بررسی بازی Still There
سازندگان Still There به شکلی واضح هنگام ساخت این بازی، کیفیت را به کمیت ترجیح دادهاند
Still There بازی مستقلی است که در یک ایستگاه فضایی قرارگرفته درون نقطهای بسیار بسیار دور از زمین پیش میرود؛ ایستگاهی با یک مامور و فضایی محدود و وظایفی که هر روز باید توسط وی انجام شوند. در این بازی نه هرگز صدایی به جز تعداد انگشتشماری از آهنگهای در حال پخش در پسزمینه و چند افکت صوتی بهجا شنیده میشود و نه داستان برای روایت خود ابزارهایی غیر از فضاسازی و ارائهی تعداد بسیار بسیار زیادی از دیالوگها و مونولوگها به مخاطب دارد. این وسط هم آن مواردی که اثر را از یک رمان تعاملیِ نهچندان انعطافپذیر فراتر میبرند و تبدیل به یک بازی ویدیویی میکنند، پازلهای گوناگونی هستند که در قالب وظایف روزانه و مشکلات پیشآمده برای شخصیت اصلی قصه روبهروی گیمر قرار میگیرند؛ پازلهایی که آنها هم کمتعداد اما غالبا درخشان و فکرشده به نظر میرسند. چرا که Still There را بهعنوان اثری ساختهشده توسط استودیوی بازیسازی GhostShark و منتشرشده توسط Iceberg Interactive تقریبا در تمامی قسمتهای ممکن باید یک بازی ویدیویی مستقل دانست که سازندگانش به کیفیت بسیار بیشتر از کمیت اهمیت دادهاند.
دو نکتهای که باعث میشوند تعداد نهچندان بالای مراحل و پازلهای بازی مستقل خوب مورد بحث تقریبا هرگز درون ذهن مخاطب حکم یک نکتهی منفی را پیدا نکند، قیمتگذاری کاملا قابل قبول ۱۵ دلاری آن و تناسب فرم و محتوایش با ارائه شدن در قالب اثری است که تقریبا همگان آن را طی زمانی کمتر از ۵ الی ۶ ساعت به پایان میرسانند. در حقیقت هم داستان بازی و هم مدل روایت آن بهگونهای هستند که اگر Still There بیشتر از اینها طول میکشید، بخشی از ارزش، اثرگذاری و قدرت اتمسفرسازی خود را نسبتا از دست میداد و به احتمال بسیار زیاد دیگر انقدر توانایی حفظ جذابیت خویش برای بازیکنِ هدف در اکثر لحظات را نداشت.
برقراری حسابشدهی تناسب بین عناصر سازندهی گوناگون بازی یکی از نکات مثبت اصلی Still There به حساب میآید. چرا که باعث میشود همهی لحظات آن، چه دقایق کاملا متمرکز روی افشای رازهای داستانی شوکهکننده و چه ثانیههایی که فقط با محوریت تلاش بازیکن برای حل یک پازل جلو میروند، در یک مجموعهی مشترک قرار بگیرند و فاصلهدار و جداافتاده از هم به نظر نرسند. تجربهی بازی عملا پس از چند دقیقه گیمر را در جایگاه همین فرد حاضر در یک ایستگاه فضایی قرار میدهد و باعث میشود که از انجام کارهای روزمرهی او تا ترسیدنش از مواجهه با رخدادی غیرمنتظره را در قالبی مشخص درک کند. این دستاورد کاری کرده است است که فارغ از آن که گیمر چه روشی را برای تجربهی بازی برمیگزیند و مثلا سرتاسر آن را در یک تلاش چندساعته طی میکند یا طی روزهای مختلف به Still There سر میزند، بتواند به سرعت در آن غرق شود. چون بازی در هر لحظه و غالبا بدون اشارهی مستقیم، به او یادآوری میکند که شخصی نیست جز یک انسان حاضر در یک ایستگاه فضایی در قرن بیستوچهارم میلادی و بهعنوان چنین آدمی هر لحظه باید با مواردی متفاوت کنار بیاید.
البته تلاش گسترده و توقفناپذیر سازندگان برای ایجاد احساس همذاتپنداری بین بازیکن و شخصیت اصلی، گاهی هم به اثر از لحاظ حفظ تازگی گیمپلی ضربه میزند و باعث میشود که مخاطب عملا هرچندوقت یک بار به سان همین کاراکتر، کارهایی تکراری را انجام بدهد و تنها نکتهی تازهی چندین و چند دقیقه از بازی برای خود را در قالب دنبال کردن داستان دیالوگمحور آن ببیند. هرچند که راز و رمزهای پنهانشده در نقطه به نقطهی محیط کوچک اما در نوع خود پرجزئیات سفینه، این جای خالی را تا حدی برای گیمرهای اهل جستوجو پر میکند.
