بررسی بازی Visions of Mana | درخت جهان، شمشیر مانا و داستان عاشقانه
یک بازی JRPG پیاسوان یا SNES با جلوههای بصری بهروز و دلنشین. برای من Visions of Mana چنین اثری است. چون با اینکه کار جدیدی در زیرژانر خود انجام نمیدهد، بهسادگی میتواند به دل طرفدارهای پروپاقرص این جنس از ویدیوگیمهای ژاپنی بنشیند.
وقتی به کاتالوگ بازیهای کنسولهای نسلهای چهارم، پنجم و ششم نگاه میکنیم، چندین و چند بازی JRPG به چشم میآیند که توانایی ساعتها غرق کردن مخاطب در جهان خود را داشتند. آنها دست گیمر را میگرفتند و او را به دنیایی خاص میبردند؛ تا زندگی خیالی در یک جهان فانتزی را تقدیم وی کنند. البته که لزوما تکتکشان بازیهای بینقصی نبودند و حتی بعضا پر از تکرار میشدند. ولی ویژگی جادویی آثار مورد بحث این بود که بازیکن از انجام هر فعالیت موجود در جهان هرکدام آنها لذت میبرد. چون نمیخواست از جهان فوقالعادهای که دربرابر چشمهایش نقش میبست، بیرون برود.
مجموعههای کمی از آن دوران هستند که بعد از این همه سال دوام آوردهاند. دراگون کوئست، Final Fantasy و کینگدام هارتز هنوز زنده ماندهاند، اما کسی از The Legend of Dragoon ،Skies of Arcadia یا Dark Cloud خبری ندارد. خود شرکت ژاپنی Square Enix صاحب بازیهای نقشآفرینی زیادی است که اکثر گیمرهای امروز در عمرشان اسم آنها را نشنیدهاند. البته که وقتی به فروش محدود برخی از بزرگترین و محبوبترین بازیهای JRPG طی سالهای اخیر نگاه میکنیم، تعجبی ندارد که بسیاری از آنها در گذشته گیر افتادهاند.
به همین خاطر بازگشت Mana حتی برای طرفدارهای قدیمی سری مانا عجیب و شوکهکننده بود. بالاخره داریم دربارهی مجموعهای صحبت میکنیم که طی بیشتر از ۳۰ سال و با عرضهی نزدیک به ۲۰ نسخهی مختلف در مجموع به بیشتر از ۹ میلیون نسخه فروش رسید؛ درحالیکه بعضی از بازیهای فاینال فانتزی بهتنهایی بیشتر از ۱۰ میلیون نسخه فروش دارند.
به این میگویند ماجراجویی داستانی ساده و دلنشینی که در بهترین دقایق، به هیچ عنوان خودش را جدی نمیگیرد
تازه ماجرا وقتی جالبتر میشود که بدانید آخرین نسخهی جدید و اصلی مجموعه مانا حدود ۱۸ سال پیش بهدست بازیکنها رسید؛ نسخهای که خود آن بسیاری از طرفدارها را ناامید کرد. در نتیجه اسکوئر انیکس حدود دو دهه فقط در قالب انتشار کالکشن نسخههای قدیمی، اسپین-آفهای غیر قابلتوجه، بازیهای موبایلی فراموششده و چند ریمیک به کار روی این مجموعه ادامه داد.
همهی اینها را گفتم که بدانید تعلق داشتن Visions of Mana به گذشته، در نگاه افرادی که دلتنگ دوران اوج شکوه JRPGها شدهاند، واقعا یک نکتهی منفی نیست. چون این بازی اکشن نقشآفرینی در اصل میخواهد خاطرات شیرین گذشته را برای طرفدارهای قدیمی و نه چندان پرشمار مجموعه Mana زنده کند و این وسط دل بعضی از طرفدارهای کلی این سبک را هم بهدست بیاورد؛ در قالب ماجراجویی تازهای که لذت بردن از آن، پیشنیاز ندارد.
بازیهایی مثل Visions of Mana طی دوران امروز قطعا در گروه ویدیوگیمهای خاصپسند طبقهبندی میشوند؛ ویدیوگیمهایی که در ابعاد کلی صنعت بازی فقط گروه مشخص و محدودی از گیمرها را هدف میگیرند. این وسط متاسفانه حتی برخی از افرادی که توجهشان به این بازیها جلب میشود، از ترس ناآشنایی با مجموعه به سراغ آنها نمیروند. مثلا با خودشان فکر میکنند از آنجایی که سری بازی Mana در اوایل دههی ۹۰ میلادی به وجود آمده، احتمالا باید قبل از تجربهی Visions اطلاعات فراوانی دربارهی نسخههای قبلی کسب کرد. ولی اینطور نیست.
