بررسی بازی Twelve Minutes
تصور کنید در یک لوپ زمانی ۱۲ دقیقهای گیر افتادهاید؛ هرکاری که انجام دهید، فقط و فقط ۱۲ دقیقه زمان خواهید داشت و پس از آن، همهچیز به خانه اول برمیگردد. با این تفاوت که فقط خود شما متوجه این وضعیت هستید و اطرافیانتان هیچ اطلاعی از آنچه که در ۱۲ دقیقه قبلی رخ داده، ندارند. این، ایدهای است که لوییز آنتونیو بازی Twelve Minutes را بر اساسش خلق و آن را با موارد دیگری چون حضور چند بازیگر مشهور در نقش صداپیشه شخصیتها و الهام گرفتن از فیلمهای معروفی از جمله ساختههای هیچکاک ترکیب کرده تا یک تجربه خاص و متفاوت در مدیوم ویدیو گیم ارائه کند. بازی، از همان زمان نمایشهایش بهسبب همین ایده جالبش موردتوجه بود و حالا که منتشر شده، فرصتی است تا به بررسی آن بپردازیم و ببینیم در عمل چه حرفهایی برای گفتن دارد.
پس لطفا ابتدا بررسی ویدیویی بازی Twelve Minutes را تماشا کنید تا بعد هم بیشتر در موردش صحبت کنیم. لطفا در نظر داشته باشید که بهدلیل ماهیت بازی، بررسی ویدیویی آن میتواند حاوی اسپویل باشد. بااینحال در متن بررسی جزییاتی از داستان و وقایعش فاش نخواهد شد:
همهچیز از یک شب بارانی و طوفانی آغاز میشود. شخصیت اصلی بازی که صداپیشهاش جیمز مکآووی است، مثل هر شب از سر کار به خانه میآید و با استقبال همسرش (با صداپیشگی دیزی ریدلی) مواجه میشود. این شب، از همان ابتدا حال و هوای متعددی دارد. همسر شخصیت بازی، دسر موردعلاقهاش را آماده کرده و تدارک دیده که هنگام خوردن شام، خبر ویژهای به او بدهد. بااینحال خاص بودن این شب، روی ناخوشایندی هم دارد که با بهصدا درآمدن زنگ در و ظاهر شدن مرد پلیسی سیاهپوش (با صداپیشگی ویلیم دفو) خودش را نشان میدهد. این مرد برای خرابکردن همهچیز آمده و همانطور که در نمایشهای بازی هم دیده بودیم، حضورش بوی مرگ میدهد.
اما خب اشاره کردیم و در نمایشها هم دیده بودیم که این، پایان کار نیست و دقیقا از اینجا به بعد، گرفتار شدن شخصیت اصلی در یک لوپ زمانی ۱۲ دقیقهای خودش را نشان میدهد و همهچیز از نو آغاز میشود. حال شما هستید و اطلاعاتی که از ۱۲ دقیقه قبلی بهدست آوردهاید تا با استفاده از آنها، راهحلی برای پایان دادن به این وضعیت و صد البته پی بردن به رمز و رازهای مختلف پیرامون این چند نفر پیدا کنید.
داستان بازی Twelve Minutes، با این اتفاق آغاز میشود و بهمرور شاخ و برگ پیدا میکند. در هر باری که کارتان را از ابتدا آغاز میکنید، در قالب یک تجربه ماجراجویی اشاره و کلیک باید محیط خانه را برای پیدا کردن سرنخها بگردید و از آن مهمتر، با همسر شخصیت اصلی همصحبت شوید و سعی کنید اطلاعات جدیدی بهدست بیاورید. این اطلاعات درکنار اتفاقات دیگری که براساس تصمیمهای شما رخ میدهند و خیلی وارد جزییاتشان نمیشویم، دیالوگهای جدیدی را باز خواهند کرد که باید در نوبتهای بعدی از آنها استفاده کنید تا کم کم گره از رازهای داستانی Twelve Minutes باز کنید.
پیچشهای داستانی بازی Twelve Minutes شوکهکننده و غیرقابل پیشبینی هستند
Twelve Minutes از نظر شیوه روایت داستان، اثر بینهایت قابلاحترامی است. بازی، همهچیز را به خود بازیکن واگذار کرده تا با انجام دادن کارهای مختلف، از اتفاقات پرده بردارد و به گذشته شخصیتهای بازی، از کاراکتر اصلی گرفته تا همسرش و آن مرد سیاهپوش، پی ببرد. این وسط شخصیتپردازی خود این افراد هم ریزهکاریهای خاصش را دارد و انتخاب صداپیشههای مناسب، باعث شده تا تاثیرگذاری دیالوگهای باکیفیتشان عمیقتر و صحبتهایشان شنیدنیتر باشد. درکنار این موارد مهم، سازنده بازی در روایتش یک سری پیچش شدیدا شوکهکننده هم قرار داده؛ پیچشهایی که به مرور به آنها خواهید رسید و قدرت این را دارند که حسابی انتظاراتتان را در هم بشکنند و پیشبینیهایتان را خراب کنند.
