بررسی بازی Mafia: Definitive Edition
هجده سال پیش و در سال ۲۰۰۲ میلادی، استودیو چِکی ایلوژن سافتورکز (Illusion Softworks) با الهام از فیلمها و سریالهای گانگستری آن روزگار، بازی مافیایی ساخته و روانه بازار میکند که تا به امروز لقب یکی از بهترین داستانگوییهای در تاریخ ویدیو گیم را با خود یدک کشیده است. علاوهبر داستان جذاب و شیوه روایت سرگرمکننده، اولین نسخه از مجموعه بازیهای مافیا یکی از شوترهای سوم شخص قوی و در عین حال سخت روزگار نیز بهحساب میآمد. هرچند قدمت دو دههای این بازی بهمعنای وجود برخی مشکلات فنی در بازی بود؛ مشکلاتی که هرچند آن روزگار چندان عجیب و غریب بهنظر نمیرسیدند، اما بازهم به تجربه نهایی بازیکن از گیمپلی بازی کمی ضربه میزدند. حال با گذشت دو دهه، استودیو هنگر ۱۳ (Hangar 13) وظیفه بازسازی این اثر شاهکار را برعهده گرفته. حداقل چیزی که از ریمیک نسخه اول مجموعه بازیهای مافیا انتظار میرفت، حفظ نقاط قوت و برطرف کردن برخی مشکلات فنی و باگهای زیاد بازیِ اصلی بود. متاسفانه این انتظار هفده- هجده ساله آنطور که باید و شاید نتیجه نداده است؛ بازسازی بازی مافیا، با حفظ تمامی مشکلات فنی قبلی، تنها به افزودن زرق و برق و جزئیات گرافیکی به بازی خلاصه شده است؛ حال آنکه با حذفیاتی که روی بازی صورت گرفته، جادوی قبلی نیز بهکلی از بین رفته و «مدرنایز» یا امروزی کردن بازی تماماً به ضررش تمام شده است. با نقد بازیMafia: Definitive Edition همراه ما باشید.
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
دیگر همگان میدانند که یکی از مهمترین دلایل اهمیت بازی مافیا یک، داستان جذاب و شیوه روایت بینظیرش بود. خوشبختانه یکی از مواردی که در نسخه بازسازی دچار کمترین تغییر شده هم همین بخش داستانی است. در نسخه بازسازی مافیا داستان کماکان به همان روال قبل است. ما در نقش توماس آنجلو، راننده تاکسی فقیری قرار میگیریم که زندگی عادی و روزمره خود را کنار گذاشته و به معروفترین خانواده مافیایی شهر، یعنی خانواده سالیری میپیوندد. توماس فعالیت خود را با جرایم خرده پا آغاز میکند و کمکم به یکی از اعضای اصلی و حرفهای این باند مافیایی تبدیل میشود. در نسخه بازسازی شده اما جدای از روایت خط اصلی داستان و برای «واقعگرایی» بیشتر و پرداختن به نقاطی از داستان که در نسخه اصلی (بهنظر) سرسری رها شده بودند، تیم هنگر ۱۳ بخشهایی از بازی را حذف کرده و جایگزین جدیدی برایش تدارک دیدهاند.
اولین جایگزین اما بازیگران تازه و سیستم موشن کپچر حرفهای است! در انتخاب بازیگران، اینبار تیم هنگر ۱۳ تصمیم گرفته سن برخی از شخصیتهای بازی که اکثراً در سنین میانسالی بودند را کمی پایینتر بیاورد. بالطبع با اعمال چنین تغییری صورت تمامی کاراکترها و حتی ویژگی شخصیتشان نیز تغییر پیدا کرده است. در طراحی کاراکتر ویدیو گیم بحث هرگز بر سر زیبایی و زشتی نبوده و نیست، بلکه بحث همیشه بر سر خلق کاراکتری است که تا مدتهای مدید در ذهن مخاطب باقی بماند. این امر در نسخه اصلی بازی مافیا بهقدری درست و اصولی پیاده شده بود که نهتنها نام کاراکترها، بلکه تکتک ویژگیهای ظاهری و رفتاریشان نیز بعد از دو دهه در یاد و خاطر طرفداران بازی باقیمانده است. متاسفانه چهرههای جدیدی که جایگزین قبلیها شدهاند، فاقد هرگونه عنصر منحصربهفردی هستند که بتوان آنها را به یاد سپرد.