چالش اصلی حاضر در گیمپلی Still There مربوطبه مواجههی بازیکن با چند پازل سخت و هوشمندانه است. اما خوشبختانه حتی این هم باعث نمیشود که سازندگان دست گیمر را در چگونه درگیر شدن با این پازلها باز نگذارند
از لحاظ داستانی اما به سختی میتوان کوچکترین خردهای به Still There گرفت. این بازی چه در شخصیتپردازی کاراکترهای اندک و متفاوت خود و چه در روایت قصهای که از ابتدا تا انتها هر لحظه جذابیت و تنش آن افزایش مییابد، واقعا عالی است و سخت میشود حداقل بین بازیهای مستقل دیگر سال ۲۰۱۹ میلادی محصولی را یافت که از این نظر همسطح آن به نظر برسد. سازندگان با استفاده از دیالوگهای نوشتاری، چند صورتک به نمایشدرآمده توسط هوش مصنوعی سفینه و کمی هم استفادهی مفید از داستانگویی بصری و فضاسازیهای محیطی، کاری را به زیبایی انجام میدهند که گاهی برخی از بزرگترین شرکتهای بازیسازی در انجام آن ناتوان هستند؛ ارائهی داستانی درگیرکننده به مخاطب که هدف خود را میشناسد و درنهایت با رساندن زیبای پیام خویش به گیمر به این هدف دست پیدا میکند.
در طول تجربهی حدودا پنجساعتهی بازی Still There، هر کس میتواند بنا به میل خود در دنیای پازلهای سخت، کمتعداد و هوشمندانهی این محصول ویدیوگیمی غرق شود؛ یک نفر آنقدر به خود سخت میگیرد که حتی در اکثر مواقع از دستیار شخصیت اصلی یا همان هوش مصنوعی سفینه هم هیچ راهنمایی خاصی نمیخواهد و تنها به اکتشافات خود در محیط و فهم خویش از دفترچهی راهنمای پیچیده و حرفهای موجود اکتفا میکند و یک نفر هم پس از سر و کله زدن با یک پازل به اندازهی کافی بهجای خسته شدن اجباری از اثر، شانس یافتن راهحل اصلی تنها با دنبال کردن یک الگوی مشخص را دارد. در این بین هم آنچه که آزادی عمل توصیفشده را به یک نقطهی قوت تبدیل میکند آن است که طراحی مراحل خوب بازی سبب میشود که هر سه گروه مخاطبان (طبقهبندیشده براساس میلشان به درگیری با پازلها) بتوانند از بسیاری از داشتههای آن لذت ببرند و در مدلِ بازی انتخابشده توسط خود سرگرمی مد نظرشان را پیدا کنند.
از آنجایی که درصد بسیار بالایی از لذت نهفته در تجربهی اثر مورد بحث به گم شدن بازیگن در جهانش و درک شدن تکتک دیالوگها و نوشتههای قرارگرفته درون آن توسط وی وابسته است، داشتن دانش زبانی لازم یکی از شروط اصلی مورد نیاز برای رفتن به سراغ Still There به حساب میآید. البته باتوجهبه اینکه هر دیالوگ، دستنوشته یا مونولوگ در طول بازی با کلیک مخاطب و بدون هیچگونه عجلهای نمایش داده میشود، تقریبا امکان ندارد که کسی فرصت کافی برای درک یکی از آنها را نداشته باشد یا به خاطر سرعت پایین مطالعه یا ترجمهی متن برای خود در ذهن خویش، به اصطلاح از بازی عقب بماند. راستی موقع تصمیمگیری دربارهی خرید یا عدم خرید ساختهی جدید استودیو GhostShark برای پلتفرمهای نینتندو سوییچ و کامپیوترهای شخصی (سیستمعاملهای ویندوز و macOS)، این را هم فراموش نکنید که در عین آن که نمیتوان تاثیر مثبت پازلهای درگیرکننده و چالشبرانگیز بازی روی افزایش کشش محصول برای مخاطبِ هدف آن را انکار کرد، تکتک پازلهای Still There هم به یک اندازه هوشمندانه و کاملا مهارتمحور نیستند. به بیان بهتر متاسفانه گاهی پروسهی حل یک پازل بیشتر از آن که اطلاعات و درک مخاطب از جهان بازی و مدل معماهای ارائهشده را به چالش بکشد، او را آنقدر بیش از اندازه گمراه میکند که مخاطبِ مخالف با هرگونه راهنمایی گرفتن حتی از هوش مصنوعی سفینه، از جایی به بعد چارهای به جز رفتن به سراغ آزمون و خطاهای بیفکر و احتمالا خستهکننده ندارد.
