بررسی بازی Returnal
از اولین ثانیه تا آخرین ثانیه، بازی ریترنال با حاضر در تکتک بایومها (زیستبومها یا محیطهای مختلف بازی) به استودیو بازیسازی هوسمارک تعلق دارد. البته که همه میدانستیم قرار است این استودیو فنلاندی بازی Returnal را بسازد. اما نکته این است که واقعا ریترنال در درخشانترین لحظات خود به شکل تماموکمال دیانای بازیهای پیشین شرکت را به رخ میکشد؛ از گلولههای بزرگ و درخشان حاضر در بازی Resogun که گاهی جاخالی دادن از برخورد با آنها غیرممکن به نظر میرسد تا دشمنها و مینیباسهایی که به سبک بازی Nex Machina برای پیروزی بر آنها باید نیمی از ذهن فقط مشغول حرکت دادن سریع کاراکتر و دیگری متمرکز روی شلیک گلولهها باشد.
دنیای بازیهای روگلایت به قدری غنی و پرشده از آثار سخت و بسیار سرگرمکننده است که رسیدن یک بازی روگلایت جدید به هویت مشخص خود دشوار به نظر میرسد. ولی بزرگترین و پرخرجترین بازی استودیو هوسمارک تا به امروز که با سرمایهگذاری بخش سرگرمیهای تعاملی سونی ساخته شد، با انواعواقسام اِلِمانها توانست تعلق خود به یک استودیو بازیسازی خوشسابقه و قدیمی را اثبات کند.
هویت تعریفشدهی ریترنال در همان یک ساعت نخست تجربهی بازی شکل میگیرد؛ با قدم گذاشتن بازیکن در فضاهایی که همزمان بهشدت قدیمی و پرشده از تکنولوژیهای عجیب به نظر میآیند. در یک فضاسازی عالی که بازیکن را به یاد آثاری درخشان همچون مهمترین لحظات مجموعه فیلم بیگانه میاندازد، بازی Returnal نابودی یک تمدن خارقالعاده را نشان میدهد. البته که طبیعت بر این جهان مرده حاکم شده است. ولی شگفتیها و زیباییهای آن هنوز زیر این همه خرابی به چشم میآیند. بارها و بارها میتوان در بازی ریترنال باور کرد که مشغول قدم برداشتن در خرابههای بهجامانده از تمدنی بیگانه هستیم؛ در نسخهی نابودشدهی سیارهای شگفتانگیز.
از دل همین فضاسازی میخکوبکننده، اندکی وحشت بیرون میآید؛ ترسی زیرپوستی اما قدرتمند از ناشناختهها. گیمر که درگیر این ترس ساکت است، وحشت اصلی بازی را هم با بارها و بارها شکست خوردن لمس میکند؛ مردن و به زندگی برگشتن. چون بازی Returnal بدون شک باید سخت و چالشبرانگیز خطاب شود؛ انقدر سخت که نباید تعجب کرد اگر درصد بسیار بسیار زیادی از بازیکنها هرگز تیتراژ پایانی آن را نبینند. به همین خاطر فضاسازی از همان ابتدا علاوهبر اینکه اشارههای حداقلی و جالبی به داستان دارد، به گیمپلی هم پیوند میخورد.
حالا در یک بازی روگلایت که هر شکست بازیکن آن مساوی با برگشتن به نقطهی شروع است، مکانیکهای مبارزاتی بازی Returnal شاخوبرگ میگیرند؛ تا در محیطهای متفاوتی که بعضی از آنها ثابت و برخی از آنها متغیر هستند، مشغول نبرد با انواعواقسام موجودات خطرناک سیارهی اتروپوس (Atropos) بشوید. اتروپوس نام سیارهای عجیب است که سلین روی سطح آن سقوط کرد و هر بار که میمیرد، مجددا این سقوط را تجربه میکند.
