بررسی بازی That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles
صنعت ویدیوگیم در بازههای زمانی گوناگون با چالشهایی کلیدی در زمینهی طراحی مواجه بوده است. بسیاری از بازیها در ساخت مأموریتهای هوشمندانه و ایجاد ساختارهای متنوع در آنها شکست میخورند. به همین خاطر اگر بازی از پس همراه کردن کامل مخاطب با خود برنیاید، احتمالا او خواهد گفت که همهی مراحل به فعالیتهایی همچون «از اینجا به آنجا برو»، «فلان شخص را از بین ببر» و «به حرفهای کاراکتر الف گوش کن» خلاصه شدهاند.
ولی بعد از سالها بازی کردن، من و شما خوب تشخیص میدهیم که چه زمانی سازنده از پس ایجاد تنوع موردنظر در بازی برنیامده است و چه زمانی بازی کاملا عامدانه از تکرارها برای طولانیتر کردن خود سواستفاده میکند. محصولات دستهی دوم، آثار ناراحتکنندهای هستند؛ ناراحتکننده از این نظر که در گوش ما داد میزنند که فقط و فقط برای کسب مقداری پول ساخته شدهاند. همین و بس.
البته که انواعواقسام بازیسازها به فروش مناسب، جبران بودجهی تولید و سودآوری بازی فکر میکنند. ولی «تولید بازی و امید به موفقیت مالی» فرقهای عمیق و زیادی با «تولید بازی فقط برای موفقیت مالی» دارد. این تفاوت بیشتر وقتی به چشم میآید که یک بازی اورجینال و پرمحتوا را کنار یک بازی متوسط بگذاریم که از روی آثاری نسبتا معروف ساخته شده باشد.
خودِ کار ساخت بازی در جهان یک مجموعهی شناختهشده به هدف کسب پول بیشتر هم میتواند به مدلهای متفاوتی انجام شود. مثلا بعضی از بازیسازها با الگوبرداری درست از یک ویدیوگیم خوب میتوانند بازی اقتباسی خود را تبدیل به تجربهای آشنا با فرمولهای جوابپسداده کنند. اما اگر تیم سازنده شناخت عمیقی از بازیهای برتر روز نداشته باشد و فقط بخواهد یک محصول تعاملی با برچسب اسم یک مجموعه را به بازار بفرستد، نتیجه میتواند آزاردهنده از آب دربیاید.
شوربختانه That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles یکی از همین بازیها است؛ یک بازی خالی از خلاقیت که فقط باتوجهبه جهان داستانی انیمه و مانگا Tensei Shitara slime Datta Ken میخواهد سودآوری این سری داستان را افزایش دهد. این را وقتی میفهمیم که به ساختار کلی گیمپلی آن نگاه میکنیم؛ ساختاری که انگار فقط با چسباندن کورکورانهی چند سیستم معمول به هم شکل گرفته است.
سیستمهای تشکیلدهندهی یک بازی ویدیویی باید به مانند قطعات ساعت با هم هماهنگ باشند؛ تا بازیکن مدام از جهات مختلف درگیر پیشرفت در بازی از جهات مختلف شود. وقتی این اتفاق نیفتد، ارزش تعامل با بازی ویدیویی میتواند تا سطح «فشردن یک مشت دکمه» پایین بیاید. بازی عملا کنترل محدودی به شما میدهد. فقط کافی است در هر لحظه دقیقا همان کاری را که میگوید، انجام دهید. گاهی باید با فشردن چند دکمه مبارزه کنید و گاهی با فشردن چند دکمه، مشغول ساختوساز میشوید؛ بدون اینکه ذهنتان درگیر گیمپلی یکپارچهای شود که در آن هر سیستم گیمپلی در خدمت دیگری است.
در اثری مثل That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles انقدر سیستمها سطحی و جداافتاده از یکدیگر هستند که حتی بهکارگیری امتیازات در درخت مهارتها هم باید مدام ازطرف بازی به بازیکن یادآوری شود. چون مبارزات اصلا انقدر درگیرکننده و جذاب نیستند که گیمر خود به خود تلاش بیشتری کند تا بتواند مهارتهای بیشتری را بهدست بیاورد.
آیا هیچ نقطهی مثبتی در مراحل مبارزهای بازی پیدا نمیشود؟ چرا. یکی از معدود نکات مثبت بازی That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles این است که کاراکترهای مختلف را به درستی در نبردها به کار میگیرد. با افزایش تعداد دشمنها در نبردهایی که نه با یک کاراکتر بلکه با چند شخصیت به سراغشان میروید، شما چارهای جز بهکارگیری تواناییهای گوناگون کاراکترهای گروه خود ندارید. تفاوت تواناییهای کاراکترها با یکدیگر سبب میشود که آنها را بشناسید و حداقل هنگام مواجهه با دشمن اصلی یا نهایی هر مرحله، بهصورت حسابشده از قابلیتهای هر شخصیت بهره ببرید.
در بسیاری از مراحل به نظر میآید که در حال طی کردن مسیر تکراری و جنگیدن با دشمنان تکراری هستید
متاسفانه همینقدر تنوع قابل قبول، هیچجایی در طراحی خود مراحل و دشمنها ندارد. این محصول رسما بر پایهی تکرار ساخته شده است. در بسیاری از مراحل به نظر میآید که در حال طی کردن مسیر تکراری و جنگیدن با دشمنان تکراری هستید؛ تا حدی که احساس میکنید دقیقا همین کارها را چند دقیقهی قبل انجام دادهاید.
