بررسی بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
اینجا بیشتر از آن که شمشیر به دست بگیرید، باید با دقت فراوان مشغول تولید انعکاسهایی از اجسام و دشمنهای مختلف شوید؛ تا پازلهای محیطی گوناگون را پشت سر بگذارید، در مراحل سهبعدی و دوبعدی از پس دشمنهای مختلف بربیایید، دانجنهای متفاوت را تمام و کمال بگردید و سرزمین Hyrule را از شر موجودی عجیب نجات بدهید. جدیدترین ساختهی شرکت Nintendo و استودیو Grezzo صرفا شما را در نقش شاهدخت زلدا قرار نمیدهد، بلکه از این تغییر برای ارائهی سیستم گیمپلی فکرشده و خاصی بهره میبرد که گیمر را به شیوههای جالبی به چالش میکشد.
احتمالا میدانید که بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom اولین قسمت اصلی مجموعه افسانه زلدا است که نه لینک، بلکه شاهدخت زلدا را در مقام کاراکتر اصلی دارد. شاهدخت پس از گرفتار شدن در دسیسهای ماورایی، از قدرت یک موجود پریمانند خاص با نام Tri بهره میبرد تا از زندان نجات پیدا کند. او میتواند با استفاده از عصای جادویی Tri Rod پژواک/انعکاس/اکو یا به بیان بهتر، بازتاب انواعواقسام چیزها را بسازد. مثلا وقتی برای اولین بار یک نوع صندلی را میبینید، زلدا ساخت آن را یاد میگیرد. سپس وقتی به یک مانع میرسید، باید یک صندلی را مقابل خود و سپس دو صندلی را روی هم جلوی صندلی اول قرار دهید تا عملا سکوهای لازم برای پریدن و عبور از مانع را داشته باشید. البته که این مثال فقط به سادهترین نوع استفادهی شما از قدرت اکوها اشاره میکند.
در جریان بازی مدام سازندگان با ایجاد چالشهای متناسب با قدرت زلدا، ذهن بازیکن را درگیر میکنند. به سرعت میبینید که هر بار باید از بین آیتمهای متفاوتی که توانایی ساخت آنها را دارید، به سراغ انتخاب وسیله مناسب و جاگذاری صحیح آن بروید تا به نتیجه برسید. سپس وقتی که کمی به خودتان مطمئن شدهاید، ناگهان مقابل دشمنهای جدیتر قرار میگیرید.
در حقیقت طی ساعت آغازین تجربهی بازی افسانه زلدا جدید، تیم سازنده اجازه میدهد که بازیکن باور کند با یک تجربهی مخفیکاریمحور طرف است. ولی بعد با افزایش تعداد دشمنها میفهمید که مبارزه با آنها اجتنابناپذیر خواهد بود. پس همهچیز از زمانی تغییر میکند که وقتی برای اولین بار موفق به شکست دادن یک گونه از دشمنها میشوید، امکان ساخت آن Enemy را هم کسب میکنید. راستی در بازی با ۱۰ها مدل دشمن متفاوت روبهرو هستید.
نینتندو طی بسیاری از اوقات در بند تعاریف سنتی سبکها نیست. در نگاه اول زلدا جدید بهعنوان یک بازی اکشن-ادونچر پازلمحور به دست گیمرها میرسد، ولی موقع تجربهی آن گاهی به یاد زیرژانرهای دیگر نیز میافتید. مثلا به شکلی که شاید یادآور بازیهای استراتژیک باشد، در این تجربه باید با تشخیص نقاط قوت و ضعف دشمنهای مختلف، در هر موقعیت دشمن یا دشمنهای مناسب را به جان دشمنهای پیش رو بیندازید تا زلدا را زنده نگه دارید.
نینتندو موفق به ارائهی اثری شد که هم یادآور چند بازی معروف و محبوب افسانه زلدا است و هم به شکلی لایق احترام، هویت منحصربهفرد خود را پیدا میکند.
همین روند توسعهی منطقی سیستم گیمپلی بازی و جلوگیری از به تکرار افتادن آن، در بخشهای مختلف تجربهی زلدا جدید حفظ میشود. بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom بدون اینکه وقت مخاطب را با یک بخش جداگانهی آموزشی بگیرد، قدم به قدم او را با تواناییهای زلدا آشنا میکند و در همین حین وی را به چالش میکشد. بعد از افتتاحیهی هیجانانگیز و جذابی که مخاطب را دربارهی داستان این نسخه از سری بازی The Legend of Zelda کنجکاو میکند، شما عملا مدام به مدت دو ساعت مشغول یادگیری نکات اساسی و پایهای دربارهی گیمپلی هستید. ولی تقریبا هیچوقت احساس نمیکنید که بازی دست شما را گرفته است تا گام به گام بگوید که باید چه کارهایی را انجام دهید. هر از چند وقت یک بار به نکات تازهای پی میبرید و باید دربرابر چالشی که واقعا خودتان باید آن را حل کنید، از تواناییهای استفاده کنید که کسب کردهاید.
