بررسی سه فصل اول بازی The Finals
بازی رایگان فاینالز (The Finals) یکی از آن اتفاقات مبارکی بود که در میان ویدیوگیمهای شوتر و آنلاین رخ داد؛ خالقان بازی بتلفیلد 1 (Battlefied 1) با تاسیس استودیو امبارک (Embark) بهتولید اثری دست زدند که توانست جوهرهی گیمپلی بتلفیلد را در نقشههای پرزریق و برق خود زنده کند. محصولی که گیمپلی سیستممحور و مبتنی بر خلاقیت/سندباکس که هستهی اصلی تجربه بتلفیلدها (بهخصوص قسمت سوم و چهارم) بود را بهارث میبرد و با ایجاد فضاسازی خاص که اتفاقا این مورد هم از اساسیترین مشخصههای بتلفیلد است (خصوصا Battlefield 1)، در کنار گانپلی و سیستم حرکت صیقلداده شده، در قامت جدیترین کاندید برای جایگزینی بتلفیلد منتشر شد.
همهچیز در شروع فصل صفر فاینالز عالی پیش میرفت. حجم قابل توجهی از شوتربازهایی که بهدنبال تجربههای نو و خلاقانه بودند، بهفاینالز فرصت دادند و در آن سو، افرادی از بیرون گود و در انتظار شکست خوردن فاینالز تخمه میشکاندند؛ فاینالز در نهایت و در این لحظه، هر دو گروه را ناامید کرده است؛ میپرسید چرا؟ همراه زومجی باشید که با آغاز فصل جدید از محتویات بازی فاینالز، حالا فرصتش را داریم که سه فصل آغازین بازی را بررسی کنیم.
پس از گذشت سه فصل از محتویات فاینالز، حالا اسکلتبندی روایی بازی برایمان مشخص شده است. در آیندهای بسیار بسیار دور، رقابتی تحت عنوان The Finals در فضای واقعیت مجازی (VR) برگزار میشود که همانند بازی مرکب (Squid Game)، جان سالم بهدر بردن از آن مترادف است با شهرت و ثروت. رقابتی پر زرق و برق که با سرمایهگذاری حجم قابل توجهی از اسپانسرها اعم از شرکت Ospuze، شرکت Iseul-T، شرکت Volpe، شرکت Holtow، شرکت Engimo و بیشتر، برگزار شده و از تماشاگران تا شرکتکنندگان را مشغول میکند. اما همانطور که خودتان بهتر میدانید، وقتی بحث سرمایه و پول دیوانهوار بهمیان باشد، فساد نیز سر و کلهاش پیدا میشود؛ اینجاست که در جریان اتفاقات فصل دومِ از بازی، گروهی تحت عنوان CNS وارد میدان شد و با هک مسابقات The Finals، ادعا کرد که در ورای دیوارهای بلند، زمینهای رنگارنگ و گزارشگران خوشحال و مرموزی که «جون و اسکاتی» باشند، اسرار مخوفی جاخوش کرده است.
برقراری تعادل مابین قدرت کلاسها و ابزارها، بزرگترین چالش در مقابل استودیو امبارک و بازی The Finals بهشمار میرود.
به فصل سوم میرسیم؛ برگزارکنندگان مسابقات The Finals با فعال کردن یک مکانیزم دفاعی، سیستم برگزاری مسابقات را از اول ریاستارت میکنند و بدین شکل، فضای مسابقات با حال وهوای قرن ۱۶ از تاریخ ژاپن مجددا در دسترس قرار میگیرد. پس از این اتفاقات، قصهی اثر نامبرده با معرفی اسپانسرها و اهدافشان جلو رفت تا اینکه در فصل چهارم، بازیکن میتواند با یکی از این اسپانسرها قرارداد امضا کند (در زمان شروع فصل چهار)؛ نکته اینجاست که پیروزی بازیکنان در بازیها برای اسپانسرشان امتیاز میآورد؛ این امتیازات در ردهبندی زندهای که در منوی بازی وجود دارد، لحاظ میشود و بهنظر میرسد که قصهی بازی با امتیازاتی که بازیکنان برای اسپانسر خود بهدست میآورند، سمت و سوی متفاوتی پیدا میکند و حالا، این بازیکنان هستند که بهروایت بازی شکل میدهند؛ چیزی مثل قصهگویی جمعی که Helldivers 2 انجام داد.
