بررسی بازی White Night
سازندههای بازیهای مستقل در نبود بودجههای سرسامآور، دست به ایدهپردازیهای رادیکالی برای پُر کردن آن خلا میکنند. بازی افتتاحیهی استودیوی آسام (Osome) هم در انتخاب این استایلِ گرافیکی، چنین وضعیتی دارد. حقیقتش، به نظر میرسد سازندگان در این کار موفق هم بودهاند. اولین چیزی که من را به سوی «شب سفید» جذب کرد و دربارهاش خیلی دوست داشتم، همین تصاویر خاصش با آن حجم از کنتراستِ شدید سیاه و سفیدش بود. تصمیمگیری دربارهی «شب سفید» از اینجا به بعد، سخت و حساس میشود. اگر همین حالا نگاهی به تصاویر بازی بیاندازید و آنها را اذیتکننده و غیرجذاب پیدا کنید، سرزنشتان نمیکنم. اصلا کلِ ماهیتِ «شب سفید» هم همین است که برای مخاطب عام ساخته نشده و نمیتواند در دیدگاه همه زیبا باشد و باید نکاتِ اندک خوبش را خیلی بیشتر از نکاتِ بسیارِ منفیش، دوست داشته باشید تا بتوانید از تجربهی آن لذت ببرید. بگذارید همین ابتدا تکلیفتان را با بازی روشن کنم. «شب سفید»، بازی تمامعیاری نیست. کمتر از آن چیزی که به نظر میرسد، فوقالعاده است و با اینکه در خلق تجربهای وحشتناک، برخی اوقات کمنظیر و تازه ظاهر میشود، اما اغلب اوقات کمبودهایش اذیتکننده میشوند و البته اعصابخردکنبودن هم که جزوی از شناسنامهی گیمپلیاش است.
خلاصه اینکه اگر از طرفداران پر و پا قرص ژانر وحشت هستید، «شب سفید» با ترکیب المانهای بازیهای «سایلنت هیل» و بازیهای ماجرایی و گرافیک هنری زیبایش، لحظاتِ خیلی خوبی برایتان در بر دارد. حتی بازی بعضی اوقات آنقدر عصبیکننده و تعلیقزا میشود که واقعا میارزد کمی از ضعفهایش را تحمل کنید. اما اگر وحشتبازِ قهار نیستید و بدون شلیک کردن و دویدن و انفجار نمیتوانید زندگی کنید، بهتر است با چشمانِ بازتر به «شب سفید» نزدیک شوید. اما در نهایت مهم نیست در کدام دسته قرار میگیرید، وقتی بازی را به اتمام برسانید، مطمئنا مثل من به این فکر فرو میروید که سازندههای «شب سفید» با مهندسی و صیقلِ بهتر ایدهها و عناصر بازیشان، فرصتِ خلق چه تجربهی منحصربهفردِ خارقالعادهای را داشتهاند. اما در حال حاضر، «شب سفید» فقط بازی پُر ضد و نقیضی است که کاملا وارد قلمروی یگانگی نمیشود و اصلا حرف خارقالعادهبودنش را هم که نزنید. با این حال، من به شخصه نه تنها از صرف بیش از ۷ ساعت از زندگیم به پای این بازی، پشیمان نیستم، بلکه خوشحال هم هستم که چنین کاری را کردم.
همانطور که گفتم «شب سفید» بازی کمالگرایی نیست. یعنی مثلا همیشه چیزی از گیمپلی است که دوست داشته باشید، و چیزی هم است که شما را عصبانی کند. همیشه یک سر عناصر بازی در تاریکی است و یک سرش در روشنایی. بخش داستانگویی بازی چنین وضعیتی دارد. داستان بازی در دههی ۱۹۳۰ و در دورانِ «رکود بزرگ» اقتصادی دنیا جریان دارد؛ داستانی که نگاهی شخصی و متفاوتی به شرایطِ آدمهای آن زمان در آن برههی خردکنندهی تاریخ دنیا و به خصوص در اینجا به امریکا میاندازد و برای کسانی که با آن آشنا نیستند، میتواند خیلی درگیرکننده و تازه باشد. اما این تنها سنگ بنا و پیشزمینهی داستان اصلی است. ماجرای محوری بازی ترکیبی از عناصر چندین سبک مختلف است. از کند و کاوِ روانکاوانه در کاراکترها گرفته تا عناصر داستانهای کاراگاهی و قاتلهای سریالی و البته داستان خانههای جنزده و ارواحِ خبیث. قهرمانِ بینامونشانِ بازی بعد از تصادف با اتومبیلاش، مجروح و خسته به سوی نزدیکترین خانهی آن اطراف میرود و وقتی کسی جواب در زدنها و فریادهایش را نمیدهد، برای درخواست کمک وارد خانه میشود. در پشت سرش بسته میشود، تلفن کار نمیکند و این مرد پالتویی مرموزِ انتخاب دیگری جز گشت و گذار در این عمارتِ بزرگ و پردهبرداری از رازهای کثیفش ندارد.
داستان خیلی بیهیجان و کلیشهای کلید میخورد. تا ۲۰ دقیقهی اول بازی، اگر از حرکاتِ کندِ شخصیت اصلی بازی و اینکه نمیدانید هدفتان چیست، خوابتان گرفت، خجالت نکشید. اما کمکم با پیدا کردن اولین دست نوشتهها، خاطرات و کتابهایی که در گوشه گوشهی خانه رها شدهاند و صد البته، حملهی اولین روحِ ترسناک خانه که در عرض چند ثانیه موهای تنتان را سیخ میکند، میفهمید که آری، انگار چیزهای جالبی در اینجا یافت میشود. بهتر است ادامه دهم. بله، علاوهبر پروتاگونیستِ بازی که هر از گاهی داستان را از زبان خودش توضیح میدهد، اصل ماجراهای گذشتهی خانه که ارتباطِ تنگاتنگی با وضعیتِ حال حاضرِ آن دارد، از طریق دست نوشتههایی پراکنده شده در محیطها روایت میشوند. شاید بیش از ۹۰ درصد داستان بازی از طریق همین نوشتهها تعریف میشود. داستان «شب سفید» به حدی به این دست نوشتهها و کتابها وابسته است که باور کنید، اگر آنها را دستکم بگیرید، مطمئن باشید هیچچیز از اتفاقاتِ دور و اطرافتان نخواهید فهمید و همهچیز برای شما بیمعنی و مفهوم خواهد بود.
این از یک طرف خوب است و از یک طرف ناامیدکننده. من عاشق خواندن اینجور دستنوشتههای پُربار و اطلاعدهنده در بازیها هستم. دستنوشتههایی که به افزایشِ سنگینی اتمسفرِ بازی کمک میکنند و به گذشتهها پر و بال میدهند و به «حال» هم بُعد و چشماندازی متفاوت میبخشند. اما «شب سفید» در پروسهی داستانسراییاش بیش از اندازه، دست به دامن آنها شده است. به حدی که اگر چند عدد از این نوشتهها را پیدا نکنید، شاید بخشهای مهمی از داستان برایتان خالی بماند. تازه، از آنجایی که اتفاقاتِ گذشته بهطور پراکندهای روایت میشوند، امکان سردرگمشدن در بین خط زمانی وقوع آنها، بالا است. به خاطر همین، رویدادهای بازی هرچقدر هم دردناک و شنیدنی به نظر برسند، همیشه یک «چرا»یی هم پشتبندشان میآید. «چرا فلان کاراکتر، فلان کار را کرد؟» مطمئنا نویسنده، جایی میان این کاغذها، جواب شما را داده است. اما امکان فراموش کردن آنها یا اصلا از دستدادنشان، خیلی بالا است. اگر داستان اصلی به شکل مرتبتری روایت میشد و فقط نکات جزیی به دستنوشتهها سپرده میشد، مطمئنا با اثر سرراستتر و غیر-سردرگمکنندهتری روبهرو میشدیم. با این حال، اگر تا آنجا که میتوانید، متنها را بخوانید، به مشکل بزرگی برنمیخورید. «شب سفید» هرچه باشد، بیشتر و عمیقتر از خیلی از بازیهای ترسناک این روزها، داستانگو است. خیلی خیلی بیشتر و تاثیرگذارتر از بازی بزرگی مثل «شیطان درون».
در زمینهی گیمپلی، «شب سفید» ترکیبِ دلچسبی از قواعدِ بازیهای ترسناک کلاسیک و بازیهای ماجرایی است. دوربین ثابتش آدم را یاد «رزیدنت اویل» میاندازد، اما برخلاف آن بازی، نه میتوانید به دشمنان شلیک کنید و نه میتوانید از خودتان دفاع کنید. اکثر وقتتان را در کشف راز و رمزهای خانه سپری میکنید و هر وقت هم سایهی مرگ را حس کردید، بهترین و تنهاترین راه، فرار است. مثل بازیهای وحشت/بقا، مدیریتِ آیتمهای همراهتان از ضرورتِ بالایی برخوردار است. آیتمهای ضروری بقا در «شب سفید» هم فقط به چوب کبریت خلاصه میشوند. شما تنها قادر به حمل تعداد مشخصی از آنها هستید. آنها به سرعت میسوزند و باید سریعا یکی دیگر را روشن کنید. چون اگر به مدت زیادی در تاریکی بمانید، کارتان ساخته است!
چوب کبریتها یکی دیگر از ایدههای عالی سازندگان است که به خوبی پیادهسازی نشده است. روشنایی ملایمِ چوب کبریتها در نورپردازیِ هیجانانگیزِ محیطها و خلق سایههای تهدیدبرانگیز، نقش پررنگی دارند. اما این ایده، برخی اوقات به جاده خاکی هم میزند. برای ذخیره بازی و باز کردن صندوقها، باید کبریتتان را خاموش کنید. اگر این آخرین کبریتم باشد چه؟ به من ربطی ندارد! همچنین، در طول بازی دو-سه باری اتفاق میافتد که در یافتنِ راهحل یک معما، تمام چوب کبریتهایتان را حرام میکنید و درنهایت، چارهای جز مُردن و برگشتن به آخرین ذخیره ندارد. اینجا است که تلاش سازندگان برای اتمسفرسازی، رنجشآور هم میشود.
حالا که حرف از ذخیرهسازی شد، بگذارید دربارهی این بخش از بازی بگویم. شما فقط در نقاط از پیش تعیین شدهای از بازی قابلیتِ ذخیرهسازی پیشرویهای خود را دارید. از قضا فاصلهی بین چکپوینتها هم خیلی زیاد است. پس اگر مانند سناریوی بالا، کبریتهایتان ته کشید یا در راه رسیدن به چکپوینت بعدی، یکی از دشمنان بازی یقه شما را چسبید، حتما میدانید که باید تمام راه را به نقطهی ذخیرهسازی قبلی برگردید. درست در اینجا است که دوربین ثابتِ «شب سفید» هم جلوهی اذیتکنندهی خودش را نمایان میکند. با اینکه آنها نمایی سینمایی به بازی میبخشند، اما با گیمپلی بازی هماهنگ نیستند. جزییات زیادی در محیطهای سیاه و سفید بازی نیست که سایههایی که در محیط پرسه میزنند را مشخص کنند. به علاوه، زاویهی قرارگیری و کات خوردنِ دوربینها هم خیلی باعث میشود تا در هنگام فرار، خودتان را گمشده و سپس، در حال دستوپا زدن در آغوشِ سایههای مرگبار بازی پیدا کنید.
«شب سفید» برخلاف ضدحالها و کم و کاستیهایش، در انتقالِ احساس گشتزنی در اتاقهای خانهای جنزده و شوم عالی عمل میکند. بهترین لحظاتِ بازی را باید در وقتهایی جستجو کرد که با خیال راحت مثلا در میان قفسههای کتابخانه میچرخید، دستنوشته را مطالعه میکنید، تابلوهای نقاشی عجیب رها شدن در محیط را میبینید، دنبال راهحل معماها میگردید و این وسط، از یک ماجراجویی هولناک، حسابی لذت میبرید. معماهای بازی اصلا دشوار نیستند، اما قرار گرفتن آنها در حال و هوای ویژهی بازی کاری کرده تا حوصله سر بر نشوند و حتی درگیرتان نیز کنند. شاید یکی از موانع بازی مثل دنبال کردن مسیر سیمِ یک چراغ مطالعه، اتصال آن به پریز برق و بعد چرخاندنِ چراغ در محیط، ساده به نظر برسد، اما همین نور انداختن روی تاریکیهای مخفی دنیای اطرافتان با تنش سردی همراه میشود. چون نمیدانید، هر لحظه ممکن است این نور به چه تصویری جان بدهد یا چه چیزی را در عمق ظلمات نمایان کند! «شب سفید» شاید نه همیشه، اما حداقل در نیمهی ابتدایی ترسناک باقی میماند و این توانایی را دارد تا آشوب شیرینی در دل شما ایجاد کند و این برای من، راضیکننده است.
روی هم رفته، کمبودها و ضعفهای متعدد در اجرا و پیادهسازی داستان و گیمپلی، جلوی «شب سفید» را از تبدیل شدن به اثری قدرتمند و بیحرف و حدیث گرفته است. در طول بازی بارها میبینید که سازندگان آنقدر در شوق اجرای ایدههایشان بودند که به اندازهی کافی جهاتِ مختلف بازی را بررسی نکردهاند. «شب سفید»، آدم را یکجورهایی از اینکه بازی به تمام پتانسیلهایش نرسیده، افسرده میکند. اما با تمام اینها، نمیتوان لذتِ هراسناکی که در جستجو در جای جای این خانه است را نادیده گرفت. لحظات بسیاری در طول بازی بود که هنگام خواندن پیشزمینهها و حل کردن پازلها از این فرصت لذت میبردم. میخواستم بیشتر دربارهی این خانه و مردمانش بدانم و البته در این بین، بارها اتمسفر خفقانآور بازی، موهای تنم را سیخ میکرد. متاسفانه، «شب سفید» آنقدر خوب نیست که آن را داستان تعاملی ترسناکِ بهیادماندنی و بینقصی بدانم، اما اگر با انتظاراتِ کنترلشده سراغاش را بگیرید، آنقدرها هم بد نیست که سرخورده رهایتان کند.
تهیه شده در زومجی
White Night
نقاط قوت
- داستان پیشزمینهی جذاب و طولانی که بازیکننده را نگه میدارد
- اتمسفر سرد و مورمورکننده که قلب را به جنبش میاندازد
- گشتوگذار در محیطها و حل معماها، رضایتبخش است
- گرافیک هنری منحصربهفرد و تاحدودی موثر در خلق ترس
نقاط ضعف
- به مرور زمان، ترس جای خودش را به عصبانیت و خستگی میدهد
- تکیهی بیش از اندازه به دستنوشتهها
- ایدههای بازی در پیاهسازی مشکل دارند
نظرات