بررسی بازی Horizon Forbidden West
در اوایل کنفرانس E3 2015 پلی استیشن، شوهی یوشیدا بهعنوان رئیس وقت استودیوهای بازیسازی سونی از هرمن هالست دعوت کرد که روی استیج بیاید. هالست که اکنون رئیس PS Studios است، آن زمان به طرفدارها گفت که استودیو Guerrilla میخواهد با پشت سر گذاشتن سالهای قبلی به سراغ چالشهای جدید برود و به سوی افقهای تازه قدم بردارد. سپس گیمرها دختری ناشناس با موهای قرمز را دیدند که دربرابر یک دایناسور ماشینی ایستاد و این موجود را شکست داد. آن روز گوریلا از حاشیهی امن خود فاصلهی زیادی گرفت و Horizon Zero Dawn به دنیا معرفی شد.
حالا حدود هفت سال پس از رونمایی رسمی نخستین بازی مجموعه و تقریبا پنج سال بعد از عرضهی آن، بازیکنها میتوانند به تجربهی Horizon Forbidden West بپردازند؛ دنبالهای که گوریلا فرصت اصلاح مشکلات بازی قبلی در آن را داشت. پس چهقدر دلنشین که تیم بازیسازی هلندی متعلق به بخش سرگرمیهای تعاملی شرکت سونی توانست از این فرصت بهره ببرد و یک بازی جهان-باز عالی و لایق توجه را تحویل من و شما داده است.
امروز انقدر برخی از ژانرهای مختلف دنیای بازیهای ویدیویی به یکدیگر پیوند خوردهاند که ترکیبهای بیرونآمده از دل آنها، برای افراد مختلف تعریف خاص خود را دارند. بازیکنها حالا وقتی یک تریلر از گیمپلی هر بازی AAA را میبینند، معمولا دیگر بهسادگی و خیلی سریع آن را در گروهی مشخص از ویدیوگیمهای روز طبقهبندی میکنند؛ بدون اینکه لزوما سراغ استفاده از اسامی ژانرهای مختلف بروند.
در حقیقت طبقهبندی بازیهای جدید در ذهن بازیکنهای امروز، آثار مختلف را مطابق الگوهایی مورد ارزیابی قرار میدهد که قبلا با ترکیب چند سبک کلاسیک توسط یک یا چند بازی شکل گرفتند. به بیان بهتر این الگوها که بسیاری از بازیسازها به پیروی از آنها رو آوردهاند، انتظارات مشخصی را به وجود میآورند. در نتیجه مخاطبِ هدف نهتنها سادهتر راجع به خرید یا عدم خرید یک بازی ساختهشده با فلان مدل مشخص تصمیم میگیرد، بلکه در قضاوت آن هم سریع به نتیجه میرسد. مثلا وقتی با یک بازی جهان-باز مدرن سر و کار داریم، یکی از بزرگترین فاکتورهای تعیینکنندهی نظر مخاطب این است که آیا مراحل فرعی صرفا نقشه را پر کردهاند یا واقعا ارزش تجربه دارند.
جذابیت هورایزن فوربیدن وست را میشود نتیجهی بهکارگیری درست سیستمهای آشنایی دانست که بسیاری از بازیهای جهان-باز چند سال اخیر، به هیچ عنوان استفادهی مناسبی از آنها نداشتند
آشنا بودن الگوهای به کار گرفتهشده در ساخت این بازیها، معمولا همزمان به نفع و به ضرر بازیسازها تمام میشود. از یک طرف هر تیم سازنده میتواند از نقشههای رسمشده توسط آثار برتر قبلی کمک بگیرد و تکتک کارها را از صفر انجام ندهد. تازه تیم تبلیغات هم کار بسیار سختی برای معرفی محصول به رسانهها و گیمرها ندارد. ولی از طرف دیگر همیشه میتوانیم شاهد برخی از واکنشهای منفی ثابت و پایانناپذیر به این آثار باشیم؛ گاردهایی که هر ویدیوگیم ساختهشده با پیروی از یک الگوی معروف و پرفروش را فارغ از کیفیت نهایی کار انجامشده توسط بازیسازها، از اساس متهم به عدم خلاقیت میکنند.
