برای موشکافی بیشتر این سؤال که Dreams چیست و باز کردن گرههای بسیار بلندپروازانهترین پروژهی دنیای بازیهای ویدیویی، نیاز به تحلیل عمیقتری داریم. برای این کار باید برگردیم به هفت سال قبل، همین روزهای آخر ماه دوم سال ۲۰۱۳؛ جایی که سونی برای اولینبار از پلیاستیشن 4 حرف زد. در میان تمام بازیهای جدیدی که از یوبیسافت و بانجی و گوریلا گیمز معرفی شد، یک بازی مشابه سایر بازیها نبود؛ درواقع، اصلا بازی هم نبود. الکس اونز، همبنیانگذار استودیوی انگلیسی مدیا مولکول (Media Molecule) روی صحنه آمد و در وصف کنترلر موو سخن گفت. وسیلهی جانبیای که در همان اواخر دوران پلیاستیشن 3 هم به فراموشی سپرده شد. ویدیویی که پخش شد، چند نفر از اعضای استودیو را نشان میداد که با کنترلرهای موو مشغول ساخت مجسمه و اشکال سهبعدی بودند. بعد از چند دقیقه آن مجسمهها جایشان را به اصوات موسیقی مانند درامز دادند و شاهد یک اجرای زنده موسیقی بودیم. آن زمان کسی درک درستی از این «بازی» نداشت. حتی چند ماه بعد در E3 هم وقتی نام آن رسماً اعلام شد هیچکس نمیدانست این پروژه چه راه پر پیچ و خمی را قرار است طی کند. بازی Dreams که چندی پیش منتشر شد شباهتی به آن دموی سال ۲۰۱۳اش ندارد اما یک چیز در این سالها ثابت باقی ماند: جاهطلبی دیوانهوار مدیا مولکول.
دانلود ویدیو از آپارات|تماشا در یوتیوب
اما «دریمز هر چیزی است که شما میخواهید» با اینکه بهترین توصیف بازی است، نیازمند موشکافی بیشتری است. اگر تا اینجای بررسی آمدهاید و دنبال جواب سرراستی میگردید بینصیبتان نمیگذارم: دریمز، یک جعبهابزار تمام عیار و همهکاره برای ساخت بازی، موسیقی، انیمیشن و نقاشی است. از مدلسازی گرفته تا برنامهنویسی به سادهترین و کاملترین شکل ممکن در این مجموعه گنجانده شده، به طوری که نه نیاز به دانش قبلی در مورد هیچیک از این مهارتها است نه حتی لازم است هنرمند و خلاق باشید. جادوی دریمز این نیست که میتوانید هرچیزی بخواهید در آن بسازید، بلکه این است که «هر کسی» میتواند چیزی در آن بسازد. این نکته را در ذهنتان نگه دارید تا بعداً به آن برگردیم.
قبل از اینکه غرق دریای بیانتهای رویاسازی شویم، از «رویای آرت» بگوییم: بخش داستانی بازی. داستان جمع و جوری که احساساتتان را قلقلک میدهد و تخیلتان را نوازش. اگر مدیا مولکول را میشناسید میدانید باید انتظار چه چیزی را داشته باشید: شخصیتهای بامزه، ظاهر دلنشین، لبخند دائم، شاید چند قطرهای اشک، پلتفرمر کمنقص و مهمتر از همه خلاقیت، خلاقیت و خلاقیت. استودیو کوچک مدیا مولکول هفت سال فقط مشغول ساخت یک جعبه ابزار همهفنحریف بازیسازی نبود، طراحان و نویسندگان بازی از عمیقترین احساساتشان برای ساخت بخش داستانی دریمز مایه گذاشتند و نتیجه، چیزی جز یک سفر پر فراز و نشیب به خاطرات آرت، یک نوازندهی دابل بیس نیست.
