بررسی بازی Nobody Wants to Die | افعی نیویورک!
جیمز کارا، پلیسِ صدا زخمی و نهچندان خوشنام از دپارتمان «میرایی/Mortality» پلیس نیویورک، که مصرف بیپایان الکل نیز برای التیام خراشهای روانی از مرگ همسر جوانش کفایت نکرده، آن هم درحالیکه با عوارض انتقال ضمیر و خاطراتش به چهارمین کالبد انسانی و ۲۳۹ ساله شدن دستوپنجه نرم میکند، برای روبهرو شدن با مفهوم «مرگ» بیتاب است؛ مابین او و بهآغوش کشیدن «رِیچل» در جهان پس از مرگ اما، کوهی از پروندههای قتل صفآرایی کرده است. پروندههایی که جیمز را بهکوچه پس کوچههای نئونی و بارانزده از نیویورکِ سایبرپانک/نوآر Nobody Wants to Die کشانده و قند را در دل عاشقان ماجراجوییهای درام و سیاهِ سایبرپانکی آب میکند؛ البته قبل از آب شدن قند، باید حواسمان باشد تا در زمان مواجههبا تصویرسازیهای معرکهی بازی از نیویورک نوآر سال ۲۲۳۹، فکمان بهزمین نیافتد!
شاید با خواندن این متن با خود فکر کنید که چنین شخصیتی اصلا کلیشهی ماجراهای کاراگاهی در اثار نوآر است و از مکس پین بگیر تا بلید رانر و هزاران مثال دیگر، نمونههای قویتری را چندین و چند سال پیش بهمان تقدیم کردند؛ ابتدا باید این موضوع را بپذیریم که Nobody Wants to Die محصولی ۲۵ دلاری است و اسکلتبندی خود را بر پیکر چارچوبها و شاکلههای امتحانپسداده بنا میکند؛ در ادامه اما، آنچه که اثر مورد بحثمان را بهتجربهای لایق توجه و تحسین بدل میکند، جزئیاتی است که در دل گیمپلی و روایت متحد شده و بهمخلوقی قند در دل آبکن و سرِ ذوقآور بدل میشود که در این بررسی، میخواهیم درموردش صحبت بکنیم. همراه زومجی باشید.
در لایه اول با قصهای جنایی و نوآر، و در اعماق روایت با داستانی سایبرپانکی با پرسشهای فلسفی و جدی طرف میشویم
داستان در آیندهای بسیار دور جریان دارد؛ در دهه ۲۲۰۰ و زمانی که انسان بهلطف یک فناوری ویژه، حالا میتواند خودآگاهی، ضمیر و خاطراتش را از کالبدی روبهمرگ، به یک بدن جوان و سرحال منتقل کند و طول عمر خود را افزایش بدهد. حالا بشر بهراحتی و با خرج اسکناسهای سبز توانسته قدمهایی شگرف را بهسوی «نامیرایی» بردارد و صدها سال عمر بکند. اما همهچیز بههمین سادگیها هم نیست. بهاین فکر کردهاید که آن کالبد جوان که خریداری میشود، آیا محصولی کارخانهای است یا او نیز قبلا مثل ما انسانی معمولی بوده و حالا به یک جسد و یک میزبان برای صاحب جدید خود بدل شده است؟ اینجاست که دپارمتان «میرایی/Mortality» پا به میدان میگذارد تا فساد و جنایتهایی که با محوریت چنین مسائلی رخ میدهد را پیگیری کند.
در داستان Nobody Wants to Die، با یکی از ماموران کهنهکار از این دپارتمان همراه میشویم؛ جیمز کارا (James Karra) دویست و چند ساله که پس از چهار تعویض کالبد حالا به ۲۵۰ سالگی نزدیک میشود، مردی افسرده و غمگین است که با توهم رِیچل، همسر جوان و بهقتل رسیدهی خود زندگی میکند. تنها تفریح جیمز برای فرار از رویای مرگ و خودکشی، مشغول شدن با پروندههای قتل و پرسه زدن در نیویورکی زهوار در رفته است که حتی خدا هم نمیتواند نجاتش بدهد. التماس و درخواستهای جیمز برای گرفتن یک پروندهی جدید اما بالاخره اجابت میشود و او، حالا درگیر ماجرایی است که میتواند آینده نوع بشر را برای همیشه تغییر بدهد.