برخی مواقع میتوان اشکالاتی در تعادل حملات دشمنها و طراحی محیطهای بازی دید. ولی در اکثر دقایق شاهد کار کردن تمامی عناصر سازندهی گیمپلی ریترنال با یکدیگر در همکاری کامل هستیم
جنس طراحی مرحلهی استودیو هوسمارک به مانند بازیهای روگلایت دیگر، برخی از پیشرفتهای دائمی را در زمان درست تقدیم بازیکن میکند. اکثر این پیشرفتها مربوطبه پیدا کردن سلاحها با قدرت بیشتر در ادوار بعدی تلاش و بهدست آوردن راههایی برای رفتن به نقاطی بیشتر از سیاره هستند. در حقیقت با الگوبرداری از بازیهای مترویدوینیا، بازی Returnal از همان ابتدا به گیمر نشان میدهد که توانایی قدم گذاشتن به برخی از مکانها را ندارد. درهایی که نیازمند کلیدهای بهخصوص هستند، سطوحی که به خاطر ارتفاع زیاد خارج از دسترس گیمر به نظر میرسند و شاخوبرگهای قطوری که واضح است با شلیک گلوله بریده نمیشوند. در نتیجه وقتی ابزارهای ضروری را بهدست میآورید، دیگر آنها را از دست نمیدهید و خود به خود شانس بیشتری برای لذت بردن از بازی دارید.
همین تجربه به شکل هوشمندانه به بخشهای دیگر بازی Returnal هم انتقال داده شده است. یادگیری الفبا عجیب سیاره مثل تمام اطلاعاتی که در اتروپوس کسب میکنید، همواره با شما میماند. در نتیجه مثلا وقتی ۶ ساعت مشغول مردن، زنده شدن و مردن بودهاید، دستاورد شما در ریترنال صفر نیست. زیرا هم مهارت بازیکن با مواجههی درست با چالشهای بازی بیشتر میشود و هم حالا قدم برداشتن در نقاط مختلف سیاره میتواند تجربههای متنوعی را تقدیم گیمر کند. دیوارنوشتهای که قبلا فقط چند کلمهی آن را میخواندیم، ناگهان بهصورت کامل ترجمه میشود تا بیشتر سیاره اتروپوس را بشناسیم و غرق در جهانسازی هوسمارک برای بازی Returnal بشویم.
زیبایی اصلی طراحی مرحله ریترنال در آن است که باسها، مینیباسها و دشمنهای متفاوت حاضر در سیاره اتروپوس از روشهای همزمان شبیه و متفاوتی برای حمله به سلین بهره میبرند. در نتیجه بدون تکراری شدن این بازی روگلایت، بازیکن فرصت یادگیری و پیشرفت را دارد
شاید در نگاه عدهای یک بازی روگلایت ایدهآل و بدون نقص، محصولی باشد که در آن نتوان حتی یک دور از تلاش مجدد را کمارزش و کمفایده دانست. ولی ریترنال هم با اینکه در برخی از ادوار واقعا نه به پیشرفت گیمر کمک میکند و نه محتوای بیشتری برای او دارد، غالبا احساس پیشرفت را به روشهای مختلفی تحویل شما میدهد؛ از شکست خوردن همیشگی باسها و بهدست آوردن دائمی کلیدهای خاص و ابزار بهخصوص همچون یک تیغهی برنده و پرقدرت تا کسب اطلاعات داستانی بیشتر در قالب نوشتهها و فایلهای صوتی.
در همین حین سازندگان تعادل بسیار خوبی بین پیشرفتهای دائمی و پیشرفتهای محدودشده به هر دور ایجاد کردهاند. مثال بارز این بالانس گیمپلی هم میتواند وجود دو واحد پولی متفاوت در بازی Returnal باشد. در ریترنال شما Etherهای بهدستآمده را از دست نمیدهید و در همین حین با پایان هر دور، تمام Oboliteهای خود را میبازید. در نتیجه هم به جمعآوری سختتر Ether به امید استفاده از آن در ادوار بعدی فکر میکنید و هم در خرج Oboliteها خسیس نیستید. چنین الگویی را میتوان در بخشهای دیگر بازی هم مشاهده کرد؛ تا گیمر به شکلی جذاب همواره هم به قدرت کلی خود در بازی Returnal فکر کند و هم بیشترین تلاش برای تجربهی یک Run (هر دور تجربهی یک بازی روگلایت/روگلایک) عالی را داشته باشد.
