بررسی بازی Dead Rising Deluxe Remaster | شریرِ مُردَد!
تصور کنید در دنیایی بیدار میشوید که از زامبیها پر شده و تنها ابزار شما برای بقا، خلاقیت و سرعت عملتان است. در این جهان، هر چیزی، از یک رختآویز و نارگیل گرفته تا کاتانا و تفنگهای اتوماتیک، میتواند به سلاحی مرگبار تبدیل شده و شما را به رهبر ارکستری از بالهی خون و زامبیهای تکهپاره شده بدل کند. چنین توصیفاتی بدون شک بسیاری را به یاد بازیهایی همچون دد آیلند (Dead Island) میاندازد؛ اما امروز میخواهیم به سراغ همان اثری برویم که اینجور بازیها را در دنیای گیم جا انداخت: دد رایزینگ/ Dead Rising.
در سالهایی که مجموعه رزیدنت ایول (Resident Evil) استانداردهای جدیدی برای بازیهای اکشن سومشخص تعریف میکرد، کیجی اینافونه و تیماش در شرکت کپکام (Capcom) با ساخت و عرضه بازی دد رایزینگ محصولی متفاوت و جذاب را به دنیای بازیها معرفی کردند. سال ۲۰۰۶ و نسل هفتم از بازیهای ویدیویی، دورانی بود که خلاقیت در بازیسازی کلان (AAA) به اوج خود رسید و استودیوها بدون ترس از شکست، تهدید شدن به مرگ و کرانچهای تحمیل شده، ترس از جریانهای اینترنتی و هزاران مورد دیگر، ایدههای نوآورانه خود را به محصولاتی موفق تبدیل میکردند.
یک بازی ریمستر شده، اثری است که با ایجاد بهبودهایی در جلوههای بصری/صوتی و «بدون دست بردن در شاکلههای گیمپلی»، بازی مد نظر را برای مخاطب و پلتفرمهای جدید بهینه میکند
دد رایزینگ نهتنها بازیکنان را در دنیایی مملو از زامبیها قرار داد، بلکه با آزادی عمل مثالزدنی در سندباکسی جذاب و قصهای که مصرفگرایی انسانِ آن دوره را نقد میکرد، تجربهای منحصربهفرد را بهوجود آورد. حالا، هشت سال پس از انتشار دد رایزینگ 4، کپکام با تولید نسخه Dead Rising Deluxe Remaster در مسیر احیای مجموعه قدم برداشته و حالا، کنجکاو است تا ببیند آیا بازیکنان امروزی همچنان به این سبک بازیها علاقه دارند یا نه. من هم دقیقا با چنین سوالی بهسراغ تجربه بازی رفتم و حالا در این بررسی ، همراهبا شما علاوهبر یافتن پاسخ این سوال، اثر مورد بحث را کالبد شکافی خواهم کرد. پس همراه زومجی باشید.
برای حمایت از زومجی لطفا ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
در زمان بررسی این ویدیوگیم، باید درنظر داشته باشیم که یک «ریمستر» را با چه متر و معیارهایی باید بررسی کرد؟ یک ریمستر چگونه تعریف میشود؟ یک بازی ریمستر شده، اثری است که با ایجاد یک سری بهبود در جلوههای بصری/صوتی و بدون دست بردن در شاکلههای گیمپلی، اثر مد نظر را برای مخاطب و پلتفرمهای جدید بهینه میکند. پس با این تعریف، به سراغ بازی میرویم. نسخه ریمستر ددرایزینگ بهترین فرصت را برای همراهی مجدد با فرانک وست، عکاس خبری مستقل، فراهم میکند. شخصیتی که ادعا میکند خبرنگار جنگی بوده و حالا به شهر خیالی ویلامت (Willamette) سفر کرده تا بزرگترین خبر زندگی خود را شکار کند. شهری که بهزودی تبدیل به مکانی پر از زامبیها و نیروهای نظامی میشود. اگر زامبیها برای لیان.اس.کندی روزگار سیاه ساختند، برای فرانک وست چیزی جز فرصتی طلایی نبودند. پس برای همین بود که در زمان فرود اضطراریاش در فروشگاه ویلامت، به از خلبانش خواست تا بهاو ۷۲ ساعت وقت بدهد بلکه بتواند برای بهترین گزارش زندگیاش سند و مدرک جمع کند.