البته که بخشی از سختگیری مردم، به سواستفادهی بسیاری از شرکتهای کوچک و بزرگ از این الگوها مربوط میشود. در میان بازیهای جهان-باز معروف، متاسفانه بارها با آثاری مواجه شدیم که مثلا شاید در اصل فقط چند ساعت محتوای خطی دارند و تنها با ساخت یک نقشهی بیش از اندازه گسترده، پر کردن آن با فعالیتهای خستهکننده و کش دادن همان محتوای اندک میخواهند طولانیتر و پرمحتواتر از شرایط واقعی خود به نظر برسند؛ تا بهعنوان محصولی بزرگتر قدم به بازار بگذارند.
سیستمهای جالب درجهبندی سطح کاراکتر و سلاحها که در بسیاری از بازیهای RPG میدرخشند، بارها مورد سواستفاده قرار گرفتند تا مراحل فرعی حوصلهسربر را به مخاطب تحمیل کنند و او را به سمت خریدهای درونبرنامهای برای راحت شدن از دست همان فعالیتهای جانبی تکراری بفرستند. همهی اینها باعث شکلگیری بیاعتمادی نسبت به «الگو» میشوند. نتیجه چیست؟ بسیاری از مخاطبها از یاد میبرند که در ابتدای ماجرا، موفقیت و درخشش انکارناپذیر برخی از آثار بزرگ و باشکوه دنیای ویدیوگیم باعث جا افتادن الگوها شد. مخاطب فراموش میکند که اگر همین الگو و سیستمهای آن به درستی پیاده شوند و کنار ایدههای جذاب یک تیم خلاق قرار بگیرند، چهقدر میتوانند تجربهی خوبی را به ارمغان بیاورند.
در این بستر، هورایزن فوربیدن وست حکم یک یادآوری معرکه را دارد. آثاری همچون ساختهی جدید استودیو گوریلا با انجام درست کارهایی که بارها و بارها به شکل غلط انجام میشوند، به مخاطب میگویند که مشکل از مسیر نیست. اگر چندین و چند استودیو چه عامدانه و چه از سر نابلدی سراغ پیادهسازی اشتباه الگو رفتند و با حرکت در این مسیر به مقصد نرسیدند، جاده مشکلی ندارد و نباید کل بازیهای همسبک را دور انداخت. بلکه باید بهدنبال بازیسازهای کاربلدی همچون اعضای استودیو Guerrilla بود که میدانند چهطور مسیر مورد بحث را طی کنند، الگوها را بشناسند، سیستمها را کنار یکدیگر قرار دهند و به نتیجهی مطلوب برسد؛ تا بدون انجام کارهای جدید و دیدهنشده تا امروز، یک بازی جدید عالی را تقدیم گیمرهای روز کنند.
بازی Horizon Forbidden West در سیستمهای اصلی گیمپلی خود، شامل هیچگونه خلاقیت عظیم و عجیب نیست. اما سرشار از مکانیکهایی است که درست پیاده شدند و به زیبایی کنار یکدیگر قرار گرفتند. زمانیکه مخاطبِ هدف میتواند از چندین و چند مرحلهی فرعی لذت ببرد، در دل داستانگویی غرق شود، مشتاقانه به ملاقات شخصیتهای متفاوت برود و مدام تنوع را در بازی ببیند، سازنده به هدف خود میرسد. همهی بازیهای عالی قرار نیست در آینده بهعنوان سازندگان کهنالگوها شناخته شوند. مخاطب همواره در اصل میخواهد که از بازی لذت ببرد و ارائهی ۱۰ها ساعت سرگرمی لایق احترام به بازیکنها، همواره لایق ستایش به نظر میرسد.
