بررسی بازی Ninja Gaiden 2 Black | از نسل آفتاب
صحبت از یک شاهکار همچون توصیف ضربه کاشته مسی جلوی لیورپول در جریان رقابتهای چمپیونز لیگ سال ۲۰۱۹ میماند؛ همانقدر که از توصیف آن سیر نمیشویم، همانقدر که از فکر کردن بهآن مدهوش میشویم، بههمان اندازه نیز در شکل آغاز کلام، سرگشتهایم. «نینجا گایدن» و بازگشت نابههنگاماش نیز چنین حالتی دارد. عرضهی شدو-دراپ (البته که بهتر است بگویم، ایزونا دراپ/Izuna Drop) گونهی شاهکار استودیو «تیم نینجا» آن هم در یکی از سردترین روزهای سال، اتفاقی بود که هرگز انتظارش را نداشتیم؛ اما بیشتر از همیشه به آن نیاز داشتیم.
بحث دربارهی نینجا گایدن، صحبت دربارهی اثری بیرحم است که چارچوبِ بسیار جدی سیستم مبارزات، منحنی یادگیری حساب شده برای بنیانهای حرکتی/کنترلی، انیمیشنها، کاراکترها، دوربین و ساختار هوش مصنوعی، سری نامبرده را فراتر از ژانر «هک اند اسلش»، بهمرزهای قلمرو اثار «فایتینگ سه بعدی» میرساند؛ ناسلامتی داریم دربارهی تیم نینجا، یکی از باسوادترین فایتینگسازهای صنعت بازی صحبت میکنیم که با مجموعه Dead Or Alive، پای ثابت این ژانر بوده است. دلایل زیادی وجود داشتند که «نینجا گایدن» را بهیکی از مهمترین بازیهای سهبعدی تاریخ ویدیوگیم بدل کردند. اما هیچ دلیلی وجود نداشت که غیبت ۱۳ ساله یکی از بدعتگذاران آثار «کاراکتر-اکشن» را توجیه کند. مهم نیست. مهم این است که نینجا گایدن برگشته و با شمشیر هایابوسا، خونی تازه را در کالبد خستهی ژانر اکشن جاری کرده است. همراه بررسی Ninja Gaiden 2 Black باشید.
پیش از هرچیز، بیایید درباره نام «نینجا گایدن» صحبت کنیم. کلمهی «گایدن/Gaiden» در زبان ژاپنی از دو کانجی «Gai/گای/外» به معنی «خارجی»، و کانجی «Den/دِن/伝» به معنی «قصه، افسانه» تشکیل شده است. بدین ترتیب، معنی «قصهای خارجی/افسانه جانبی» را میتوان برایش درنظر گرفت. اگر این معنی برایتان عجیب است، بیایید به عنوانی نگاه کنیم که در بازار ژاپن برای این بازی انتخاب شده است. بازی نینجا گایدن در کشور ژاپن با عنوان «Ninja Ryūkenden - نینجا-ریو-کِن-دِن/忍者龍剣伝» به معنی «افسانه نینجا و شمشیر اژدها» شناخته میشود. برای تمایز مابین عنوان ژاپنی و عنوانی که برای بازارهای «خارجی» و غیر ژاپنی در نظر گرفته میشود اما، کانجی «Gai/گای/外» بهمعنی خارجی، بهاین عنوان اضافه شد. در نتیجه، «گای/» و «دن» بدین ترتیب درکنار یکدیگر آمدند تا اسم معروف این سری شکل بگیرد. عنوانی که میتوانیم ترجمهی «افسانه نینجا» را برایش انتخاب کنیم.
