بررسی فصل اول بازی Delta Force | خیلی نزدیک، خیلی دور
بررسی فصل یک بازی Delta Force پس از ۶۰ ساعت تجربه نسخه PC این بازی نوشته شده است.
در سالیان پایانی دههی ۹۰ و سنوات آغازین دههی ۲۰۰۰ بود که زیر-ژانر «تاکتیکال-شوتر» حجمی از پرطرفدارترین و سرحالترین بازیهای اکشن را تحویل مخاطبان داد. مخلوقاتی همچون سری Rainbow Six، مجموعهی گوست ریکان (Ghost Recon)، بازیهای Operation Flashpoint، مجموعه SWAT، سری Hidden & Dangerous و بازیهای ARMA را میتوانیم از جذابترین تاکتیکال شوترهایی بدانیم که برایمان حسابی نوستالژی هستند؛ از IGI هم نگویم که جای ویژهای در قلبهایمان دارد.
سری دلتا فورس (Delta Force) یکی دیگر از مهمترین بازیهای تاکتیکال شوتر بود که از سال ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۹، تعداد قابل توجهی از بازیکنان را با مخلوقات تاکتیکال و میلی-سیم/Milisim (شبیهسازها و نیمهشبیهسازهای نظامی) آشنا کرد. پایان دههی ۲۰۰۰ که با حکمرانی شوترهای پرخرج و عموما داستانمحور، از کالاف دیوتی گرفته تا بتلفیلد همراه شد اما، این سری را بهخواب زمستانی فرستاد. قدرت گرفتن تاکتیکالشوترهای آنلاین در سالیان اخیر بهسانِ نیروی محرکی بود که دگردیسی و بازگشت مجموعهی دلتافورس را رقم زد. اثری که حالا و بهلطف استودیو چینی Team Jade و در قالب یک شوتر نظامی آنلاین با محوریت جنگهای بزرگ سندباکس-محور (مثل بتلفیلد) و رقابتهای گروهی برای استخراج آیتمها (بهشکل آثار اکستراکشن-شوتر) و در قامت محصولی کاملا رایگان، وارد بازار شوترهای مدرن شده است. اما آیا دلتا فورس توان رقابت با رقیبان گردن کلفت فعلی، و غولی که EA Dice مشغول احیا کردنش است را دارد؟ همراه بررسی زومجی باشد.
اولین فصل از بازی Delta Force با در دسترس قرار دادن دو حالت Warfare و Operations کار خود را آغاز کرد. البته که در منوی بازی، نام بخش داستانی اثر تحت عنوان Black Hawk Down دیده میشود؛ بخشی که در زمان انتخاب شدن توسط بازیکن، با عبارت «این حالت همچنان در دست توسعه است» مخاطب را بهتجربه سایر بخشهای بازی هدایت میکند. «دلتا فورس» درواقع محصولی است که همزمان، میخواهد تجربهی چند بازی مختلف را بهشکل یکجا در اختیار بازیکنانش قرار بدهد؛ اگر جنگهای بزرگ در نقشه (سندباکس) وسیع و بتلفیلد-گونه دوست دارید، حالت Warfare برای شما است؛ اگر یک اکستراکشن شوتر نفسگیر همچون Escape From Tarkov میخواهید، بخش Operations بهتان چشمک میزند و اگر بخش داستانی میخواهید، آن هم برایتان آماده میشود. دلتا-فورس با رویکرد سوپراپلیکیشنهای چینی توسعه یافته است؛ اثری که تلاش میکند تا چند بازی مختلف را در دل خود جای داده و آنها را زیر پرچمی تحت عنوان «دلتا فورس» بهگیمر عرضه کند. اما سوال اصلی اینجاست، هر یک از این بازیها تا چه اندازه باکیفیت هستند؟
حالت داستانیِ بازی با موتور گرافیکی آنریل انجین 5، و بخشهای آنلاین دلتا فورس با موتور گرافیکی آنریل انجین 4 توسعه یافته است.