قصهی دد رایزینگ را هنوز هم میتوان از نگاه سیاسی، اجتماعی و رویکرد ذن بودیسم تحلیل کرد.
برای کسانی که هنوز دد رایزینگ را تجربه نکردهاند، شاید داستان و شخصیتهای فکاهی بازی در نگاه اول چندان مهم به نظر نرسند، اما طرفداران قدیمی میدانند که زیر این لایه رنگارنگ، داستانی تیره و کاراکترهایی خاکستری پنهان شدهاند. روایتی که مصرفگرایی انسانها را به نقد میکشد و شخصیتهای مختلفی را با چالشهای بنیادین نمایش داده است؛ از مغازهداری که بهخاطر از دست دادن شغلاش به جنون رسیده و دلقکی که از مرگ کودکان دچار فروپاشی روانی شده، تا فرماندهی که هنوز نتوانسته با مرگ همرزمان و زامبی شدن خانوادهاش کنار بیاید؛ شخصیتهایی که مشخصا گونههایی متنوع از «حرص» را بهتصویر میکشند؛ از حرص زدن برای پول گرفته تا مسولیتپذیری افراطی؛ اگر هر کسی نتواند، ژاپنیها خیلی خوب میتوانند سیاهیها و مرگ را لابهلای کاغذ کادوهای رنگارنگ بپیچند و پنهان کنند؛ اما اوضاع دقیقا زمانی کنایهآمیز میشود که یک «قهرمان» آمریکایی برای نجات اوضاع وارد قصه میشود. ریزبینی کیجی اینافونه و اعضای تیماش در خلق دنیا و قصه ددرایزینگ هنوز هم مثالزدنی است. قصهی دد رایزینگ را هنوز هم میتوان از نگاه سیاسی، اجتماعی و رویکرد ذن بودیسم ژاپنی (مکتب دینی حاکم بر جامعه ژاپن با تاکید همیشگی بر دوری انسان از حرص و طمع) تحلیل کرد و دقیقا اینجاست که میبینیم با قصهای طرفیم که حتی گذر زمان هم نمیتواند لکهای بر آن بیندازد.
قصهی بازی بعد از گذشت سالیان سال، هنوز هم شنیدنی است اما این وسط و در نسخه ریمستر شده، با سانسورهایی طرفیم که برای تجربهکنندگان نسخه کلاسیک، قطعا در ذوقزننده خواهد بود. تغییر لحن کاراکترها و عوض شدن دیالوگهایی که با مذاق تفکرات حاکم بر اینترنت و جریانهای جهان امروز همسو نیست قطعا ناراحتکننده است؛ اما خب، نگرانی کپکام پیرامون این موضوع را درک میکنم؛ وقتی چند توئیت میتواند سرنوشت یک استودیو پر شده از چندین آرتیست و مهندس را تعیین کند، چرا چنین ریسکی را بهجان بخرد؟ آما آیا سانسورها و تغییرات محافظهکارانه بازی بهقصهی آن محدود شده است؟
حالا بهسراغ گیمپلی برویم. ژاپنیها یک ضرب جالب دارند که میگوید
حتی در دور ریختنیها هم میتوان بخت خوب را پیدا کرد
ضربالمثلی که فرهنگ «موتتاینای/勿体無い) بهمفهوم بهرهگیری از وسایل احتمالا دور-ریز و جلوگیری از هدر رفتن فرصتها را در جامعه ژاپن، نهادینه کرده است. یادتان میآید که در سری دارک سولز و در زمان لمس لکههای خونی در محیط، سایه باقی بازیکنان و لحظه مرگشان را میدیدیم؟ آن سایهها درواقع نمایانگر یک موتتاینای یا «فرصت از دست رفته» است که بازیکن باید از آن درس بگیرد. این فرهنگ جلوگیری از فرصتهای هدر رفته و تشویق بهبهرهگیری از اندک فرصتها و حتی وسایل دور-ریز، مشخصا یکی از اساسیترین منابع الهام در خلق گیمپلی ددرایزینگ بوده است.