در کل بازی تا امروز در امر قصهگویی و جهانسازی، کاملا عملکرد خوبی داشته و در مسیر پتانسیلی که در فصل صفر از خود نشان داده بود، گام برمیدارد. اما در گیمپلی اوضاع از چه قرار است؟
از همان شروع بتا و عرضهی رسمی The Finals میتوانستیم حدس بزنیم که با محصولی پر شده از سیستمهای مختلف و پیچیده طرفیم؛ از مکانیزم تخریب و نقشههای پویا گرفته تا کلاسبندیها، قدرت ویژهی هر کلاس و ابزار گستردهای که در دسترس هر یک از بازیکنان قرار میگرفت، در کنار مکانیزم حرکت (Movement) چند لایه و گانپلی بسیار خوب که استاد شدن در هر یک اصلا ساده نیست، با نقشههای پویا، حالتهای بازی (گیم-مود) خوشساخت، اعتیادآور و رقابتی، ترکیبی بدیع ساختند که خوراک رقابتهای شوتر بهنظر میرسید. حالا و پس از گذشت ۱۰۰ ساعت از تجربهی The Finals بهراحتی میتوانم بگویم که با محصولی شدیدا فکرشده و خوشساخت طرفیم که مکانیزمهایش در عین دقت ساعت-واری که دارند، هنوز کامل نیستند.
پس از ۱۰۰ ساعت تجربه The Finals، به عالی بودن استخوانبندی گیمپلی، شوتینگ، سیستم حرکت و سندباکس کمنقص بازی هیچ شکی ندارم؛ اصلیترین مشکل فاینالز، بحث متعادلسازی قدرت کلاسها و ابزار است.
بزرگترین چالش استودیو امبارک از زمان نسخه بتا و حتی همین امروز، مسئلهی متعادلسازی بازی است. طبیعی هم هست؛ با اثری طرفیم که در لحظه لحظهی گیمپلی آن، حجم سرسامآوری از متغیرهای سیستممحور درحال تغییر و تحول هستند؛ از پویایی نقشهها تا ابزار و آیتمهایی که عملکرد هر یک در گرو سیستم خاص خودش است، متعادلسازی بازی را بهچالشی بزرگ برای تیم امبارک بدل کرده و در جریان سه فصل آغازین بازی، میدیدیم که سیستمهایی از بازی کارکرد متعادل خود را از دست میداند و سوژه سوء استفاده بازیکنان قرار میگرفتند؛ مثل Turretهایی که میتوانستیم از دیوارها عبور بدهیم و بازیکنان پشت دیوار را بدون دردسر بکشیم (سوء استفاده از نقص در مقوله کالیژن/Collision از موتور فیزیک بازی)؛ یا زمانی که میتوانستیم یک Turret را بر روی هر آیتم قابل تعاملی از نقشه (از کوزه و دمپایی گرفته تا نوشابه و هرچه که فکرش را بکنید) تعبیه کنیم، آن آیتم را به دست بگیریم و تیم حریف را بهرگبار ببنیدم!
در فصل اول با کلاس بسیار قدرتمند Heavy سر و کار داشتیم که با میزان سلامتی بسیار زیادی که داشت، دردسرساز شده بود؛ سپس با مقولهای با عنوان Nuke طرف بودیم که از ترکیب بمبهای کنترلی (C4) و بشکههای انفجاری بهبلای جان بازیکنان بدل شد، استودیو امبارک با ضعیف کردن کلاس «هِوی» و دستکاری سیستمها بهمنظور جلوگیری از شکلگیری Nukeها، تلاش کرد تا تعادل را بهبازی بیاورد؛ کلاس مدیوم در فصلهای آغازین میتوانست با استفاده از آیتم Recon Sensor برای لحظاتی پشت دیوارها را ببیند و اصلا همین آیتم حجم قابل توجهی از سرگرمکنندگی بازی و تعادلش را در درازمدت از بین میبرد. استودیو امبارک این ایتم را بهکل از بازی حذف کرد!
برگ برنده استودیو امبارک در توسعه محتویات بازی The Finals، توجه دائم به گزارشها، درخواستهای جامعه هواداران و پاسخ آنی به موارد ذکر شده از طریق آپدیتهای کم حجم هفتگی است.