علاوهبر تغییرات ظاهری، در نسخه ریمیک مافیا شاهد دیالوگهای جدید، صداپیشگی با کیفیتتر و اضافه شدن بخشهای جزئی به داستان بازی هم هستیم. البته که درنهایت به شخصه با هیچ کدام از صحنهها و دیالوگهای تازه اضافه شده ارتباط خاص و جدیدی برقرار نکردم، چرا که نیازی به آنها احساس نمیکردم. تمام احساسی که به بازی و سرنوشت کاراکترهایش داشتم، از همان بازی قبلی میآمد. کماکان شخصیت پردازی آن بازی را، با وجود انیمیشنهای ابتدایی، صداپیشگی خندهدار و هوش مصنوعی پایین کاراکترها از نسخه بازسازی بهتر و تاثیرگذارتر میدانم. دیالوگهای اضافه شده به بازی، درست است که در برخی نقاط، مثلا در پرداخت کاراکتر دون سالیری و کاراکتر سارا، همسر توماس آنجلو، تاثیر مثبتی گذاشتهاند (هرچند نیازی هم به این تاثیر نبود)، اما در پرداخت شخصیتهای دیگر علیالخصوص کاراکتر پائولی نتیجه عکس دادهاند. پائولی حالا به کاراکتری تبدیل شده که اصرار دارد با شوخیهای بیمزه و آبکی، خود را فردی بذلهگو ولی در عین حال خطرناک و بیاعصاب جلوه دهد. البته که نتیجه به جذابیت کاراکتر اصلی پائولی نزدیک هم نمیشود.
طرفداران قدیمی بازی بهخوبی بهیاد دارند که درکنار توماس آنجلو، بازی چندین و چند کاراکتر دیگر نیز به ما معرفی میکرد که هرکدام عضوی از خاندان سالیری بوده و وظیفهای بر عهده داشتند. این کاراکترهای فرعی که بازی مدت زمانِ نسبتاً طولانیای را به پرداختِ شخصیت آنها نیز اختصاص داده بود، اگر که جذابیت بیشتری از توماس آنجلو نداشتند، بیشک به همان اندازه ماندگار و منحصربهفرد از کار در آمده بودند. به این ترتیب و در انتهای بازی، آن قدری این کاراکترها را دیده، باهم وقت گذرانده و صحبت کرده بودیم که به معنای واقعی کلمه خود را عضوی از یک خانواده مافیایی با اهداف مشترک احساس میکردیم. به همین دلیل هم بود که مبحث «خیانت» به خانواده رنگی ویژه به خود میگرفت و مرگ اعضای گروه، بهجِد اشکمان را در میآورد.
درست است که در بازی اصلی خبری از جزئیات گرافیکی و انیمیشن پیچیده صورت شخصیتها نبود، اما سازندگان برای ماندگاری این کاراکترها زحمات بسیاری کشیده و راههای منحصربهفردی خلق کرده بودند. یکی از روشهای پرداخت شخصیت در بازی مافیا یک، دیدن چندین و چندبارهی آنها و مکالماتی هرچند ابتدایی، ولی ضروری و غیر قابل اجتناب با هر کاراکتر بود. اجازه دهید این مورد را با مثال توضیح دهم. همانطور که میدانید در بازی مافیا تقریباً هر مأموریت به این ترتیب آغاز میشد: اعضای گروه در بار سالیری دورهم جمع شده و نقشهای میکشیدند. بعد از دریافت مأموریت حال باید سری به وینچنزو، مسئول سلاحها و تجیهزات باند سالیری میزدیم، با او کمی صحبت میکردیم تا سلاحی که خود مناسب آن مأموریت میداند را در اختیارمان قرار دهد. بهدلیل تجربه و سن بالای وینچنزو نسبت به سایر اعضای گروه، صحبت کردن با او کار لذتبخشی بود. در نسخه بازسازی اما شخصیت وینچنزو به کلی عوض شده است. وینچنزو حالا مرد میانه سال بذلهگویی است که در اکثر جلسات گروه شرکت دارد و سلاح را نیز معمولاً همانجا تقدیممان میکند. هرچند هنوز هم گاهی میتوانید قبل از آغاز مأموریت، خود سری به او بزنید و از انبار سلاحی که این بار سخاوتمندانهتر در اختیار بازیکن قرار گرفته، سلاحی که دوست دارید را انتخاب کنید و سپس عازم مأموریت شوید. البته که این مورد برخلاف اجبار بازی اصلی، کاملا اختیاری است و از طرف دیگر انتظار هم نداشته باشید وینچنزو هربار با نصیحتی به استقبالتان بیاید؛ در نسخه بازسازی، کاراکترها اکثراً گوشهای ایستادهاند و دیالوگ چندانی با شما نخواهند کرد. اگر هم که دیالوگی صورت بگیرد، مکالمهای است تکراری و بیهیچ عنصر منحصربهفردی برای یادسپاری.
البته که جالب اینجا است، جدای از این تکرار مکررات، بازهم سازندگان بازی اصلی کاری میکردند که تنوعی، هرچند اندک و جزئی نیز در روند بازی ایجاد کرده باشند. برای مثال شما همیشه سلاح خود را از وینچنزو دریافت میکردید و این به یک قانون نانوشته در بازی تبدیل شده بود. حال در جریان بازی یک بار مجبور میشوید برای تهیه سلاح سراغ شخصیت دیگری بروید. یلو پته (Yellow Pete) (که نامش به خاطر دندانهای بینهایت زردی بود که داشت) یک پیرمرد یکدست و یکی از دوستان قدیمی پائولی بود! برای تهیه سلاح، یکبار ناچاریم با توماس سراغ این کاراکتر عجیب و غریب برویم و با او دیالوگی کنیم. درکمال تعجب این کاراکتر بهطور کل در نسخه ریمیک حضور ندارد! چرا؟ نمیدانیم...
