پوستر بازی Tomb Raider IV–VI Remastered

بررسی بازی Tomb Raider IV–VI Remastered: بازگشت به عصر تاریک لارا کرافت

جمعه ۱۵ فروردین ۱۴۰۴ - ۲۰:۵۹
مطالعه 8 دقیقه
Tomb Raider IV–VI Remastered مانند سفری به اعماق یک معبد فراموش‌شده است؛ زیبایی‌هایی نفس‌گیر دارد و خطراتی که نمی‌توان نادیده گرفت.
تبلیغات

تصور کنید در سکوت یک معبد کهن قدم می‌زنید، جایی که پژواک هر صدایی از دیوارها بازتاب پیدا می‌کند و هر سایه و هر خط و خطوطی روی زمین و زمان، برای خودش داستانی دارد. این حس، وقتی Tomb Raider IV–VI Remastered را برای اولین بار در ۱۴ فوریه ۲۰۲۵ روشن کردم، در من دوباره متولد شد و قلقلکم داد، نه فقط به خاطر نوستالژی، بلکه به خاطر اینکه لارا کرافت، این خانم متشخص باستان‌شناس جاویدان، دوباره از اعماق تاریخ بیرون آمده بود و در هیبتی بود که منِ دهه هفتادی خاطرم است.

استودیوی Aspyr، که با موفقیت Tomb Raider I–III Remastered گذشته را زنده کرده بود،ذحالا با بازسازی The Last Revelation (۱۹۹۹)، Chronicles (۲۰۰۰)، و The Angel of Darkness (۲۰۰۳) چالشی بزرگ‌تر را پذیرفته است. این سه‌گانه، که به "عصر تاریک" معروف شده، دوره‌ای بود که Core Design تصمیم گرفت لارا را از یک قهرمان بی‌باک و جذاب به شخصیتی شکننده و عمیق‌تر تبدیل کند و از او یک قهرمان به‌یاد‌ماندنی بسازد؛ دوره‌ای پر از نوآوری و خطا که اکنون با گرافیک مدرن و کنترل‌های به‌روز، بار دیگر در برابر چشمانمان ظاهر شده است. اما سؤال اینجاست: آیا این بازسازی صرفاً یک لایه رنگ تازه روی دیوارهای کهنه کشیده یا واقعاً روح لارا را زنده کرده است؟ بیایید با هم این سفر را ادامه دهیم.

وقتی بازی را شروع کردم، اولین چیزی که توجهم را جلب کرد، تفاوت گرافیکی بین نسخه اصلی و بازسازی بود. در The Last Revelation، نورپردازی پویا، معابد مصری را متحول کرده و نور خورشید از شکاف‌ها می‌تابد و سایه‌هایی عمیق می‌سازد که حس رمزآلودی را به اوج می‌رساند. بافت‌های ارتقاءیافته، مانند نقش‌برجسته‌های دیوارها، جزئیات بیشتری دارند و انگار لارا را در دنیایی زنده‌تر قرار می‌دهند. این تغییرات، حس پویایی بازی را بیشتر می‌کند و خوشبختانه با قابلیتی که سازندگان در بازی گذاشته‌اند (سوییچ کردن بین گرافیک قدیمی و جدید در کسری از ثانیه) خیلی جذاب‌تر به‌نظر می‌آیند! وقتی در کارناک قدم می‌زنید، غبار و سکوت شما را در برمی‌گیرد. اما این زیبایی، همیشه یکپارچه نیست. طراحی قدیمی مراحل با گوشه‌های مربعی که از زمان کلاسیک‌ها باقی مانده، در کنار گرافیک مدرن تضاد دارد و گاهی احساس می‌کنید که در دو دنیای متفاوت گرفتار شده‌اید.

بهترین بازسازی تصویری در The Angel of Darkness رخ داده؛ جایی که در آن خیابان‌های تاریک پاریس و پراگ با سایه‌های عمیق‌تر و بافت‌های واقعی‌تر، اتمسفر نوآر این بازی نادیده گرفته از سری توم ریدر را غنی‌تر کرده‌اند. این حس، مانند قدم زدن در یک فیلم جنایی است، به‌ویژه با بازگشت محتوای حذف‌شده‌ای همچون دیالوگ‌های اضافی که به روایت عمق بیشتری می‌دهند. اما خب باید اعتراف کنم که گاهی افت فریم‌ریت در صحنه‌های تعقیب و گریز، این جادو را می‌شکند. باید بدانید در نسخه‌های اصلی The Last Revelation، Chronicles، و The Angel of Darkness، بخش‌هایی از محتوا به دلایل فنی یا محدودیت‌های زمان توسعه حذف شدند. برای مثال، در The Angel of Darkness، برخی دیالوگ‌ها و سکانس‌های داستانی به دلیل فشار زمان برای انتشار بازی، از نسخه نهایی حذف شدند.