دلیل اینکه گفتم لذت بردن از Visions of Mana پیشنیاز ندارد، چیزی نیست جز اینکه اکثر قسمتهای مختلف مجموعهی نامبرده اصلا دنباله یا پیشدرآمد مستقیم یکدیگر نیستند. آنها فقط در تم کلی قصه و برخی از اِلِمانهای فانتزی داستان با هم اشتراک دارند. در نتیجه حتی اگر تا به امروز اسم مجموعه مانا را نشنیدهاید، بهسادگی میتوانید قدم به جهان بازی جدید Visions of Mana بگذارید. داستانگویی به شکلی انجام شده است که هم به ماهیت این دنیای داستانی وفادار باشد و هم تمامی عناصر داستان را بهصورت کامل برای مخاطب تازهوارد توضیح دهد.
توجه همزمان به طرفدارهای قدیمی و بازیکنهای جدید در گیمپلی بازی هم به چشم میخورد. وجود مواردی مثل رابط کاربری کنترل حملات ویژه باعث میشود که بازیکنهای کهنهکار به یاد بازیهای پیشین بیفتند. در همین حین انقدر سیستم کنترل بازی و مبارزات ریل-تایم آن مطابق با استانداردهای روز است که گیمرهای جدید هیچ مشکلی پیدا نکنند.
اولین نکتهی مثبتی که در تجربهی Visions of Mana به چشم میآید، گرافیک کارتونی جذاب بازی است. جنس خاص جلوهی بصری بازی باعث نمیشود که جزئیات کمی داشته باشد. اتفاقا سازندگان با تکیه به این گرافیک هنری، محیطهای زندهای را خلق کردهاند که پر از رنگآمیزیهای عالی هستند. هرچند نباید انکار کرد که بازی از نظر حفظ تنوع در نقطه به نقطهی نقشه، فرسنگها با بهترین بازیهای جهان-باز فاصله دارد.
در اوایل بازی، گاهی وقتی که وارد منطقهای تازه در جهان آن میشوید، تفاوت ظاهری اندک بافت و اتمسفر محیط کمی در ذوق میزند. چون بازیکن انتظار دارد که در یک بازی جهان-باز بزرگ، هر بخش اصلی از نقشهی بازی واقعا ماهیت منحصربهفردی داشته باشد؛ نه اینکه بیشتر از خود ظاهر کلی، مدام حرفهای شخصیتها و چند افکت ساده بخواهند روی فرق داشتن این بخش از نقشه با بخش قبلی تاکید کنند. خوشبختانه با جلوتر رفتن در بازی، تفاوتهای پررنگی بین برخی از محیطها به چشم میآیند. ولی باز هم داخل هرکدام از همان محیطها، بارها و بارها احساس میکنید که در چند نقطه شاهد استفادهی تیم سازنده از تکسچرهای گرافیکی و آبجکتهای یکسان یا حداقل شدیدا مشابه هستید.
این وسط یکی از نقاط قوت اثر که به لذتبخش بودن حرکت در محیطهای بزرگ و بعضا کمتنوع کمک میکند، مینیمپ عالی است که به همراه مکانیزم راهنما، جلوی هدر رفتن وقت بازیکن را میگیرد. شاید بدترین اتفاقی که میتواند در این نوع از بازیهای پرشده با محیطهای تقریبا خالی رخ دهد، همین باشد که گیمر چندین و چند دقیقه دور خودش بچرخد تا بالاخره به مقصد برسد.
استفاده بازی از Mini Map درستوحسابی به همراه مشخص بودن مقاصد اصلی بهلطف نشانهای راهنما که همواره در نقطهی درستی از تصویر قرار میگیرند، سبب میشود که این مشکل به وجود نیاید. اگر مخاطب فقط اهل تجربهی مراحل اصلی باشد، خیلی راحت از مناظر زیبا لذت میبرد و سریع به اصل ماجرا میرسد.