ابتدا بهسراغ حالت «وارفر» میرویم؛ جایی که بازیکنان در قالب دو تیم ۳۲ نفره متشکل از جوخههای چهار نفره، وارد نقشههایی بزرگ شده و حول محور سوژههایی مختلف با یکدیگر مبارزه میکنند. دو سناریوی Attack and Defend و King of the Hill اصلیترین گونههای تجربهی «وارفر» بهشمار میروند. در Attack and Defend یک تیم در نقش مهاجم و تیم دیگر بهعنوان مدافع، باید از مواضع مختلف دفاع کنند؛ تیم مدافع اما دارای فرصتهای مجدد (ریاسپاون) نامحدود برای بازگشت سربازان کشته شده است، درحالی که تیم مهاجم قبل از اتمام فرصتهایش و در موعد مقرر، باید بتواند مواضع حریف را تسخیر کرده و منابع مورد نیاز خود را استخراج کند.
سناریو بعدی اما King of The Hill است که حین تجربهاش، مجددا دو تیم ۳۲ نفره در نقشههای بازی باید در مدت زمانی مشخص، مواضع معین شده را تسخیر و میزان مشخصی از منابع را استخراج کنند؛ هر یک از جناحین ۳۲ نفره اگر بهتعداد مشخصی از منابع استخراج شده برسد، پیروز رقابت خواهد بود. حالت Warfare درحال حاضر در این نقشهها برپا میشود:
- Ascension
- Cracked
- Threshold
- Shafted
- Trench Lines
از فضاهای نسبتا آیندهنگرانهی Threshold، نبردهای بسیار نزدیک در Shafted که انگار همان عملیات «مترو» از بتلفیلد 4 است، Ascention که بزرگترین نقشهی بازی است، از سناریوها و ستپیسهای جذابی پر شده و نیمنگاهی هم به نقشهی «دماوند» از بتلفیلد 3 داشته، تا Trench Lines که جنگهای نزدیک در جبههی فرانسه از بتلفیلد 1 را یادمان میاندازد، مپهایی خوشنقش و پر شده از سناریوهای جذاباند که با جانمایی مناسب آبجکتیوها، به زمینهایی مناسب برای نبرد مابین دو تیم ۳۲ نفره بدل میشوند. خوشبختانه نقشههای بازی بهگونهای طراحی شدهاند که هر یک از اپراتورهای بازی که جلوتر پیرامونشان بحث میکنیم، با تکیهبر قدرتها و سلاح خاصی که دارند، بهنوبهی خود بر جریان نبرد و عملکرد تیمشان تاثیر میگذارند.
مثلا اگر با اپراتورهای جاسوس (Recon) میخواهید نقشه را دور بزنید (استراتژی Flank)، بهدل پایگاه دشمن نفوذ کنید یا از دور نیروهای دشمن را از پای در بیاورید (رویکرد تکتیراندازی/Sniper)، یا اگر با تکیهبر قدرت و سرعت اپراتورهای مهاجم (Assult) پا به خطوط مقدم میگذارید و آتش دشمن را در آغوش میکشید، یا اگر یک مهندس (Engineer) گردن کلفت هستید و با خودروهای سنگین دشمنان شاخبهشاخ میشوید، نقشههای بازی آنقدر خوب طراحی شدهاند تا نسبتبه رویکردی که بهصحنهی نبرد دارید، بهترین زمینِ بازی ممکن را برایتان تدارک ببینند. اما اگر خیالتان از بابت نقشههای بازی راحت شده است، بگذارید تا سراغ خبرهای بد بروم.
سیستمهای گیمپلی بازی ساختار مناسبی دارند که با مشکلات پرتعدادی درگیرند. بهلطف باکیفیت بودن اسکلتبندی ساختاری این بازی، مشکلاتاش بهسادگی قابل اصلاحاند. مشکلاتی که «باید» باتوجهبه گزارش بازیکنان و از دل ایجاد تعاملی مناسب مابین سازندگان و جامعهی بازیکنان، اصلاح شوند؛ چیزی که سرنوشت بازی را تعیین خواهد کرد.