این موضوع با آن که تنها روی دو مورد از پازلهای بازی به شکل جدی اعمال شده است، باتوجهبه بنا شدن بسیاری از دقایق Still There روی سعی بازیکن به حل پازلها و درنظرگرفتن این حقیقت که تعداد پازلهای اصلی اثر مورد بحث از تعداد انگشتان دو دست تجاوز نمیکند، تبدیل به ایرادی در نوع خود پراهمیت میشود که برطرف شدن آن میتوانست سطح اثر را به شکل قابل توجهی بالا ببرد.
تصمیمات بازیکن در طول بازی شاید تاثیر عجیبی روی قصهگویی اصلی آن نداشته باشند، ولی بدون شک کمک خوبی به ایجاد همذاتپنداری بیشتر بین گیمر و پروتاگونیست قصه میکنند
فراتر از همهی این حرفها اما شاید بتوان گفت که Still There ارزش اصلی خود را در ساعت پایانی تجربهای که ارائه کرده است، به نمایش میگذارد. نه فقط به این خاطر بخش پایانی بازی نقطهی اوج داستان آن را تحویل ما میدهد و نه فقط به خاطر اینکه پازلهای آن در دقایق آخر از همیشه سختتر و جذبکنندهتر میشوند. بلکه به این خاطر که تازه آنجا مخاطب میفهمد که چهقدر این بازی در همراه کردن او با شخصیت اصلی، غرق کردنش در داستان و برقراری ارتباطی قوی بین او و نقطه به نقطهی سفینه عملکردی عالی داشته است؛ جایی که گیمر بدون نیاز به هیچگونه صبری میتواند حتی در شرایط متفاوت با همیشه مکان مورد نظر خود در سفینه را پیدا کند و پازلها را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارد. گیمر در این لحظات شخصیت اصلی را کاملا میشناسد و دائما با پیچشهای داستانی خاصی روبهرو میشود که علاوهبر شوکهکننده و جذاب جلوه کردن، با همهی موارد دیدهشده توسط او تا ثانیهی فاش شدنشان هم جور درمیآیند. نتیجه هم آن است که پایانبندی قابلتوجه اثر بیشتر از اینکه صرفا به خودیِ خود دوستداشتنی باشد، ارزشمندی سرتاسر مسیر پشت سر گذاشتهشده توسط بازیکن در طول تجربهی Still There را به او نشان میدهد.
تجربهی بازیهایی که دغدغهی آنها چیزی بالاتر از چند ساعت سرگرم کردن مخاطب باشد و در عین حال در سرگرم کردن بازیکنان مد نظرشان هم شکست نخورند، همیشه با تمام کموکاستیهای موجود هم لایق احترام باقی میماند. بازیهایی مثل Still There اهداف مشخص و محترمی را دنبال میکنند و از همهچیز خود برای رسیدن به همین اهداف بهره میبرند. دیگر در چنین شرایط فرقی نمیکند که مخاطب بیشتر از همه جذب شخصیتپردازی کاراکترهای اصلی و فرعی بشود، از قرار گرفتن کامل در نقش مسئول یک ایستگاه فضایی خاص در آیندهای دور لذت ببرد یا بیشتر از همه بهدنبال شناختن بیشتر یک جهان علمیتخیلی صرفا از داخل محیط محدود یک سفینه باشد. چرا که در هر حالت فرصت در مشت گرفتن سر طنابهایی را پیدا میکند که انتهای همهی آنها به یک پیام و حرف مشخص و لایق شنیدن میرسد.
این بازی روی پلتفرم پیسی بررسی شده است.
Still There
نقاط قوت
- قیمتگذاری منصفانهی پانزده دلاری
- طراحی پازلهای کمتعداد اما غالبا باکیفیت
- صداگذاریهای تأثیرگذار روی غرق شدن مخاطب در اتمسفر بازی
- داستانگویی خوب و هدفمند با استفاده از ابزارهای حداقلی برای روایت
نقاط ضعف
- افت انکارناپذیر جذابیت و به تکرار افتادن اثر در برخی دقایق
- درگیر شدن بیش از اندازهی پروسهی حل دو پازل مهم با آزمون و خطاهای مداوم
نظرات