کاراکتر Yellow Pete از بازی Mafia
بعد از صحبت با وینچنزو، حالا نیاز به وسیلهی نقلیهای داشتید که شما را به مکان مورد نظر برساند. مسئول وسایل نقلیه باند سالیری اما شخصیتی بود به نام رالفی، که ترسو و دست پاچلفتی بود و زبانش هنگام صحبت کردن میگرفت. در بازی اصلی هربار پیش از آغاز مامویت، دقایقی را به صحبت کردن با رالفی میپرداختیم. رالفی هر بار در حال انجام یک کار منحصربهفرد بود؛ گاهی روی یک ماشینِ قراضه کار میکرد و گاهی گوشهای در گاراژ بیهدف ایستاده بود و سیگار میکشید. دراینمیان اما برخی اوقات ماشین جدیدی به پست این تعمیرکار حرفهای خورده بود که آن را با عشق و علاقه خاصی به ما معرفی میکرد و در انیمیشن کوتاهی (نه کاتسینی که بازیکن قدرت راه رفتن و جا به جایی در محیط نداشته باشد!) نحوه دزدیدن این ماشین را که مثلاً همیشه با ماشین قبلی فرق داشت به ما میآموخت. به این ترتیب میبینید که هم رالفی به کاراکتر مهمی در بازی تبدیل میشد، هم ماشینهای بازی مرحلهای به نام معرفی را از سر میگذراندند و به این ترتیب به عاملی مهم و مجزا در بازی تبدیل میشدند. بعد از بهدست آوردن ماشینهای جدید، رالفی آنها را به زیبایی هرچه تمامتر و با نظم و ترتیبی خاص در حیاط پشتی بار سالیری که یکی از آیکانیکترین لوکیشنهای ویدیو گیم است، برایمان پارک میکرد. به این ترتیب میتوانستیم قبل از آغاز هر مرحله، از انبار ماشینهایی که با زحمت بهدست آوردهایم و حال با نظم و ترتیب درکنار هم چیده شدهاند، سان ببینیم و هرکدام را که دوست داشتیم از میانشان انتخاب کنیم. این خود بهتنهایی حسی از پیشرفت و افزایش قدرت در بازی را به بازیکن انتقال میداد.
حال اما دوستان در هنگر ۱۳ به این نتیجه رسیدند که صحبت چندباره با رالف که فایدهای ندارد، چرا وقت بازیکن را هدر بدهیم؟ بهتر نیست تمام ماشینها در انباری نگهداری شوند، درِ انبار را ببندیم و به بازیکن اجازه دهیم هر بار از این انبار و از فهرست ماشینها، آنی که میخواهد را انتخاب کند؟ آن هم بدون کوچکترین دخالتی از جانب رالفی! نه بهتر نیست دوستان. تمام ماهیت کاراکتر رالفی با اینکار شما که به ظاهر در جهت هدر ندادن وقت بازیکن بوده، نابود شده است. دیگر کسی به آن کاراکتر عجیب و غریبی که همیشه بیکار گوشهای در گاراژ ایستاده و دیالوگی هم با شما نخواهد کرد، اعتنایی نمیکند. به همین ترتیب حیاط پر از ماشین نیز تنها به کاتالوگی زیبا از همان ماشینهای قدیم تغییر پیدا کرده است؛ اینبار اما با جزئیاتی خیرهکننده و امکان تغییر رنگ بدنه و فضای داخلی ماشین. ماشینها زیباتر شدهاند و دسترسی بهشان راحتتر، اما ارزششان به میزان چشمگیری پایینتر آمده است.
گفتیم که هر مرحله از بازی، با صحبت با اعضای گروه، مجهز شدن به سلاح و انتخاب ماشین آغاز میشد. بعد از پایان هر مأموریت اما بازی مجبورمان میکرد که باری دیگر تا بار سالیری رانندگی کنیم. همانطور که خوب میدانید، نصف به نصف این بازی از رانندگی و مراحل مبارزاتی تشکیل میشد. این رانندگیهای تکراری نیز گویا از نظر سازندگان نسخه بازسازی شده امری بوده زائد و وقت هدر ده! چرا که نهتنها تعداد این رفت و بازگشتها کمتر شده است، بلکه در منوی بازی این امکان را بهشما میدهند تا رفت و برگشتهای «غیرضروری» را حتی کمترش هم بکنید. این هم یکی دیگر از اشتباهات تیم بازسازی است. تیم جدید سازندگان گویا خبر ندارند که این رفت و آمدهای تکراری به بار سالیری که حکم «سیف هاوس» یا خانهی امن ما را داشت، قرار بود احساسی از امنیت و آشنایی در بازیکن ایجاد کند. در نسخه اصلی بازی آنقدری به محله «لیتل ایتالی» که بار سالیری در آن واقع شده بود رفتوآمد میکردیم که دیگر تمام کوچهها و پس کوچههای اصلی و فرعی متنهی به این بار را از بر میشدیم. گویا این از بر شدن، حس آشنایی و امینیت، نالازم و غیرضروری بوده است که در نسخه بازسازی کنار گذاشته میشود.