در شوترهای چندنفره تاکتیکی، ساختار نقشه فقط بخشی از تجربهی بازی را شکل میدهد؛ بهویژه اگر محصولی که تجربه میکنیم، در دستهی شوترهای اپراتور/هیرو محور قرار بگیرد. «دلتا فورس» نیز یکی از همین بازیها است که هشت اپراتور مختلف را در دسترس بازیکن قرار میدهد. این هشت اپراتور در چهار کلاس متشکل از مهاجم (Assult)، پزشک (Medic)، مهندس (Engineer) و جاسوس (Recon) در اختیار بازیکن قرار میگیرند. هر یک از این اپراتورها با تکیهبر تجهیزات ویژهی خود، بر جریان بازی تاثیرگذار هستند و همتیمیهایشان را همراهی میکنند. و یکی از بزرگترین مشکلات بازی نیز دقیقا بههمین قدرتهای ویژه اپراتورها برمیگردد.
عدم وجود توازن صحیح مابین قدرتِ اپراتورها، یکی از بزرگترین مشکلات نخستین فصل بازی است. مثلا اپراتور پزشک با تکیهبر نارنجک و پهپادهای دودزا (وجود دو ابزار دودزا که سریع شارژ میشوند و در دسترس قرار میگیرند) قادر است در طیف قابل توجهی از محیطهای بازی، از دشتهای وسیع گرفته تا راهروهای باریک، میدان دید گروه بزرگی از بازیکنان را شدیدا محدود کند. و بهلطف نامتعادل بودن مدتزمان لازم برای شارژ شدن آیتمهای دودزای کلاس پزشک، با استفادههای پیدر پی (اسپم/Spam) این اپراتورها و اختلال دائم در میدان دید بازیکن ها طرفیم.
نامتعادل بودن قدرت اپراتورها بهخصوص اپراتورهای Medic و Recon بهشکل گسترده تجربه بازیکنان حاضر در حالت Warfare را تحت تاثیر قرار داده است.
«لونا/Luna» یکی دیگر از اپراتورهای بسیار قوی (Overpowered یا اصطلاحا OP) بازی است که او نیز با مهارت سریعا شارژ شوندهاش، تعادل بازی را برهم زده است. لونا باتکیهبر تیر و کمان، قادر بهپرتاب تیری است که میتواند دشمنان حاضر در محدوده پرتاب شدناش را از پشت سنگرهایشان نمایش بدهد؛ دشمنان بعد از مشخص شدن توسط امواج این گلوله، هرگز نباید از جایشان تکان بخورند چرا که بهمحض فعالیت، برای مدت بیشتری در دید همتیمیهای لونا قرار میگیرند.
با اینکه قدرتهای لونا هرگز بهاندازهی اپراتورهای کلاس «پزشک» جریان رقابتها را برهم نمیزند اما همچنان، مهارتهای لونا در واقع Wall-Hackهایی سریعا شارژ شونده هستند و بازیکنان با سوء استفاده از این قدرتها، برتری ناعادلانهای را بر سایر گیمرها بهدست میآورند. موردی که باید در فصل دوم بازی اصلاح شود؛ موضوعی که در عین ناباوری و با وجود گزارش دائمی بازیکنان، تا پایان فصل اول از بازی دستنخورده باقی ماند.
نقشههای بازی واقعا طراحی خوبی دارند و در طول دستهای معمولا بیست دقیقه تا نیم ساعتهی Warfare، اجرای سناریوهای متنوعی را در آنها شاهدیم.