پس تا اینجا همهچیز خیلی خوب بهنظر میرسد؛ اما واقعیت این است که این وسط، یک اما بزرگ هم داریم؛ برای درک بهتر این موضوع، بیایید جنبههای مختلف داستان Twelve Minutes را از شخصیتپردازی گرفته تا شکل روایت، اتفاقات و پیچشهایش، به مکعبهایی تشبیه کنیم که قرار است با قرار گرفتن روی یکدیگر، درنهایت شکل منظم و مشخصی به ما تحویل بدهند. سازنده بازی، این مکعبها را خیلی خوب و دقیق کنار هم قرار میدهد که نتیجه آن، چیزی نیست جز رسیدن به آن هدف موردنظر ولی دقیقا زمانیکه میخواهد آخرین مکعب را بر بالای هرم قرار دهد، دستش میلغزد و نه تمام ساختهاش، بلکه بخشی از آن فرو میریزد.
آن مکعب نهایی، چیزی نیست جز پایانبندی Twelve Minutes. نمیخواهم بگویم پایانبندی داستان هرچه را که رشته کرده بود پنبه میکند؛ چون این بیانصافی در حق اتفاقات غافلگیرکننده و پرجزییاتی است که پیش از رسیدن به نقطه پایانی رخ دادهاند اما خب واقعیت این است که بازی در لحظه پایانی، درگیر یک نوع ترس عجیب میشود و نمیتواند تمام آن پیچشها و اتفاقهای شوکهکننده را با همین کیفیت به سرانجام برساند؛ در عوض، پایان واقعی و نهایی بازی آنقدر سطحی و ساده است که انگار دیگ خلاقیت نویسندهاش ته کشیده و خواسته فقط هر طور شده همهچیز را تمام کند و قصهاش را ببندد. این مشکل، یکی از مواردی است که جلوی Twelve Minutes را از تبدیل شدن به اثری درجهیک و حتی بینقص میگیرد.
اما برای پیدا کردن مورد دیگر، باید در روند کلی و گیمپلی بازی دنبال سرنخ باشیم. Twelve Minutes همانطور که اشاره کردیم، تجربهای ماجراجویی و اشاره کلیک است که بهتان اجازه میدهد تا در محیط محدودش حرکت کنید و قسمتهای مختلف آن را بگردید یا حتی آیتمهایی بردارید و باهم ترکیب کنید؛ دقیقا همان مکانیکهای استانداردی که در خیلی از آثار دیگر این ژانر هم دیدهایم. بااینحال مورد خاص و قابلتوجه Twelve Minutes، باز به همان قضیه گرفتاری شخصیتاش در یک لوپ و تکرار شدن اتفاقات برمیگردد؛ جایی که شما در هر نوبت از بازی، تصمیمهایی میگیرید و بهنوعی آنها را در معرض آزمون و خطا قرار میدهید تا بدانید که برای دفعات بعدی، چه سیاستی در پیش بگیرید. درواقع بازی ازطریق این سیستم کلی، مخاطبش را تشویق میکند تا خلاقیت بهخرج دهد و با روشهای مختلفی در پی رسیدن به اهدافش باشد.
این ویژگی از قضا در ابتدا کاملا هم در بازی حکمفرما است؛ از گرفتن تصمیمات سادهای مثل اینکه میز را شما بچینید یا همسر شخصیت اصلی و دیدن نتیجه متفاوت هرکدام تا مواردی با تاثیرگذاری و نتایج مهمتر که منتهی به باز شدن همان گرههای داستانی میشوند. بازی در این دقایق، خیلی خوب اجازه خلاقیت را به بازیکن میدهد و میگذارد تا راهحلهای متفاوتی را برای رسیدن به نتیجه دلخواهش امتحان کند و از آن مهمتر اینکه واقعا هم میتوان با چندین روش به نتیجه دلخواه رسید.
بااینحال دقیقا همان مشکلی که در رابطه با داستان Twelve Minutes اشاره کردیم در مورد روند آن هم رخ میدهد؛ با این تفاوت که اگر آنجا فقط پایانبندی ایراد داشت، اینجا بخش بیشتری از بازی درگیر است. ساخته لوییز آنتونیو، از یک جایی به بعد و در بخشهای پایانی و مهم، آن ویژگی آزادیعمل و فضا دادن به خلاقیت بازیکن را کمتر و کمتر میکند و رو به راهحلهایی ثابت و از پیش تعیینشده میآورد که بهخودی خود، برای یک اثر ماجراجویی ایراد نیست اما به این دلیل در Twelve Minutes تبدیل به ایراد میشود که در تضاد با آن چیزی است که خود بازی در بخشهای قبلیاش ارائه کرده و اجازه داده تا با خلاقیت و روش دلخواه خودمان به هدف برسیم.