در ادامه و برای جلب توجه بازیکنان به سایر کلاسها، شاهد قویتر شدن کلاس Light و Medium بودیم. تیم امبارک در فصل دوم برای همسنگ شدن قدرت تخریب کلاس Heavy با لایت و مدیوم، ابزاری از جمله Dematerlizer و «بمب ترمیت» را بهترتیب در دسترس دو کلاس مدیوم و لایت قرار داد؛ در فصل سوم هم برای افزایش بُرد (Range) تخریب کلاس «هوی»، آیتم «زنجیر» را در دسترس این کلاس قرار داد.
درحالی که دومین فصل از بازی موفق شد تا در نهایت تجربهای متعادل را در دسترس بازیکنان قرار دهد اما این فصل سوم بود که همهچیز را خراب کرد؛ در فصل سوم علاوهبر اینکه کلاس لایت شدیدا قوی شد و به متای جدید (متا = حفرهای از گیمپلی که رسیدن بهپیروزی را آسانتر میکند) بدل شد، بلکه با تغییرات اساسی در حالت Ranked Tornument مواجه شدیم. تا قبل از برپایی فصل سوم، رقابتهای «رَنکد» با برگزاری مسابقات Cash Out برگزار میشد؛ «کش آت» حالتی شدیدا جذاب و رقابتی است که ماهیت ورزشگونه بازی فاینالز را شکل داده است؛ در فصل سوم و با معرفی حالت Terminal Attack و جایگزین شدنش با «کش آت» در بخش Ranked، نهتنها یکی از ضعیفترین حالتهای بازی متولد شد، بلکه تصمیم امبارک مبنی بر جایگزینی کشآت با حالت نامبرده از همه چیز عجیبتر بود!
ایجاد حالت «ترمینال اتک» در کنار جایگزینیاش با کشآت در بخش Ranked و صدالبته برهم خوردن تعادل بازی با قوی شدن بیش از حد کلاس لایت، نهتنها فصل سوم را بهبدترین فصل از تجربه The Finals بدل کرده، بلکه تعداد بازیکنان اثر نامبرده را شدیدا کاهش داد و در پی آن، نارضایتی شرکت Nexon، سرمایهگذار/ناشر کرهای محصول را بهدنبال داشته است؛ آن هم درحالی که سومین فصل از بازی با تم ژاپن فئودال و ساموراییها برگزار شده بود و جذابیتهایش تمامی نداشت. در کنار مولفههای طراحی و گیمپلی، بازی اما از همان آغاز تا امروز در بحث ارائه محتویات جذاب برای شخصیسازی کاراکترها، ابزار و اسلحه همچنان سنگ تمام میگذارد.
پشتیبانی استودیو امبارک از بازی The Finals عالی بوده است؛ مشخصا آنها برنامههای بلندمدتی برای اثر نامبرده ترسیم کردهاند.
چه در زمینهی ارائه آیتمهای پوششی غیر پولی (که هر فصل با کسب امتیاز Xp میتوانیم بهدستشان بیاوریم) و چه در زمینه ارائه محتویات پولی، از بتلپس تا آیتمهای بخش Store، همگی طراحی واقعا جذابی دارند و با قیمتهایی عادلانه در دسترس بازیکنان قرار میگیرند؛ نحوهی امتیازدهی بهبازیکن و سیستم اقتصاد در بازی همچنان عملکرد بسیار خوبی دارد و بازیکن حتی اگر یک رقابت را ببازد، بازهم بهاندازهای امتیاز میگیرد تا ازچرخه اعتیادآور فاینالز لذت ببرد.
استودیو امبارک در این چند ماه نشان داد که برگ برندهاش در توسعهی فاینالز، نه مسائل فنی و طراحی، بلکه ارتباط دائمیاش با جامعهی مخاطبان بازی است. اثر نامبرده بهلطف جامعه فعال بازیکنان و پاسخ آنی استودیو امبارک به درخواست گیمرها از طریق آپدیتهای هفتگی، روز به روز پختهتر و صیقلی تر میشود. پس از درخواست بازیکنان، امکان برگزاری مسابقات خصوصی (Private Matches) و حالا امکان گفتوگوی متنی (Text Chat) بین بازیکنان ایجاد شده است و روند بهروزرسانیهای بازی بر پایه واکنش و گزارش بازیکنان همچنان ادامه دارد.