بهسراغ اساسیترین مولفهی ساختاری یک محصول شوتر یعنی «گانپلی» برویم. خوشبختانه «گانپلی» بازی دلتا فورس ساختار بسیار خوبی دارد و تیراندازی با هر یک از تفنگها، حس کاملا خاص و لذیذ خودش را دارد. از تفنگهای کمری تا اسنایپر، رایفلها، ماشینگانها و شاتگانها گرفته تا انواع خودروهایی که سلاحهای متحرک، مرگبار و بسیار بدقلق در امر کنترل بهشمار میآیند، تیراندازی با هر کدامشان جذاب و لذتبخش است. پیرامون گانپلی بازی اما، یک جای کار فعلا میلنگد.
بازی یک بخش اسلحهسازی/شخصیسازی بسیار بسیار مبسوط را در اختیار بازیکنان قرار میدهد؛ بخشی که اتفاقا یکی از بزرگترین و برجستهترین نقاط قوت دلتا فورس محسوب میشود. هرچقدر با تکیهبر یک سلاح بهخصوص دشمنان را از میان بردارید، در بهرهگیری از آن تفنگ مهارت بیشتری پیدا میکنید و بازی هم آیتمهای شخصیسازی پرتعدادی را برای بهینهسازی آن تفنگ باتوجهبه سبک بازیتان، در اختیار شما قرار میدهد.
حالت Gunsmith همزمان یکی از نقاط ضعف و قوت بازی است. بخشی که دسترسی قابل توجهی بهگیمر داده و اسلحهسازی با آن رضایت بخش؛ از طرفی، حفرههای پرتعداد موجود در این بخش بهسوء استفاده بازیکنان (شکلگیری Meta پرتعداد) و آسیب به گانپلی بازی منجر شده است.
دسترسی بازیکن در شخصیسازی تفنگها بسیار گسترده است. گیمر اساسا میتواند ماهیت یک تفنگ را تغییر بدهد و حالت Gunsmith را از شخصیسازی، به اسلحهسازی بدل کند. و یک سری از مشکلات بازی هم دقیقا در همین نقطه جاخوش کردهاند. بخش «گاناسمیت» هنوز بهشکل کامل بهینهسازی و متعادلسازی نشده و با تکیهبر حفرههای ساختاری موجود در این بخش، تفنگهای بیش از حد قدرتمند (OP) پرتعدادی ساخته میشود. از اسنایپرهایی که بازهی آسیبرسانیشان (Range) را میتوان بهحداکثر رساند تا مقوله Bullet Drop را دور زد [Bullet Drop در شوترهایی با نقشههای کلان، اساسیترین عنصر در تکتیراندازی است]، تا رایفلهایی که تنها چند آپگرید ساده با No Recoil (شلیک بدون لگد) و لیزری شدن فاصله دارند. این موضوع حالا بهیک اپیدمی بدل شده و تقریبا تمامی بازیکنان حاضر در سرورها بهلطف این حجم از حفرههای سیستمی در ساختار گانپلی بازی، محصول را تجربه میکنند.
درنتیجه، با وجود اسکلتبندی و ساختار قابل قبول گانپلی، حفرههای موجود در عملکرد بخش Gunsmith، بهنقطه ضعف این بخش تبدیل شده است. مسئلهای که انتظار میرود در دومین فصل از بازی بهبود پیدا کند. اما صحبت از بازیکنان داخل سرورها شد؛ بیایید در مورد عملکرد سیستمهای برپایی رقابت (مچمیکینگ/Match Making) صحبت کنیم.
استودیو تیم Jade رسما اعلام کرد که در فصل دوم و برای مقابلهبا قدرت بیش از حد کلاس Medic در بهرهگیری از نارنجکها و پهپادهای دودزا، «دوربینهای حرارتی» را بهبازی اضافه خواهد کرد. رویکردی که بیشتر به پاک کردن صورت مسئله شباهت دارد. برای رسیدگی به حفرههای بخش Gunsmith نیز حجم قابل توجهی از Attachmentهای تفنگها ضعیف (Nerf) خواهند شد.
