بهصورت یک Guilt Fragment در نقطهای که مردید درمیآید که با بازیابی آن، نوار Fervour شما نیز ترمیم میشود. این مورد نیز از سری سولز تقلید شده اما چند ایراد اساسی دارد. مشکل از آنجایی است که در صورت مرگ، بازی شما را بابت چیزی مجازات میکند که چندان در گیمپلی تاثیگذار نیست و از همین روی، مجازات مرگ مانند سری سولز سنگین حس نمیشود. این را هم باید اضافه کرد که میتوان این Guiltها را ازطریق Confesserها با بهای نسبتا کمی Tears of Atonement پاک کرد. در بازی Blasphemous مرگ تنها یک خسارت به شما وارد میکند و آن عقب راندن شما به چکپوینت قبلی با فاصله زیاد است اما کم شدن از نوار Fervour بهعنوان یک عامل اضافی، اصلا کارکردی ندارد و به زبان سادهتری، بازی با مجازات یک عامل بیخاصیت، مجازات مرگ را هم برای شما بیخاصیت میکند.
تنها المانی که از سولز تقلید شده و به درستی در بازی کار میکند، مکانیک دفع حمله است. این مکانیک در برخی نقاط از بازی Blasphemous خصوصا در مبارزه با برخی باسها نه فقط کاربردی بلکه ضروری است. در نتیجه زمانشناسی درست از لحظهی دفع حمله، در بسیاری از نقاط بازی حسابی دست شما را میگیرد. بد نیست این را هم اضافه کنم که طراحی دشمنان بازی علاوهبر شمایل رنجوری که در طراحی هنری دارند، در گیمپلی نیز به اشکال متنوعی عمل میکنند و تقریبا میتوان گفت به جز چند مورد از دشمنان بازی، مابقی آنها به روشهای متفاوتی کشته میشوند. نحوه قرار گیری آنها درکنار و در ترکیب با هم به اضافه برخی تلههای مرگبار، یادآور همان روحِ مریضی است که طراحی مراحل در سولزها نیز به آن آغشتهاند. از این روی اغلب دشمنان بازی Blasphemous علاوهبر شمایل کثیف و مریض ظاهریشان، در جریان گیمپلی نیز ممکن است حسابی روی مخ شما بروند.
اما بخش اعظم گیمپلی بازی Blasphemous شامل پلتفرمینگ خلاقانه و چالشبرانگیز آن میشود که تا حد زیادی میتوان آن را زیر سایهی نینجا گایدن کلاسیک قرار دارد. البته، این جمله بدین معنا نیست که طراحان، بازیِ نینجا گایدن را جلوی خود قرار داده و المانهای پلتفرمینگ آن را یک به یک وارد بازی Blasphemous کرده باشند، بلکه تنها مواردی را در طراحی پلتفرمینگ بازی به کار بردهاند که یادآور نینجا گایدن است. از این روی معتقدم آنچه تحت عنوان چالش پلتفرمینگ در بازی وجود دارد، خودبسنده، مستقل و حتی با تزریق تصمیماتی، فراتر از نینجا گایدن ظاهر میشود.
بازیکن پس از مواجهه با هر نوع چالش پلتفرمینگ، بارها باید آسیب ببیند و کشته شود تا نهایتا بر آن تسلط یابد، اما با پیشروی در بازی، چالش جدیدتر و خلاقانهتری را تجربه میکند
بخشی از موانع بازی Blasphemous شامل دشمنانی میشوند که با درگیری مستقیم و ضربه زدن از بین میروند اما برخی از موانع بازی شامل سکوهای قابل پریدن، دیوارههای قابل بالا رفتن، تلههای مرگبار و در یک کلام، چالشهای پلتفرمینگ هستند. نکتهای که بازی Blasphemous را از سایر بازیهای مشابه متمایز میکند، نه صرفا به کارگیری این چالشها بلکه نحوه ترکیب آنها با یکدیگر است. بازیکن پس از مواجهه با هر نوع چالش پلتفرمینگ، بارها باید آسیب ببیند و کشته شود تا نهایتا بر آن تسلط یابد، اما با پیشروی در بازی، چالش جدیدتر و خلاقانهتری را تجربه میکند و این «خلاقیت» و «تفاوت» به وفور در بازی دیده میشود. در اوایل، بازی مردابها را به شما معرفی میکند که قدرت مانور را از شما میگیرد، سپس سکوها را وارد میکند تا افتادن در مرداب را برای شما تنها به یک گزینه ثانویه تبدیل کند، سپس در ادامه مرداب را با تیغهای کشنده تعویض میکند. گاهی اوقات چالش پلتفرمینگ در قالب پرش از یک سکو به سکوی دیگر خلاصه میشود و گاهی همین چالش با مواد سمیِ متحرک یا تیغههای گردان ترکیب میشوند. حال تصور کنید در چنین سناریوهایی، دشمنان متحرک هم وارد شوند! ایدههای بازی به این چند جمله که نوشتم خلاصه نمیشوند بلکه بسیار فراتر از حد انتظار شما ظاهر میشوند.