مکانیزمهای مختلف گیمپلی بازی مثل ساختار کلی آن، پیوسته و یکپارچه هستند. در بازی ریترنال سیستمها درکنار یکدیگر معمولا مثل ساعت کار میکنند و حتی عجیبترین آیتم هم بدون ربط به سایر عناصر سازندهی بازی، در ریترنال قرار نگرفته است. حالا به این ترکیب تنوع قابل قبول دشمنان، اسلحه و محیطها را هم بیافزایید تا بیشتر حس کنید اگر عاشق بازیهای سخت و علاقهمند به سبک روگلایت هستید، باید یک شانس به به بازی Returnal بدهید.
این وسط بازی از نقاط ضعف نهچندان عظیم اما انکارناپذیری رنج میبرد که طی درصد کمی از دقایق آن، روی تجربهی گیمر از ریترنال تاثیر مستقیم میگذارد. اولین نکته مربوطبه نقش داشتن شانس در موفقیت یا شکست بازیکن طی برخی از بخشهای کلیدی بازی است. من همهی باسهای بازی Returnal به غیر از یکی از آنها را براساس پیشرفت منطقی و حسابشده شکست دادم. ولی در رابطه با یکی از آنها اطمینان دارم که اگر آن Run بهخصوص انقدر پرشده از لوتهای مناسب، دشمنهای نسبتا آسان و فاصلهی کم تعیینشده از سفینه تا محل مواجهه با باس نبود، امکان نداشت که به پیروزی برسم.
نکتهی دیگر آن است که در کمتر از ۲۰ درصد محیطهای بازی که در ادوار مختلف با آنها مواجه میشوید که خودشان و موجودات قرارگرفته در آنها چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ نقش داشتن در گیمپلی به خوبی طراحی شدهاند. اما شوربختانه بالانس لازم بین این دو به چشم نمیخورد و حرکات لازم برای گیمر به هدف شکست دادن این دشمنان، نمیتوانند به خوبی در فلان محیط خاص پیاده شوند.
داستانسرایی آرامسوز بازی Returnal را نباید دستکم بگیرید
به همین فهرست میتوان ناراحتی قابل فهم درصدی از بازیکنان از قیمتگذاری ۷۰ دلاری برای یک بازی همچون ریترنال و برخی از باگها و کرشها را اضافه کرد. اما تمامی موارد نامبرده به شکل حداقلی و هرکدام فقط بعضی از گیمرها را آزار دادهاند. یک باگ همچون باز نشدن درها باتوجهبه ماهیت روگلایت بازی میتواند برای عدهای خستهکننده باشد. ولی این مشکلات فارغ از آن که انگشتشمار هستند، اولا برای بسیاری از گیمرها به وجود نیامدهاند و ثانیا به سرعت با آپدیتها حل میشوند. در همین حین قیمتگذاری بازی نیز با اینکه قطعا میتواند برای بعضی از گیمرها غیر قابل قبول باشد، ولی از لحاظ کمیوکیفی اصلا بیمعنی نیست. بازی ریترنال میتواند ۱۰ها ساعت مخاطب هدف خود را سرگرم کند و حتی درک کامل داستان آن وابسته به بیشتر از یک بار تجربه شدن است.
هوسمارک با اینکه در ارائهی محصولی ایدهآل موفق نیست، ساختهی بسیار خوبی ارائه داد که نقاط ضعف آن همگی به شکل قابل لمس و حداقلی میتوانند روی کیفیت تجربهی این بازی روگلایت تاثیر منفی بگذارند.