بازی «نینجا گایدن» در ژاپن با اسم Ninja Ryūkenden با معنی «افسانه نینجا و شمشیر اژدها» شناخته میشود. کانجی «گای/外» به معنی «خارجی» با قرار گرفتن کنار کانجی «دن/伝» به معنی افسانه، کلمه «گایدن» را ساخت که عنوانی برای ایجاد وجه تمایز مابین نسخه ژاپنی و نسخه غیرژاپنی (استفاده از «گای» به معنی خارجی») بهحساب میآید. در نهایت، «افسانه نینجا» ترجمهای مناسب برای «نینجا گایدن» است.
بازیهای اصلی و شمارهدار از نینجا گایدنهای سهبعدی، همچون فیلمهایی که نسخهی کارگردان (Director's Cut) دریافت میکنند، طی ۲۰ سال گذشته و با عناوینی همچون Black، سیگما (Sigma) و Razor's Edge، مجددا بهبازار عرضه شدند. آثاری که با هدف بهبود تجربهی بازی و عرضه برای پلتفرمهای بیشتر توسعه یافتند. اینکه آیا چنین نسخههایی توانستند تجربهی بازی اصلی را بهتر کننده یا نه، همیشه محل بحث بوده و در این مطلب نیز بهآن خواهیم پرداخت؛ چرا که بازی Ninja Gaiden 2 Black با شعار «کاملترین و نهاییترین نسخه از نینجا گایدن ۲» عرضه شده است. در نتیجه، انتظار میرود که این نسخه نهتنها کیفیت بازی اصلی، بلکه تمامی محتویات اضافه از سایر نسخههایش را هم دریافت کرده و آنها را در صیقلیترین و بینقصترین شکل ممکن، تحویلمان بدهد؛ آنهم با موتور گرافیکی جدید که تمام جزئیات بصری را نوسازی کرده است.
داستان بازی مجددا مخاطب را در نقش ریو هایابوسا قرار میدهد؛ [ریو ( به معنی اژدها و اشارهای به قبیلهی ریو) و هایابوسا (نام خانوادگی؛ به معنی «فالکون - شاهین»]؛ با یورش خاندان عنکبوت به قبیلهی اژدها و روستای هایابوسا، پیرنگ قصه شکل میگیرد. رئیس قبیلهی عنکبوت یعنی جناب گنشین (Genshin) در تلاش است تا اساطیر مدفون در کوه فوجی را بیدار بکند. در همین راستا، با یورشبه قوم اژدها و سرقت مجسمه Demon Statue، بهسوی اهداف خود گام برمیدارد. اینجاست که ریو و دوستان، از راه میرسند تا قصهی بازی، بهانهای باشد برای قصابی کردن مشتی نینجا و هیولای افسانهای.
بازی در نقطهای مابین نسخه اورجینال (نینجا گایدن ۲ نسخه ایکس باکس 360) و بازی نینجا گایدن سیگما ۲ قرار دارد؛ مثلا، تمرکز جدی روی خون و قطع عضو از نسخه اوجینال بازگشته اما مشکلات نسخه سیگما همچون دستکاری شدن نحوهی بارگزاری (اسپاون تعداد بسیار کمتر دشمنان و آسان شدن بازی نسبت به نسخه اورجینال) و مشکلدار بودن برخی از باسفایتها در ذوق طرفداران قدیمی میزند.
داستان بازی دقیقا در همین پیرنگ ساده خلاصه میشود و پیچیدگی خاصی ندارد. در زمان تجربهی آثاری همچون نینجا گایدن یا دووم، از قصه انتظار چندانی هم نمیرود چرا که این آثار، تکلیف کاملا مشخصی دارند: بهرهگیری از روایت برای شکل دادن به زمینِ بازیِ مخاطب. ایدهای که نینجا گایدن آن را بهنحو احسن اجرا کرده و از دل آن، بهطراحی محیطهای متنوع، دشمنان، باسفایتها و لحظات جذابی دست زده که برای مخاطب، بهانههایی کافی برای دل دادن بهتجربه بازی و غرق شدن در آن بهشمار میروند.