شخصیتهای موجود در قصه بازی عمق و پرداخت بسیار خوبی دارند و تا آخرین لحظه از روایت، بازیکن را بهگمانهزنی و تئوریپردازی وادار میکنند
قصهی Nobody Wants to Die در لایه اول، یک درام جنایی با شخصیتهای پیچیده و روایتی جذاب است؛ اثر مورد بحث اما در ادامه و با تکیهبر مولفههای مهم ژانر سایبرپانک، یعنی بهرهبرداری از نقطهنظرهای اساسی و فلسفی پیرامون مقوله مرگ، زندگی، جبر و حیات پس از مرگ، خودش را از کلیشههای درام و جنایی مرسوم جدا کرده و بهلطف دیالوگنویسی بسیار خوب و پرداخت مناسب کاراکترها، بازیکن خود را نیز تا آخرین لحظهی قصهاش همراه میکند. بهلطف ساختار چندلایهای که برای قصهگویی اثر طراحی شده است، بازیکن باید تصمیمهایی مهم را اتخاذ کرده و پایان این قصه را رقم بزند؛ و احتمالا میدانید که در یک داستان از ژانر سایبرپانک، نباید انتظار پایانهای خوش را داشته باشیم.
کاراکتر جیمز کارا، قلب تپنده روایت این بازی است. شخصیتی مرموز و پیچیده که از همان ثانیههای اول و بهلطف افتتاحیهی تحسینبرانگیز اثر، برای مخاطب جذاب شده و بهمرور، بازیکن را بهاعماق روان چند لایهاش راه میدهد. سرعت روایت بسیار مناسب، عمق بسیار خوب کاراکترها و پرداخت مناسبی که برای هر یک از آنها صورت میگیرد، مخاطب را تا لحظهی آخر بهگمانهزنی واداشته و او را برای هر شکل از غافلگیری و ضربههای روایی، آسیبپذیر میکند. Nobody Wants to Die در ترسیم و روایت قصهای جنایی در دل یک دنیای سایبرپانک/نوآر کاملا موفق است و در پدید آوردن شاکلهی روایی خود، بهبهترین شکل ممکن از مولفههای هر یک از این ژانرها بهره میبرد.
بازی Nobody Wants to Die محصولی در ژانر ماجرایی است و با استانداردهای گیمپلی این ژانر توسعه پیدا کرده است. مراحل بازی را میتوانیم به دو دسته تقسیم کنیم:
- مراحل معمایی با محوریت کشف جرم و «کارآگاه بازی!»
- مراحل قصهگو با محوریت پرداخت شخصیتها و تصمیمگیریهای سرنوشتساز بازیکن
طی مراحل معمایی با یک صحنه جرم طرف هستیم و باید با تکیهبر ابزاری که در اختیارمان قرار دارد، حداکثر دادهی ممکن را استخراج کرده و گرههای داستانی را باز کنیم. سه ابزار با نامهای «بازسازیکننده یا Reconstructor»، لامپ اشعه UV و دوربین اشعه X عصای دستمان در حین کشف هستند. ابزار «بازسازیکننده» اما از سایر دمودستگاههایمان مهمتر است چرا که میتواند اتفاقات یک صحنه جرم را بازآفرینی کرده تا راحتتر بتوانیم مضنونین را شناسایی کرده و استنتاج کنیم. البته، معماهای بازی بهگونهای طراحی شده که حل کردنشان هرگز به «استنتاج» نیازی ندارد. چرا که مثل سری بازیهای مانکی آیلند (Monkey Island) میتوانیم معماهای بازی را از طریق آزمون و خطا حل بکنیم؛ از نظر من این موضوع را نمیتوان یک ایراد در نظر گرفت، چرا که Nobody Wants to Die یک درام تعاملی است و با پازلهای روایی، همان جایی که گیمر باید در مسیر رسیدن بهبهترین Ending ممکن تصمیمگیری کند، گیمر خود را بهچالش میکشد. اما مشکل جای دیگری است.
پازلهای اصلی بازی در زمان تصمیمگیریهای داستانی خودشان را نشان میدهند؛ طی کشف جرم و بررسی کارآگاهانه، بازی بیش از حد سخاوتمند است و روند رو بیش از اندازه برای مخاطب آسان میکند
مشکل گیمپلی بازی، در سخاوتمندی بسیار زیادش پنهان شده است. در زمان جرمشناسی، حل معماهای موجود در صحنه قتل و طی بررسی صحنه جرم، بازی حتی اجازه نمیدهد لحظهای فکر کنید و بهصورت رگباری، انواع و اقسام راهنماییها را بر روی صفحه نمایش میدهد و حتی دستور میدهد که کدام دکمه را فشار دهید و صحنه جرم را از چه مسیری بررسی کنید؛ آزادیعمل بسیار پایین مخاطب طی کشف جرم و سخاوتمندی بیش از حد بازی در ارائه انواع و اقسام راهنماییها، پاشنه آشیل گیمپلی بازی هستند.