همچنین، بخش‌هایی از گیم‌پلی مربوط به شخصیت کورتس ترنت (شریک لارا در داستان) به دلیل مشکلات فنی و ناتمام ماندن طراحی، از بازی حذف شدند. این محتواها شامل صحنه‌های تعاملی بیشتر، دیالوگ‌های عمیق‌تر درباره رابطه لارا و کورتس، و حتی بخش‌هایی از محیط‌های بازی بودند که به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری کنار گذاشته شدند. در نسخه بازسازی‌شده، Aspyr با دسترسی به آرشیوهای توسعه‌دهندگان اصلی و استفاده از فناوری‌های مدرن، این محتواها را بازسازی و به بازی اضافه کرده است. این کار نه تنها به غنای داستانی بازی کمک می‌کند، بلکه فرصتی است برای تجربه‌ی کامل‌تر آنچه که قرار بود از ابتدا در اختیار بازیکنان قرار گیرد.

به‌طور کلی باید گفت Aspyr سعی کرده محدودیت‌های فنی آن زمان (مانند مدل‌سازی ساده و انیمیشن‌های محدود) را بهبود بخشد: حالا لارا دوست‌داشتنی‌تر است، دشمنان انیمیشن روان‌تری دارند، معابد مصری جزئیات بیشتری دارند، سایه‌زنی دقیق‌تری را در بازی می‌بینیم و نورپردازی به جای خیلی بهتری رسیده اما در نهایت باید اعتراف کرد که کلیت المان بصری بازی هنوز هم یک بوم کهنه است که تنها یک لایه رنگ تازه روی آن نشسته است. این دوگانگی، مانند آینه‌ای است که گذشته را منعکس می‌کند اما ترک‌هایش را نیز نشان می‌دهد.

گیم‌پلی، که همیشه قلب تپنده Tomb Raider بوده است، در این مجموعه ترکیبی از نوستالژی و چالش‌های مدرن را به نمایش می‌گذارد. در The Last Revelation، محیط‌های عظیم و پازل‌های پیچیده مانند اهرام باستانی، همچنان نفس را بند می‌آورند. پرش از پل‌های باریک و حل معمای نور، حس ماجراجویی را زنده می‌کند، و این چیزی است که عاشق آن هستم. اما کنترل‌های مدرن که از سه‌گانه Legend الهام گرفته‌اند، این تجربه را کمی تغییر داده‌اند. لارا که همیشه کنترل کردنش سخت بوده حالا در این سیستم جدید بازهم با هدایت سخت‌تری همراه است و تلو تلو می‌خورد و دقت پرش‌هایش هم کاهش یافته است. این ناهماهنگی، لذت پازل‌ها را کم می‌کند و گاهی پرش‌های دقیق را دشوارتر می‌سازد—مثلاً وقتی از لبه‌ها سقوط می‌کنید و دلیل آن را متوجه نمی‌شوید.

از آنسو در Chronicles، بخش‌های مخفی‌کاری مانند مأموریت زیرزمینی در رم، با کنترل‌های روان‌تر و پاسخگویی بهتر، حس تنش جالبی دارد. لارا اکنون از نگهبانان با ظرافت خاص بیشتری عبور می‌کند، که این یک بهبود قوی برای غرق شدن در فضای مخفی‌کاری بازی است که در زمانه خود محقق نشده بود. در The Angel of Darkness، مبارزه‌ها همچنان ناپخته است و حرکات کند لارا و گیر کردن او در دیوارهای پاریس، تجربه لذت‌بخش بازی را مختل می‌کند. Aspyr با تنظیم سیستم هدف‌گیری و اضافه کردن انیمیشن‌های جدید تلاش کرده است، اما این اصلاحات چندان کافی نیست. بازگشت کورتس ترنت، با سرعت بیشتر و تجهیزات خاص، تنوعی به گیم‌پلی بخشیده و نشان می‌دهد که این بازی می‌توانست با کمی توجه بیشتر بدرخشد. اما در کل، گیم‌پلی هنوز در بند طراحی‌های قدیمی گیر کرده، و روان‌تر شدن کنترل‌ها همیشه بهبود را به همراه نداشته است—چراکه برخی چالش‌های اصلی یا بیش از حد آسان شده‌اند یا غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر از قبل.

روایت این سه‌گانه، با تاریکی و رمزآلودی، تلاش دارد شخصیت لارا را برای ما روشن‌تر و عمیق‌تر کند. در The Last Revelation، دیالوگ‌های جدید لارا، بازی را احساسی‌تر کرده‌اند مثلا وقتی با خدای مصری روبه‌رو می‌شود، ترس و شگفتی در صدایش موج می‌زند و با انیمیشن‌های جدید، حس انسانی‌تری به گیمر منتقل می‌شود. در Chronicles، خاطرات پراکنده لارا با روایت منسجم‌تر، گذشته او را روشن‌تر کرده و لایه‌های جدیدی به شخصیتش افزوده است. اما در The Angel of Darkness، اتهام قتل و فرار او، با وجود دیالوگ‌های اضافی که در بازی وجود دارد، همچنان خام به نظر می‌رسد و عمق کافی ندارد و دلیل شکستی که این بازی خورد را بیشتر از پیش هویدا می‌سازد. The Angel of Darkness یکی از بحث‌برانگیزترین نسخه‌های Tomb Raider بود که در نهایت باعث شد Core Design از این سری کنار گذاشته شود و Crystal Dynamics جایگزین آن شود.