در همین حین بازی Returnal با روشهای مختلف میزان حضور شما در جهان خود را افزایش میدهد. ورای تمام تصویرسازیهای پرجزئیات بازی و باسهایی که بعد از شکست دادن آنها احساس فوقالعادهای داریم، هوسمارک با دستهی دوالسنس هم لذت ویدیوگیم را بیشتر کرده است. بهترین لحظات بازی ریترنال میتوانند وقتی از راه برسند که با چشم خود مشغول دنبال کردن دقیق حملهی یک دشمن قدرتمند هستید و فقط به خاطر دقت صداگذاری نجات مییابید. ناگهان شنیدن صدای سهبعدی بازی کاری میکند که به موقع به سمت یک موجود نسبتا کوچک و در عین خطرناک برگردید، مقاومت تریگر L2 دوالسنس سبب میشود که به آمادگی سلاح برای پرتاب گلولهی سهمگین پی ببرید و با یک شلیک، نجات بیابید؛ وقتی کمتر از یک نوازش با مرگ و برگشتن به اول چرخه فاصله داشتید.
سازندگان روی این جزئیات کار کردهاند. لرزش دقیق دسته موقع بارش باران، وقتی حتی برای کسری از ثانیه سقفی بالای سر شما باشد، قطع میشود. زیرا دیگر قطرات باران به بدن سلین نمیخورند. در عین حال هرگز میزان استفادهی هوسمارک از صدای سهبعدی و قابلیتهای دوالسنس به اندازهای زیاد نمیشود که حواس گیمر را پرت کند. همهچیز در خدمت آن است که بازیکن بیشتر و بیشتر در اتروپوس بماند.
میان درگیری گیمر با سختی قابلتوجه بازی Returnal خوشبختانه سازندگان بسیاری از عناصر تأثیرگذار روی گیمپلی را به شکل کاملا حرفهای و بدون خدشه وارد کردن به تجربهی بازیکن ساختند. طراحی رابط کاربری ریترنال درکنار مواردی همچون رنگبندی تصویر موقع رخ دادن اتفاقات خاص همچون حملهی دشمنان کاری میکنند که با صرف وقت و دقت کافی بتوانید بدون رفتن سراغ هیچگونه راهنمایی، مدام سطح بازی کردن خود در ریترنال را بالا ببرید. از یک مینیمپ بینقص که به خاطر آن هرگز گم نمیشویم تا الگوهای بصری به کار رفته برای طراحی دشمنهای مختلف کمک میکنند که خود بازیکن بتواند این روگلایت را یاد بگیرد.
به همین خاطر است که منهای یکی از باسفایتها که به شکل غیرمنصفانه و دیوانهواری سخت به نظر میرسد، باقی آنها چالشهایی به یاد ماندنی را ارائه میدهند؛ تا وقتی بالاخره فقط با کسب مهارت لازم آنها را شکست میدهید، از دستاورد و پیشرفت خود راضی باشید.
بسیاری از گیمرها تصور میکردند که داستانسرایی بازی Returnal صرفا یک مورد قرارگرفته در بکگراند است که میخواهد توجیهی ضعیف برای شلیک به سمت موجودات خطرناک سیاره اتروپوس داشته باشد. ولی اصلا و ابدا قصهگویی هوسمارک در بازی Returnal را دستکم نگیرید.
روایت ریترنال درصد اندکی از زمان کلی بازی را به خود اختصاص میدهد و با نوشتهها، فایلهای صوتی و کاتسینهای بسیار کوتاه و حداقلی جلو میرود. ولی کاملا فکرشده و با برنامهریزی درون بازی قرار دارد؛ کاملا به جزئیات حاضر در گیمپلی مرتبط است و وقتی رازهای خود را گاهی به شکل استعاری و گاهی به شکل واضح فاش میکند، میتواند به شکلی ویرانگر روی احساسات بازیکن تاثیر بگذارد.