از آن سو متاسفانه فعالیتهای اختیاری از طراحی ضعیف رنج میبرند. کموبیش کل استفادهی بازی از ساختار جهان-باز این است که بازیکن را به سمت جمع کردن آیتمهای گوناگون سوق بدهد. گاهی با دشمنهای پراکنده در محیط مبارزه میکنید و گاهی مسیر زیادی را میدوید تا با یک شخصیت فرعی حرف بزنید. طراحی کوئستهای فرعی اصلا در حد و اندازهای نیست که از پتانسیل ساختار جهان-باز این بازی اکشن نقشآفرینی استفاده کند. فکر میکنم تعداد بسیار زیادی از گیمرها از جایی به بعد ترجیح میدهند که فقط از نگاه انداختن به چشماندازهای دنیای بازی لذت ببرند و بیشتر وقت خود را روی حرکت در مسیر اصلی بگذارند.
بهلطف نویسندگی خوب دیالوگها، تجربهی حرکت در محیطهای نسبتا بزرگ بازی بهتر میشود. برای نمونه باید به این اشاره کنم که یک بار بعد از رخ دادن یک اتفاق داستانی مهم، احساس میکردم دو شخصیت کلیدی به اندازهی کافی احساساتشان را در واکنش به آن رخداد ابراز نکردهاند؛ تا اینکه در جریان حرکت به سمت دهکدهی بعدی، آنها فرصتی برای صحبت بهدست آوردند. این گفتوگو که همزمان با دویدن در محیط جلو میرفت، عمق ارتباط آنها با هم را افزایش داد؛ بهگونهای که شنیدن این حرفها باعث شد برای مدتی کوتاه فراموش کنم که صرفا در مسیر حرکت به سوی مقصد مهم بعدی هستم.
همچنین در برخی از موقعیتها باتوجهبه موارد مختلفی که در نقاط قابل توجهی از محیط میبینید، صحبتهای جالبی بین شخصیتها شکل میگیرد؛ صحبتهایی دربارهی گذشتهی سرزمین یا سبک زندگی گروهی از مردم. در همین حین صداگذاریهای پرجزئیات باعث میشود که همیشه هم حسوحال حضور در طبیعت زیبای پیرامون را داشته باشید و هم کاملا همراه بودن با یک یا چند شخصیت دیگر را احساس کنید. چهطور؟ اینگونه که مشغول دویدن هستید، از آب عبور میکنید و چند ثانیهی بعد صدای برخورد آب به پای یک نفر دیگر را هم میشنوید. چنین جزئیاتی روی غرق شدن بازیکن در جهان بازی تاثیر دارند.
موسیقی متن اورجینال Visions of Mana توسط افرادی کاربلد از جمله
سویوشی سکیتو
خلق شده است که چند دهه سابقهی درخشان در زمینهی آهنگسازی برای بازیهای JRPG دارد. تعجبآور نیست که این موزیک پراحساس و سرشار از تمهای شرقی میتواند احساسات مختلف از جمله عشق، امید و نگرانی را به گیمر انتقال دهد
سیستم روان جابهجایی در محیطهای بازی Visions of Mana را هم نباید فراموش کرد. بازی با تکیه به حرکت عادی کاراکتر و پرشها اجازه میدهد که به سرعت به نقاط گوناگون برسید. چند مرتبه در بازی بهصورت ناگهانی با دیوارهای نامرئی مواجه شدم، اما معمولا میتوانستم مستقیم و بدون دور زدن به هر نقطهی مورد نظر برسم. هنگامی که در ویژنز آو مانا از دور شک میکنید که در فلان نقطه یک آیتم بهدردبخور قرار دارد، تقریبا میتوانید مطمئن باشید که رسیدن به آن سخت نیست. بخشهای مختلف محیطها به هم وصل هستند. بازیکن با بهکارگیری پرشهای ساده کاری میکند که مثلا بعد از ورود به یک مخروبه برای باز کردن چند صندوقچه، نیازی به بازگشتن از همان راه و طی کردن مسیر تکراری نباشد.
تازه بااینکه انتقادات جدی به میزان بهرهبرداری تیم سازنده از گیمپلی جهان-باز وارد است، نمیتوان انکار کرد که بازی پاداشهای مختلفی را بابت گشتوگذار به شما میدهد. اینجا است که در دسترس بودن نقاط گوناگون نقشه و امکان رسیدن به آیتمها با حرکت درست و استفادهی بهجا از پرشها، ارزش خود را نشان میدهد؛ آیتمهایی که اگر Visions of Mana را روی درجههای سختی Normal به بالا تجربه کنید، قطعا در نیمهی دوم بازی قدر جمعآوری آنها را میدانید.