درست در زمانیکه حس میکنید بر پلتفرمینگ بازی Blasphemous مسلط شدهاید، بازی به شما رودست میزند
تصویر بالا مربوطبه مرحلهای است که اغلب چالشهای پلتفرمینگ در آن دیده میشود اما همه چیز به همین سادگی نیست. در لحظاتی که باد به سمت چپ یا راست میوزد، برد پرش شما در همان جهت شتاب میگیرد و برای همین باید زمانبندی پرش خود را با جهت حرکت باد تنظیم کنید. این زمانبندی باعث میشود تا مکان فرود آمدن یا قلاب کردن شمشیر خود به دیوارهها را تنظیم کنید و این کار را باید هر چند ثانیه یکبار انجام دهید. حال فرض کنید در همین لحظات دشمنان متحرک و سریع نیز به جانتان بیفتند! طراحی این بخش از محیط بازی، نمونه دقیقی از انتقال شرایط جوی به گیمپلی بازی است و این خود نشان از قدرت طراحی پلتفرمینگ بازی دارد. درست در زمانیکه حس میکنید بر پلتفرمینگ بازی Blasphemous مسلط شدهاید، بازی به شما رودست میزند و موانعی را سر راهتان قرار میدهد که برای عبور از آنها، باید مانند حل یک پازل برنامهریزی کنید. از این روی تمامی ایدههای متنوع پلتفرمینگ بازی، «زمانمندی» و «مکانبندی» شما را حسابی به چالش میکشند.
اما چه چیزی سبب میشود که پلتفرمینگ در بازی در عین سخت و چالشبرانگیز بودن، خلاقانه و ارضاکننده به نظر برسد؟ این ویژگی چند علت اساسی دارد. نخست آنکه ریتم و ضربآهنگ حرکت کاراکتر شما نسبت به سایر بازیهای پلتفرمر، سنگین است بدین معنا که تحرک در محیط اندکی کند است و همین ظرافت باعث میشود تا بازیکن همواره حس کند کاراکتر سنگینوزنی را حرکت میدهد. اگر هنگام حرکت کاراکتر به نوع دویدن آن نگاه کنید، متوجه میشوید که او همواره شمشیر را در قسمت پشت بدنش میکشد و این تمهید بصری، همان چیزی است که سنگینی حرکت در محیط را به درستی بازنمایی میکند. از آن سوی، تلهها و چالشهای پلتفرمینگ بازی این خاصیت را ندارند و ضربآهنگ حرکت آنها کاملا عادی است. هارمونی رنگ طراحی اجزای پلتفرمنیگ نیز اغلب تیره و مرده است. ترکیب این سه، به وضعیتی ختم میشود که حس میکنید محیط به شکل خفقانآوری بر شما تسلط دارد و شما همواره از مکانیسم آن میترسید. اما به محض عبور چندباره از موانع، دیگر این سنگینی را حس نمیکنید بلکه برعکس، حس میکنید محیط بازی کاملا در مشت شما قرار دارد و به بیان ساده، حالا این شما هستید که بر محیط مسلط شدهاید.