دلتا فورس بهلطف ویژگیهای جذابی که بهرایگان ارائه میکند، طی ماه اخیر بهسرعت مورد توجه بازیکنان قرار گرفت و با استناد به اطلاعات موجود در دیتابیس استیم، با اثری طرفیم که روزانه بیش از ۶۰ هزار بازیکن بهسراغ تجربهاش میروند؛ در نتیجه انتظار میرود که در محصول مدنظر، با سرورهایی شلوغ طرف باشیم که همینطور هم هست. در ساعات آغازین تجربه بازی و در زمان تجربه بخش Warfare، بسیار ساده و سریع بهبازیها و بازیکنان اضافه شده و یک رقابت را برپا میکنید. اما هرچقدر که تجربه و امتیاز بیشتری کسب بکنید، برای پیدا شدن یک بازی جدید که بتوانید بهآن اضافه شوید، باید بیشتر و بیشتر صبر کنید؛ اینجاست که سوالات بسیاری برای بازیکن ایجاد میشود. در محصولی که روزانه از هزاران بازیکن در سرورهایش میزبانی میکند، صبر ۶ دقیقهای برای پیدا کردن یک بازی چه معنی دارد؟ آن هم زمانی که مشغول تجربهی محصولی کاملا تفننی/کژوال (Casual) هستیم و از رقابتهای شدید حالت Ranked هم خبری نیست.
تنها شمایل منطقی که میتواند چنین مسئلهای را توجیه کند، وجود ساختارهای امتیاز محور (MMR Match Making) و مهارتمحور (Skill-based Match Making) در تار و پود ساختار آنلاین بازی است. ابتدا باید درنظر داشت که وجود چنین عناصری برای محصولی که اصلا و ابدا طبیعتِ رقابتی (Competetive) ندارد، هرگز مطلوب نیست؛ چرا که نهتنها فرآیند انتخاب و اضافه شدن بازیکن به یک رقابت را طولانی میکند، بلکه تجربهی رقابتی و پرفشاری را بر بازیکنی که صرفا برای تفریح بهسراغ بازی امده است را تحمیل میکند. درنتیجه و بهاحتمال بسیار زیاد، چنین ساختارهایی هستند که روند طبقهبندی (Matchmaking) بازی را طولانیتر میکنند.
دلتا فورس با رویکرد سوپراپلیکیشنهای چینی تولید شده و بر این است تا در قالب یک محصول، تجربه چند بازی مختلف از دو ژانر شوترهای سندباکس کلان/تاکتیکی و Extraction Shooter را در اختیار بازیکن قرار بدهد
ساختار MMR یا Matchmaking Rating با تکیهبر امتیازات تجربه که در قالب عددهایی مشخص بهگیمر داده میشوند، بازیکنان با امتیاز مشابه را در یک سبد قرار داده و حین برپایی رقابتها، این بازیکنان را در مقابل یکدیگر قرار میدهد. ساختار Skillbased Matchamking اما بر اساس مهارت بازیکن، مثل توانایی گیمر در از بین بردن رقیب، احیای همتیمی و مواردی از این دست، سطح ویژهای را برای گیمر در نظر میگیرد (بدون اینکه بهبازیکن اطلاع دهد) و مخاطب را بر این اساس طبقهبندی کرده و در مقابل یکدیگر قرار میدهد.
تحمیل شدن چنین ساختاری به تجربههای تفننی و رقابتی (Ranked) یکی از مشکلات بازی است؛ نکته اینجاست که استودیو «تیم Jade» پیرامون چنین مسئلهای، واکنشهای متناقضی داشته است. جایی که تهیهکننده اجرایی بازی، وجود مکانیزم SBMM را تایید و کارگردان خلاق بازی، این ساختار را تکذیب کرده است. در هر حال، ساختار Matchmaking بازی درحال حاضر چندان پایدار نیست و در کنار گانپلی و نحوه کنترل وسایل نقلیه، سیستم Match Making نیز بهاصلاح نیاز دارد.