کیفیت بالای داستان و ارزشمندی پاداش اکثر مراحل فرعی باعث میشود که تمایل بازیکن به انجام تمام فعالیتها در Horizon Forbidden West افزایش پیدا کند
گوریلا در هورایزن فوربیدن وست موفق به انجام کاری میشود که بازیهای جهان-باز برتر به کمک آن میتوانند مخاطب را به سفری ویژه ببرند؛ تا او همراهبا شخصیت اصلی در جهان داستانی غرق شود و به شکلی خاص پا در کقش کاراکتر بگذارد. فعالیتهای الوی تبدیل به کارهایی میشوند که ما میخواهیم حداقل در انجام آنها با او همراه باشیم. وقتی انواعواقسام مراحل اصلی و فرعی از جذابیت برخوردار باشند، مخاطب بیشتر به این همراهی با الوی در داستان هورایزن اهمیت میدهد.
مراحل فرعی بازی Horizon Forbidden West پیشرفتی قابلتوجه نسبت به بازی قبلی دارند. آنها اعتماد مخاطب را جلب میکنند تا بازیکن بیشتر به بخشهای گوناگون این جهان اهمیت بدهد. اکثر گیمرها تقریبا همیشه وقتی در تجربهی بازی جهان-باز برای اولینبار با آیکونهای مربوطبه کوئستهای تازه و فعالیتهای جانبی مواجه میشوند، یک شانس به آنها میدهند. گوریلا که افتتاحیهای نسبتا آرامسوز را برای هورایزن فوربیدن وست در نظر گرفت، دقیقا به این موضوع توجه داشته است. به همین خاطر حتی قبل از اینکه خط اصلی داستانی بازی به اوج کشش خود نزدیک شود، مراحل فرعی و چند فعالیت درگیرکنندهی دیگر توجه ما را جلب میکنند.
گوریلا با فهم درست اصول جهانسازی ویدیوگیمی، به ارتباط مراحل با هم اهمیت میدهد. در حقیقت وقتی طی مراحل خط داستانی اصلی وارد یک منطقه میشوید، تمام مراحل فرعی آن منطقه هم بازتابدهندهی شناختی هستند که از این مکان پیدا کردهاید. شخصیتهای فرعی میدانند که در چه جهانی زندگی میکنند و به اوضاع پیرامون خود واکنش نشان میدهند. در نتیجه هم تفاوت شرایط در نقاط مختلف این دنیای داستانی را میتوان جدی گرفت و هم کاراکترهای گوناگون مدام باورپذیر جلوه میکنند.
مأموریتهای فرعی بدون تحمیل شدن بر مخاطب تبدیل به بخشی از تجربهی اصلی او میشوند و سازنده جلوی تکراری شدن آنها را میگیرد. گوریلا در این بخش گل کاشته است. اکثر مراحل فرعی بهگونهای طراحی شدهاند که حداقل یا پاداش مناسبی را به شما میدهند یا داستانی لایق شنیدن دارند. چندین و چند مرتبه در انتهای تجربهی یک مرحلهی فرعی Horizon Forbidden West به این فکر کردم که چهقدر آن را در ابتدا دستکم گرفته بودم و چهقدر حیف میشد اگر تجربهی این بخش از بازی را از دست میدادم.
نمیتوان انکار کرد که برخی از کلیشههای مرسوم و حوصلهسربر بازیهای جهان-باز چند سال اخیر، اندکی در هورایزن فوربیدن وست هم به چشم میخورند. اصلا وجود همین نوع از محتوای قابل حذف در بازی است که جلوی رسیدن آن به ریتم ایدهآل و ارائهی تجربهی بینقص را میگیرد. اما فعالیتهای خستهکننده و تکراری واقعا بخش بسیار کوچکی از کل محتوای ارائهشده در جهان بازی Horizon Forbidden West را تشکیل میدهند.
مراحل اصلی سرگرمکننده، مراحل فرعی جالب با تمرکز روی تواناییهای گوناگون الوی، مبارزات پرهیجان، مخفیکاری درست، پلتفرمینگ خوب و حل پازلهای محیطی جالب، کارهایی هستند که در هورایزن فوربیدن وست انجام میدهیم و از آنها لذت میبریم. گوریلا به مخاطبهای مختلف احترام میگذارد و این را میتوان در بخش به بخش طراحی بازی Horizon Forbidden West مشاهده کرد.