نام بخش داستانی بازی «رویای آرت» است، داستانی جمع و جور، دلنشین و دوستداشتنی است که احساساتتان را قلقلک میدهد و تخیلتان را نوازش
بخش داستانی بازی را میتوان به سه ژانر تقسیم کرد: کلیک و اشاره، پلتفرمر و اکشن. ترتیب کیفیت محتوا هم تقریبا به همین شکل است یک بازی ماجراجویی کلاسیک که در زمان حال میگذرد و بخشهای پلتفرمر و نسبتا اکشن آن در خاطرات آرت. صحبت از داستان کلی بازی کمی ریسکی است چرا که جذابیت کشف روحیات شخصیت اصلی و خاطرات بچگیاش را مخدوش میکند. همین قدر بگویم که آرت از گروه موسیقیاش و مهمتر از آن، همسرش جدا مانده و باید با سیاهیهای درونش بجنگد تا دوباره با هم بنوازند. سفر ما در خاطرات آرت و کمک به او در رویا و بیداری برای رسیدن به گروهش هستهی اصلی داستان بازی را شکل میدهد. اگر جایزهای در این مراسمهای اکثراً بیمعنی بازیهای ویدیویی برای بهترین پایانبندی وجود داشت، دریمز نهتنها امسال بلکه احتمالاً تا سالیان سال بیرقیب بود. نهتنها مدیا مولکول هیچ کم و کسری برای نیم ساعت پایانی بازی از لحاظ کیفیت نگذاشته، بلکه آن اجرای نهایی به قدری بینقص خلق شده که هر چقدر بگردید نمیتوانید نظیرش را جایی در خاطرات گیمینگتان پیدا کنید.
مدیا مولکول که با سری بازی خیلی موفق LittleBigPlanet شناخته میشود اینجا در بخش داستانی دریمز تمرکز را کمی تغییر داده و سعی کرده ژانری جدید امتحان کند، امتحانی که جواب داده و بار دیگر ثابت کرد خلاقیت فرم نمیشناسد. البته این بدین معنی نیست که آنها پلتفرمر را فراموش کردهاند، فقط در این کمپین دو تا سه ساعت کمی کمرنگتر به چشم میآید. آرت در کودکی عروسکهایی داشت که حالا قهرمانان رویاهای اون هستند: فاکسی و فرانسیس باید در جنگلها رفیق دیرینهشان لانسوینگ را پیدا کنند و به جنگ کلاغ شیطانی، تورنبیک بروند. در رویایی دیگر ربات کوچکی به نام دیباگ در دنیای الکتریکی خودش باید روت-آر، یک ربات عظیمالجثه را بیدار کند چرا که به کمکش در شکست تورنبیک نیاز خواهد داشت. مراحل اکشن بازی که درواقع آنها هم کمابیش پلتفرمر هستند در ظاهر خلاقیت کمتری نصیبشان شده است. این مراحل را میتوان دو نفره بهصورت آفلاین بازی کرد که میتواند در نوع خودش جذاب باشد اما هدفشان نبوده و شاید برای همین است که حتی اشارهای هم به این قابلیت در بازی نمیشود. مراحل اکشن/پلتفرمر بازی ابتدا خیلی ساده و بیانگیزه به نظر میرسند اما هرچه جلوتر بروید طراحی پلتفرمها پیچیدهتر و چالشبرانگیزتر میشود. با این که این قسمت از بازی چندان به پای بخشهای اشاره و کلیک نمیرسد اما در نیم ساعت پایانی این بخش هم مدیا مولکل آن ویژگی غیر قابل پیشبینی بودنش را به رخمان میکشد و برای چند دقیقهای ما را با ایدههایی که بهشدت پیادهسازی موفقی داشتند شگفتزده میکند.