همانطور که پیشتر هم بحث کردیم، بازی در کنار بخش Warfare، حالتی تحت عنوان Operations را نیز در دسترس بازیکنان قرار داده است. حالتی که تجربهی شوترهای استخراجمحور (همچون حالت DMZ از سری کالاف دیوتی) را در اختیار مخاطب میگذارد. این بخش درحال حاضر با نقشههای Space City، نقشه Black Site، نقشه Layali Grove، نقشه Zero Dam، نقشه Valkyr و نقشه Rattlesnake در دسترس قرار گرفته است.
ساختار Operations چیزی مابین آثار بسیار جدی این ژانر مثل Escape From Tarkov و محصولات تفننیتر همچون حالت DMZ است و بهلطف ساختار خوب نقشهها، بخش آپریشنز ساعات مفرحی را برای بازیکن میسازد. در این بخش، تیمهای سه نفره در نقشههایی پر شده از سربازهایی که با هوش مصنوعی کنترل میشوند، برای استخراج ارزشمندترین آیتمهای موجود در نقشه، وارد رقابت میشوند. بدین ترتیب، آپریشنز حالتی PvPvE بهحساب میآید. بزرگترین مشکل این حالت اما، اپدیمی بازیکنان متقلب (چیترها/Cheaters) در آن است که حتی کلمات هم نمیتواند میزان اسیب افراد متقلب بهچنین بخشی که اصولا TTK بالایی دارد را منعکس کنند.
بهصورت کلی و پیرامون گیمپلی بازی، این مسئله را باید درنظر داشت که دلتا فورس بهلطف ساختارهای مناسب گیمپلیاش، پتانسیل بسیار بالایی دارد تا بهیک ویدیوگیم حقیقتا بزرگ و جدی در بازار شوترهای مدرن تبدیل شود. درحال حاضر اما، بازی در بخش گانپلی، متعادلسازی قدرت اپراتورها، کنترل وسایل نقلیه، بخش اسلحهسازی، نحوهی Matchmaking و محافظت از محصول در مقابل بازیکنان متقلب، شدیدا بهاصلاح و بازنگری احتیاج دارد.
اما مورد بعدی که حالا بهیکی از مهمترین شاخصههای اثار لایو-سرویس بدل شده است: بتلپس. هرگز نباید اهمیت مکانیزمهای ایجاد انگیزه، مثل بتلپس و سیستم امتیازدهی Xp را در بازیهای لایو-سرویس دست کم گرفت. این سیستمها باعث میشوند تا بازیکن از شرکت در رقابتهایی که احتمالا بعد از چند ساعت بهتکرار میافتند، خسته نشده و برای کسب آیتمهای خوش رنگولعاب بتلپس، همچنان تلاش بکند.
سیستم پیشرفت در بتلپس و کسب امتیازات تجربه، ساختار کلی مناسبی دارد. بتلپس بازی حقیقتا ارزشمند است و جوایز جذابی را برای گیمر ترتیب داده است. وجود «سقف هفتگی پیشرفت» برای بتلپس، بزرگترین مشکل این سیستم بهشمار میآید. خوشبختانه فعلا از ساختارهای Pay to Win خبری نیست. برای کسب اسکینهای Legendary، بازیکن با مکانیزم «لوتباکس» سر و کار خواهد داشت. فعلا باید صبر کنیم و ببینیم که این مکانیزم آیا قرار است دستخوش طمع ناشر شود یا نه.
در خصوص مولفههای امتیازدهی و بتلپس در بازی دلتا فورس، یک خبر خوب و یک خبر بد وجود دارد. بازی اصولا و خوشبختانه، سیستم امتیازدهی خوشساخت و سخاوتمندی دارد. نحوهی پیشرفت بازیکن در فهرست بتلپس، روند مناسبی داشته و چه از منظر اعطای پاداشهای Xp و پاداشهای بتلپس، با ساختاری بهینه طرفیم. آیتمهای بتلپس هم جذاباند؛ از اسکینهای خوشنقش تفنگها گرفته (که البته درحال حاضر محدودیت بالایی دارند) تا آیتمهایی که در حالت Operations بهداد بازیکن میرسند. اما خبر بد.
