بررسی بازی Avowed؛ هنر خوار شد، جادویی ارجمند
داستان بازی Avowed در جهان مجموعه بازیهای Pillars of Eternity اتفاق میافتد و پسزمینه داستانی آن هم مربوط به همان مجموعه است. در این دنیا که Eora نام دارد، مردمی با نژادهای مختلف در بخشهای مختلف زندگی میکنند که هر کدام از این بخشها بایوم و اقلیم متفاوتی با دیگری دارد و نژاد اکثریت ساکنین آن با دیگری متفاوت است اما همگی تحت سلطنت یک پادشاه زندگی میکنند. در ائورا، مفهوم روح از اهمیت بالایی برخوردار است و افسانهها و روایات مختلفی درباره آن وجود دارد اما چیزی که همه به آن باور دارند این است که پس از مرگ، روح شما جذب ستونهای بزرگ سبز رنگی میشوند که Adra یا همان ستونهای ازلی نام دارند. این روحها سپس به یک جهان میانی و برزخی سفر میکنند و به امید اینکه در آنجا شامل تناسخ شوند و به زندگی برگردند، صبر میکنند.
پخش از رسانه
شما در این بازی نقش فرستاده ویژه پادشاه به منطقه Living Lands را ایفا میکنید که از طرف پادشاه ماموریت گرفته است تا درباره یک آفت یا مریضی برای روح که Dreamscourge نام دارد، تحقیق کنید و بفهمید که چگونه باید جلوی گسترش بیشتر آن را گرفت و یا آن را نابود کرد. شما البته جز گونههای خاصی به نام Godlike یا خداگونه هستید که بخشی از روح و تواناییهای یک خدا در بدن شما دمیده شده است و با بقیه مردم تفاوت دارید. واضحترین تفاوت شما با بقیه هم، ظاهر شما است.
بازی Avowed مانند بسیاری از بازیهای نقشآفرینی کلاسیک یک سیستم طراحی ظاهر شخصیت دارد که در ابتدای بازی باید آن را انجام دهید. در این بخش برخلاف دیگر بازیهای مجموعه پیلارز، شما کلاس و نژادی برای انتخاب ندارید و خداگونه هستید اما مشخص نیست که کدام خدا شما را مورد لطف (یا نفرین) خود قرار داده است. ویژگی ظاهری خداگونهها این است که روی صورتشان زائدههایی مانند چوب، گیاه یا چیزهایی شبیه به مرجانهای دریایی دارند که تمام خداگونهها آن را دارند. در جریان بازی، تمام NPCها به ظاهر شما واکنش نشان میدهند و باید یکی از انواع این زائدهها را برای خود انتخاب کنید اما این امکان وجود دارد که آن را نامرئی کنید و شخصیت خود را شبیه به یک فرد معمولی در بازی ببینید.
چیزی که قرار بود بازی Avowed را تبدیل به یک بازی انحصاری شاخص و پرفروش برای ایکس باکس بکند گرافیک بسیار بالا، وسعت نقشه و داستان غنی بود اما اگر بخواهم در یک جمله نتیجه تلاشهای تیم سازنده را خلاصه کنم، بازی Avowed در رسیدن به تمام این اهداف ناکام مانده است.
سبک هنری یا آرت استایل بازی خیلی زیباست و حرفی در آن نیست، هرچند که بهخصوص در پوسترهای استفاده شده در کاتسینهای سینمایی، ردپای واضحی از آرت استایل آبرنگی و پالت رنگی استفاده شده در بازی Gris هم دیده میشود اما نمیتوان گفت که کپیکاری صورت گرفته است. خروجی گرافیکی بازی اما واقعا عجیب است. من بازی را با بالاترین تنظیمات گرافیکی و استفاده از تکنولوژی DLSS 3 برای بهبود کیفیت تجربه کردم اما باز هم ایرادات گرافیکی در جاهای مختلف بسیار مشهود بود. برای مثال جایی که آبشارها وجود داشتند، تصویر دچار نویز میشد، بافت پوست و موی انسانها غیرطبیعی و پلاستیکی بود و خز یا پشمی که روی بدن بعضی گونهها وجود داشت نیز همین وضعیت را داشت. همه این موارد در شرایطی است که بازی با موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ ساخته شده، امسال سال ۲۰۲۵ است و ایکس باکس و استودیو ابسیدین هم تبلیغات گستردهای روی گرافیک بازی انجام دادهاند و اگر این شرایط نبود، اصولا میتوانستم ایرادی به بخش گرافیک بازی وارد نکنم. البته سازنده هم در جریان این موضوع هست و به همین دلیل ویژگیای مانند حالت عکاسی که در بازیهای گرافیکی معمولا حضور دارد، عامدانه در این بازی غایب است.