برای صحبت پیرامون گیمپلی نینجا گایدن، ابتدا باید بدانیم که چقدر بازگشت این مجموعه برای صنعت بازی و ژانر اکشن، مهم و ضروری است. تولید ویدیوگیمهایی همگام با ذائقهی بازیکن و حرکت در جریان بازاری که حالا تحت تاثیر زیر ژانر سولز-لایک فعالیت میکند، ایدهای منطقی از تیمهای بازیسازی است که ریسک شکست مالی را برایشان کمتر میکند. از طرفی، زمانی که بازار از محصولات و رویکردهای مشابه اشباع شود، زمان برای تغییر میرسد؛ حتی اگر این تغییر، پیروی از اصول قدیمی باشد.
در دورهای که بازیهای هک اند اسلش اصطلاحا «کاراکتر-اکشن» در میان RPGهای کلان و سولز-لایکها گم شدهاند، رویکرد تیم نینجا در بازگرداندن نینجا گایدن قطعا اقدامی ضروری و لازم است.
دیمن سولز در سال ۲۰۰۸ و در بازاری که ژانر هک اند اسلش را دنبال میکرد، با تکیهبر رویکرد گیمدیزاینی دهه ۹۰/اوایل ۲۰۰۰ و بهرهگیری از آن شاکلههای امتحانپس دادهی موفق، تفاوت را رقم زد؛ دووم ۲۰۱۶ نیز دقیقا همینطور. این دیدگاه که از نظرم یک «رویکرد بازگشتی» است، در زمان اشباع شدن بازار و دورانی که بازیکنان بهدنبال تجربههایی متنوع هستند، جواب میدهد. در این لحظه که بازار ژانر اکشن بهسمت اشباع از ویدیوگیمهای سولز-لایک حرکت میکند، دورهای که بازیهای هک اند اسلش اصطلاحا «کاراکتر-اکشن» در میان RPGهای کلان و سولز-لایکها گم شدهاند، رویکرد تیم نینجا در بازگرداندن نینجا گایدن قطعا اقدامی ضروری و لازم است. اما سوال مهم: چه چیزی باعث میشود تا بازگشت نینجا گایدن اینقدر مهم باشد؟ بیایید با ساختار این بازیها بیشتر آشنا شویم.
هر یک از مراحل نینجا گایدن، از اتاقها/Arenaهای مختلفی تشکیل شده است که بازیکن واردشان میشود، آنها را پاکسازی کرده و به نقطهی بعدی میرسد؛ روندی که برای متعادل بودن سرعت پیشروی گیمر (یا بهاصطلاح، کنترل Pacing)، با چالشهای پلتفرمینگ همراه بوده و در پایان بهیک باسفایت میرسد. بازیکن با از بین بردن دشمنان، امتیاز گرفته و میتواند تجهیزات خود را ارتقاء داده و بهموازات قویتر و متنوعتر شدن دشمنان، گیمر هم قویتر و مسلحتر میشود؛ تا در نهایت، تعادل این موازنه قدرت هرگز برهم نخورده و روال چالشی اثر حفظ شود. اما کامبت.
تک تک عناصر مولف گیمپلی و طراحی مراحل نینجا گایدن، عین به عین نوسازی شدهاند و با وجود مشکلاتی که در بازی وجود دارد، هنوز هم آن تجربهی بیرحم و لذیذی که از نینجا گایدن انتظار داریم، بهمخاطبان تقدیم میشود.
مبارزات در نینجا گایدن اگر بهترین نباشد، قطعا یکی از برترین شاکلههای مبارزه با شمشیر را در تاریخ بازیها دارند. تعادلی مثالزدنی از قدرت، تنوع، هوش و قابلیتهای دشمنان و بازیکن که بهلطف عمق مثالزدنی سیستمها و منحنی یادگیری که برای گیمر تعریف میکند، حسی لذیذ از برش گوشت و استخوان با کاتانا را در بازیکنانش بیدار میکند.