یکی از ویژگیهای برجسته بازی، آزادی عمل مثالزدنی آن است. بازیکن در فروشگاهی عظیم قرار میگیرد و میتواند با هر وسیلهای که به دستش میرسد، زامبیها را از بین ببرد. هر یک از این وسیلهها، خط سلامتی دارند و نمیتوان به شکل دائمی از آنها استفاده کرد. پس بازیکن دائما مشغول حل یک پازل عظیم است. با کوهی از زامبیها دربیفتم یا از دستشان فرار کنم؟ اینجاست که «سندباکس» معنی میشود. محیطی پویا که مثل یک «جعبه شن» نسبتبه تصمیم بازیکن واکنش نشان میدهد و در دل این کنش و واکنشها، «اختیار» گیمر همهچیز را تعیین کرده و حس رضایت ایجاد میشود. البته این موضوع از منظر روایی هم کنایهآمیز است؛ بازیکن در مرکز نماد مصرفگرایی، با برداشتن همان وسایلی که انسان مصرفگرای قصه را بهزامبی تبدیل کرده، آنها را تکه پاره میکند و جایی که میتوانست ضامن بقای آن انسانها باشد، حالا بهنقطهی پایانشان بدل شده است!
در سری بازی ددرایزینگ، با سندباکسی تر و تمیز مواجه هستیم که بهخلاقیت بازیکنانش بال و پر میدهد و جلوی گیمر را نمیگیرد. در زمان بررسی یک سیستم اما، باید ببینیم که مکانیزمهای یک سیستم در چه نقطهای محدود میشود. چرا که حین یافتن کرانههای یک مجموعه، راحتتر میتوانیم محتوای داخلش را نیز تحلیل کنیم. جوهرهی گیمپلی دد رایزینگ با سیستم مبارزه/کامبت، محیط تعاملپذیر، مکانیزم کاوش در محیط، محدودیت زمانی و سیستم ذخیرهسازی کاملا خاص سری دد رایزینگ تعریف میشود.
سیستم مبارزات همچنان روان است و تعامل با محیط مثل گذشته عالی است. اما در نبرد با باسفایتها، محدودیتهای مبارزات خود را نشان میدهد. مکانیزمهای نبرد با زامبیها کاملا با محوریت نبرد یک (بازیکن) در مقابل چند (تعداد بالای زامبیها) طراحی شده است؛ سیستمی که اصطلاحا با محوریت کنترل جمعیت (Crowd Control) طراحی شده و در زمان مبارزه یک در مقابل یک (نبرد با غولآخرها) مشکلات خود را نشان میدهد؛ حین این مبارزات، بازی از آن تجربه روان و سیقل داده شدهی همیشگیاش فاصله گرفته و کمی لق میشود؛ این نکته در باسفایتها بیشتر به چشم میآید و تجربه آنها با روند کلی گیمپلی همخوانی ندارد. مشکل ذکر شده در نسخه کلاسیک هم وجود داشت و حالا مستقیما بهنسخه ریمستر منتقل شده است. بهلطف عمق مناسب سیستم حرکت یا Movement، بازیکن در زمان نیاز و با بیشتر شدن مهارتش، میتواند از بین زامبیها ویراژ بدهد، حملاتشان را جاخالی داده و از دستشان فرار کند! اما چه چیزی باعث میشود تا بهاین نتیجه برسیم که فرار مهمترین راه حل برای زنده ماندن در بازی است؟