در جریان بازی شما همراه یا همراهانی دارید که به شما درباره اوضاع شهر و منطقه اطلاعات میدهند، در جاهایی که لازم است نظر خودشان را درباره موضوعاتی اعلام میکنند و از همه مهمتر، در مبارزه با دشمنان به شما کمک میکنند. این همراهان، مانند شما درخت دانش مجزایی دارند که میتوانید تواناییهای آنها را از طریق آن تقویت کنید. این همراهان در هنگام مبارزه به صورت اتوماتیک درگیر مبارزه میشوند اما هر کدام، چهار قابلیت ویژه دارند که به دستور شما آن را اجرا میکنند. شما هم در مبارزات دو منبع انرژی محدودکننده دارید که یکی از آنها استامینا یا استقامت برای اجرای تکنیکهای مبارزاتی تن به تن با سلاحهای عادی است و دیگری، اسانس نام دارد که برای اجرای تکنیکهای جادویی خود یا همراهتان از آن استفاده میکنید. جالب اینجاست که شما برای دویدن استامینا استفاده نمیکنید و این به دلیل آن است که نقشه بازی بسیار وسیع است و هیچ وسیله نقلیهای هم برای شما وجود ندارد بنابراین اگر قرار بود دویدن شامل کاهش استامینا شود، سرعت گیمپلی خیلی پایین میآمد.
بهطور خلاصه، وجود این همراهان باعث شده است که منطق مبارزات و تعادل در تعامل بازیکن با محیط و دشمنان از بین برود چون توسعهدهنده در ازای اهدای این افراد به شما، محیط بازی را تا دندان مسلح کرده است. این موضوع در کنار NPCهایی که هیچ تحرکی خارج از کاتسینها ندارند و باعث شدهاند تا محیط شهرها کاملا مرده و احمقانه به نظر برسد، منجر شده است تا منطق محیطی بازی هم کاملا از دست برود و آن را شبیه به بازیهای آرکید بکند که برمبنای اصول طراحی مرحله، جاگیری باسها و دشمنان کوچکتر تعیین میشود. البته باسفایتها شاید جز معدود چیزهایی در بازی بودند که در مواجهه با آنها خوشحال میشدم و برایم جذاب بودند.