نینجا گایدن، گونهای خاص و تاکتیکی را از مبارزات هک اند اسلش ارائه میکند. بازی با تکیهبر این سه مولفه، ساختار کامبت سیستماش را پایهگذاری کرده است که جلوتر پیرامون هر یک بحث میکنیم:
- حرکت و کنترل شخصیت
- ضربهها و چندضربها (کامبوها)
- کنترل دوربین و آگاهی محیطی
هر یک از این عناصر، ویژگیهای خاصی دارند که گیمر برای پیشروی در بازی باید آنها را یاد بگیرد. و «باسفایت»ها دقیقا نقش ایستگاههایی را دارند که دانش و تسلط بازیکن برای این مولفهها را بررسی میکنند؛ و حتی بازیکن را مجبور میکنند تا یادشان بگیرد. حرکت مابین دشمنان و بهرهگیری از تکنیکهای پلتفرمینگ ریو مثل دویدن روی دیوار (Wall Running) برای تسلط بر موقعیت دشمنها، دانش بر نحوهی جاخالی دادن و واکنش بهضربه دشمنها، دانش بر میزان فاصله از دشمن، نحوهی نزدیک شدن و آگاهی از میزان بُرد ضربهها (اصطلاحا Spacing یا «فضاشناسی» در بازیهای فایت) و آگاهی از iFrameها (انیمیشنهایی که بازیکن در زمان اجرایشان از ضربه دشمن اسیب نمیبیند)، زمانبندی صحیح در اجرای حرکات جهشی، فرود و اجرای Landing Slashها و موارد بیشتر، شاخصهای حرکتی هستند که بازیکن باید حین تجربهی نینجا گایدن ۲ آنها را یاد بگیرد.
مبارزات نینجا گایدن در سه بازه مختلف جریان پیدا میکند:
- فاصله بسیار دور (Long Range)
- فاصله نسبی (Mid Range)
- فاصله نزدیک (Close Range)
بازیکن پس از تسلط روی سیستمهای حرکتی و نحوهی فضاشناسی (Spacing) برای ایجاد یا از بین بردن فواصل محیطی، به شمشیرزنی و اجرای چندضربها میرسد. (البته که مبارزات از راه دور هم با سلاحهای پرتابی/Projectile Weapons قابل انجام هستند). اجرای کامبوها در بازی فقط بهحفظ کردن و ترتیب فشار چند دکمه خلاصه نمیشود؛ چرا که در حین اجرای کامبو، بازیکن باید آنالوگ چپ را نیز بهسمت جهات خاصی هدایت بکند (دقیقا مثل یک بازی فایتینگ)؛ در این میان، دشمنانی را داریم که بهنحوهی اجرای کامبوها واکنش نشان میدهند.
اگر بازیکن دکمهها را بیوقفه فشار بدهد (دکمه را Mash کند) دشمنان ضد حمله میزنند، اگر بازیکن منفعل باشد، حمله نکند و استراتژی مبارزات را مطلقا بر واکنش بهضربات دشمن بنا کند، دشمنان با تکنیکهای گلاویزی (Grabbing Moves) دخل بازیکن را میآورند.
متاسفانه NG2 Black اساسا با معماری Ninja Gaiden Sigma 2 توسعه یافته و تقریبا تمام مشکلات آن بازی را بهارث برده است.
بهلطف هوش مصنوعی دشمنان، مبارزه در نینجا گایدن بهرقصی خونین بدل میشود. حالا این وسط بهریزهکاریهای کامبت میرسیم؛ توانایی بازیکن در شوریکن-کنسل کردن حرکات (لغو اجرای یک انیمیشن طولانی با پرتاب شوریکن)، بافر کردن تکنیک دفاع (بافر کردن = اجرای زود از موعد یک فن پیش از تمام شدن فن قبلی)، دفاع برقآسا (Parry کردن)، جاخالیهای سریع (داج کردن) و مواردی از این دست، دشمنان را از میان بردارند.