داریم دربارهی ویدیوگیمی صحبت میکنیم که مراحل اصلی آن، مبارزهمحور و ساید-اسکرولینگ هستند؛ به این معنی که در جریان بیشتر از نصف دقایق بازی، شما صرفا به سمت چپ یا راست حرکت میکنید تا به دشمنها برسید و آنها را شکست دهید. حالا چه میشود اگر همین محیطها پرتکرار باشند و در آنها دشمنانی تکراری را ببینید؟ چه میشود اگر حتی تعدادی از دشمنهای مثلا متفاوت هم در حقیقت همان دشمنهای قبلی با یک رنگ دیگر باشند؟ با محصول ناراحتکنندهای روبهرو هستیم.
شاید هیجانانگیزترین اِلِمان بازی در جریان مبارزات، پخش انیمیشن (به عبارت دقیقتر انیمه) کوتاه برای نمایش حملات ویژهی هر کاراکتر باشد. زیرا وقتی تصویرسازی انیمهای از راه میرسد و جای جلوهی بصری شدیدا سادهی بازی را میگیرد، حداقل میتوان از نگاه کردن به آن لذت برد.
در کل سکانسهای انیمهای خوبی در بازی هستند که هم تصویرسازی، هم موسیقی متن و هم دیالوگنویسی آنها جالب است؛ مخصوصا برای مخاطبی که به فضای داستانهای ایسکای علاقه دارد. این نوع از داستانها که ورود فرد به یک زندگی تازه و متفاوت را به تصویر میکشند، معمولا نوع خاصی از فانتزی اغراقآمیز را ارائه میدهند که خیلیها را جذب میکند.
از طرفی بهشدت طعنهآمیز به نظر میرسد که یکی از نقاط قوت اصلی بازی ساختهشده از روی انیمه، سکانسهای انیمهای آن باشند. طبیعتا اکثر افرادی که از سکانسها و دیالوگها لذت میبرند، احتمالا دیدن قسمتهای انیمه یا خواندن شمارههای مختلف مانگا و لایت ناول را به وقت گذاشتن برای بازی ساختهشده از روی آنها ترجیح میدهند.
ماجرا وقتی طعنهآمیزتر میشود که میفهمیم That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles واقعا توانایی برقراری ارتباط درستوحسابی با مخاطب جدید را ندارد. با اینکه بعضی از نکات کلی قصهی ساتورو میکامی/ریمورو تمپست و زندگی جدید او بهعنوان یک Slime در ویدیوگیم مورد بحث قرار گرفتهاند، همواره میبینیم که بازی روی آشنایی شما با مجموعه حساب باز کرده است. بازی گاهی فقط به رابطهی بین شخصیتها اشاره میکند؛ بدون اینکه کوچکترین تلاشی برای نمایش جدی و درست شکلگیری همین ارتباط داشته باشد.
حتی دیالوگنویسیهای خوب بازی که بعضی از مفاهیم موجود در آثار اصلی را به مخاطب منتقل میکنند، در بهترین حالت توانایی قلقلک دادن او به سمت مطالعهی مانگا یا تماشای انیمه را دارند؛ نه اینکه خودشان از پس بنا کردن پایه و اساس یک قصه بربیایند. اگر یک فرد ناآشنا با مجموعه به سراغ تجربهی این بازی برود، گیج میشود و هیچ احساسی نسبت به بسیاری از بخشهای قصه پیدا نمیکند.
در نتیجه همانگونه که سازندگان گفتهاند، مخاطب هدف اصلی بازی اشخاصی هستند که انیمه را دوست دارند و حالا میخواهند بخشهایی از قصهی دلخواهشان را به شکلی دیگر تجربه کنند. اگر گیمپلی انقدر عالی و پرکشش بود که آنها را برای تجربهی تعاملی سکانسهای تکراری هیجانزده میکرد، میپذیرفتیم که استودیو سازنده و شرکت ناشر کارشان را کردهاند. ولی درحالیکه قرار است مخاطب یک فرد آشنا با مجموعه باشد، خود بازی در بهترین حالت کپی دست دوم سری داستان That Time I Got Reincarnated as a Slime محسوب میشود. همینجا است که به اجبار سوالی ترسناک را میپرسیم: این بازی دقیقا برای چه کسی ساخته شد؟
با اینکه قیمتگذاری ۵۰ دلاری برای That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles اصلا و ابدا با کیفیت محتوای آن جوردرنمیآید، برچسب قیمت بازی را بین نکات منفی اصلی قرار نمیدهم. چون امکان دارد که انجام چنین کاری، این تصور اشتباه را به وجود بیاورد که کاهش قیمت بازی با تخفیفها میتوانست برخی از ایرادات آن را کمرنگ کند؛ درحالیکه محصول مورد بحث حتی اگر بهصورت رایگان عرضه میشد، برای من یک ویدیوگیم غیر قابل پیشنهاد به اکثر گیمرها بود.
چنین بازیهایی که فقط بهدنبال بهرهبرداری سطح پایین از اسم یک مجموعه هستند، خیلی زود از یاد و خاطرهی گیمرها محو میشوند. حتی در دل همان مجموعهی خودشان هم جایگاهی ندارند؛ چه برسد به صنعت بازی.
کد دسترسی به بازی از سوی ناشر در اختیار زومجی قرار گرفت.
That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles
نقاط قوت
- دیالوگنویسی خوب و جذابیت ظاهری برخی از سکانسهای انیمهای
- ضرورت استفاده از قابلیتها و حملات شخصیتهای مختلف در نبردها
نقاط ضعف
- تجربه بصری پیش پا افتاده و خالی از جذابیت
- شکست تمامعیار در جلب توجه هر گیمر ناآشنا با مجموعه
- طراحی ضعیف ساختار گیمپلی با کپیبرداری سطحی سیستمهای مرسوم
- تکرار، تکرار و تکرار؛ از بارها مواجهه با دشمنهای تکراری تا خسته شدن از محیطهای تکراری