بررسی بازی Rogue Waters | دزد دریایی نَمیرد هرگز
از زمان عرضهی Assassin's Creed IV: Black Flag همیشه این پرسش در گوشهی ذهنم پرسه میزند که چرا استودیوی بزرگ دیگری، موفقیت یوبیسافت را تکرار یا حتی بهتر و بزرگترش نمیکند؟ حالا نزدیکترین چیزی که در بازار وجود دارد، Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii است که خود اسپین-آف سری یاکوزا حساب میشود. اما در خلاف موجهای کساد بازیهای AAA دزد دریاییمحور، ایندیها و AAها سالانه به اشکال مختلف از عاشقان گنجیاب پذیرایی میکنند.
بهترین نمونهاش هم بازی Shadow Gambit: The Cursed Crew است که سال گذشته (۲۰۲۳) عرضه شد و کِیف هواداران استراتژی مخفیکاری و تاکتیکی را حسابی کوک کرد. اما Rogue Waters با پیچش روگلایت نوبتی، خود را در دل بازیهای تاکتیکی جا داده است. مشخصا بهعنوان یک بازی TRPG، «روگ واترز» بازیکنان پیسی را هدف میگیرد و شاید برای تازهکاران این ژانر، قدم گذاشتن در آبهای ناشناخته ترسناک به نظر برسد. اما بگذارید از همین لحظه خیالتان را راحت کنم که Rouge Waters یکی از سرراستترین و قابلدسترسیترین بازیهای TRPG و حتی روگلایت است.
روگ واترز قصهی یک کاپیتان دزدان دریایی به نام «کاتر» (Cutter) را روایت میکند که در پِی اتفاقاتی غیرمنتظره، یکی از چشمهایش را از دست میدهد و با نیروی ماورایی نامیرا میشود. از طرفی، «بلکبُن» (Blackbone) دشمن خونی و کاپیتان طمعکار سابق خود کاتر به حساب میآید که برای کسب همان قدرت ماورایی کاتر، او را میکُشد. هدف نهایی ما نیز این است که در چنین چرخهی زندگی و مرگی به بلکبُن برسیم و او را یک بار برای همیشه از بین ببریم.
بازی Rogue Waters از همان ابتدای کار به بازیکن چهار درجهی سختی مختلف از داستانی تا قهرمانانه میدهد که روال معمول بازیهای روگلایت مثل XP، پول و منابع بیشتر در ازای ارتقای درجهی سختی را در پیش میگیرد. مراحل بازی هم با عنوان یورش (Raid) شناخته میشوند که هر Raid مدت زمان و چالشهای مخصوص خود را دارد. اما فقط یکی از این Raidها داستان بازی را جلو میبرد و سایر موارد برای گرایند (Grind)، کسب ثروت، منابع و چالشطلبیهای شخصی است. هر زمانی هم که بخواهید، میتوانید درجهی سختی را بسته به میل خود تغییر بدهید و همواره بین ریسک و پاداش تعادل برقرار کنید.
در طول هر Raid بازیکن با رویاروییها یا نزاعهایی به نام Skirmish سروکار دارد که هستهی گیمپلی بازیاند اما مبارزات روگ واترز به همین منتهی نمیشود و نبردهای دریایی (کشتی به کشتی) دست بازیکن را پیش از هر Skirmish گرم میکند؛ بهگونهای که آسیب رساندن به کشتیها و خدمهشان تاثیر مستقیمی بر روند مبارزات درون کشتی میگذارد. به طور مثال، اگر در رویارویی دریایی، بشکههای رام را نابود کنید، حریف دیگر نمیتواند در آغاز هر دست خود را التیام دهد یا اگر بتوانید همهی خدمهی دشمن را در همان نبرد دریایی از بین ببرید، دیگر نیازی به Skirmish نیست. با این حال، مبارزات دریایی دائما بازیکن را بر سر دوراهیهای جذابی قرار میدهد که اولویت و تصمیمهایش را براساس واکنش دشمنان پیاده کند.
موانع و تلههای هر عرشه، همیشه چیز جدیدی برای امتحان و تجربه کردن دارند
شاید بخواهید از همان اول کار خدمه را یکسره کنید و کشتی را به آتش بکشید، اما حریفتان هم بیکار نمینشیند و به توپخانهتان حملهور میشود. حالا چهطور؟ آیا ریسک میکنید و حمله به عرشه را از سر میگیرید یا محافظهکارانه پیش میروید و به شلیکهای آنها پاسخ میدهید؟ این دینامیک ریسک و پاداش شما را روی نوک پایتان نگه میدارد و احتمالات فراوانی در هر رویارویی فراهم میکند. خروجیهای متفاوت نبردها صرفا به کشتیها خلاصه نمیشود. Skirmishهای عرشه در طول بازی، چاشنیهای متنوعی به گیمپلی اضافه میکنند که میتوانند از کلاسهای جدید دشمنان باشند و تا موانع، میانبرها و ترفندهای زیرکانه ادامه پیدا کنند.
البته که بازیکن هم میتواند کلاسهای مختلفی از طریق Hub مرکزی به خدمت بگیرد که با عنوان Specialist شناخته میشوند و همانطور که از اسمش پیدا است، در یک مهارت مبارزه تخصص دارند. این Specialistها مثل کشتی و اجزای آن، قابلیت ارتقا دارند و با پیشرفت در مراحل، مهارتهای جدیدی برایشان باز میشود که میتوانید به سلیقهی خود انتخاب کنید. در این میان، اعضای کشتی ممکن است مجروح شوند و تا دست بعدی نیاز به استراحت داشته باشند که جای نگرانی ندارد، چون با ورود به هر Raid و خروج بلافاصله هم میتوانید جانشان را پُر کنید و با قدرتمندترین تیم خود به میدان برگردید.