برای هر یک از مواردی که ذکر شد، دشمنان خاصی طراحی شدهاند. اگر در حدفاصل Long Range نسبت به یک دشمن هستید، گونههای تک تیرانداز با استفاده از آرپیجی و انواع جادو جنبل بهسراغتان میآیند، اگر در حدفاصل میانه یا نزدیک هستید هم که با دشمنان مختلف بازی، از نینجاهای سریع تا سگها و هیولاهایی که هم کتکتان میزنند هم بهسمتتان بمب میاندازند، طرف هستید. این وسط دوربین را هم باید کنترل کنید. دوربینی که خیلیها فکر میکنند بزرگترین مشکل بازی است، اما از نظر من، دوربین همان عنصری است که آگاهی محیطی بازیکنان را تست میکند.
از اجرای بسیار جدی تکنیکهایی مثل انیمیشن کنسلها، فضاشناسازی و فاصلهشناسی (Spacing) مابین بازیکن و دشمن، زمانبندی، استفاده از جهتهای آنالوگ راست در اجرای کامبو، اِستانلاک کردن و Frame-trap کردن حریف، و موارد بیشتر؛ نهتنها همگی در جای جای کامبت سیستم عمیق بازی گنجانده شدهاند، بلکه نینجا گایدن را بالاتر و جدیتر از هر ویدیوگیم هک اند اسلش و کاراکتر-اکشن دیگر، در نقطه صفر مرزی مابین این ژانر و اثار «فایتینگ سه بعدی» قرار میدهد
بهلطف وجود دو ابزار مهم در کنترل دوربین (دکمهی R1 و آنالوگ سمت راست) بازیکن بهراحتی میتواند دوربین را در موقعیتهای مختلف، از اتاقهای کوچک گرفته تا محاصرههای بزرگ، کنترل بکند. دوربین بازی حتی در حالتی کنایهآمیز، آنقدر باهوش است که طبق موقعیتی که بازیکن در آن قرار گرفته و گنجایش محیط، قابهایی سینمایی و جذاب را تنظیم میکند؛ که مشخصا بازیکن میتواند این قابها و زوایا را تغییر بدهد. بازیکن باید زبانِ دوربین، زبان مبارزات و زبان حرکت در محیطهای نینجا گایدن را یاد بگیرد.
حالا که با اسکلتبندی ساختار گیمپلی نینجا گایدن آشنا شدهایم، بهبررسی کیفی Ninja Gaiden 2 Black میرسیم؛ آیا تمامی ساختارهای ذکر شده در این بازی بهخوبی اجرا شدهاند؟
برای کسب تجربهای کامل و لذتبخش از نینجا گایدن، بازیکن باید زبانِ دوربین، زبان مبارزات و زبان حرکت در محیطهای بازی را یاد بگیرد. موضوعی که آفرینش یک منحنی یادگیری بینهایت لذتبخش و جذاب را رقم زده است.
بازی نینجا گایدن ۲ بلک، در واقع نسخهای بهبود یافته از بازی نینجا گایدن ۲ سیگما است. شاید بپرسید که «نینجا گایدن سیگما ۲» دیگر کدام است؟ این بازی در واقع پورت پلی استیشن 3 از نینجا گایدن ۲ بود که با تغییراتی گسترده و بهمنظور اجرای بهتر و پایدارتر، راهی کنسول ژاپنی شد. سیگما با تغییر در نحوهی بارگزاری (اسپاون) دشمنان در محیط، حذف تقریبی خون، تغییر و حذف برخی از باسفایتها، بهمنظور جلوگیری از فشارهای سختافزاری که به ایکس باکس ۳۶۰ وارد شده بود بازی را در دسترس دارندگان پلیاستیشن ۳ قرار داد. اقدامی که بهقیمت برهم ریختن ساختاری و آسان شدن بازی، پایداری در اجرای NG2 را بههمراه داشت؛ اما خب دیگر از حجوم انبوهی از دشمنان، مثل مرحلهی بهیاد ماندنی بالا رفتن از راهرو پر شده از نینجا و خون از بازی دوم دیگر خبری نبود. مثلا در محیطهایی که بازیکن با ۱۵ دشمن بهطور همزمان مواجه میشد، در سیگما بازیکن باید در دو موج ۴تایی و مجموعا با ۸ دشمن مبارزه میکرد. چنین اتفاقی را متاسفانه در Ninja Gaiden 2 Black نیز مشاهده میکنیم.