خارج از این مورد، بازی بهلطف ظاهر بسیار زیبا و ریتم جذاب مراحل کشف جرم، با وجود محدودیتهای قابل توجه و راهنماییهای پیش از حد در زمان کشف جرم، موفق میشود تا حس کاراگاه بودن را در بازیکن ایجاد کرده و گیمر را بهپازلهای روایی و چالشهای روایت چندشاخه بازی برساند.
تصویری که مشاهده میکنید، هرگز یک طرح اولیه یا Concept Art نیست و در جریان گیمپلی Nobody Wants to Die گرفته شده است. جلوههای گرافیکی بازی در یک کلام خیرهکننده و معرکه هستند. از طراحی هنری و معماری آرت-دکو در کنار نورپردازی و اتمسفرسازی سایبرپانکی حاکم بر جهان اثر، بهبهتررین شکل ممکن در آفرینش حالوهوای نئو-نوآر و حتی رترو-فیوچر (Retro-Future) موفق بودهاند؛ موفقیتی که در ترکیب با جلوههای فنی و فکبرانداز موتور گرافیکی آنریل انجین 5، بهجرات یکی از تماشاییترین و خیرهکنندهترین تصویرسازیهای موجود از ویدیوگیمهای سایبرپانک/نوآر را تقدیممان میکند. حتی رابطکاربری اثر هم طراحی فکرشده و زیبایی دارد و بهشکلگیری اتمسفرسازی مورد بحثمان کمک شایانی کرده است.
در آن سوی قضیه، بحث بهینهسازی و مسائل فنی عمیق را داریم که متاسفانه بازی در این زمینه، حرف چندانی برای گفتن ندارد. با وجود عملکرد بسیار خوب و قابلقبول محصول در کنسولها، بهینهسازی نسخه PC هرگز شرایط چندان خوبی ندارد و از انواع و اقسام افت فریمها گرفته تا خروجهای ناگهانی و عملکرد غیربهینه روی کارتهای گرافیکی برندهای خاص، بهتجربهی بازی روی کامپیوتر آسیب زده است.
در زمینه صداگذاری و موسیقی نیز عملکرد لایق تحسین بازی را شاهد هستیم. از اجرای واقعا عالی کاراکترها تا آهنگسازی و حتی افکتهای صوتی، همگی بهبهترین شکل ممکن بازیکن را میخکوب کرده و اتمسفرسازی کردهاند. بازی در زمینهی جلوههای صوتی و بصری، در زمینه آفرینش هنری و فنی حقیقتا کمنقص عمل میکند و استودیو Critical Hit Games با رفع مشکلات نسخه پیسی، محصول خود را میتواند بهمرز بینقص بودن برساند.
بازی Nobody Wants to Die محصولی ۲۵ دلاری است که در عین بیادعا بودن، استانداردهای ژانر «ماجراجویی» و قصهگویی نوآر-سایبرپانک را بهبهترین نحو اجرا کرده و موفق میشود تا یک درامِ جنایی خوشساخت را تحویلمان بدهد. اثری که در لایه اول با قصه جنایی جذاب، با فصل افتتاحیه عالی و کاراکتر پردازیهای کمنقصش مخاطب را وارد دنیای سیاه و فاسد نیویورک سال ۲۲۳۹ کرده و در ادامه، چاشنی سایبرپانک را وارد قصه کرده و با پرسشهایی از جنس فلسفه حیات، انسانیت و حیات پس از مرگ، بازیکن را تا آخرین لحظه درگیر میکند. با وجود اینکه Nobody Wants to Die در زمینه کشفجرم و مولفههای «کارآگاهانه» محدودیتهای بسیاری دارد و در آسانسازی معماهای کارآگاهانه بیش از اندازه سخاوتمند است اما، در نهایت و بهلطف طراحی خوش آبورنگ مکانیزمهای مختلف، موفق میشود تا حس یک کارآگاه را برای گیمر ایجاد بکند. خلاصه که اگر شما هم از روایتهای سیاهِ سایبرپانکی و جنایی سیر نمیشوید، Nobody Wants to Die را دریابید که اصل جنس است.
بررسی بازی با محوریت تجربه نسخه PC نوشته شده و کد بررسی آن توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است
Nobody Wants to Die
نقاط قوت
- قصهگویی بسیار جذاب
- جلوههای بصری نفسگیر
- صداگذاری و موسیقی بسیار خوب
- شخصیتپردازی مناسب و چندلایه
- تناسب بسیار خوب پازلهای گیمپلی و روایت
نقاط ضعف
- سادهسازی بیش از حد معماهای کشف جرم
- بهینهسازی پرمشکل نسخه PC