بازی در آفرینش هویت بصری/صوتی ویژه خود کاملا موفق است و در بحث جلوههای هنری، The Finals حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
در کل و پیرامون گیمپلی و تا پایان فصل سوم از بازی فاینالز، میتوان گفت که استودیو امبارک بهطور دائم با چالش متعادلسازی بازی دست و پنجه نرم میکرد؛ فاینالز با وجود سندباکس گیمپلی بسیار بسیار خوبی که دارد، در زمینه متعادلسازی کلاسها هنوز لنگ میزند و در همین فصل چهار که جاری است، متعادلسازی تفنگ «نارنجکانداز» و جلوگیری از بدل شدنش به متای جدید بازی، بهچالشی تازه برای امبارک بدل شده است. خارج از این مورد، تمامی مودهای رقابتی، نقشههای پویا (از جمله مپهای جدید که در فصل دو و سه اضافه شدند) و شاکلهی اقتصادی بازی حقیقتا طراحی بسیار خوبی دارند؛ البته که نمیتوان از اشتباه امبارک در جریان فصل سه و جایگزین کردن حالت ترمینال اتک با «کشآت» در بخش رنکد غافل شد.
بازی The Finals در این سه فصل بهخوبی نشان داد که در بحث جلوههای هنری، رویکرد ویژه خود را داشته و حرفهای زیادی برای گفتن دارد؛ بههرحال با افرادی طرفیم که قبلا روی جلوههای دیداری از سری Mirror's Edge کار کرده بودند و حالا، دیانای مجموعهی مورد بحث را بهفاینالز آوردهاند. نقشههای خوشرنگ و لعاب، کاراکترهای خوشنقش و تصویرسازیهای مینیمال بسیار چشمنواز بهزبان بصری فاینالز تبدیل شدهاند و در کسری از ثانیه، بازیکن را بهفضای رقابتی تلوزیونی از جهان غرق در اسپانسر و سرمایهداران گردنکلفت پرتاب میکند.
هنوز هم این خلاقیت بازیکن است که تیم برنده را در The Finals مشخص میکند؛ فرق اساسی فاینالز با عموم شوترهای بازار (از جمله XDefiant که تقریبا همراه با فاینالز عرضه شد و در رقابت ناکام ماند) همین طراحی عالی سیستمها و آفرینش یک سندباکس خلاقانه است که دست بازیکن را در اتخاذ تصمیمات خلاقانه، باز گذاشته و بهخلاقیت بازیکن پاداش میدهد.
جلوههای صوتی بازی نیز کم از تصویرسازیهایش ندارند. آلبومهای موسیقی بازی هنوز جذابند و هر فصل بهتر از فصل گذشته میشوند! شاید باورتان نشود اما برای جامعهی طرفداران فاینالز (از جمله خودم) موزیکهای منوی فصل اول بازی دیگر حالت نوستالژی پیدا کردهاند! از اجرای اسکاتی و جون که گزارشگران و قلب تپنده رقابتها هستند تا افکتهای صوتی همچون صدای ریختن سکهها در زمان کیل گرفتن و صدای خاص ایستگاههای Cashout بهسرعت در ذهن بازیکن رخنه کرده و در ناخوآگاهش نفوذ میکنند؛ موردی که همراهبا جلوههای بصری اثر، بهتکهای جدانشدنی از هویت بازی تبدیل شده است.
بررسی سه فصل آغازین بازی The Finals
نقاط قوت
- + ساختار بسیار خوب گیمپلی
- + عمق سیستمهای تیراندازی و حرکتی
- + پشتیبانی سریع و عالی از بازی با محوریت گزارش بازیکنان
- + جلوههای بصری و صوتی مثالزدنی
- + ساختار خوب نحوه پیشرفت در بتلپس (Battlepass) رایگان و پولی
- + بهرهگیری و گسترش مناسب پتانسیلهای داستانی جهانِ بازی
نقاط ضعف
- - متعادل نبودن برخی از کلاسها و ابزارها در سه فصل آغازین
- - عدم وجود قابلیت گفتوگوی متنی میان بازیکنان طی سه فصل آغازین
- - ساختار فعلی حالت Terminal Attack
- - جایگزینی حالت Terminal Attack با Cashout در حالت Ranked طی فصل سوم
- - مشکلات فنی و بصری رابط کاربری