با انتشار Ninja Gaiden 2 Black انتظار میرفت که مشکلات ساختاری که در سیگما ۲ وجود داشتند، تکرار نشود و آن موارد نامطلوب اصلاح شده باشند؛ بلکه با تجربهای کامل از نسخه کلاسیک طرف شده باشیم. متاسفانه NG2 Black اساسا با معماری Sigma 2 توسعه یافته و تقریبا تمام مشکلات آن بازی را بهارث برده است. کم شدن تعداد دشمنان در نسخه نسل ۹ بازی شدیدا در ذوق میزند. نباید فراموش کنیم که پورت پلی استیشن 3 بازی برای پایدار شدن نحوهی اجرای اثر، تعداد دشمنان حاضر در محیطها را کم کرد. اما خب در نسل ۹ که مشخصا هیچ یک از محدودیتهای سختافزاری نسل هفت وجود ندارد، چرا شاهد بازگشت چینش کلاسیک دشمنها نیستیم؟
در نینجا گایدن 2 (نسخه ایکس باکس 360) اگر در محیطی ۲۰ دشمن بهطور همزمان به بازیکن حمله میکردند، در نسخه سیگما ۲ این تعداد به حملهی ۱۰ دشمن در دو موج پنج نفره کاهش پیدا کرد تا بازی پایدارتر اجرا شده و افت فریم نداشته باشد. در نسخه جدید و با وجود سختافزارهایی که مشکلی در بارگزاری تعداد بالای دشمنان ندارند، متاسفانه Ninja Gaiden 2 Black مجددا مسیر سیگما ۲ را رفته و بازهم نسخهای دستکاری شده از چینش دشمنان در محیط مبارزات را شاهد هستیم.
مشکل دیگر بهباسفایتها برمیگردد. جدا از حفرههای مشخص در الگوهای رفتاری باسها و توانایی بازیکن در اِستانلاک (تکرار چند باره یک حرکت و ناتوانی باس در مجازات بازیکن) و برهم زدن تعادل مبارزهها، برخی از باسفایتها مثل مبارزه با مجسمه بودا، در نسخه Black 2 بهکل حذف شدهاند. علاوهبر این موضوع، مشکلات یک سری از باسفایت که در سیگما ۲ وجود داشت، مستقیما به Black 2 منتقل شده است. مثل مشکلات مبارزه با Water Dragon که از سیگما ۲ مستقیما به Black 2 منتقل شده؛ بهگونهای که انگار استودیو تیمنینجا از باسدیزاین ضعیف واتر دراگون در سیگما ۲ درس نگرفته باشد.
جدا از اجرای مجدد و بینقص کلیت مکانیزمهای مبارزه، طراحی مراحل معرکه و تمام شاخصهایی که نینجا گایدن ۲ را بهیک شاهکار بدل کردند و ازشان مفصل گفتیم، همگی عینبهعین در NG2 Black اجرا شدهاند. Black 2 با اشتباهاتی همچون عدم اصلاح باسفایتهای سیگما ۲، عدم اصلاح مشکلات مربوطبه بارگزاری دشمنان و غیبت محتویاتی همچون Survival Mode، حالت Tests of Valor و حالت Mission Mode شاید برای هواداران همیشگی مجموعه کمی دلسرد کننده باشد اما هنوز هم آن گیمپلی بیرحم، سریع و لذیذ از نینجا گایدن را ارائه میکند و بهجذابترین نقطهی شروع برای آشنایی تازهواردها با این مجموعه بدل میشود. اما بهسراغ برجستهترین ویژگی بازی برویم. جلوههای صوتی و بصری.
از ماجراجویی جیمزباند-گونه هایابوسا در اقصینقاط جهان تا آمیخته شدن جلوههای مدرن با مولفههای نینجایی و سنتی ژاپنی؛ روتینشکنیهای نینجا گایدن حتی بعد از ۱۳ سال هنوز هم جذاب و تازه است.
بهلطف موتور گرافیکی قدرتمند آنریل انجین ۵، حالا نسخهای بینهایت دیدنی از هایابوسا، محیطهای چشمنواز و فوارههای خون را تجربه میکنیم. برخلاف اکثر خروجیهای اخیر آنریل انجین ۵، نینجا گایدن ۲ بلک بهینهتر و روانتر اجرا میشود؛ البته که بازی از منظر فنی، قطعا نیازمند یک سری بهروزرسانی است؛ مخصوصا نسخهای از پورت پیسی که روی ایکس باکس گیمپسِ کامپیوتر منتشر شده، دچار مشکلاتی جدی است و چند آپدیت با تکمیل شدن بهینهسازیاش فاصله دارد. از منظر صوتی، دوبلاژ و جلوههای هنری هم دوباره همان محصول عالی را تجربه میکنیم؛ خوشبختانه Black 2 به کارگردانی هنری بازی آسیبی نزده و تمام عناصر هنری از جلوههای دیداری گرفته تا صوتی، در بهترین شکل ممکن بازسازی شدهاند.
بازی Ninja Gaiden 2 Black نخستین باب از سهگانه احیای نینجا گایدن بهشمار میرود؛ جدیدترین مخلوق استودیو تیم نینجا، با احیای یکی از شاهکارهای ژانر اکشن، اتفاقی مهم را در مقیاس این سبک رقم زده است. این اثر نهتنها آغازگر «سال نینجا» برای استودیو تیم نینجا و مجموعه مورد بحث است، بلکه جانی تازه بهاین سری و آثار «کاراکتر-اکشن» میبخشد؛ بازیهایی که این روزها و در بازار گیمهای اکشن، کمفروغتر و منزویتر شدهاند. برای اشخاصی که با این سری آشنا نیستند، Ninja Gaiden 2 Black قطعا یک شروع عالی است؛ اما برای هواداران قدیمی، عدم اصلاح مشکلات Ninja Gaiden Sigma 2، معضلات بهینهسازی نسخه PC و نقص محتوایی، ممکن است دلسردکننده باشد. با تمام این وجود اما، هیچ چیز شیرینتر از این حقیقت نیست که ریو هایابوسا بازگشته است؛ بازگشتی غیرمنتظره، خونین و ضروری.
بررسی بازی Ninja Gaiden 2 Black | از نسل آفتاب
نقاط مثبت
- سیستم مبارزات معرکه
- طراحی مراحل عالی
- ارزش تکرار بسیار بالا
- نوسازی بصری فوقالعاده
- عمق عالی مکانیزمهای حرکتی و مبارزهای
- هوش مصنوعی و عملکرد دشمنان حتی با استانداردهای امروز نیز معرکه است
نقاط منفی
- بهینهسازی مشکلدار نسخه PC مخصوصا نسخه گیمپسِ پیسی
- دست نخورده بودن مشکلات نسخه سیگما ۲ (مشکلات باسفایت + ضعف در چینش دشمنان نسبت به نسخه اصلی نینجا گایدن ۲)
- نقص یک سری از محتویات جانبی در زمان عرضه (حالتهای Mission Mode، حالت Tests of Valor و Survival Mode)