جالب اینجا است که تیم توسعه نه فقط در طراحی مکانیک اصلی گیمپلی، بلکه در تمامی بخشهای بازی سعی میکند که مخاطب را با موارد تازه سرگرم نگه دارد. افزایش جذابیت گشتوگذار در نقشه بعد از پیدا کردن اسب، اضافه شدن یک سیستم مبارزهی جداگانه و خاطرهانگیز، استفادهی عالی از ترکیب مراحل دوبعدی و سهبعدی، جریان داشتن برخی از مراحل در جهان متفاوت و ایجاد چالشهای فکری ویژه در دانجنها، همگی از دلایل موفقیت بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom در به تکرار نیفتادن هستند.
گشتوگذار در جهان بازی لذتبخش است. پازلهای محیطی مختلف انتظار شما را میکشند، اسبسواری لذت گردش در محیطها را افزایش میدهد، پیدا کردن دانجنها و اکوهای بیشتر سود زیادی دارد و وجود سیستم فست تراول باعث میشود که همیشه پیدا کردن هر ویپوینت به گیمر احساس پیشرفت در جستوجوی درست نقشه را بدهد.
به چالش کشیدن خلاقیت مخاطب هنگامی جواب میدهد که بازیساز به خلاقیت او احترام بگذارد؛ تا گیمر احساس نکند که با وقت گذاشتن برای پیدا کردن روش خلاقانهی انجام فلان کار، وقت خود را هدر داده است. پس چهقدر خوب که همانطور که از افسانه زلدا انتظار میرود، بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom در این زمینه موفق ظاهر میشود؛ نه اینکه حوصلهی بازیکن را با دیوارهای نامرئی پرشمار و معماهای ظاهرا پیچیدهای که فقط و فقط یک راه حل دارند، سر ببرد.
البته که آزادی عمل و میزان خلاقیتورزی بازیکن در حد و اندازهی بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom نیست. اما Echoes of Wisdom هم در مراحل اصلی و هم در زمینهی ایجاد بخشهای نسبتا دور از دسترس که باید راه رسیدن به آنها را پیدا کنیم، به روشهای مختلفی که ممکن است به ذهن هرکدام از ما برسد، احترام میگذارد؛ هرچند پاداشهای گشتوگذار در نقشه میتوانست بهتر باشد تا گیمر را بیشتر به سمتوسوی تلاش حداکثری برای باز کردن تکتک صندوقچهها و عبور از تمامی چالشهای محیطی سوق بدهد.
خوشفکری سازندگان در به چالش کشیدن مخاطب با قابلیتهایی که یادگیری ابتدایی آنها اصلا سخت نیست، در توانایی زلدا برای حرکت دادن اجسام و دشمنها هم به چشم میآید. شما به لطف یکی از تواناییهای Tri میتوانید جابهجایی موجودات یا اشیا گوناگون را با حرکت زلدا هماهنگ کنید؛ به شکلی که مثلا وقتی به سمت راست میروید، جسم هم به سمت راست کشیده شود. ساده به نظر میرسد، اما بارها استفادهی خلاقانهی بازی از همین قابلیت واقعا میتواند چند دقیقه، بازیکن را مشغول تلاش برای حل یک پازل نگه دارد؛ بهخصوص برای هر بازیکن که تلاش میکند تمامی بخشهای تکتک دانجنها را ببیند و حداکثر اکوها و آیتمهای کاربردی را به دست بیاورد.
از آن سو امکان برعکس کردن همین ارتباط نیز وجود دارد. گاهی بهترین راه برای عبور از مسیر سخت پیش رو چیزی نیست جز اینکه اجازه بدهید زلدا مطابق حرکت یک جسم دیگر، جابهجا شود. خلاصهی همهی این حرفها را میخواهید؟ بازی در طراحی پازل شما را ناامید نخواهد کرد. منهای زمانهای مواجهه با برخی از پازلها که سادگی بیش از اندازهی آنها در ذوق طرفدارهای دوآتشهی سری زلدا میزند، معمولا کاملا مشخص است که اجی آئنوما، تهیهکننده محبوب سری بازی Zelda به همراه گروهی از بازیسازهای نینتندو کمکهای اساسی به استودیو Grezzo کردهاند تا اثری در حد و اندازهی نام باشکوه مجموعه زلدا به دست مخاطب برسد؛ اثری که هم برای بازیکنهای قدیمی مجموعه جذاب است و هم توانایی جذب گیمر جدید علاقهمند به این جنس از ماجراجوییهای مبتنی بر پازل را دارد.