خبر بد این است که برای پیشرفت در بتلپس و دریافت جایزههای آن، محدودیتهای هفتگی وجود دارد؛ مثلا بازیکن تا سقف خاصی از امتیازات بتلپس را میتواند در یک هفته بهدست بیاورد و اگر از این سقف بالاتر برود، جوایز بتلپس در اختیارش قرار نمیگیرد. چنین مسئله و محدودیتی، آنهم برای بازیکنی که بتلپس را خریده و برایش پول خرج کرده است، هرگز توجیه نمیشود؛ بازیکن مشخصا این آیتم را خریداری کرده و محصول/ناشر نیز این پول را دریافت کرده و حمایت شده است، در نتیجه هرگز لزومی ندارد که برای پیشرفت بازیکن در بتلپسی که آن را خریداری کرده، محدودیتی لحاظ شود. این مورد نیز انتظار میرود که در ادامه اصلاح شود.
دلتا فورس محصولی است که برای پیشرفت و بقا، باید بهگزارش جامعهی بازیکنانش اهمیت بدهد؛ موضوعی که فعلا تیم تولید بازی بهآن بیاهمیت بوده و جامعهی کاربران اثر را پیرامون آینده دلتا فورس نگران کرده است. از عدم شفافیت مسئله MMR و SBMM در برپایی رقابتها و پاسخ ضد و نقیض استودیو سازنده تا رویکرد نگرانکننده تیم تولید در خصوص آپدیتهای فصل دوم، مشکلات واضح در امر متعادلسازی قدرت اپراتورها و حفرههای بخش اسلحهسازی، مواردی هستند که جامعهی بازیکنان دلتا فورس را بهگمانهزنی وادار کرده است.
در فصل دوم از بازی دلتا فورس، علاوه بر اضافه شدن حالت داستانی، افزوده شدن یک اپراتور جدید و حالتی با ساختار «رقابت سه تیم سه نفره» برنامهریزی شده است.
از منظر فنی هم باید متذکر شد که بهلطف بهرهگیری بخش آنلاین بازی (حالتهای Warfare و Operations) از موتور گرافیکی آنریل انجین 4، تجربهای روان و بهینه تقدیم بازیکنان میشود. در آن سو اما، رابط کاربری بازی و تجربه کاربری که منوهای بسیار شلوغ بازی برای مخاطبانش ایجاد میکند، چندان جذاب نیست و علاوه بر اصلاح شدن پیچیدگی بیهوده منوهای بازی، مشکلات فنی اعم از باگهای رابط کاربری هم باید رفع بشوند.
بررسی فصل اول بازی Delta Force | خیلی نزدیک، خیلی دور
نقاط مثبت
- ساختار بسیار خوب نقشهها
- اسکلتبندی خوب و لذتبخش بودن گانپلی
- دسترسی قابل توجه بازیکن در شخصیسازی اسلحه
- بهینهسازی بسیار خوب
- اتمسفرسازی عالی بهلطف صداگذاری و موسیقی
- ساختار مناسب هر دو حالت Warfare و Operations
نقاط منفی
- نا متعادل بودن قدرت اپراتورها؛ بهخصوص اپراتورهای Medic و Recon
- تاثیر منفی ساختارهای SBMM و MMR بر سیستم مچمیکینگ؛ چه پیش از برپایی رقابتها و چه در زمان برگزاری بازی
- بدقلق بودن کنترل وسایل نقلیه
- عملکرد ضعیف در مقابل بازیکنان متقلب در حالت Operations
- مشکلات فنی رابط کاربری
- محدودیت زمانی هفتگی در پیشرفت در بتلپس
- حفرههای پرتعداد در حالت اسلحهسازی که به سوء استفاده بازیکنان و آسیب به گانپلی همراه شده است