«تنوع» کلیدواژهای است که در ستایش بازی جدید استودیو Guerrilla شرکت سونی باید به سراغ آن رفت
یکی از جلوههای ارزش قائل شدن گوریلا برای خواستههای مخاطب، در اِلِمانهای نقشآفرینی به چشم میآید؛ از چند انتخاب داستانی تا تاثیرگذاری فراوان تواناییهایی که در درخت مهارتها کسب میکنید. هورایزن فوربیدن وست به مخاطب اجازهی رفتن به سراغ انتخابهای جدی در درخت مهارتها را میدهد؛ تا وقتی به اواسط تجربه رسیدیم، متوجه تاثیرگذاری تصمیمات خود روی گیمپلی باشیم.
درخت مهارتهای بازی به شکلی ساخته نشده است که بیش از اندازه محدودکننده باشد و گیمر را فقط به سوی انجام برخی از کارها سوق بدهد. ولی نمیتوان انکار کرد که تاثیر انتخابهای بازیکن در کسب مهارتهای مختلف، خوشبختانه از جایی به بعد شدیدا احساس میشود. بازیکن مدام با استفاده از مواردی همچون قابلیتهای ویژه و کمبوهای بهدست آورده، مقابل دشمنها میایستد. او قدم به قدم غرق در استفاده از تواناییهایی میشود که امتیازها را صرف کسب آنها کرد. در نتیجه وقتی امتیازات بیشتری را بهدست آورد و وارد درخت مهارتها شد، احتمالا دوباره روی گسترش تواناییهای خود در همان بخشها کار میکند.
نتیجه چیست؟ ایجاد تجربهای خواستنی برای بازیکن. گیمر در ساعات ابتدایی تجربهی بازی باتوجهبه سلایق خود قدم به درخت مهارتها میگذارد و چندین و چند مرحلهی بعد، به خود میآید تا ببیند که بازی چهقدر به سلیقهی او نزدیک شده است. احترام سازندگان به مخاطبهای کاملا متفاوت به همینجا ختم نمیشود و تنظیمات مفصل Accessibility هورایزن فوربیدن وست کاری میکند که غالب بازیکنها بتوانند همانقدر که میخواهند، خود را در این بازی به چالش بکشند؛ تا تعداد بسیار زیادی از انسانها شانس دوست داشتن هورایزن فوربیدن وست را داشته باشند.
هورایزن فوربیدن وست فقط حاصل موفقیت گوریلا در خلق تجربهای سرشار از تنوع نیست. وجود انواعواقسام محیطها، دشمنان، سلاحها، مراحل، شخصیتها و خطوط داستانی در این بازی به این دلیل در ایجاد سرگرمی ارزشمند برای بازیکن موفق هستند که به درستی و به موقع تقدیم او میشوند. گوریلا همانطور که از یک تجربهی جهان-باز طولانی انتظار داریم، برای ساعات مختلف برنامهریزی کرده است تا مخاطب فرصت و انرژی لازم برای قدردانی از جذابیتهای متنوع محصول را داشته باشد.
با اینکه برخی از مشکلات فنی همچون تأخیر در لود شدن جزئیات برخی از بافتها و تغییر عجیب شرایط نورپردازی با کات ناگهانی در زمان آغاز کاتسین روی تجربهی بصری مخاطب تاثیر منفی میگذارند، بدون شک Horizon Forbidden West در اکثر دقایق یکی از زیباترین بازیها از نظر دستاوردهای گرافیکی است. جزئیات در بخش به بخش تصویر بیداد میکند؛ از چهرهی هر شخصیت تا چشماندازهای خیرهکنندهای که در نقاط مختلف نقشه انتظار گیمر را میکشند. میدانید چرا قدرت گرافیکی هورایزن فوربیدن وست تبدیل به یکی از نقاط قوت بزرگ آن میشود؟ چون بازی در ارائهی تجربهی تصویری لایق احترام، گرفتار تکرار نشده است و درجا نمیزند.