در مورد هوش مصنوعی شخصیتهای غیرقابل بازی اما واقعا میتوان به سازندهها خرده گرفت. سوال این است که چرا وسعت نقشه بازی با پویایی شهرها و روستاها معاوضه شده است؟ آن هم نقشه بزرگی که هیچ محتوای خاصی جز تعداد بیشماری قارچ و خرس و کرگدن مهاجم ندارد که از هیچ چیزی در محیط بازی هم محافظت نمیکنند و صرفا وجود دارند تا گیمپلی بازی را برای شما طولانیتر بکنند. شما در شهرها میتوانید دزدی بکنید، وارد هر مکانی بشوید و جهنم به پا کنید اما هیچ شخصیتی از جای خود هم تکان نمیخورد. یا مثلا منطقههای بازی هر کدام یک اقلیم جداگانه دارند که کاملا به یکدیگر بیربط هستند و ممکن است دقیقا در کنار جایی که اقلیم سرسبز و خوش آب و هوایی دارد، اقلیمی خشک و بیابانی طراحی شده باشد. از آنجایی که سازنده نتوانسته است انسجام نقشه بازی را حفظ کند و شما را آرام آرام از یک اقلیم به اقلیم دیگر ببرد، نقشه بازی را تکه تکه کرده و از شما میخواهد که برای رفتن به اقلیم بعدی از یک در یا دروازه عبور کنید، وارد صفحه لودینگ شوید و سپس ده متر آنطرفتر در یک اقلیم جدید ظاهر شوید. اگر از یک بازی AAA با برچسب قیمتی ۷۰ دلاری در سال ۲۰۲۵ چنین چیزی پذیرفتنی است پس چرا باید از راکستار برای GTA ۱۰۰ دلاری و پلی استیشن پروی ۷۰۰ دلاری خرده بگیریم؟
مسئله بعدی، تنوع بالای اسلحهها است که نمیتوانم بگویم نکته مثبتی در بازی است یا منفی. شمشیر، خنجر، گرز، نیزه، تیروکمان، تپانچه، چوب جادوگری، کتاب جادوگری، سپر، زره و تعدادی اسلحه و ابزار دفاعی دیگر که هر کدام ۱۲ سطح برای ارتقا دارند. برای ارتقای اسلحهها یا زره و سپرتان باید یک کمپ برپا کنید چون میز کرفتینگ در نقشه وجود ندارد. وقتی کمپ میکنید، شب میشود و اگر بخواهید از محیط کمپ خارج شوید و زیر نور ماه گشت و گذاری در محیط بازی بکنید، صبح شده و کمپ هم جمع میشود. یعنی شما نمیتوانید هم یک کمپ آماده داشته باشید و همدر محیط بازی بگردید و بعد هم برگردید به داخل کمپ تا اسلحهتان را ارتقا دهید. چرا این اتفاق میفتد؟ چون همراهان شما در محیط کمپ از حالت معمولی خود خارج میشوند و به آتش خیره میشوند و شما هم نمیتوانید بدون حضور آنها در محیط بازی بچرخید. آیا میتوانید هر جایی که خواستید کمپ کنید؟ خیر، فقط جاهایی که کریستال آدرا وجود داشته باشد میتوانید کمپ کنید. آیا این کریستالها روی نقشه مشخص هستند؟ خیر، اما یک یا دو نقطه کمپینگ با قابلیت فست تراول روی نقشه وجود دارد که ممکن است آن سر نقشه باشند. اگر یک کریستال آدرا سر راهمان پیدا کردیم، میتوانیم روی نقشه آن را پین کنیم تا بعدا به آن جا برگردیم؟ خیر، نمیتوانید چیزی روی نقشه پین کنید. عجیب نیست؟
درباره عناصر نقشآفرینی هم اگر بخواهیم بگوییم، در ابتدای بازی و جایی که ظاهر شخصیت خودتان را طراحی میکنید باید یک پسزمینه شخصیتی از بین گزینههایی مانند اشرافزاده، قدرتمند، باهوش، قهرمان جنگی و غیره انتخاب کنید که در ادامه به شما گزینههای مخصوصی در مکالمات میدهند. نتیجه مکالمات اصولا تغییر خاصی در جریان بازی ایجاد نمیکنند اما برای اینکه بهصورت مصنوعی به بازیکن القا شود که هر انتخاب یک تاثیری دارد، ممکن است با انتخاب برخی گزینهها پولی به دست آورید یا آیتمی دریافت کنید یا در موارد بسیار نادری، مثل یک سیستم مذاکره واقعی و استاندارد، یک مبارزه تن به تن را تبدیل به گفتگوی مسالمتآمیز کنید یا برعکس. اما غیر از گزینههایی که علامت یکی از آن پسزمینهها را در کنار خود ندارند اگر چیزی را انتخاب کنید، باید به طولانیترین مونولوگهایی که کمترین میزان اطلاعات در آنها جابجا میشود گوش کنید و هیچ راه فراری هم ندارید. احیانا اگر اختلال تمرکز یا توجه دارید، از دیالوگهای این بازی میتوانید برای شکنجه کردن خودتان استفاده کنید.