در همین حین با اینکه میتوان زیاد بودن تعداد آیتمهای قابل تولید توسط زلدا را ستایش کرد، شوربختانه باید پذیرفت که بازی در ارائهی آنها به مخاطب مرتکب زیادهروی شده است. به احتمال زیاد از همان اواسط بازی احساس میکنید که در حقیقت فقط به برخی از آیتمهای قابل ساخت نیاز دارید و مدتی میشود که به تعدادی از آنها اصلا دست نمیزنید. تازه وقتی برای انتخاب هر دشمن یا وسیله در منوی اکوها باید بین تعداد زیادی از آیتمهای نسبتا بیاستفاده جابهجا شوید، این احساس شدیدتر از قبل روی تجربهی بازی تاثیر میگذارد.
مشکل چیست؟ مگر نه اینکه خیلی از گیمرها دوست دارند دست آنها در بهره بردن از قابلیتهای مختلف برای پشت سر گذاشتن چالشها باز باشد؟ بله. ولی بسیاری از اکوهای قابل تولید توسط زلدا، در اکثر مواقع هیچ کمکی به افزایش گزینههای بازیکن برای مبارزه با دشمنها یا عبور از موانع محیطی نمیکنند. بلکه اتفاقا هرچهقدر در بازی جلوتر میروید، ضعیفتر و بیاستفادهتر ظاهر میشوند.
یکی از زیباترین جنبههای تجربهی بازی افسانه زلدا جدید برای من این بود که به هدف کسب قویترین اکوهای ممکن، به سراغ چالشهای اختیاری مختلف میرفتم. بازی کاری میکرد که از قدم گذاشتن به دانجنها یا قدم گذاشتن در یک مسیر فرعی لذت ببرم. چون با این کار توانایی ساخت یک دشمن قدرتمند را به چنگ میآوردم و در بسیاری از نبردهای پیش رو نتیجهی آن زحمت را میدیدم. ولی برخلاف احساسی که گیمر از چنین تجربهای دریافت میکند، داشتن قابلیتهای اضافی و نالازم صرفا باعث شلوغی بیدلیل گیمپلی میشوند؛ طوری که مخاطب احساس میکند تیم سازنده بدون اینکه به کاربرد دقیق هرکدام از آیتمها در کل بازی فکر کند، بعضی از آنها را صرفا برای افزایش طول فهرست اکوهای قابل ساخت به وجود آورده است.
در طراحی ایدهآل هر قابلیت در هر بازی ویدیویی، باید تناسب کامل بین موارد دادهشده به گیمر و نیاز گیمر به آنها احساس شود. به همین دلیل Echoes of Wisdom اگر برخی از اکوهای قابل حذف و واقعا کماستفاده را کنار میگذاشت، به تعادل بهتری در زمینهی طراحی مرحله میرسید. چون دیگر همینقدر هم احساس کلافگی از گیج شدن بابت استفاده از برخی از آیتمهای کمکاربرد را به بازیکن تحمیل نمیکرد؛ گیج شدنی که برخلاف گیج شدن برای حل یک پازل هوشمندانه، لذتبخش نیست.
در زمان معرفی اثر و مخصوصا باتوجهبه اینکه عملا مشخص بود استودیو ژاپنی Grezzo وظیفهی توسعهی ریمیک The Legend of Zelda: Link's Awakening را بر عهده دارد، خیلیها فکر میکردند که Echoes of Wisdom یک دنبالهی مستقیم به شمار میرود. ولی اینطور نیست. بااینحال سازندگان به وضوح در زمان توسعهی بازی تحت تاثیر Link's Awakening بودهاند و این تاثیرپذیری فقط به مدلسازیهای گرافیکی مشابه و تکیه به تکنولوژی ساخت یکسان خلاصه نمیشود.
جدا از اینکه ظاهر بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom به وضوح ما را به یاد بازی The Legend of Zelda: Link's Awakening میاندازد، جنس داستانگویی آنها نیز به هم نزدیک است. چون اینجا هم قصهای روایت میشود که انگار در اکثر مواقع و حداقل بهصورت مستقیم کاری با هیچکدام از نسخههای دیگر مجموعه ندارد. همچنین نوع موضوعات داستانی و شیوهی پرداخت قصه، پر از المانهای ماورایی ویژه و مفاهیم زیرمتنی بهخصوصی است که میتوانند یادآور داستانگویی Link's Awakening باشند.