این ویژگی منحصربهفرد در بازی بسیار پراهمیت است و تا حدی، یادآور سناریوی «رویارویی با دشمنان» در مبارزات دارک سولز است. اگر دارک سولزها حس رضایت از نبرد را در حد فاصل میان «تسلط دشمن بر شما» و «تسلط شما بر دشمن» بازتولید میکنند، بازی Blasphemous همین حس را در قالب پلتفرمینگ برای شما بازتولید میکند. این موضوع به عقیده من یک دستآورد کاملا جدید و مهم است و بازی موفق شده حسی را در پلتفرمینگ خود ارائه کند که ما پیشتر در سری سولز اما در مبارزات آن تجربه کردهایم. بنابراین گزاف نیست اگر بگویم طراحان بازی Blasphemous بخش اعظم تلاش و زمان خود را صرف طراحی چالشهای پلتفرمینگ مراحل و کردهاند و پختگی آن، این ویژگی را به درستی نشان میدهد. بخش اعظم رویارویی با دشمنان بازی روی سکوها همراهبا چالشهای پلتفرمینگ رخ میدهد و این ویژگی حتی به برخی باسفایتها نیز راه داده است.
تصویر بالا مبارزه با یکی از باسهای بازی را نشان میدهد. در این باس فایت، مرحله به شکل اتوماتیک به سمت بالا اسکرول میشود، پس آتش زیر پا شما را تهدید میکند. از طرفی میانهی صفحه سکوهای قابل پرش و کنارههای آن دیوارههای قابل بالا رفتن دارند. پس چالش پلتفرمینگ حداکثر استفاده از فضای قابل استفادهی تصویر را برده است. از طرفی باس مورد نظر با سه کاراکتر به شما حمله میکند و شما مجبور خواهید بود در یک جای تصویر ثابت نمانید. بنابراین حواس شما هم باید به مدیریت حمله و دفاع باشد و هم مدیریت پلتفرمینگ بازی. این باسفایت حداکثر پتانسیل طراحی پلتفرمینگ بازی و ترکیب آن با مبارزات را نشان میدهد. گیمپلی مبارزات با دشمنان و باسفایتها نه آنکه از بخش پلتفرمینگ بازی جدا شده باشند، بلکه در ترکیب با آن طراحی شدهاند. به زبان ساده، این یعنی دشمنان و باسها هیچ معنایی در گیمپلی نمیدهند مگر آنکه در بخش پلتفرمینگ ظاهر شوند و این بدان معنا است که بازیکن علاوهبر حواسجمعی نسب به الگوی دشمنان، باید الگوی پلتفرمینگ مرحله را نیز در نظر داشته باشد. این همان ویژگی منحصربهفردی است که دیگر بازیهای همسبک یا مشابه تاکنون به این پختگی آن را ارائه ندادهاند.
ترکیب و ترتیب برخی تلهها و سکوهای متحرک طوری است که جای کوچکترین خطایی ندارد و دقتِ زمانمندی و مکانمندی شما باید در حد میلیثانیه و میلیمتر باشد
با تمام اینها، طراحی برخی مراحل بازی Blasphemous به شکل کاملا سادیستی انجام شده است بدین معنا که گویا طراحان تمام تلاش خود را کردهاند تا حسابی اعصاب شما را به هم بریزند. ترکیب و ترتیب برخی تلهها و سکوهای متحرک طوری است که جای کوچکترین خطایی ندارد و دقتِ زمانمندی و مکانمندی شما باید در حد میلیثانیه و میلیمتر باشد! همچنین با نگه داشتن جهت حرکت به سمت بالا یا پایین، هیچ دیدی به راستای عمود شما اضافه نمیشود. این مشکل زمانی خودش را نشان میدهد که مثلا وقتی روی یک سکوی متحرک قرار دارید، زیر پای شما پر از تلههای تیغ است که در جا کشندهاند و و فقط یک سکو جای فرود آمدن دارد اما از آنجایی که دیدِ کاملی به پایین خود ندارید، فرود آمدن شما باید با حدس و گمان پیش برود. نمیدانم این مشکلات اندک را باید جز ویژگیهای تعمدی و مثبت در نظر گرفت یا سهوی و منفی، اما هرچه هست کمال لذت از پلتفرمینگ بازی را اندکی مخدوش میکند.