در ابتدای این مطلب گفتم که Avowed در رسیدن به اهدافش ناکام مانده است و حالا میتوانم بگویم چرا. بازی Avowed در اکثر بخشها اعم از روایت، مبارزه، نقشآفرینی، گرافیک و موارد دیگر، در یک قدمی «عالی بودن» است اما در هیچکدام از بخشها، آن یک قدم برداشته نشده است. در بسیاری از بخشها مانند منطق و تعادل در تعامل با محیط، خلاقیت در کارگردانی، احترام به مخاطب مجموعه پیلارز آو اترنیتی که دنبال اصالت روایی و بصری آن مجموعه در این بازی بودند و از همه مهمتر، فرم و محتوای بازی که تناسبی با قیمت آن، با انحصاری بودنش، با سختافزاری که قرار است آن را اجرا کند، با رقبایش در همین سبک که بسیار هم قوی ظاهر شدهاند و در نهایت با نوع و حجم تبلیغاتش که به جای هدف گرفتن مخاطب خاصش، تصمیم گرفت خود را چیزی بیشتر و عامهپسندتر از آنچه که هست نشان دهد، ندارد. البته که نقاط مثبت زیادی هم دارد اما با توجه به همه این شرایط، نقاط منفی آن دست بالاتر را دارند. Avowed اگر در سال ۲۰۱۹ و به عنوان خداحافظی با کنسولهای نسل هشتم ایکس باکس و ورود به نسل نهم عرضه شده بود قطعا جزو بهترینهای آن سال بود اما در سال ۲۰۲۵ متاسفانه نمیتوانم بیشتر از این از تجربه آن تعریف کنم و این شاید بزرگترین آفت طولانی شدن توسعه بازیهای AAA برای همه پلتفرمها باشد که استودیوهای بازیسازی باید بیشتر به آن دقت کنند. بازی Avowed دو جز دارد؛ یک فرش بسیار بزرگ و زیبا و مجموعه مشکلاتی که زیر آن مخفی شدهاند.
بهطور خلاصه، بازی Avowed یک عنوان معمولی در سبک اکشن، ماجراجویی و نقشآفرینی است که کم و بیش به خاستگاه داستانی مجموعه پیلارز آو اترنیتی هم نگاهی داشته اما دنباله آن نیست. از نظر گرافیکی هم متوسط است و برای کامپیوتر خیلی بهینه نیست و نیاز به سختافزار نسبتا جدید و مدرنتری برای اجرا دارد. در بخش مبارزه، باسفایتهای چالشی خوبی دارد اما نقشه بزرگ بازی با تعداد بسیار زیادی دشمن ریز و درشت مینگذاری شده و حجم اکشن آن را بیدلیل زیاد کرده است. در بخش نقشآفرینی تنوع گستردهای برای طراحی ظاهر و انتخاب پسزمینه شخصیت دراختیار دارید اما دیالوگهای بازی زیاد و کلافهکننده هستند. نقطه قوت اصلی بازی، سبک هنری آن است و نقطه ضعف اصلی آن هم نبود منطق، تعادل و تناسب بین اجزای بازی است که به تفصیل درباره آنها توضیح دادیم. اگر از طرفداران مجموعه پیلارز آو اترنیتی یا مشترک سرویس گیمپس هستید، تجربه این بازی را به شما پیشنهاد میکنم اما در غیر این صورت، با بازی نکردن آن چیز خاصی را از دست نمیدهید. این بازی را میتوانید روی ایکس باکس سری ایکس و اس، ویندوز و سرویس ابری GeForce Now تجربه کنید و کامل کردن کمپین داستانی اصلی بازی نیاز چیزی حدود ۲۰ ساعت زمان نیاز دارد.
بررسی بازی Avowed؛ هنر خوار شد، جادویی ارجمند
نقاط مثبت
- آرت استایل زیبا
- نبردهای بازی میتواند جذاب باشد
نقاط منفی
- گرافیک معمولی
- هوش مصنوعی فاجعه NPCها
- جهان مرده بازی
- مکانیزم سفر بین اقلیمها
- نبود انسجام بین اجزای مختلف بازی
- روایت خستهکننده
- لو رفتن داستان از اوایل بازی
- قیمت بالا