راستی تا یادم نرفته است، دوست دارم به ترانزیشنهای مداوم بین گیمپلی و کاتسین اعتراض کنم. آنها در نگاه اول فقط یک یا دو ثانیه تصویر را سیاه میکنند، ولی تعددشان کمی روی اعصاب بازیکن میرود. چون واقعا در سال ۲۰۲۴ میلادی، جایی در یک بازی سهبعدی جدید از یک ناشر شناختهشده ندارند.
شاید افرادی که اهل تجربهی JRPGها نیستند، با یک نگاه به بسیاری از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی از جنس Visions of Mana فکر کنند که این ویدیوگیمها گیمپلی ساده و بچگانهای دارند. اما گیمرهای آشنا با سبک میدانند که چهقدر چنین تصوری اشتباه است.
ویژنز آو مانا شامل مبارزاتی جدی میشود که قدم به قدم باید نکات ریز آنها را یاد بگیرید. در مراحل آغازین، نبردها به سرعت تکراری میشوند. چون سازندگان همهی چالشها را پیش پا افتاده نگه میدارند تا بازیکن پایه و اساس گیمپلی را درک کند. پس از اینکه جلوتر میرویم و امکان کنترل شخصیتهای بیشتر را بهدست میآوریم، باید از انواعواقسام داشتهها برای شکست دادن گروههای بزرگی از دشمنها بهره ببریم. Visions of Mana نهتنها پنج شخصیت قابل بازی با قدرتهای متفاوت دارد، بلکه هرکدام از این شخصیتها را در ۹ حالت متفاوت به میدان نبرد میفرستد.
در حقیقت مبارزات در بازی براساس کلاسهای سلاحمحور انجام میشوند. اینکه شما هر شخصیت را با کدام Elemental Vessel وارد جنگ کنید، ظاهر و تواناییهای او را تحت تاثیر قرار میدهد. این تغییرات تاثیر اساسی روی گیمپلی دارند و باعث میشوند که بازیکن روی مدلهای مبارزهای مختلف تسلط پیدا کند؛ نه اینکه فقط ظاهر کاراکتر را تغییر بدهند. بعد میبینید که باید بیشتر و بیشتر به آسیبپذیری یا آسیبناپذیری هر موجود دربرابر قدرتهای مختلف همچون آتش و آب توجه کنید؛ تا با آمادگی کامل و به شکل مناسب سراغ مبارزه با دشمنهای قوی از جمله باسها بروید.
کاش تنوع مدلهای حمله کردن همهی دشمنها هم به اندازهی تنوع مدلهای مبارزاتی ما بود. با اینکه باسفایتها و برخی از مراحل مهم به اندازهی کافی خلاقیت و تازگی دارند، در بسیاری از بخشها فقط تعداد بسیار زیاد دشمنها در محیط یا فاصلهی Level آنها با Level شخصیتها باعث میشود که بهسادگی و با چند ضربهی معمولی، من و شما را شکست دهند.
نیروی محرکهی اصلی کاراکترها برای رفتن از هر مکان به مکان بعدی و مبارزه با دشمنهای پرشمار، داستانی است با محوریت تقابل عشق و وظیفه. ماجرا چیست؟ برای پایدار ماندن جهان و از بین نرفتن زندگی مردم در نقاط مختلف سرزمین، هر از چند وقت یک بار باید چند نفر روح خودشان را تقدیم درخت Mana کنند. عدهای با این باور بزرگ میشوند که بهترین کار در جهان، فدا شدن در همین راه برای نجات سایر موجودات است. ولی خیلیها هم هستند که اصلا نمیخواهند اینگونه بمیرند.
عشق کجا به چالش کشیده میشود؟ جایی که محافظ فردی که باید خودش را فدا کند، با تمام وجود به او عشق میورزد. چه میشود اگر این عشق انقدر قوی باشد که تصمیم بگیرد جلوی قوانین جهان بایستد؟ چه میشود اگر محافظ نخواهد معشوقهی خود را به درخت جهان تحویل دهد؟
داستانگویی Visions of Mana در بهترین بخشهای بازی، لحن خیالآمیز و پراحساس دارد. بازی معمولا خودش را آنچنان جدی نمیگیرد و بیشتر روی احساسات شخصیتهای مختلف نسبت به زندگی در چنین جهانی مانور میدهد. آیا توضیحات اضافه و پیچیده کردن بیفایدهی برخی از موضوعات در چند بخش به روایت آسیب میزنند؟ بله. آیا گاهی همهچیز بیش از حد ساده جلو میرود و قصهگویی کموبیش کودکانه به نظر میآید؟ جواب مثبت است. ولی هیچکدام از این ضعفهای روایی نتوانستند شیرینی کلی داستان را برای من تلخ کنند. قصهگویی بازی هم با انواعواقسام عناصر سازندهی آن هماهنگی دارد و هم از نقاط قوتی مثل غیر قابل پیشبینی شدن در چند قسمت برای جلب توجه مخاطب استفاده میکند.
تاثیر ظاهر کاراکترها روی روایت قصه را هم نباید از یاد برد. البته این تاثیر همیشه مثبت نیست. بااینکه طراحیهای خوشگل و صورتهای بامزه به سرعت توجه بعضی از بازیکنها را جلب میکنند، حالات صورت شخصیتها به اندازهی کافی متغیر نیست. در نتیجه نمیتواند همهی احساسات آنها را به درست نمایش دهد. به همین علت در بعضی از مواقع، تناسب نداشتن جنس صحبت صداپیشه با حالت چهره کمی تمسخرآمیز به نظر میرسد. این مشکل در تعداد اندک انیمیشنهای بدن شخصیتها در سکانسهای داستانی نیز مشاهده میشود. آنها در کل چند نوع واکنش مشخص و قابل تشخیص دارند.
کار عالی صداپیشههای ژاپنی و جذابیت تصویرسازیها در سکانسهایی که از چنین مشکلاتی رنج نمیبرند، ارتباط احساسی گیمر با قصه را تقویت میکند. تنوع صدای کاراکترها نیز باعث پررنگ شدن تفاوت کاراکترها با هم شده است. عملکرد صداپیشههای نسخهی انگلیسیزبان بد نیست، ولی تجربهی بازی با صدای ژاپنی و زیرنویس انگلیسی را میشود به اکثر گیمرها پیشنهاد کرد.
مانا مجموعهای است که از همان ابتدا برای سر و شکل دادن به هویت خود جنگید. حدود سه دههی پیش، Secret of Mana و Trials of Mana کاری کردند که مانا بتواند جدا از فاینال فانتزی روی پاهای خود بایستد. حالا بعد از این همه وقت اسکوئر انیکس دوباره یک شانس جدی به آن داده است؛ شانس دیده شدن بهعنوان یک JRPG دوستداشتنی که از چند جهت با بازیهای نقشآفرینی دیگر این شرکت ژاپی فرق دارد.
ویژنز آو مانا هم بسیاری از نکات مثبت و منفی مجموعه را به ارث میبرد و هم چند نکتهی مثبت و منفی را به آنها اضافه میکند. نتیجهی کار اثری است که اگر دلتان یک ماجراجویی ساده و کلاسیک برای چند ساعت جدا شدن از جریان عادی زندگی را بخواهد، نقاط قوت آن بیشتر از نقاط ضعف به چشم میآیند. جتی همین که تقریبا همهچیز در بازی بهشدت زیبا و ناز طراحی شده است، طرفدارهای این جنس از بازیها را به یاد روزهای خوش گذشته میاندازد. واقعا چرا خیلی از دشمنها هم باید موجودات بامزهای باشند که آدم از کتک زدن آنها احساس عذاب وجدان میگیرد؟
بررسی باتوجهبه نسخه PS5 نوشته شد و کد دسترسی به بازی از سوی ناشر در اختیار زومجی قرار گرفت.
Visions of Mana
نقاط قوت
- موسیقیهای گوشنواز و گرافیک هنری چشمنواز
- داستانگویی قابل قبول و دلنشین با محوریت تقابل عشق و وظیفه
- تنوع مناسب مبارزات بهلطف شخصیتهای مختلف و کلاسهای گوناگون
- حفظ بسیاری از ویژگیهای کلیدی مجموعه همزمان با در دسترس بودن برای گیمرهای جدید
نقاط ضعف
- عمق بسیار کم گیم پلی جهانباز
- ضعف شدید در طراحی مراحل فرعی
نظرات