این بلا، یعنی حذف کارهای روتین و تکراری در بازی، بیشتر از همه بر سر کاراکتری به نام لوکاس برتونه آمده است. در بازی مافیا یک جدای از مأموریتهای اصلی، گاهی تعدادی مأموریت فرعی نیز بهپستمان میخورد. سازندگان به این ترتیب قصد داشتند از فضای نسبتاً وسیع شهر «لاست هِون» که تمام اتفاقات بازی در آن جریان دارد، استفاده بیشتری کرده باشند. به این ترتیب و پیش از مرحله معروف و آشنای مسابقه ماشینسواری، بازی به زیبایی هرچه تمامتر ما را با کاراکتری به نام لوکاس برتونه آشنا میکرد. از آن بهبعد میتوانستیم در خلال مأموریتهای اصلی بازی، سری هم به تعمیرگاه او زده و آدرس ماشینهای منحصربهفرد شهر را از او دریافت کنیم. به این ترتیب تعمیرگاه لوکاس برتونه که زیر پل جولیانو واقع شده بود، یکی از پاتوقهای اصلی بازیکنان بازیهای مافیا به حساب میآمد. از آنجایی که لوکاس تعمیرکار زبدهای بود، آمار ماشینهای لوکس و جذابی را که به شهر اضافه میشدند میدانست، اما این آدرسها را هم همینطور خشک و خالی در اختیار شما قرار نمیداد. از آنجایی که لوکاس «مأموریت فرعی» به حساب میآمد، در ابتدا شما باید «کاری» که لوکاس برعهدهتان گذاشته است (و معمولا هم کار سخت و چالش برانگیزی بهحساب میآمد) را انجام دهید تا درنهایت او در پاداش کاری که انجام دادهاید، آدرس ماشین جدید را تقدیمتان کند. جذابیت این مأموریتهای فرعی بدون اغراق گاهی از مأموریتهای اصلی بازی هم پیشی میگرفت. بعد از انجام مأموریت، باید باری دیگر به تعمیرگاه لوکاس برتونه بازمیگشتید، آدرس ماشین را از او دریافت کرده و تازه عازم محل قرار گرفتن ماشین جدید میشدید. در آن لوکیشن نیز گاهی بازی چالشی مجزا تقدیمتان میکرد تا به این ترتیب، ماشین جدیدی که بهدست میآورید به کالای بینهایت باارزشی برایتان تبدیل شود، چرا که کلی برای بهدست آوردنش زحمت کشیده بودید!
متاسفانه اعضای استودیو هنگر ۱۳ اینبار نیز به مأموریتهای لوکاس به چشم موردی زائد و اضافی در بازی نگاه کردهاند. تمام رفت و بازگشتها به لوکیشن لوکاس، صحبتها و مأموریتهای بینهایت جذابی که این کاراکتر در اختیارمان قرار میداد، به تعدادی کارت پستال که روی یک تخته در تعمیرگاه لوکاس نصب شدهاند، خلاصه میشود. به این ترتیب تا انتهای بازی، پنج کارت مختلف بهدست میآورید که هرکدام لوکیشن یکی از ماشینها را نشانتان میدهد. تمام چالش شما پیدا کردن مکان مخفی این ماشینها از روی تصاویرشان است و تمام. خبری از انجام ماموریتی سخت برای بهدست آوردن این ماشینها نیست. حتی سازندگان زحمت نکشیدهاند چهار خط دیالوگ متفاوت برای کاراکتر لوکاس بنویسند! این مورد، جدای از حذف مأموریتهای بینهایت جذابی که به آشنا شدن با بخشهای مختلف شهر نیز کمک میکرد، بهمعنای کمرنگ شدن نقس لوکاس برتونه و درنهایت تبدیل او به یک کاراکتر دمدستی و درجه سوم در بازی است.
البته که لوکاس تنها بخش مجزای بازی بهحساب نمیآمد. یکی از خلاقانهترین بخشها که ایلوژن سافتورکز، بیست سال پیش در بازی خود بهکار برده بود، بخشی بود با نام فریراید که با اتمام بازی در دسترس قرار میگرفت. در حالت فریراید، میتوانستید وارد شهر شده و خود را با کارهایی نظیر مسافرکشی سرگرم کنید. بخش دیگر اما که تا به امروز هم از عجایب روزگار بهحساب میآید، بخش فریراید اکستریم بازی بود. در این بخش، بازی تعدادی مأموریت بینهایت سخت و چالش برانگیز، اما در عین حال بینهایت جذاب، منحصربهفرد و خلاقانه را تقدیم بازیکن میکرد. جدای هر یک از این چالشها که بعید میدانم چیزی نزدیک به آنها را در ویدیوگیم دیگری دیده باشید، پاداشی که بعد از اتمام هرکدام از این مأموریتها انتظارمان را میکشید بیشترین جذابیت را در بازی داشت. با اتمام هرکدام از این مأموریتها که گاهی یک روز تمام وقتمان را میگرفتند، بازی ماشینی عجیب و غریب در اختیارمان قرار میداد که مشابهش هیچکجا در بازی دیده نمیشد. رانندگی با این ماشینها بهقدری جذاب و سرگرمکننده بود که تمام سختیای که برای بهدست آوردنش پشت سر گذاشته بودیم را از یادمان میبرد. حال در نسخه بازسازی و صرفاً برای خالی نبودن عریضه، تمام این بخشها را با هم ادغام کرده و اکثر مأموریتهای قدیم را نیز با تعدادی مأموریت لوس و آبکی جایگزین کردهاند.