ساعتها بعد از شروع بازی هم محیطهای تازه از راه میرسند تا بازیکن را عاشق قدم زدن در خود کنند. همین تنوع در عناصر سازندهی دیگر هورایزن فوربیدن وست نیز جریان دارد. نویسندگان دیالوگهای بهجا در اکثر دقایق، اهمیت برخورداری روایت از لحن درست را میفهمند. پس جملات طنزآمیز مناسب در زمان درست از دهان شخصیتها خارج میشوند تا جلوی مصنوعی شدن جدیت بخشهای اصلی را بگیرند. هر زمان که فکر میکنید روی تمام مکانیکها و چالشها مسلط شدید، موانع تازه از راه میرسند و همزمان امکانات شما افزایش مییابند.
بازی Horizon Forbidden West در سه درجهی سختی نرمال، Hard و Very Hard کاملا مکانیزمهای مبارزاتی دشمنهای خود را جدی میگیرد تا بازیکن مجبور به درک سیستمهای مختلف گیمپلی برای شکست دادن دشمن باشد. دقت به رفتارهای هر دشمن و نقاط ضعف آن، نقشی کلیدی در تجربهی کلی شما دارند و حملهی کورکورانه قرار نیست راه به جایی ببرد. به همین خاطر دور زدن یک ماموت عظیمالجثه برای شلیک به باتریهای بزرگ پشت او یا جدا کردن سلاح بزرگ از بدن یک ربات، بارها و بارها میتواند لذتبخش باشد. تازه اگر قدم به کالدرونها بگذارید و از پس هک کردن تعداد بیشتری از ماشینها بربیایید، بعد دیگری هم به نبرد با آنها اضافه میشود.
عملکرد قابل قبول هوش مصنوعی دشمنهای انسانی و روباتیک در اکثر مواقع با امکانات فراوان تقدیمشده به بازیکن برای تجربههای نبردهای جذاب دربرابر دشمنها سبب میشوند که چه در میان برفهای کوهستان و چه در محیطهای بیابانی لاس وگاس، مبارزاتی هیجانانگیز در انتظار بازیکنها باشند.
همهی اینها درنهایت یک جهان سرشار از سرگرمکنندگی و تازگی را مقابل مخاطب میگذارند که مایل به قدم گذاشتن به نقاط گوناگون آن و شنیدن انواعواقسام داستانها هستیم. اینجا است که گوریلا با استفاده از پتانسیل داستانی مجموعه موفق به ارائهی یک قصهگویی چندشاخه میشود که شخصیتها و حتی ژانرهای متفاوت را در آغوش میکشد. خط اصلی داستانی بازی، آرامآرام جان میگیرد و پس از چند ساعت نمیتوان آن را رها کرد. تیم سازنده که میدانست طبیعتا در دنباله قرار نیست به شوکهکنندگی زمان پاسخ داده شدن به سوالات مخاطب در بازی اول باشد، این بار داستانگویی را به فراتر از پرده برداشتن از روی رازها میرساند.
Horizon Forbidden West برخی از بهترین استفادهها از قابلیتهای دوالسنس برای غرق کردن بیشتر بازیکن در دل تجربهی بازی را دارد
روابط صمیمانه و احساسی حالا جای بیشتری در داستان هورایزن فوربیدن وست دارند. جزئیات احساسی سبب میشوند که لحظات گوناگونی که صرفا با تمرکز روی گفتوگوی الوی و یک کاراکتر دیگر جلو میروند، از کشش بیشتری برخوردار باشند و تمام ارتباط بازیکن با قصه محدود به تلاش برای گرفتن جواب پرسشهای خود نشود. هرچند پیچشهای داستانی و جزئیات جالب مربوطبه اسطورهشناسی جهان مجموعه هم به خوبی در هورایزن فوربیدن وست قرار گرفتهاند.