محدودیت زمانی ۷۲ ساعته (ساعت به وقت دنیای بازی دد رایزینگ ۱) که بر گیمپلی لحظهبهلحظه بازی حاکم است، حس اضطرار را بهخوبی منتقل میکند. مشخصهای حقیقتا جذاب از ویدیوگیمهای سری دد رایزینگ که آن فضای بینهایت مضطرب حاکم بر دنیایی زامبیزده را بهخوبی در تار و پود خود گنجانده است. این ویژگی بهایجاد موقعیتهایی هیجانانگیز کمک میکند. بازیکن با ماموریتهای جانبی مختلفی روبهرو است که هرکدام پاداش و عواقب خاص خود را دارند. این ماموریتها که بیشتر بر اساس نجات بازماندگان طراحی شدهاند، تأثیر مستقیم بر روند گیمپلی و پایانبندی بازی دارند و حالا بهلطف محدودیت زمانی، بازیکن هرگز نمیتواند همهی این ماموریتها را انجام بدهد و باید براساس اولویتهایش، انتخاب بکند؛ انتخابی از جنس بده بستان یا همان Trade off علم اقتصاد که چیزی از بازیکن گرفته و چیزی به او میدهد. همین موضوع اتفاقا ارزش تکرار بازیهای ددرایزینگ را هم بسیار بالا برده است. موردی که همچنان در نسخه ریمستر-شده نیز بهخوبی اجرا میشود.
اما برسیم به مشکل بزرگم با بازی و وجود سیستم ذخیره خودکار. سیستم ذخیره در سری دد رایزینگ کاملا مشابه با مجموعه رزیدنت ایول عمل میکند و در کنار سری رزیدنت، از منابع الهام سیستم ذخیره در سری سولز بهحساب میآید. همانطور که در RE باید از یه سری دستگاه تایپ جهت ذخیره بازی استفاده میکردیم، در دد رایزینگ هم باید بازی را در نقاط استراحت اعم از سرویسهای بهداشتی فروشگاه ذخیره کنیم. و این یعنی در سری بازی دد رایزینگ، خبری از چکپوینت و ذخیره اتوماتیک بازی نیست و اصلا همین مسئله باعث میشد تا حس اضطرار و ناامنی حاکم بر ددرایزینگهای کلاسیک دوچندان بشود! حالا بهمشکلم با نسخه ریمستر برسیم.
در نسخه ریمستر اما بهشکلی عجیب و ناامیدکننده، بازی علاوهبر ارائه سیستم سیو کلاسیک، آمده و مکانیزم چکپوینت را به بازی آورده و رسما به یکی از اساسیترین پایههای ساختار خود، پشت کرده است. یعنی چی؟ میدانید این ماجرا بهچه چیزی شباهت دارد؟ مثل این است که در نسخه ریمستر شده از دارک سولز، فرامسافتور بیاد و برای ورودی هر یک از محیطهای بازی، چکپوینت بگذارد!
این تغییر مشخصا برای جلب نظر طرفداران جدید ایجاد شده است و کپکام هم قربانش بشوم چند سالی میشود که ثابت کرده برای جلب نظر هوادار جدید و بهجیب زدن دلارهای سبز، از قربانی کردن هرچیزی استقبال میکند. این موضوع زمانی جالب میشود که حتی برای یک هوادار جدید و ناآشنا بهنسخه کلاسیک، وجود دو مدل سیستم دستی و اتوماتیک ذخیرهسازی بازی قطعا عجیب خواهد بود. وقتی که بازی مرتبا درحال چکپوینت (ذخیره خودکار) است، پس چه لزومی دارد آن همه استرس بکشم تا بهیک استراحتگاه برسم و بازی را ذخیره کنم؟ فکر کنید از آن فضای خفهکننده دد رایزینگهای کلاسیک که با محدودیت زمان و محدودیت ذخیره بازیکنانش را حسابی بهچالش میکشید، به نسخه ریمستر رسیدهایم که کلا یکی از پایههای گیمدیزاینی مجموعه دد رایزینگ را از پنجره به بیرون پرتاب کرده است.