مشکل اصلی بازی، دور شدن از فرمول موفق Tomb Raider و تلاش نافرجام برای تبدیل آن به یک عنوان داستان‌محور و نوآرگونه بود—چیزی که با ذات ماجراجویی و اکتشافات این سری چندان سازگار نبود. در زمان انتشار، بسیاری تصور می‌کردند که دلیل شکست این نسخه مشکلات فنی و ناقص بودن آن بوده است؛ البته این مسئله تا حدی درست بود، زیرا بازی عجولانه عرضه شد، بسیاری از محتواهای آن حذف شدند و حتی سیستم مبارزه و مهارت‌های لارا نیمه‌کاره باقی ماندند. اما اکنون با انتشار Tomb Raider IV–VI Remastered که برخی از این محتوای حذف‌شده را بازگردانده، مشخص شده که مشکل اصلی فقط ناقص بودن بازی نبوده، بلکه طراحی و هویت آن از ابتدا اشتباه بود.

موسیقی متن بازی، با ترکیبی از سازهای سنتی و ارکسترال، به خوبی حس ماجراجویی و رمزآلودگی سری را منتقل می‌کند. در The Last Revelation، طبل‌ها و فلوت‌های مصری، اتمسفر باستانی را غنی‌تر کرده‌اند، در حالی که در The Angel of Darkness، موسیقی تاریک و پرتنش، حس نوآر را تقویت می‌کند (اما اصلا چرا تقویت می‌کند؟ اصلا چرا لارا باید وارد یک بازی نوآر می‌شد! بیایید هیچ وقت سازندگانش را نبخشیم).

Tomb Raider IV–VI Remastered مانند سفری به اعماق یک معبد فراموش‌شده است؛ زیبایی‌هایی نفس‌گیر دارد و خطراتی که نمی‌توان نادیده گرفت. نورپردازی و بافت‌ها اتمسفر را غنی‌تر کرده‌اند، اما محدودیت‌های فنی گذشته همچنان سایه افکنده‌اند و در نهایت شامل یک بازی است که طرفداران از آن به عنوان نفرین لارا یاد می‌کنند. گیم‌پلی، با پازل‌ها و اکتشافات درخشان، تحت تأثیر ناهماهنگی کنترل‌ها قرار دارد و روایت، با وجود عمق جدید در برخی بازی‌ها، همچنان تعادل و شخصیت هویت لارا را به چالش کشیده است و ناراحت‌کننده است.

این بازسازی می‌تواند گیمرهای جدید را جذب کند و اگر Aspyr روی روان‌تر کردن گیم‌پلی کار بیشتری می‌کرد قطعا موفقیت بیشتری هم پیدا می‌کرد. درواقع باید گفت این سه‌گانه‌های ریمستر شده در حال حاضر بیشتر برای کسانی جذاب است که خاطرات قدیمی دارند. لارا همچنان اسطوره است، اما باید دید که آیا می‌توانند را برای عصر جدید آماده کنند یا خیر؛ شما ترجیح می‌دهید کدام لارا کرافت برگردد؟ لارای قدیم یا لارای جدید؟ نظر من را می‌خواهید:‌ دو خط داستانی جداگانه برای طرفداران نسخه‌های کلاسیک و ریبوت حفظ شود، مشابه کاری که Capcom با Resident Evil انجام داد. در این حالت، نسخه‌های کلاسیک می‌توانند به‌عنوان بازی‌های ریمستر یا حتی نسخه‌های جدیدی با سبک قدیمی ادامه پیدا کنند، در حالی که مسیر مدرن Tomb Raider همچنان داستان لارا را در دنیای ریبوت‌شده دنبال کند. این روش می‌تواند هر دو نسل از طرفداران را راضی نگه دارد و از دوگانگی میان لاراهای کلاسیک و مدرن جلوگیری کند.

پوستر بازی Tomb Raider IV–VI Remastered

Tomb Raider IV–VI Remastered

10/7
امتیاز زومجی
Tomb Raider IV–VI Remastered مانند سفری به اعماق یک معبد فراموش‌شده است؛ زیبایی‌هایی نفس‌گیر دارد و خطراتی که نمی‌توان نادیده گرفت. نورپردازی و بافت‌ها اتمسفر را غنی‌تر کرده‌اند، اما محدودیت‌های فنی گذشته همچنان سایه افکنده‌اند و در نهایت شامل یک بازی است که طرفداران از آن به عنوان نفرین لارا یاد می‌کنند. گیم‌پلی، با پازل‌ها و اکتشافات درخشان، تحت تأثیر ناهماهنگی کنترل‌ها قرار دارد و روایت، با وجود عمق جدید در برخی بازی‌ها، همچنان تعادل و شخصیت هویت لارا را به چالش کشیده است و ناراحت‌کننده است.

نقاط قوت

  • بهبود گرافیک و اتمسفر بصری
  • موسیقی جذاب و شنیدنی
  • قابلیت سوییچ بین گرافیک قدیمی و جدید

نقاط ضعف

  • افت فریم‌ریت
  • دوربین بد بازی
مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات