بررسی بازی Darksiders Genesis
خبر انتشار بازی Darksiders Genesis برای آنهایی که به دوربین نسخههای قبلی این سری عادت کرده بودند، اگر خوشحالکننده نبود، حداقل هیجانانگیز بود. این موضوع دو علت اساسی دارد. نخست اینکه خلا یک بازی با حال و هوای دیابلو و همسبکهایش در سالهایی که به سر میبریم حس میشود و بازی Darksiders Genesis در فقدان رقیبی جدی، میتواند به این سبک روح تازهای ببخشد. دوم اینکه اسطورهشناسی، طراحی هنری، فضای روایت و بهخصوص مبارزات Hack & Slash که دارک سایدرز در نسخههای قبلی به مخاطبش معرفی کرده بود، پتانسیل خیلی بالایی برای تبدیل شدن به اثری با حال و هوای دیابلو دارد. اما ذکر این نکته واجب است که قیاس بازی Darksiders Genesis با سری دیابلو و همسبکهایش، از بیخ غلط است. بازی Darksiders Genesis نه میتواند مانند دیابلو باشد و نه قصد آن را دارد، بلکه تنها از دوربین جدید ایزومتریک برای چاشنی گیمپلی استفاده کرده که خب چنین رویکردی در برخی نقاط حسابی دست بازی را گرفته است و در برخی نقاط، مشکلات نسخههای قبلی را عیانتر از همیشه میکند.
داستان بازی به پیش از شماره اول سری دارک سایدرز بازمیگردد و اینجا نیز مثل همیشه با همان گره تکراری داستان شمارههای قبلی طرفیم؛ تعادل به هم خورده است و حالا سواران آخرزمان باید برای بازگرداندن تعادل اربابان اهریمن را شکار کرده و درنهایت یقهی همهکارهی آنها یعنی Lucifer را بگیرند. محرک اصلی قصه دست کمی از کلیشههای نسخههای قبلی ندارد. روایت بهصورت میانپردههایی از جنس کامیک یا دیالوگهای حین بازی روایت میشود. حتی روابط بین دو شخصیت اصلی یعنی War و Strife نیز بعضا رنگ کمدی هم به خود میگیرد و این دو مدام به هم مزهپرانی میکنند. روایت بازی تا حد امکان ساده و مینیمال در نظر گرفته شده و این رویکرد بازی اگرچه به مذاق گیمرهای پیگیر قصه خوش نمیآید اما به نظر من رویکرد درستی در بازی است. بازی Darksiders Genesis اساسا روی ستون گیمپلی بنا شده و تمام تلاش بازی برای ارائه همین تجربه در پیش گرفته شده است. بنابراین نباید انتظار زیادی از این سبک بازی در روایت قصه داشته باشیم.
گیمپلی بازی Darksiders Genesis اساسا به سه بخش اصلی تقسیم میشود؛ مبارزات، پلتفرمینگ و حل معماهای بازی که همچون نسخههای قبلی بهصورت درهمتنیده در طراحی مراحل قرار گرفتهاند بدان معنا که هر مرحله از بازی، حتما همهی این موارد را در خود جای داده است و تنها وزن آنها ممکن است در مرحلهای بیش یا در مرحلهای کم باشد.
بخش اعظم بازی همانطوری که از سابقه دارک سایدرز انتظار داریم، مبارزات را شامل میشود. در یک تحلیل خیلی ساده، بازی کنترل دو شخصیت در دو کلاس متفاوت را به شما میدهد؛ شخصیت War که در این نسخه با شمایل جوانتر او سروکار داریم و هنوز دست به اسلحه نبرده و تنها با شمشیر خود دشمنان را تکه و پاره میکند و عملا کلاس Melee با توانایی بالا در نبردهای نزدیک و میزان سلامتی بیشتر است. در آن سوی، شخصیت Strife از کلاس Range است و بیشتر مبارزات خود را از راه دور و با کمک هفتتیرهای خود پیش میبرد. هر یک از این شخصیتها متناسب با کلاس خود، نقاط ضعف و قوتی را دارند که در هر نقطه از مبارزات بازی باید از آنها استفاده کرد و از طرفی قابلیتهایی که به مرور آزاد خواهید کرد تاثیر مستقیمی بر قدرت هجومی یا دفاعی آنها میگذارند. علارقم تلاش بازی Darksiders Genesis برای حفظ تعادل این دو، شخصیت Strife در بازی خیلی کارآمدتر ظاهر میشود و از جایی به بعد با آزاد کردن قابلیتهای او و ارتقای آنها، حتی از شخصیت War نیز قویتر میشود به طوری که از اواسط تا اواخر بازی ترجیح میدهید فقط با او بازی کنید. این موضوع چند علت اساسی دارد. نخست اینکه دوربین بازی در نمای ایزومتریک و از بالا به پایین محیط نبرد را به شما نشان میدهد، برای همین دیدِ شما روی حرکت دشمنان در محیط خیلی واضحتر است، پس ترجیح میدهید با شخصیتی بازی کنید که از فاصله امن و با داشتن دید کافی، همه دشمنان را از بین ببرد. این موضوع زمانی خودش را بیشتر نشان میدهد که قابلیتهای Strife از جمله جاخالی دادن، بیشتر در چنین سنارویی به کار میآید، قابلیتی که شخصیت War آن را ندارد. دوم، جنس مهماتی که Strife به مرور آزاد میکند، به زبان خیلی ساده خوراک این نوع از میدانهای نبرد است. مثلا قابلیت Static Shot دشمنان را بهصورت زنجیروار رنده میکند، بدتر آنکه وقتی چنین قابلیتی را آزاد میکنید، نهتنها شخصیت War دیگر به چشمتان نمیآید بلکه دیگر قابلیتهای تیراندازی Strife را هم از یاد میبرید.
از دید گیمپلی، بازی Darksiders Genesis عملا بازیِ شخصیت Strife است
این موضوع اگرچه یک ایراد گلدرشت به حساب نمیآید اما به مرور روی روند و تجربه بازی تاثیر میگذارد چرا که از جایی به بعد ترجیح میدهید فقط روی آزاد کردن قابلیتهای خاصی از Strife سرمایهگذاری کنید و کمتر سراغ War بروید. شخصیت War جز هنگامی که واقعا کاری از دست Strife در مقابل دشمنان سفت و سخت برنمیآید، عملا به کار نخواهد آمد. میتوان اینطور ادعا کرد که شخصییت Strife و قابلیتهای او بسیار قویتر از War طراحی شده و دوربین ایزومتریک شدیدا سبک بازی با Strife را طلب میکند. میتوان اینطور ادعا کرد که از دید گیمپلی، بازی Darksiders Genesis عملا بازیِ شخصیت Strife است.
دشمنان بازی نیز اغلب طراحی خیلی ساده و پیش و پا افتادهای دارند و به کندی دچار تغییر میشوند. مثلا در مراحل اول تا سوم جنس دشمنان یکی است و تنها قدرت تهاجمی و میزانی سلامتی آنهاست که افزایش مییابد. با همین فرمان، دشمنان بازی هر دو الی سه مرحله دچار تغییرات میشوند. متاسفانه ریتم تنوع دشمنان نیز خیلی به چشم نمیآید یعنی درست در زمانیکه با نوع جدیدی از دشمن طرف هستید، الگوهای آنها درست مشابه الگوهای دشمنان قدیمی است و تنها شمایل آنهاست که تغییر کرده. به زبان خیلی ساده، اغلب دشمنان پرتعدادی که با آنها سروکار دارید مانند یک کیسه خون به این طرف و آن طرف میجهند که گویی روی آنها نوشته شده است مرا بترکان! تنها چیزی که در مبارزات میتواند برای شما چالش ایجاد کند، باسها و مینیباسهای بازی هستند. البته این چالش نیز با یک تمهید ساده به مرور رنگ میبازد و آن دراپ شدن بیش از اندازه مهمات و جان هنگام مبارزات در باسفایتها است. به بیان خلاصه، دشمنان بازی به معنای واقعی خطر جدی برای شما ندارند، باسها و مینیباسها نیز اندکی شما را اذیت میکنند که این اذیت ناچیز نیز بهلطف ارتقای قدرتها و قابلیتهای War و Strife چندان به چشم نمیآیند.
بازی Darksiders Genesis همیشه سعی میکند ریتم و فاصلهگذاری میان مبارزات با دشمنان عادی و مینیباسها و باسها را در حد معقولی حفظ کند
لازم به ذکر است که بالا بردن درجه سختی بازی با القای سختی بهصورت مصنوعی، میتواند این مشکل را تا حدی تعدیل کند، هرچند به عقیده من این مدل پیادهسازی از چالش و سختی چندان ارزشی ندارد. اما با وجود همه این مشکلات، باید ارزش تجربه مبارزات بازی را زیر سؤال برد؟ ابدا. بازی Darksiders Genesis تعمدا بر همین مبنا ساخته شده است. مبارزات سریع، خشن و پرزد و خورد که صفحه را مدام به رنگهای مختلف و خون و آتش مزین میکنند. طبیعتا برای حفظ این ویژگی، نمیشود و نباید خیلی روی اعصاب بازیکن راه رفت و مدام با ضربات نامعقول یک دشمن، ریتم مبارزه را کند کرد. بازی Darksiders Genesis همیشه سعی میکند ریتم و فاصلهگذاری میان مبارزات با دشمنان عادی و مینیباسها و باسها را در حد معقولی حفظ کند. اگرچه بازی از جایی به بعد زیادی آسان میشود اما مبارزاتی که در بازی Darksiders Genesis با آن مواجه هستیم، همچنان نیز سرگرمکننده و قابل اعتناست و به بیان خیلی ساده، مانند یک جعبه آدامس با طعمهای متفاوت و رنگارنگ عمل میکند. همواره میدانید که این آدامسهای یکبارمصرف مزه ماندگاری ندارند و باید دور ریخته شوند اما همچنان دوست دارید هر بار یک مزه جدید و لذیذتر را تجربه کنید.
بخش دوم گیمپلی شامل معماهای بازی است. معماهای بازی اساسا در دو سطح طراحی شدهاند. نخست معماهایی که برای تمام کردن هر مرحله باید حتما حل شوند و اساسا به آبکیترین شکل ممکن طراحی شدهاند. دوم معماهایی هستند که شما را به اتاقهای مخفی و آیتمهای گرانبها میرسانند. برخی از این معماها بسیار چالشبرانگیز ظاهر شدهاند و برای حل آنها، باید نگاه ظریف و دقیقی به محیط و مکانیسمهای آن داشته باشید. اما متاسفانه این ظرافت و دقت در کمتر معمایی به کار رفته است. در هر مرحله شما به نقشه محیط بازی دسترسی دارید اما هیچ چیز در آن مشخص نیست و با پیدا کردن آیتم نقشه در آن مرحله، تمام آیتمهای مخفی روی نقشه ظاهر میشوند. از اینجا به بعد تمام حواس بازیکن صرف این میشود تا هرطور شده آیتمهای ظاهر شده روی نقشه را در محیط مرحله پیدا کند. تعدادی از این آیتمها با وجود عیان بودن روی نقشه، در محیط پیدا نمیشوند. راهحل رسیدن به برخی از آنها، آزاد کردن قابلیتهایی است که در مراحل جلوتر برای هر شخصیت به دست میآورید. این تمهید اساسا برای این صورت گرفته تا ارزش تکرار هر مرحله بیشتر شود. یعنی با به دست آوردن قابلیتهای جدید (نظیر ایجاد پرتال، مشت آهنین و ...) هر بار با سر زدن به مرحلهای که آن را پیشتر گذراندید، به آیتمهایی دست یابید که قبلا نمیتوانستید.
این تصمیم اما یک مشکل بزرگ به همراه دارد. این آیتمها اساسا نه ازطریق حل معماهای ظریف و دقیق بلکه با کمک پیشوپا افتادهترین و بیربطترین قابلیتها به دست میآیند. مثلا در یکی از مراحل شما آیتمی را روی سکویی بلند مشاهده میکنید اما توانایی دسترسی به آن را ندارید. در این حالت شما مدام به نقشه نگاه و آن را زیر و رو میکنید اما هیچ راه یا میانبری را پیدا نمیکنید. پس فعلا بیخیال آن میشوید. چند مرحله بعدتر، قابلیت پرشهای بلند به کمک پلتفرمهای از پیش تعیین شده را به دست میآورید. حال کافی است به همان مرحله قبلی بازگردید و با کمک همین قابلیت، به آن آیتم دست پیدا کنید. یا مثلا قابلیتی به شما اضافه میشود که برای بازکردن یک قفل، باید یک گوی را از مسیرهای تعیین شده به داخل سوراخهایی هدایت کنید، چیزی شبیه به یک مینیگیمِ کاملا بیربط به بازی. در اینجا اساسا هیچ معما یا چالشی در کار نیست، بازی فقط یک قابلیت را از شما گرفته بود و حالا کمی دیرتر آن را به شما داده است. از این روی بازی برای اینکه چندین و چند آیتم مخفی را دیرتر به شما بدهد، آنها را وابسته به قابلیتهایی میکند که چند مرحله جلوتر به شما میدهد و این قابلیتها به هیچ دردی جز به دست آوردن همین آیتمها نمیخورند. این مشکل در دارک سایدرزهای قبلی نیز وجود داشت و اضافه شدن هر قابلیت جدید به کمک سلاحهای متنوع، تنها بدین منظور طراحی شده بود تا شما برای به دست آوردن یک یا چند آیتم مخفی، دوباره به همان مرحله سرکشی کنید.
بخش سوم گیمپلی شامل پلتفرمینگ بازی میشود که تلاش میکند وفاداری خود را به همان عناصر پلتفرمینگ شمارههای قبلی حفظ کند اما ماحصل چیزی شده که تجربه پلتفرمینگ را برای مخاطب بعضا آزاردهنده میکند. در تمام شمارههای قبلی دارک سایدرز دوربین سوم شخص بازی اجازه میدهد که دید بازیکن همواره در موقعیتهای روبهرویش صورتبندی شود و اساسا تنظیم حرکات پلتفرمینگ (پریدن، بالا رفتن و ...) شخصیت نیز فراتر از زوایه دیدِ ۱۸۰ درجهای نمیرود. این یعنی صورتبندی جهات حرکت جلو، چپ و راست و تنظیم ارتفاع پرش یا فرود سرراست و آسان است. اما در بازی Darksiders Genesis حالا دوربین خیلی بالاتر رفته و بازیکن در زوایه دید ۳۶۰ درجهای میتواند حرکات پلتفرمینگ خود را تنظیم کند. این مورد تجربه پلتفرمینگ بازیکن را پیچیدهتر میکند بدین معنا که حالا پلتفرمها (سکوها، لبهها، ستونها و ...) در چهار طرف شما قرار دارند و از طرفی موقعیت آنها در ارتفاع نیز تفاوت میکنند. مشکل اصلی به جایی برمیگردد که مسیر حرکت و جابهجایی میان این پلتفرمها در بسیاری از موارد شما را وادار میکند مدام جهت حرکت خود را – مثلا هنگام چند پرش متوالی – عوض کنید یا از جایی که قرار است روی آن فرود آیید مطمئن نباشید. قابلیت پرواز یا معلق ماندن روی هوا نیز مکانیزمی است که دقیقا به منظور کاستن پیچیدگی پلتفرمینگ طراحی شده و این نشان میدهد که خودِ طراحان بازی نیز متوجه تاثیر موقعیت دوربین روی تجربه پلتفرمینگ شدهاند.