اضافه شدن سیستم ذخیره خودکار به نسخه ریمستر، مثل این میماند که فرامسافتور بازی دارک سولز را همراه با یک مشت چکپوینت، ریمستر کند. کپکام با ساخت Deluxe Remaster و دستبردن به ساختار بازی دد رایزینگ ۱، در مخاطب انتظار تغییرات بنیادین و بهبودهای اساسی بیشتر را ایجاد میکند. درحالی که ضعف هوش مصنوعی یاران همراه و مشکلات باسفایت مستقیما از بازی اصلی به نسخه ریمستر منتقل شدهاند.
و حالا نکته جالبتر؛ «ریمستر» بازیها بهعنوان محصولاتی تعریف میشوند که با ایجاد یک سری بهبود در جلوههای بصری/صوتی و بدون دست بردن در مولفههای گیمدیزاینی محصول، اثر مد نظر را برای مخاطب و پلتفرمهای جدید بهینه میکند. حالا که Deluxe Remaster در مولفههای گیمدیزاینی بازی دست برده تکلیفش چیست؟ اینجاست که بازی، به یک ریمستر بلاتکلیف بدل میشود. اگر بنا بر تغییرات گیمدیزاینی است، پس چرا مشکل باسفایتها برطرف نشده است؟ پس چرا مشکلات هوشمصنوعی هنوز سرجایشان هستند؟ اینها سوالاتی هستند که «باید» از محصول و کپکام پرسیده شود و هرچقدر هم که بازی، محصولی سرگرمکننده است و تجربهاش قطعا کیف میدهد و توصیه هم میشود، هرگز نمیتوان از این ایرادها گذشت.
بازی اما در شاخصههای دیداری/شنیداری قطعا یک محصول درجه یک است. اصلا مگر موتور گرافیکی RE Engine حرفی برای گفتن میگذارد؟ برخلاف عموم ریمسترها، در DR DR (Dead Rising Deluxe Remaster) با یک بهبود سطحی در جلوههای دیداری مواجه نیستیم و تصویرسازیهای اثر بهاندازهی یک «بازسازی/ریمیک» متحول شده است. از بازآفرینی طراحی شخصیتها که خوشبختانه در راستای رویکرد هنری نسخه کلاسیک صورت گرفته و آن جوهره را با خود دارد، تا طراحی محیطها، بهینهسازی مثالزدنی، طراحی انیمیشنها، طراحی زامبیها، نوسازیهای صورتگرفته در رابط کاربری (جایگزین شدن فلش بالای صفحه با قطبنما) و موارد بیشتر، همه و همه در راستای بهبود کیفیت بازی انجام شدهاند و لایق تحسین هستند. در زمینه صداپیشگی و موسیقی نیز دقیقا چنین وضعیتی پابرجا است. با وجود یک سری تغییرات در صداپیشگان، همهی اجراها درجه یک و عالی است.
بررسی بازی Dead Rising Deluxe Remaster
نقاط قوت
- + بهینهسازی معرکه
- + ارزش تکرار بسیار بالا
- + نوسازی بسیار خوب کاراکترها و محیطها
- + جلوههای صوتی و موسیقیایی بسیار خوب
- + ارائه مجدد گیمپلی بسیار روان سری دد رایزینگ
نقاط ضعف
- - مشکل باسفایتها و هوش مصنوعی یاران هنوز هم وجود دارد
- - آسیب به «تجربه دد رایزینگ» با اضافه شدن سیستم ذخیره خودکار
بررسی بازی با محوریت تجربه نسخه PC نگاشته شده و کد آن توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است.
نظرات