این وسط حتی جدا از تمام داستانهای خوب مراحل فرعی که هویت خاص خود را پیدا میکنند، مراحل اصلی هم صرفا محدودشده به تلاش الوی برای انجام یک کار مشخص نیستند. معرفی شخصیتهای جدید و بازگشت شخصیتهای قدیمی کاری کرده است که همیشه قصهگویی بازی Horizon Forbidden West تشکیلشده از چینش درست چندین و چند داستان کوچک کنار هم باشد. انگار هرچهقدر که در داستان اصلی بازی جلو میرویم، هم این جهان و هم شخصیتهای آن را بهتر میشناسیم. در نتیجه قدم گذاشتن بازیکن به بیابان با یک هدف مشخص، گاهی میتواند شبیه بهانهای برای آشنایی او با سه شخصیت و یک سبک زندگی در این جهانی داستانی باشد.
گوریلا برای به وجود آوردن پیوستگی لازم بین همهی این داستانهای اصلی و فرعی که باید سازندهی ماجراجویی بزرگ الوی باشند، از ابزارهای متفاوتی بهره میبرد. رنگآمیزی چشمنواز نقاط گوناگون این دنیا، نورپردازیهای انتخابشده برای ایجاد احساس مشخص در وجود مخاطب، قاببندیها، تعیین لحن دیالوگها و صدالبته موسیقی متن اورجینالی که گاهی میتواند بسیار تأثیرگذار به گوش برسد، همگی در خدمت این هدف هستند؛ تا تجربهای متنوع و در عین حال پیوسته را به وجود بیاورند.
با همهی اینها اصلا و ابدا نباید انکار کرد که دلیل اصلی حفظ یکپارچگی روایت در بازی Horizon Forbidden West، هنرنمایی کامل اشلی برچ در نقش الوی است. او یک بازیگر تازهکار نیست که حالا برای اولینبار شاهد به چشم آمدن عملکرد هنری وی باشیم. اما نه سری بازی Borderlands و نه حتی خود بازی قبلی مجموعهی هورایزن به اشلی برچ فرصت قرار دادن این میزان از جزئیات احساسی در صدای خود را ندادند. او در هورایزن فوربیدن وست تنها نیست. زیرا اعضای دیگر تیم بازیگری مانند کری-ان ماس در نقش تیلدا و آنجلا باست در نقش ریگالا نیز کاربلدی خود را به داستانگویی بازی Horizon Forbidden West اضافه میکنند و کشش روایت آن را افزایش میدهند.
جایی میان تلاش دلنشین برای سردرآوردن از رازهای تمدن نابودشده و مشتاقانه گوش سپردن به تکتک جملات چند شخصیت خاص، خوب میفهمیم که هورایزن فوربیدن وست چه دستاوردهایی دارد.
گوریلا یک ماجراجویی اکشن عالی با اِلِمانهای نقشآفرینی را در یک جهان داستانی معرکه به ما تحویل داده است. نگاه انداختن درست به مسیر طیشده از Horizon Zero Dawn تا Horizon Forbidden West سبب میشود که از این به بعد قرارگیری لوگو استودیو بازیسازی Guerrilla روی جلد هر بازی، برای من به مراتب اطمینانبخشتر از قبل به نظر بیاید.
بررسی بازی Horizon Forbidden West براساس تجربهی آن روی کنسول PS5 نوشته شده است
Horizon Forbidden West
نقاط قوت
- جلوههای بصری چشمنواز
- تنوع قابل لمس در انواعواقسام بخشها
- روایت سرگرمکننده داستان چندشاخه و جذاب
- صداگذاری پراحساس اشلی برچ در نقش الوی
- پیشرفت جدی مراحل فرعی و مبارزات نسبت به بازی قبلی
- تاثیرگذاری مناسب انتخابهای مخاطب در درخت مهارتها روی گیمپلی
نقاط ضعف
- ظاهر شدن ناگهانی برخی از بافتها
- آسیب دیدن ریتم کلی در چند بخش به خاطر محتوای اضافی و قابل حذف
نظرات