البته که نسخه ریمیک بازی تماماً پر از عیب و ایراد نیست و نقاط قوت غیرقابل انکاری هم دارد. بدون شک یکی از زیباترین و قویترین بخشها در نسخه ریمیک بازی، بازسازی شهر «لاست هون» است. باید اعتراف کنم به هیچ وجه انتظارش را نداشتم که تا این حد به جزئیات شهر پرداخته و نقشه شهر را درست همانند بازی اصلی از کار در بیاورند. شهر خیالی لاست هون که با الهام از شیکاگوی دهه سی طراحی شده بود، در همان بیستسال پیش هم بهقدری زنده بهنظر میرسید که دور زدن بیهدف در خیابانهایش کاری بینهایت لذتبخش بهشمار میآمد. شهر لاست هون از محلههای متفاوتی تشکیل میشد. پاتوق سالیری و اعضایش محله لیتل ایتالی بود که جایی در غرب نقشه واقع شده بود. علاوهبر این، یک بخش مرکزی به نام سنترال آیلند، داون تاون یا مرکز شهر، محلهی چینیها، محلههای اعیاننشین و محلههای کارگری و فقیرنشین نیز سایر بخشهای این شهر را تشکیل میدادند.
سازندگان برای روح بخشیدن به این شهر ساده که با همان امکانات پایین آن روزگار، پر از جزئیات بهیاد ماندنی بود، از عوامل مختلفی استفاده کرده بودند. یکی از این عوامل استفاده از قطعات موسیقی منحصربهفرد برای هر محله از شهر بود که خبر از ورود به آن نقطه خاص از شهر را به بازیکن میداد. جدای از این، در هر بخش شهر، به نسبت بالاشهر یا پایین شهر بودنش، نوع انپیسیهایی که در سطح شهر رفتوآمد میکردند و نیز نوع ماشینهای که در خیابان میدیدید با سایر بخشهای شهر فرق میکرد. برای مثال در بخش Work Quarter بازی که محل واقع شدن کارخانهها بود، همیشه عدهای کارگر را میدیدید که خسته و فرسوده، در پیادهروهای این بخش از شهر قدم میزدند. جالب است که برای لمس بهتر حس بدبختی و فلاکت جاری در این بخش از شهر حتی موسیقی غمناکتری هم تدارک دیده بودند. بله این توجه به جزئیات در بازیای که بیست سال پیش عرضه شده باورنکردنی است.
خوشبختانه نقشهی شهر در نسخه ریمیک از همان محلههای قدیم (با تغییر جزئی در نام برخی از محلهها) و همان خیابانها و ساختمانهای آشنا تشکیل شده است. علاوهبر این تعدادی مسیر فرعی نیز به شهر اضافه کردهاند که کار رفتوآمد را کمی آسانتر میکند. تنها موردی که حس و حال شهر را از نسخه قدیمیاش دور کرده، حذف قطعات موسیقی آیکانیک و شناختهشدهای بود که بعد از گذشت دو دهه، هنوز به گوش بازیکنان این بازی آشناست. حال اگر بنا به هر دلیلی امکان استفاده مجدد از آن قطعات ماندگار وجود نداشت، راهحل نه فقط حذف آنها بلکه پیدا کردن جایگزین درخور و شایسته همان قطعات برای بازی بوده است. البته که اینکار تا حدودی هم در بازی جدید رخ داده است، اما دیگر خبری از قطعهای خاص برای بخشی خاصی از شهر نخواهد بود. موسیقی متن بازی که یکی از ارکان اصلی مافیا یک بهحساب میآمد و از قطعات هنرمندانی نظیر جانگو راینهارت تشکیل میشد، حال به برنامههای رادیویی تقلیل پیدا کرده که اکثر اوقات در حال خبر دادن از اوضاع و احوال جهان است و آن لا به لا گاهی موسیقیای هم پخش میکند. همین امر بهتنهایی نیمی از روح محلههای شهر را از بین برده و بهخاطر سپردن بخشهای مختلف شهر را به کار سختتری تبدیل کرده است.