با این وجود، غالب اعضای کشتی شخصیتپردازی خاصی ندارند و به جز کاپیتان کاتر، تنها سه کاراکتر دیگر در لحظات داستانی حضور پیدا میکنند. اما خبر خوب این است که همان چند شخصیت اصلی، صداپیشههای بسیار خوبی دارند، از کارشان برآمدهاند و دیالوگهای بامزهی خود را متناسب با جهان بازی ادا میکنند. همانطور که گفتیم، کاپیتان کاتر توسط نیرویی ماورایی نامیرا شده و واسطهی این نیرو، کاراکتری به نام شیو (Shiv) است. شیو که چیزی در مایههای یک پری دریایی به نظر میآید، پیوندی با ایزدبانوی دریا دارد و همین پیوند موجب شده که کاپیتان کاتر بتواند هیولایی لاوکرفتی احضار و از آن برای متلاشی کردن دشمنانش استفاده کند.
داستان بازی برای اینکه مدت زمان گیمپلی را توجیه کند، همواره کاپیتان کاتر را در موقعیتهایی قرار میدهد که از بلکبُن شکست و صفحه به سیاهی کات میخورد، نه خبری از یک طراحی هنری یا کانسپت آرت مثل لودینگهای بازی است و نه حتی صدای فریادی از سوی دو طرف که بفهمیم چه اتفاقی در پایان رویارویی افتاده است و تنها با دیالوگهای درون هاب (پس از مرگ)، این قضیه هضم میشود. بازی هم این کارگردانی عجیب را چندین بار تکرار میکند و پس از مرتبهی اول، دیگر آنچنان تعجبتان را برنمیانگیزد.
اگر نوار ترس دشمنان به دنبال حملات خوفناک پر شود، خود را تسلیم بازیکن میکنند
از طرفی، هر Raid داستانکهای خود را دنبال میکند که روی نقشه مشخص شدهاند و بازیکن گاهی هم میتواند از بین چند گزینه مثل رشوه دادن، غارت، تجارت یا همپیمانی با حریف انتخاب کند. وقتی که کارآمدترین گزینهها چه در این مثال و چه در موارد دیگر پیدا میکنید، چشمبسته بهترین گزینه که پیشتر جواب داده را برمیدارید. برخی از انتخابها هم عملا چیزی جز توهم انتخاب نیستند و در هر صورت طبق برنامهی سازندگان پیش میروند. به علاوهی اینکه، هیچ بازخورد یا واکنش متفاوتی نسبت به مرگها در یک Raid ثابت وجود ندارد و همان دیالوگها تکرار میشوند که پتانسیل ازدسترفتهای به شمار میرود.
حال که حرف از پتانسیل ازدسترفته شد، از این بگوییم که محیطهای بازی پس از چند Raid به تکرار میافتند و درست است که در زمانهای متفاوت شبانهروز رخ میدهند اما هیچگاه آنها را از باتلاق تکرار بیرون نمیکشند. هرچند که تعامل درون هر محیط بهقدری متنوع و جذاب میماند که از تجربهی بازی دست نکشید. با این توصیفات به عملکرد فنی بازی روی پیسی میرسیم.
روگ واترز با اینکه خیرهکنندهترین گرافیک فنی و هنری بازار را ندارد، اما در برخی مواقع میتوانیم شاهد نوسانهای فریمریت باشیم. در عین حال، این افتوخیز معمول در کنار باگهای جزئی مثل عدم کنترل توپخانه یا حرکت شخصیتها قرار میگیرد تا بازی را کمی از یکپارچگی دور کند و حداقل میتوانیم امیدوار باشیم که در آپدیتهای آتی این مشکلات برطرف شوند.
در نهایت، بازی Rogue Waters مانند ترکیب شطرنج و ماروپله است؛ هم استراتژی میخواهد و هم شانس. اما مهمتر از همه، یادگیری آن آسان است و استاد شدن در آن آسانتر. چرخهی گیمپلی سرگرمکننده و گاه اعتیادآوری دارد اما نه به اندازهای که بیشتر از ۱۰ تا ۱۵ ساعت پای بازی بنشینید. اگر حتی آشنایی خاصی با TRPGها ندارید، روگ واترز میتواند لحظات خوبی برایتان رقم بزند و پلکانی برای رسیدن به تجربههای بهترِ ژانر خود باشد.
بررسی بازی Rogue Waters
نقاط قوت
- مبارزات نوبتی هیجانانگیز و خروجیهای متفاوت هر استراتژی
- رویاروییهای دریایی جذاب
- تنوع خوب کلاسهای مبارزه
- ارتقا و پیشرفت ملموس کشتی و خدمه
- دسترسیپذیری از طریق درجه سختی و هضم آسان مکانیکها
- صداپیشگی دلنشین و متناسب با جهان بازی
- لحن و نویسندگی بامزهی شخصیتها
نقاط ضعف
- تنوع محیطی کم و نبود محتوای معنادار پس از پایان کمپین
- عدم بهرهگیری کافی از المانهای روگ برای قصهگویی
- تاثیر کمرنگ انتخاب دیالوگها در نیمی از بازی
- کارگردانی جستوگریخته نقاط مهم داستانی
- نوسان فریمریت و باگهای جزئی