مدیا مولکل از شما میخواهد از منطقهی امنتان بیرون بروید، چیزی را امتحان کنید که تا به حال نکردید، به مسیر دیگری بروید و خودتان را به چالش بکشید
در رویایی کاملا متفاوت، دیباگ یک ربات کوچک با قابلیتهای بسیار محدود است اما پلتفرمهایی که باید از آنها عبور کند پیچیدهتر هستند و اینجا است حس یک بازی پلتفرمر قوی القا میشود. طراحی کاراکترهای این بخش هم به نظر قویتر کار شده، اما شاید دلیل این مورد ماهیت روباتیک مراحل و شخصیتها باشد چرا که میتوان آزادانهتر فکر کرد و محیطها برخلاف مراحل فاکسی و فرانسیس لزومی بر طبیعی بودن ندارند. در این بخش فیل رباتیکی به نام الی-دیدر میانهی راه اضافه میشود که او را هم میتوان با کنترلر دوم هدایت کرد. کوآپ دو نفره در این مراحل بهدلیل ماهیت همکاری این دو ربات منطقیتر به نظر میرسد. اگر مدیا مولکل یک اسپینآف فقط براساس دیباگ و دوستش عرضه کند، بیشک خیلی از طرفداران قدیمی این استودیو راضی خواهند شد. اگر از آن دسته معدود کسانی هستید که بخش داستانی دریمز جذبتان نکرده، مطمئن باشید مدیا مولکل برنامههای بلند مدتی برای پشتیبانی از این بازی از لحاظ عرضهی محتوا دارد. «داستان آرت» تنها قطرهای از دریای بیانتهای این پروژهی دهساله است. حرفهای کارگردان بازی را هم که در نظر بگیریم، مدیا مولکل تمام پروژههای آیندهی خود را هم حداقل در چند سال آینده در دریمز خواهد ساخت. بله، «رویای آرت» از صفر در دریمز ساخته شده: شخصیتها، محیطها، کاتسینها، مکانیکهای گیمپلی، موسیقی و افکتهای صوتی همه و همه با همان جعبهابزای ساخته شده که الان در اختیار همه است.
وقتی این نکتهی دیوانهکننده را در نظر بگیرید، بخش اشاره و کلیک «رویای آرت» حتی جاهطلبانهتر به نظر میرسد. برای استودیویی که هیچ تجربهی رسمی در این ژانر ندارد، استفاده از ابزارهایی که خودش ساخته، با تمام محدودیتهایش و با اینکه میتوانست خیلی راحت از انجینهای رایج استفاده کند، یک موفقیت تمام عیار است. سرگذشت آرت به قدری شیرین روایت میشود و گیمپلی این بخشها به قدری روان و منطقی است که آن طرفداران پلتفرمر که اسپینآف دیباگ میخواستند احتمالا نظرشان با پایان بازی عوض شده باشد. تعامل با اشیای صحنه و حل کردن پازلهای کوچک در بخشهایی که آرت را راهنمایی میکنید لذتی دو چندان نسبت به پریدن روی پلتفرمها و ازبینبردن موجهای دشمنان دارد. این دقیقا همان چیزی است که مدیا مولکل از شما میخواهد: از منطقهی امنتان بیرون بروید، چیزی را امتحان کنید که تا به حال نکردید. به مسیر دیگری بروید و خودتان را به چالش بکشید. موقعیتهای کمیکی که آرت در آنها قرار میگیرد تضاد جدیت هدف او و تمسخر دنیای اطرافش را به بهترین شکل به نمایش میکشد. آرت در حال مبارزه با نیروهای سیاه درونش است، کاری که مدلین هنگام صعود به قلهی سلست در بازی شاهکار Celeste میکرد. آرت اینجا مانند مدلین درک نمیشود و باید با آدمهای اضافی اطرافش بسازد و به سازشان برقصد تا به آدمهای اصلی زندگیاش برسد. همین وصال ارزش پول و وقتی را دارد که برای دریمز میگذارید، حتی اگر نگاهی هم به جعبهی بیانتهای مخلوقات این بازی نیندازید.