در همین حین متاسفانه برخلاف Link's Awakening شاهد استفادهی بهجا از تمام پتانسیل قصه برای غرق کردن مخاطب در حسوحال سورئال یک داستان عجیب نیستیم. برای نمونه تیم سازنده میتوانست از امکان مکالمه با بسیاری از مردم شهر برای غرق کردن بیشتر و بیشتر گیمر در فضای عجیب به وجود آمده در هایرول استفاده کند. بالاخره با قصهای سر و کار داریم که در آن با نسخههای تقلبی و شیطانی کاراکترهای آشنا نیز مواجه میشویم. فضاسازی میتوانست به مراتب سنگینتر و تاثیرگذارتر باشد؛ چه از طریق تکیه به دیالوگنویسیهای بهتر که شرایط بحرانی را به شکل ملموستر برای شاهدخت زلدا توصیف میکردند و چه از طریق استفادهی جدیتر و بهتر از صداگذاری دلهرهآور.
موسیقی متن عالی بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom به طور ویژه در قسمتهایی از بخش پایانی، کاملا احساس نگرانی را به بازیکن انتقال میدهد. این نسخه از افسانه زلدا طی بهترین بخشهای داستانی خود ثابت میکند که توانایی استفادهی بهجا از ترس ماورایی را دارد و از قضا حسوحال کلی داستان هم میطلبد که بار وحشت تجربه افزایش پیدا کند. ولی در بخش بسیار بزرگی از بازی، تیم سازنده کموبیش فاصلهی مطمئن خود با این موارد را حفظ میکند. نویسندگی هم بیشتر در خدمت تکرار مکررات دربارهی اتفاقات رخداده در سرزمین است و اجازه نمیدهد که از ابتدا تا انتها، قدم به قدم بیشتر از قبل در دل وحشت اتفاقات پیشآمده غرق شویم. به همین خاطر با اینکه بازی را از نظر داستانی دوست دارم، بارها این احساس را داشتم که سازندگان ترجیح دادهاند به بسیاری از جزئیات نپردازند. آنها بهصورت کامل از پتانسیل اثر برای تبدیل شدن به یکی از بزرگسالانهترین نسخههای افسانه زلدا بهره نبردند.
در عین حال اصلا نمیشود تجربهی داستانی بازی را ناامیدکننده به حساب آورد. از افتتاحیهی قوی که مخاطب را به دل داستان پرتاب میکند تا سکانسهایی که با یک پیچش داستانی عالی نشان میدهند ماجرا چهقدر عجیبتر از تصورات اولیهی او هستند، جایگاه بازی انحصاری The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom را برای من بهعنوان یک ویدیوگیم تکنفره ارتقا دادند. حتی سورپرایزهای گیمپلی هم که این بررسی به برخی از آنها اشاره نمیکند، گرهخورده به قصه هستند و به یادمان میآورند که چهقدر قرارگیری شاهدخت زلدا در جایگاه شخصیت اصلی بازی، با دلیل و به شکل لایق احترام انجام شده است.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom همانقدر که مقداری یادآور ساختار جهان بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past و جنس تصویرسازیهای ریمیک Link's Awakening است، از پس ایستادن روی پای خود نیز برمیآید؛ تا حدی که اگر از من میپرسید، اصلا دوست ندارم اولین بازی اصلی افسانه زلدا که در آن خود شاهدخت را بهعنوان شخصیت اصلی داریم، آخرین بازی مجموعه به این شکل باشد. با اینکه کمبودهای فنی قابل پیشبینی، سادگی بیش از اندازهی تعداد اندکی از پازلها، گیج شدن مخاطب بهخاطر ارائهی قابلیتهای اضافی نالازم به او و همینطور هدر رفتن بخشی از پتانسیل داستانگویی جلوی درخشش تمامعیار اثر را گرفتهاند، هیچکدام از آنها باعث نمیشوند که Echoes of Wisdom یک اکشن ماجراجویی پازلمحور عالی نباشد.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
نقاط قوت
- طراحی بسیار خوب نقشه و دانجنها
- تصویرسازیهای شیرین و موسیقی متن دلچسب
- استفاده عالی از قرارگیری شاهدخت زلدا در جایگاه شخصیت اصلی
- باز گذاشتن دست گیمر در خلاقیتورزی برای حل تعداد زیادی از پازلها
- تنوع بسیار خوب در طراحی انواعواقسام دشمنهای کوچک و بزرگ
نقاط ضعف
- استفاده نکردن از همه پتانسیل روایت برای فضاسازی و غرق کردن مخاطب در داستان
- ارائه قابلیتهای اضافی به گیمر که بعضا در اکثر مواقع هیچگونه استفاده قابل توجهی ندارند
نظرات