درکنار تمامی اینها، بازی چند ویژگی دیگر دارد که نه لزوما بد باشند بلکه بسیار سطحی یا بلااستفاده طراحی شدهاند. درکنار شمشیر، شما قابلیت استفاده از یک تیغ بهعنوان سلاح دورزن را دارید که تا اواسط بازی به آن دسترسی ندارید و زمانی هم که آن را به دست میآورید، به مبارزات بازی تقریبا مسلط شدهاید. اغلب مبارزات خصوصا از اواسط تا اواخر بازی و زمانیکه چالشهای پلتفرمینگ هم دخیل میشوند، آنقدر سریع هستند که ترجیح میدهید همه چیز را با شمشیر مدیریت کنید. در نتیجه استفاده از این سلاح دورزن خیلی توجیهی ندارد مگر در جاهایی که واقعا برد شمشیر شما به آنجا نمیرسد.
از طرفی در برخی اتاقها آیتمهای مخفی را پیدا میکنید که یک باف به شما اضافه میکند اما تاثیر آنها چندان در بازی حس نمیشود. مثلا یک آیتم به شما خاصیت دفاعی دربرابر آتش اضافه میکند اما تفاوت زمانیکه از آن استفاده میکنید با زمانیکه استفاده نمیکنید، اصلا حس نمیشود. درکنار آن، ارتقای قابلیتهای مبارزه نیز در بازی تعبیه شده که آنها نیز چندان کاربردی به نظر نمیرسند. این ضعف دو علت دارد. نخست اینکه ریتم حرکت و مبارزه خصوصا از اواسط تا اواخر بازی بسیار سریعتر میشود و شما ترجیح میدهید با همان ضربات مستقیم دشمنان را از سر راه بردارید. اما شما قابلیت آزاد کردن قابلیتی را پیدا میکنید که اجازه میدهد یک ضربه را برای چند ثانیه شارژ و سپسبا قدرت بیشتری رها کنید. خب چنین قابلیتی کاملا در تضاد با ریتم سریع مبارزات و تعداد زیاد دشمان است. دوم آنکه ارتقای همین قابلیتهای جدید نیز چیزی به آنها اضافه نمیکند. مثلا وقتی همین ضربهی سنگین شارژی را ارتقا میدهید، تفاوتی نسبت به قبل حس نمیکنید. از این روی میتوان گفت که سیستم ارتقای بازی Blasphemous جز در موارد اندکی که صرفا نوار سلامتی و Fervour را زیاد میکنند، کاملا سطحی و الکن است.
اگر بازی Blasphemous را ترکیبی از سه سبک کسلوینیا، نینجا گایدن و دارک سولز بدانیم، باید اینطور گفت که اساسِ بازی روی پلتفرمینگ نینجا گایدن بنا شده و مابقی المانهای فرعی از دیگر بازیها صرفا بهعنوان چاشنی به آن تزریق شدهاند. از این روی، ماحصل گیمپلی بازی در بخش پلتفرمینگ دارای استخوانبندی قوی و حداقل ضعفها است اما المانهای ارثبری شده از دو سبک دیگر دارای مشکلاتی است که سبب میشود به خوبی روی بازی سوار نشوند. بااینحال بازی Blasphemous اثری است که طراحی قوی و خلاقانه پلتفرمینگ آن در ترکیب با المانهای سایر بازیها، سبکی کاملا جدید را ارائه میدهد.
بررسی این بازی روی پلتفرم پیسی انجام شده است
Blasphemous
نقاط قوت
- طراحی هنری فوقالعاده
- موسیقی متن
- طراحی قوی و خلاقانه پلتفرمینگ مراحل
- نقشه وسیع و پرجزییات
- باسفایتهای متنوع
نقاط ضعف
- روایت گنگ داستان
- سیستم ارتقای سطحی
- بیخاصیت بودن برخی آیتمها
- ناکافی بودن مجازات مرگ
- طراحی برخی مراحل واقعا سادیستی و غیرمنطقی است!