بازی Twelve Minutes در حالی که در ابتدا بازیکن را تشویق به داشتن خلاقیت و پیدا کردن راه حلهای مختلف برای معماها میکند، از جایی بهبعد کلا قید این ویژگی را میزند
این مسئله البته یک تاثیر منفی بدتر هم دارد؛ در Twelve Minutes ما با بازی طرف هستیم که مخاطبش را گرفتار یک لوپ میکند و در نتیجه مدام شاهد تکرار شدن اتفاقات هستیم. در نتیجه وقتی دیگر خبری از روشهای خلاقانه برای رسیدن به نتیجه نیست، شما مجبور خواهید بود تا دقیقا همان کارهای ثابت را چندین و چند بار تکرار کنید و فقط قدم بعدی را که در نوبت قبلی تجربهاش نکردهاید متفاوت بردارید و خب این مسئله، Twelve Minutes را درگیر یک نوع تکرار آزاردهنده در بخشهای پایانیاش میکند و حتی این حس را به بازیکن میدهد که دوست داشته باشد تا سریعتر این روند فرسایشی تکرار یک سری کارهای ثابت به پایان برسد؛ حسی که وقتی برای اثری مثل Twelve Minutes پیش میآید که از قضا تجربه نسبتا کوتاهی هم است، مشخص میشود که یک جای کار ایراد دارد.
پس اگر Twelve Minutes از حیث داستانی فقط به کمی جرات بیشتر در پایانبندی نیاز داشت که بینقص باشد، از حیث روند کلی هم نیاز به شجاعت بیشتر از حیث دادن فضا به خلاقیت مخاطبش دارد که از قضا خودش هم تا بخشی برای آن تلاشی ستودنی میکند ولی از جایی بهبعد، قیدش را میزند. این مساله مخصوصا بخشهای آخر بازی را درگیر تکرار و یکنواختی میکند و تاثیری منفی روی حس کلی مخاطب نسبت به آن میگذارد.
تقریبا تمام وقایع Twelve Minutes، در فضای یک آپارتمان جریان دارند. در نتیجه شاهد محیطهای محدودی هستیم که البته این قضیه هیچ ایرادی هم ندارد و از قضا اینکه بتوان در چنین فضای محدودی داستان تعریف و گیمپلی ارائه کرد، خود بهنوعی نشان از شجاعت سازنده دارد. البته که سازنده بازی در همین فضای محدودشده به صرفا چند اتاق کوچک، کاملا هم بیخیال تقویت احساسات بازیاش ازطریق جنبههای بصری نمیشود و برای مثال، بسته به شرایط و اتفاقاتی، شاهد تغییراتی در نورپردازیها و افکتها هستیم که بیشازپیش Twelve Minutes را شبیه به آن فیلمهایی میکنند که ازشان الهام گرفته است. صحبت بیشتر در مورد مواردی چون گرافیک و جزییات فنی بازی کمک خاصی به نتیجهگیری در مورد آن نخواهد کرد؛ فقط لازم است به این نکته اشاره کنیم که انیمیشن کاراکترها جای کار نسبتا زیادی دارد و گاهی حرکات عجیب آنها کمی تو ذوق میزند.
در مجموع، Twelve Minutes اثر قابلاحترامی است اما بینقصو درجه یک، هرگز. واقعیت این است که بازی پتانسیل خوبی برای تبدیل شدن به تجربهای بهمراتب بهتر دارد اما برخی تصمیماتی که در قبالش گرفته شده، مانع از این رسیدن آن به چیزی بهتر و بینقصتر میشوند و درست آن جایی که فقط یک تصمیم بهتر میتوانست چندین مرتبه کیفیت بازی را بالاتر ببرد، این اتفاق رخ نداده و شاید اغراق نباشد که بگوییم در عوض تصمیمی بد گرفته شده و خب این مسائل به بازی ضربه زدهاند. ولی هنوز هم حتی با درنظرگرفتن این مسائل، Twelve Minutes تجربهای قابلقبول از یک ایده جالب است که مخصوصا بهدلیل در دسترس بودنش روی سرویس گیمپس، حداقل یک بار بازی کردنش خالی از لطف نخواهد بود.
بررسی بازی براساس نسخه کامپیوتر صورت گرفته است
Twelve Minutes
نقاط قوت
- روایت داستان بازی با پیچشهای شوکهکننده
- شخصیتهایی قابلباور با صداگذاری باکیفیت
- وجود روشهای متعدد برای پیشبرد بازی مخصوصا در بخشهای ابتدایی
- ایده کلی جذاب بازی
نقاط ضعف
- پایانبندی نهایی ضعیف و سطحی
- محدود شدن انتخابهای بازیکن در بخشهای پایانی
- ضعفهایی در انیمیشن کاراکترها
نظرات