البته که در بخش موسیقی نباید بیانصاف باشیم. برخی از مراحل بازی، به رسم همان نسخه اصلی، با قطعات موسیقی منحصربهفردی همراه میشوند که لذت پشت سر گذاشتن آن مراحل را برایمان چندین و چندبرابر میکند. برای مثال میتوان از مرحله پیش از شروع مسابقه، جایی که باید ماشینی را دزدیده و برای دستکاری موتور آن، نزد لوکاس برتونه ببریمش، اشاره کنیم. جدای از اینکه این مرحله یکی از بهترین مراحل نسخه ریمیک و خوشساختترین آن بهحساب میآید، نمیتوان از موسیقی جذابی که سازندگان برای این بخش از بازی در نظر گرفتهاند نیز غافل شد. البته بازهم حیف که اینکار به دفعات بسیار محدود در بازی اعمال شده و باقی مراحل خالی از آن روح منحصر بهفرد، از لحاظ کاربرد درست و بجای موسیقی در ایجاد حس و حال مجزا در بازی خواهد بود.
در بازی مافیا ریمیک با بیست مرحله متفاوت روبهرو میشویم که همگی با الهام از بازی اصلی ساخته شدهاند. دراینمیان تقریباً هیچ کدام از این مراحل به شکل قبلی خود باقی نمانده و همگی دستخوش تغییراتی هرچند جزئی شدهاند. برای مثال از مرحلهی مسابقه شروع میکنیم که جزو معدود تغییرات مثبت ایجاد شده در مراحل بازی بهحساب میآید. همانطور که همگی بهیاد دارید، در یکی از مراحل مافیا باید با ماشینی بینهایت بدقلق و بددست، وارد مسابقهای شده و پنج لپ یا دور کابوسوار این مسابقه را آن هم با کسب مقام اول، پشتسر میگذاشتیم. کوچکترین اشتباهی در یکی از این پنج دور کافی بود تا شکست خورده و ناچار شوید باری دیگر مسابقه از ابتدا آغاز کنید. این سختی، آنهم برای یک بازی که سبک اصلیش شوتر سومشخص است و صرفاً جهت ایجاد تنوع، چنین مرحلهای را به بازی اضافه کرده، با هر مقیاس و متر و معیاری بیانصافی به حساب میآمد. خوشبختانه در نسخه ریمیک، این مسابقه تا حد زیادی آسانتر و سختیاش منطقیتر شده است. در نسخه ریمیک بازهم در لحظه آخر باید جای رانندهای اصلی را بگیرید؛ اینبار اما تنها در سه دور با سایر حریفان مسابقه خواهید داد. خوشبختانه آسانشدن این بخش به معنای حذف کامل چالش مسابقه نیست. کماکان در این بخش از بازی شاید بیشتر از بخشهای دیگر شکست بخورید و برای پیروزی، به حواسی جمع و دقت بالا نیاز خواهید داشت.
ای کاش که تغییرات اعمال شده بر سایر مأموریتهای بازی نیز به همین زیبایی و با همین منطق درست صورت میگرفت. متاسفانه هر تغییر اعم از کلی یا جزئی که در سایر مراحل بازی صورت گرفته، نهتنها نتوانسته آن تاثیر مثبتی که سازندگان در جهت امروزی کردن مراحل در ذهن داشتهاند را ایجاد کند، بلکه تمام جادوی مراحل را نیز از بین برده است. در تمامی مراحل نسخه ریمیک بازی علناً و عملاً با چیزی به نام ادونچر یا ماجراجویی روبهرو نخواهید شد. این درحالی است که در نسخه اصلی بازی، با ورود به هر مرحله که همیشه در لوکیشن به نسبت وسیع و تازهای در جریان بود، ابتدا باید خوب گوشه و کنار محیط را میگشتید، به همه جا سرک میکشیدید، هر امکانی را میآزمودید تا درنهایت به سازوکار درست آن مرحله پی ببرید. دیگر از چکپوینتهای بازی نگویم که بسیار بیرحمانه طراحی شده بودند و با هربار مردن باید باری دیگر مسافتی به نسبت طولانی را می پیمودیم. به این ترتیب ساعتهای متمادی را صرف پشت سر گذاشتن تنها یک مرحله از این بازی میکردیم. نتیجه اما بهخاطر سپردن حتی کوچکترین جزئیات هر مرحله برای سالیان دراز بود. این امر، یعنی معنا و مفهموم واقعی ادونچر، به رسم تمام بازیهای مدرن در نسخه ریمیک مافیا نیز نابود شده است. در نسخه ریمیک، نهتنها هر مرحله از چکپوینتهای مختلف تشکیل میشود، که یعنی مردن و نابودی چندان کار پرریسکی نخواهد بود، بلکه دائم کسی دستتان را گرفته و مسیر و هدف بعدی را نیز نشانتان میدهد. این هم یعنی حتی ثانیهای در این بازی گم نخواهید شد. برای مثال در یکی از مراحل بازی، مرحله زندان که یکی از سختترین و پیچیدهترین مراحل بازی بهحساب میآمد، میبینیم که چطور سازندگان تمام مسیر را با علامتهای سبز روی در و دیوار مشخص کردهاند که یک وقت خدای ناکرده گیمر بینوا حتی لحظهای در دنیایی که خودشان ساعتها زحمت طراحیاش را کشیدهاند، گم نشود! باشد قبول، اما اگر تمام زحمتتان را تا یک ماه دیگر همه به فراموشی سپردند دیگر جای شکایتی نخواهد بود...