داستان گفتن در یک بازی روگلایت که احتمالا بسیاری از بازیکنها هرگز آن را حتی یک بار هم تمام نمیکنند، کار آسانی نیست. اما حتی این حقیقت کاملا با منطق بازی جور درآمده است. سلین بهعنوان شخصی سقوطکرده در سیارهای عجیب طبیعتا حق انتخاب دارد.
از گیمپلی تا قصهگویی ریترنال پیرو یک قانون هستند؛ هرچه بیشتر بگردید و بیشتر وقت بگذارید، بیشتر پاداش میگیرید. پس بیشتر در این جهان غنی غرق میشوید
آیا بهدنبال سردرآوردن از پاسخ سوالات خود میرود یا فقط برای بقا میجنگد؟ آیا به شناخت جدی گذشتهی اتروپوس اهمیت میدهد؟ آیا میخواهد حقایق مرتبط با زندگی خود را به یاد بیاورد؟ این انتخابها کاملا برعهدهی گیمر هستند. اما بدون شک زیبا است که در یک بازی ویدیویی کاملا متمرکز روی گیمپلی چالشبرانگیزی میبینیم که تکتک فایلهای صوتی با صداگذاری درخشان جین پری در نقش سلین صرفا چند مورد بیخاصیت افتاده بین تعداد پرشماری از آیتمهای متفاوت و اثرگذار روی پیشرفت شما در بازی نیستند. حتی فلان آیتم خاص با توضیحات عجیب که به شما آن توانایی ویژه را میدهد، واقعا بیرونآمده از داستانی تلخ و تکاندهنده است؛ قصهای که هوسمارک آن را به زور به شما نمیدهد. ریترنال دنیای عجیبی دارد در بررسی برای جلوگیری از اسپویل، فقط تصاویر و ویدیوهایی از نخستین ساعات حضور در آن را دیدید.
بازی Returnal سخت، هیجانانگیز، گاهی ترسناک و عمیق است؛ تجربهای که مخاطب علاقهمند به بازیهای روگلایت باید یک شانس به آن بدهد و بارها و بارها در چرخههای ریترنال بمیرد و زنده شود
بازی ریترنال از آن آثاری است که هرچهقدر هم که خوب و جذاب به نظر میرسند، نباید آنها را به همگان توصیه کرد. باسهایی که بهمعنی واقعی کلمه عدهای از بازیکنها قطعا از میزان سختی مبارزه با آنها خسته میشوند. تلاشهایی که باید دوباره و دوباره از سر بگیریم تا بالاخره به موفقیت برسند و داستانی که زیر چندلایه دنیاسازی دفن شده است و باید آن را با چنگودندان بیرون آورد. همهی اینها باعث میشوند یک بازی روگلایت خاص از قدیمیترین استودیو بازیسازی فعال کشور فنلاند به درد گیمرهای هدف خود بخورد.
اما اگر از موانع بگذریم، لذتها و سرگرمیهای معرکهای بهدست میآیند. سایهی سفیدرنگ چیست؟ هلیوس چه نقشی در زندگی سلین دارد؟ خانهی شخصیت اصلی در سیاره اتروپوس چه کار میکند؟ این میزان از پیوند خوردن بازی با اسطورهشناسی یونان باستان چه هدفی دارد؟ کابوسهای سلین نشاندهندهی چه حقیقتی هستند؟ هری کروگر در مقام کارگردان بازی ریترنال و یکی از نویسندگان آن، بدون دلیل و بدون پاسخ این پرسشها را در این بازی سخت قرار نداد.
بررسی بازی Returnal براساس تجربهی بازی روی کنسول پلی استیشن 5 نوشته شده است
Returnal
نقاط قوت
- فضاسازی عالی و درگیرکننده
- گیمپلی چالشبرانگیز و جذاب
- استفادهی مثالزدنی از دوالسنس
- روایت زیرمتنی یک داستان معنیدار
- تنوع بالای محیطها و چالشهای بازی
نقاط ضعف
- نقش داشتن قابل لمس شانس در تعدادی از لوپها
- عدم تناسب کامل برخی از محیطها با دشمنهای اسپاونشده در آنها
نظرات