پیچیدگی پلتفرمینگ در بازی Darksiders Genesis یک تصمیم کاملا اضافه و بیمورد است
با همه اینها، تجربه پلتفرمینگ بازی Darksiders Genesis آنچنان که باید بیاشکال از آب درنیامده است. در بسیاری از لحظات با وجود تلاش شما برای تنظیم جهت پرش یا فرود آمدن، شخصیت با اندکی خطا در جهت دیگری حرکت میکند یا در جایی که فکر میکنید باید فرو آیید، سکوها یا لبهها را از دست میدهید. این مشکل در مراحلی که سرعت حرکات پلتفرمینگ بالا میرود خودش را نشان میدهد. مثلا در یکی از اتاقهای مخفی بازی، تعدادی سکوی بسیار کوچک و با فواصل عجیبی در طول و عرض و ارتفاع نسبت به هم قرار دارند و شما هنگام پرش و فرود آمدن، نیاز به تنظیم حرکت خود در حد میلیمتر هستید! جدای از این، این سکوها برای مدت زمان کوتاهی ظاهر میشوند و چاشنی محدودیت زمان نیز پیچیدگی کار را بیشتر میکند. حال تصور کنید مشکلات پلتفرمینگ بازی در حد میلیتر و میلیثانیه گریبان شما را بگیرند! همین باعث میشود تا در بسیاری از مراحل، عطای آیتمهای مخفی را به لقای طراحی مراحل ببخشید! علاوهبر اینها، در تجربه پلتفرمینگ بعضا باگهای کوچک اما رویاعصابی رخ میدهند و مثلا بهجای فرود آمدن روی یک سکو، به لبههای آن سکو گیر میکنید! اینها مواردی هستند که در شمارههای قبلی این سری نیز بیش و کم وجود داشتهاند که بیشتر نشان از شلختگی و سادهانگاری طراحی پلتفرمینگ بازی است. پلتفرمینگ بازی Darksiders Genesis نهتنها تمام مشکلات دارک سایدرزهای قبلی را به ارث برده، بلکه دوربین ایزومتریک بازی تمام این مشکلات را تشدید هم میکند تا حدی که میتوان گفت پیچیدگی پلتفرمینگ در بازی Darksiders Genesis یک تصمیم کاملا اضافه و بیمورد است.
با وجود مشکلاتی که به آنها اشاره شد، نمیتوان از موسیقی و طراحی هنری محیط بازی Darksiders Genesis عیبجویی کرد. این دو جز مواردی هستند که همه نسخههای این سری آنها را به بهترین شکل ممکن ارائه دادهاند و بازی Darksiders Genesis نیز در این خصوص مستثنی نیست. مراحل بازی به لحاظ طراحی هنری، هارمونی رنگها و فضاسازی با حداکثر تنوع ساخته شدهاند و مرحله جدیدی نیست که شما در آن پای بگذارید و حس تکراری شدن محیط به سراغتان بیاید. از طرفی، رنگامیزی شلیک گلولههای Strife و برق شمشیر War در مبارزات، بهحدی جذاب و جالب است که علارقم زدوخوردهای پرتعداد، کمتر پیش میآید تا شما خودتان یا دشمنان را در میدان نبرد گم کنید. این نکته بسیار حائز اهیمت است و نشان میدهد طراحان هنری بازی، با وسواس قابل قبولی روی طراحی هنری و رنگبندی مبارزات و تاثیرگذاری آن روی گیمپلی کار کردهاند. موسیقی بازی مثل همیشه، چیزی از نسخههای این سری کم ندارد و جز نکات قوت دارک سایدرز به شمار میآید. همین که ملودی اصلی بازی بهصورت ترجیعبند در سایر مراحل تکرار میشود نشان میدهد که بازی در زمینه موسیقی متن سنگتمام گذاشته است.
بازی Darksiders Genesis یک کپی بیشیله و پیله خیلی خوب با همه نقاط قوت و ضعف ارثبری شده از نسخههای قبلی این سری است و از دوربین ایزومتریک تنها بهعنوان یک چاشنی تازه استفاده کرده است. نگاه و انتظار دیابلو به این بازی داشتن، اساسا اشتباه است. این بازی هیچ ادعایی در این زمینه ندارد و نمیخواهد هم داشته باشد. اگر سری قبلی بازیهای دارک سایدرز را دوست داشته باشید، از تجربه بازی Darksiders Genesis نیز لذتی در همان حد و اندازه را خواهید برد.
بازی بازی Darksiders Genesis روی پیسی بررسی شده است
Darksiders Genesis
نقاط قوت
- تنوع طراحی هنری مراحل
- مبارزات جذاب و سریع
- طراحی و تطابق درست سبک بازی Strife با دوربین جدید
- موسیقی متن فوقالعاده
نقاط ضعف
- تنوع پایین دشمنان
- قدرت بیش از حد Strife در مقایسه با War
- طراحی ضعیف تعداد زیادی از معماها
- پلتفرمینگ پراشکال
- باگهای بسیار اندک ولی آزاردهنده
نظرات