اگر جایزهای در این مراسمهای اکثراً بیمعنی بازیهای ویدیویی برای بهترین پایانبندی وجود داشت، دریمز نهتنها امسال بلکه احتمالاً تا سالیان سال بیرقیب میبود
پس از پایان «رویای آرت»، بهجای فهرست کردن فهرست بسیار کوتاه حدودا پنجاهنفرهی اعضای مدیا مولکول، آنها از شما میخواهند حالا خودتان دست به کار شوید. ترس و بهانههایتان را کنار بگذارید و مثل آنها به خلاقیتتان جولان دهید. بله، این پنجاه نفر طراحان بازی، برنامهنویس و آهنگسازان حرفهای هستند اما قرار نیست با آنها مسابقه دهید. کافی است بخش ساخت و ساز را باز کنید تا ببینید چطور برایتان فرش قرمز پهن کردهاند. انواع و اقسام آموزشهای اولیه برای برداشتن قدمهای اولیه فراهم است و هیچگاه حس نشستن سر کلاس درس نخواهید کرد. کمتر کسی است که در کودکیاش با اسباببازیهای ساختنی بازی نکرده باشد، از بلاکهای بزرگ گرفته تا خمیر بازی. کمی خوشذوق هم که باشید حتما با پازلهای هزار تکه و لگوهای پیچیده سر و کله زدهاید. دریمز در نگاه اول بیانتها به نظر میرسد اما یک نکتهی بسیار مهم را مد نظر داشته باشید: این مجموعه به قدری کامل طراحی شده که برای هر نیازی در بازیسازی جواب داشته باشد و به احتمال بسیار زیاد به اکثر قابلیتهای بازی نیازی پیدا نخواهید کرد. همین که وارد بخش مدلسازی شوید و چند تا مکعب روی هم بگذارید، بعد از چند دقیقه به خودتان میآیید و میبینید که در حال ساخت ماریو هستید. من بدون هیچ تجربهای در برنامههای مدلسازی، بعد از پشت سر گذشتن آموزشهای بازی در عرض دو تا سه ساعت یک کاراکتر ساده ساختم که اتفاقا چشم مدیا مولکول را گرفت و در اولین استریم ساختههای کاربران بازی در توییچ به نمایش درآمد.
از نحوهی کنترل دوربین گرفته تا طراحی هوش مصنوعی، بخش آموزشهای بازی همهی نیازهای اولیهتان را پوشش میدهد. آموزشهای ویدیویی کاملا صداگذاری شدهاند و بهصورت تصویر در تصویر، مرحله به مرحله شما را با ابزارها آشنا میکنند. غیر از آموزشهای کلی، چندین آموزش تخصصیتر هم توسط طراحان مدیا مولکول تهیه شده که شما را با روند بازیسازی و تکنیکهای خاص آشنا میکند. این کلاسها آموزشهای حرفهای و طولانیتری هستند که به مرور بر تعداد آنها اضافه خواهد شد. مدیا مولکل هم بهصورت منظم ویدیوهای آموزشی کوتاه و مختصر روی یوتیوب منتشر میکند و هر هفته هم در توییچ شاهد استریم راهنماییها و تکنیکها توسط طراحان بازی هستیم. در همین یکی دو هفتهای که از عرضهی نسخهی نهایی بازی گذشته، چندین کانال یوتیوب با محوریت آموزش و معرفی بازیهای باکیفیت دریمز توسط طرفداران ساخته شده و این تازه اول راه است.
هدف دریمز اما کمتر این است که هرکسی را به یک بازیساز تبدیل کند. با اینکه هرچه نیاز دارید در اختیارتان گذاشته شده، اما شاید لذت وافر و به معنای واقعی کلمه، بینظیر آن در پیدا کردن عجیبترین و دیوانهوارترین ساختههای دیگر کاربران باشد. چند دقیقه گشتوگذار در «دنیای رویاها»ی بازی کافی است تا گسترهی عظیم ساختههای دیگران را نظاره کنید، از کپیهای مو به موی بازیهای معروف گرفته تا کاراکترهای باجزئیات، نقاشی و طراحیهای چشمگیر و مهمتر از همه بازیهای کاملا اصیلی که در هیچجای دیگر پیدا نمیکنید. کاربران دریمز در طول حدودا یک سالی که به ابزارها دسترسی داشتند به قدری تولید محتوا کردهاند که بهراحتی میتوانید روزی چند ساعت برای تجربهی آنها سپری کنید. قطعاً همهی ساختهها از کیفیت بالایی برخوردارد نیستند اما این پتانسیل دریمز است که به خوبی خودش را نشان داده، پتانسیلی که وقت زمان لازم دارد تا به پلتفرم اصلی خالقان خلاق محتوای اصیل بدل شود.
جادوی دریمز این نیست هر چیزی در آن میتوان ساخت، این است که «هر کسی» میتواند در آن چیزی بسازد
برای تشویق تولید محتوا بازی چندین کوئست در نظر گرفته که انجام هر کدام از آنها سطح حساب کاربری شما را بالا خواهد برد. حدود ۹۰ کوئست بازی تمام بخشهای ساخت و ساز را در بر میگیرد و تشویقتان میکند که بازی کنید، بسازید و به اشتراک بگذارید. انبار دریمز پر است از انواع مدلهایی که خود مدیا مولکل و دیگران ساختهاند که بهراحتی قابل تغییر و استفاده در ساختهی خودتان هستند. نهتنها مدلها و آهنگها، بلکه حتی مکانیکهای گیمپلی هم قابل انتقال هستند. مطمئن نیستید چطور برای بازی خود سیستم سیو و چکپوینت بسازید؟ کافی است در دنیای رویا جستوجو کنید. دنبال قابلیت دابل جامپ برای کاراکتر خود هستید؟ در انبار بیانتهای دریمز دنبالش بگردید، حتما کسی است که چنین چیزی ساخته و سخاوتمندانه آن را به اشتراک گذاشته است. از دیگر جنبههای فوقالعاده مثبت دریمز همین است: یکی از بهترین کامیونیتیهایی میتوانید پیدا کنید. چه در اینترنت چه در داخل خود بازی، بسیاری از کاربران مایل به کمک و اشتراک گذاشتن تجربیات و ساختههایشان هستند. کسی چیزی را منحصر خودش نمیداند و دیگر همه به این نتیجه رسیدهاند که بازیسازی کار یک نفر نیست. سازندهی Stardew Valley شاید حرفهایی در این زمینه برای گفتن داشته باشد اما دریمز دنیای دیگری است. اگر ساعتها صرف ساخت چیزی کردید و حس میکنید به اشتراک گذاشتنش برای هرکسی که میتواند آنها را تغییر دهد خیلی انصاف نیست، نگران نباشید. تمام ساختههایی که به اشتراک گذاشته میشوند نام سازندهی اصلیشان را همیشه به دوش میکشند. در صفحهی توضیحات بازی میتوان نام خالق اصلی هر بخش بازی را ردیابی کرد و به همین خاطر کسی قرار نیست چیزی را به نام خودش بزند.
این جنبهی اشتراکگذاری باعث شده کاربران خوشذوق، خلاق و پرکار بازی از همان اولین روزهای نسخهی بتای بازی در شبکههای اجتماعی بین طرفداران دریمز شناخته شوند. دیگر همه میدانند که اگر دنبال گرافیک نفسگیر هستند باید کارهای کاربر DISARMED را دنبال کنند. اگر پلتفرمهای عالی میخواهید Slurm MacKenzie کسی است که باید در دریمز دنبالش کنید. درست مانند یک شبکهی اجتماعی، هر کاربر یک صفحهی شخصی دارد که تمام ساختههای عمومیاش در آن قرار گرفته است. سازندگان دریمز همچنین وعده دادهاند که بهزودی قابلیتهای بیشتری مانند نوشتن یک پست بلاگ را به صفحهای اصلی اضافه میکنند تا خالقان راحتتر بتوانند با طرفداران خود در مورد آپدیت بازیها و پروژههای آینده صحبت کنند. مدیا مولکل وبسایت بینهایت کاربردی indreams.me را نیز راهاندازی کرده که منبع اصلی جستوجو و پرس و پاسخ کاربران دریمز است. در این سایت میتوانید دنبال ساختههای کاربران باشید، آنها را به فهرست مورد علاقه خود اضافه کنید، از فرومها سؤال بپرسید و جواب بگیرید و از نزدیک در جریان جدیدترین بهروزرسانیها و تغییرات بازی باخبر شوید. چیزی که ما امروز از دریمز میبینم درصد بسیار کوچکی از چیزی است که چند سال دیگر به آن بدل خواهد شد، چیزی که حتی الان نمیتوان تصور کنیم چه شکلی به خودش میگیرد.
صحبت از آیندهی دریمز به مراتب پیچیدهتر میشود که آپدیتهای بعدی آن را در نظر بگیریم: پشتیبانی از واقعیت مجازی و بازیهای چندنفرهی آنلاین. این دو مورد دریمز را به سرتیتر سایتهای خبری تبدیل میکنند، به طوری که هر چند وقت یک بار خبری از یک تجربهی منحصربهفرد واقعیت مجازی یا یک بازی چندنفرهی خلاقانه خواهیم داشت. تصور پتانسیل دریمز وقتی در مورد واقعیت مجازی صحبت میکنیم دشوار است. هنوز هیچ جزئییاتی از میزان پیچیدگی این حالت و اینکه آیا تمام ویژگیهای حالت عادی به آن منتقل خواهد شد یا نه نداریم اما میتوان حدس زد کاربرای خوشذوق دریمز از همین حالا برای این آپدیت روزشماری میکنند. نهتنها بازی، بلکه تجربههای صوتیتصویری هم جایگاه بزرگی میان کاربران واقعیت مجازی روی دیگر پلتفرمها دارد. روایت داستانهایی که مخاطب در مرکز آن قرار گرفته، موسیقیهایی که نتها در اطراف شونده به پرواز درمیآید و کاربردهای بیشمار آموزشی و تحصیلی واقعیت مجازی همه و همه در دریمز هم شدنی هستند. پلیاستیشن ویآر اگر امروز یک وسیلهی جانبی بسیار کمطرفدار است، چند سال دیگر به یک گزینهی جدی برای طرفداران تجربههای ناب روی پلیاستیشن بدل میشود.
این پتانسیل بازیهای واقعیت مجازی را حالا با چاشنی چندنفره تصور کنید: بازیهای آنلاین با دیگر کاربران پلیاستیشن ویآر یا بازیهایی مانند Keep Talking an Nobody Explodes که دو نفر میتوانند با داشتن یک هدست کنار یکدیگر بازی کنند. بازیهای کارتی و رومیزی را تصور کنید که در دریمز شکل خواهند گرفت. احتمالات به معنای واقعی کلمه بیپایان است. بخش چندنفرهی عادی هم دریمز را به سمت جریان اصلی بازیها هل خواهد داد. فرض کنید از شوترها خسته شدهاید و دنبال تجربهی آنلاین جدیدی هستید، کافی است به بخش چندنفرهی دریمز سر بزنید تا با سیل مینیگیمهای دستساز کاربران مواجه شوید. تا همین یکی دو سال دیگر به قدری محتوای باکیفیت در دریمز تولید خواهد شد که هر روز میتوانید بازی جدیدی تجربه کنید، اتفاقی که در صنعت بازیهای ویدیویی سابقه نداشته است. به همهی اینها درهایی را که با عرضهی بازی روی پلیاستیشن 5 باز میشود تصور کنید. با تایید ویژگی Backward Compatibility، همین حالا با یکی از بزرگترین بازیهای زمان عرضهی کنسول نسل بعدی سونی طرفیم.
هر کسی، با هر سلیقهای چیزی در دریمز پیدا میکند که مورد پسندش باشد. دریمز یک رستوران عظیم سلفسرویس است که هر غذایی تصور کنید در آن سرو میشود. لازم نیست آشپز باشید تا به این رستوران بروید، کافی است دنبال گسترش ذائقهی خود باشید و برای یک بار هم که شده همان همیشگی را امتحان نکنید. دریمز قدم اول را محکم برداشته، سنگ اول را صاف گذاشته و همه راه دعوت کرده تا آسمانها روی آن بسازند. در حال حاضر، با یک بستهی بینقص خلاقیت طرفیم که در شرایط فعلیاش هم نتایج خارقالعادهای از آن بیرون آمده. لازم نیست خوشبین باشیم تا آیندهای بسیار روشن برای این پروژهی دیوانهوار متصور شویم. همین الان میتوانیم وارد دنیای رویاها شویم و تا ساعتها بیدار نشویم.
بررسی بازی Dreams
نقاط قوت
- داستان درگیرکننده، دلنشین و بینهایت دوستداشتنی
- موسیقی کمنظیر، گیمپلی خلاق و جلوههای بصری متنوع
- ابزارهای کامل و کاربرپسند برای ساخت و ساز مدلسازی، گیمپلی و موسیقی
- آموزشهای مرحله به مرحله، دقیق و با جزئیات
- منبع بیانتهای ساختههای کاربران
- قابلیت به اشتراکگذاری و وبسایت کاربردی InDreams
نظرات