جدای از تقلیل سیستم ادونچر بازی، تمامی مراحل دچار حذفیاتی هم شدهاند که گویا این منطق پشتشان بوده: اینکارها دیگر در یک ویدیوگیم مدرن خندهدار و مسخره خواهد بود! همینجا لازم است که ذکر کنیم در قدیم، بازیسازان اصرار عجیبی به تنوع بخشیدن در گیمپلی بازی خود داشتند. برای مثال میبینیم که چطور در بازی مکسپین، گاهی سر و کلهی مرحلهای که حتی خبری از تیراندازی درآن نبود هم پیدا میشد. به این ترتیب، هم سازنده تنوعی به گیمپلی بازیش میبخشید، هم لحظهای میگذاشت گیمر کمی نفس کشیده و در فرصت مناسب به تجربهای که از سر گذرانده است کمی فکر هم بکند! در این موضوع بازی مافیا اما شاهکاری برای خودش بود. بهقدری در مراحل این بازی با تنوع روبهرو میشدید که به معنای واقعی کلمه هیچ ایدهای نداشتید در مرحله بعد چه چیزی انتظارتان را میکشد.
در نسخه ریمیک اما سازندگان سعی کردهاند برخی از این مراحل را که تنوعی در گیمپلی بازی میبخشید حذف کرده و یک فرمول ساده و تکراری را جایگزین آن کنند. به این ترتیب مراحلی که شامل تیراندازی و صحنههای اکشن نمیشد هم تغییر کرده و از همان فرمول مراحل دیگر پیروی میکنند. اجازه دهید با ذکر مثالی دیگر توضیح دهم. بعد از مرحله ماشینسواری، بیشک کابوس بعدیمان مرحله بارزدن جعبههای سیگار در کامیون در بندرگاهی در یک گوشه از شهر بود. زمانبندی این مرحله بهقدری دقیق و حساس بود که استرس حاصله از مراحل شوتر بازی هم پیشی میگرفت. البته که سازندگان با توجیه «آوتدیت» شدنِ چنین چالشی، این بخش جذاب از بازی را حذف کرده و باری دیگر فرمول طراحی مرحله تکراری خود را جایگزینش کردهاند که ناگفته پیداست، هیچ جذابیتی برای بازیکن بههمراه نخواهند داشت؛ چرا که کاری است صرفاً تکراری، مشابه هرآنچه که تا به حال در حال انجامش بودید.
بازی مافیا یک، از تعدادی مراحل نبرد تنبهتن، مخفیکاری و مراحل تیراندازی تشکیل میشد. مراحل نبرد تن به تن بازی خود کابوسی مجزا برایمان بود، چرا که سر درآوردن از سیستم مبارزاتی این بازی کار سادهای نبود و باید خودتان از منطقش سر در میاوردید. این سیستم که به نظر امروزه ناکارآمد میآید، در نسخه ریمیک اما با نمونهای کاملاً مدرن و امروزی جایگزین شده است. به این ترتیب که به دشمنی نزدیک میشوید، یک بار جاخالی میدهید، سه بار مربع را زده و درنهایت بنگ! دکمه دایره را فشار داده و از انیمیشن فینیشینگی که دوستان در هنگر ۱۳ زحمت طراحیاش را کشیدهاند لذت وافر میبرید! متاسفانه این بخش از مبارزات بازی یکی از ضعیفترین مکانیزمهای کل بازی را به خود اختصاص داده است. فرمولی که در بالا گفتیم، به معنای واقعی کلمه هر بار تکرار میشود و هر بار هم جواب میدهد. به این ترتیب در این بخش از بازی نیز هرگز دچار چالشی جدی نخواهید شد.
جدای از سیستم تیراندازی، در اکثر مراحل بازی با چیزی به نام سیستم مخفیکاری هم روبهرو میشوید که در نوع خود بسار جالب توجه است. در بخش مخفیکاری نسخه ریمیک هم متاسفانه فرمولی تکراری و بینهایت ساده، جایگزین سیستم مخفیکاری بازی اصلی شده است که بههیچ وجه چالشی جدی برای بازیکن ایجاد نمیکند. همهچیز بینهایت ساده و سرراست در دسترستان خواهد بود؛ تنها کافی است با فرصت بسیاری که در اختیار دارید و بدون کوچکترین خطری، به سمت دشمنان حرکت کرده و آنها را از پشتسر غافلگیرشان کنید!
اما به سیستم شوتر بازی برسیم. سیستم شوتر بازی اصلی از آنجایی سخت بود که چیزی به نام مکانیزم کاورگرفتن در بازی وجود نداشت. علاوهبر این سلاحهایی که در اختیارتان قرار میگرفت بینهایت بدقلق بودند و تیراندازی با آنها خود هنری بهحساب میآمد. اینگونه بود که تمام مراحل بازی، تا رسیدن به جعبه کمکهای اولیه بعدی که حکم آیتم سلامتی را در بازی ایفا میکرد، از ترس نفس در سینه حبس میکردیم و پلک نمیزدیم! سیستم مبارزاتی نسخه ریمیک اما چیزی است درست مشابه آنچه که در نسخه سوم بازی، دسپخت همین استودیو هنگر ۱۳ تجربهاش کرده بودیم و جالب است که دیدیم در آن بازی هم چندان استقبال گرمی از سیستم مبارزات نشده بود. همان سیستم کاورگیری، همان شلیک از پشت کاور، همان سیستم پرتاب کردن کوکتل مولوتوف و نارنجک از پشت کاور، همان دشمنان پشت کاور و ....
بله سیستم مبارزاتی یکی از سختترین شوترهای سوم شخص تاریخ به کاور گرفتن و شلیک به دشمنانی که آنها هم در کاور قرار گرفتهاند خلاصه میشود. البته که باز جای شکرش باقی است که هنوز نوار سلامتی بازیکن چیزی نیست که خود به خود پر شود و به همین دلیل اندک چالشی در سیستم شوتر بازی باقی مانده است. مابقی مکانیزمهای جایگزین شده اما نهتنها حرف جدیدی برای گفتن ندارند، بلکه با پایین آوردن میزان سختی این لحظات مهم در بازی، به طرز چشمگیری از میزان جذابیت مراحل کاستهاند. حال شاید بتوان این امر را با وجود درجه سختی «کلاسیک» که قرار است همان تجربه از گیمپلی بازی اصلی را تقدیم کاربران کند، توجیه کرد. البته که این درجه سختی بازهم چندان دردی از سیستم شوتر بازی درمان نمیکند؛ چرا که در اینجا بحث بر سر درجه سختی بازی نیست، بحث بر سر عدم جذابیت مکانیزم شوتینگ بازی جدید است.
البته که درجه سختی کلاسیک در رفتار پلیسهای بازی هم تأثیرگذار خواهد بود. حتماً که به یاد دارید یکی دیگر از ویژگیهای معروف و در عین حال اعصاب خرد کن بازی مافیا، پلیسهای شهر بودند که برای کوچکترین جرمی، جریمه یا بازداشتتان میکردند. خوشبختانه این بخش از بازی به زیبایی هرچه تمامتر در نسخه ریمیک هم بازسازی شده است، اما اینبار میتوانید از منوی بازی رفتار پلیسها را کنترل کنید. به این ترتیب اگر که دوست دارید بی هیچ استرسی، صرفا از رانندگی در شهر زیبای لاست هون لذت ببرید، از منوی بازی میزان حساسیت پلیسها را تغییر دهید. این تغییرات در حالت کلاسیک بازی بهطور خودکار روی رفتار کلاسیک پلیسها هم تنظیم شده است.
درست هجده سال از اولینباری که با شگفتی تمام به تجربه نسخه اول از مجموعه بازیهای مافیا پرداختیم میگذرد. شاید نقد و بررسی این بازی کمی سختگیرانهتر بهنظر برسد، اما باید بدانید که مافیا، یک آیپی معمولی برای گیمرهای آن دوره و زمانه نبود. این بازی بی اغراق، با گذشت بیست سال از عمرش کماکان مایه تعجب و شگفتی همگان است. داستان جذاب درکنار شخصیتپردازی عمیق و قوی، گیمپلی درگیر کننده، موسیقی بهیاد ماندنی و جزئیات خیره کنندهی بیمشارِ دیگر همگی درکنار هم تجربهای برایمان رقم زده بود که بهسختی قابل تکرار بهنظر میرسد. حال بنا به دلایلی در بازسازی این نسخه تصمیم به کنار گذاشتن برخی مکانیزمهای قدیم و اضافه کردن مکانیزمهای جدید گرفته شده است. متاسفانه این مکانیزمهای جدید نهتنها به تکرار جذابیت بازی اصلی نزدیک هم نمیشوند، بلکه در ارائه تجربهای جدید و منحصربهفرد نیز بازمیمانند. شاید زمان آن رسیده باشد که بپذیریم هجده سال انتظارمان کمی بیفایده از آب درآمده و استودیو هنگر ۱۳ نتوانسته نسخهای امروزی از یکی از شاهکارهای صنعت گیم را تقدیم طرفداران این بازی کند. بازی Mafia: Definitive Edition در بهترین حالت نسخهای از شهر بهشت گمشده را اینبار با گرافیکی امروزی تقدیمتان میکند، اما با گیمپلیای که در هیچ دوره و زمانهای جذاب نخواهد بود!
(بررسی این بازی روی کنسول پلی استیشن 4 صورت گرفته است. کد بازی توسط ناشر در اختیار زومجی قرار گرفته است.)
Mafia: Definitive Edition
نقاط قوت
- طراحی زیبای شهر لاست هون و ایجاد برخی تغییرات مثبت در طراحی خیابانهای شهر
- استفاده از قطعات موسیقی جز شنیدنی در بازی
نقاط ضعف
- عدم جذابیت در بخش مبارزهای، اعم از سیستم مخفیکاری، نبرد تنبهتن و سیستم شوتینگ بازی
- حذف تعداد زیادی از ماموریتها و کاراکترهای بازی اصلی
- جایگزین کردن بخشهایی از ماموریتهای قدیم با مراحل تکراری و حوصلهسربر، در جهت مدرنایز کردن بازی!