بررسی بازی Karma: The Dark World | افشاگریهای تاریک
شک ندارم که همهی ما در مقطعی از زندگی، کاور آرت یک بازی را دیدهایم و با خود گفتهایم «باید آن بازی بهخصوص را تجربه کنم» چرا که انگار برای ما ساخته شده است. مدتی پیش، وقتی در جستوجوی بازیهای نزدیک به انتشار بودم، نگاهم به Karma: The Dark World افتاد. بین آن همه بازی، جاذبهی تاریک و مرموزی در پس چهرهی پریشان و زجرکشیدهی پروتاگونیست این یکی نقش بسته بود. در نتیجه، باید در اولین فرصت به سراغش میرفتم.
«کارما: جهان تاریک» یک بازی ترسناک-تریلر روانشناختی اولشخص با مؤلفههای ادونچر است. از همین ابتدا بگویم که نباید انتظار اکشن قابلتوجه یا مبارزه با باسفایتهای خوفناک را داشته باشید. حل پازلها در محیطهای کلاستروفوبیک نقش اساسی در پیشروی داستان دارند و چندین تعقیبوگریز، چاشنی هیجانآور بازی هستند. کارما همچون بازیهای همژانرش، آغاز آرامسوزی دارد و در ساعت نخست به شما اجازه میدهد تا بهآرامی خود را در این جهان دیستوپیایی با پرسشهای گوناگون پیدا کنید. بازی از قابهای گوناگون، داستانهایی درهمتنیده اما شخصی را روایت میکند که برخی از این داستانها بهتر از سایر هستند.
Karma: The Dark World ما را به سال ۱۹۸۴ آلمان شرقی میبرد تا کابوسهای جرج اورول را در شمایل ویدیوگیمی بازآفرینی کند. ما در نقش یک «مامور پَرسه» به نام «دنیل مکگاورن/Daniel McGovern» قرار میگیریم. دنیل برای یک کمپانی تمامیتخواه با عنوان «لِوایتان/Leviathan» و زیرشاخهاش یعنی «ادارهی اندیشه» کار میکند. به زبانی سادهتر، وظیفهی دنیل، وارسی و گشت ذهنِ شهروندانِ مظنون به فعالیتهای مجرمانه است. تکنولوژی این جهان تا جایی پیش رفته که اشخاصی مثل دنیل میتوانند وارد ناهشیار، خاطرات و گذشتهی دیگران شوند و حقایق پشت نقاب را موشکافی کنند.
کارما: جهان تاریک، دست روی موضوعات بسیار حساس و سنگینی میگذارد که برخی از بزرگترین استودیوهای بازیسازی دنیا، حتی از اشاره به آنها واهمه دارند. از سویی، اجرای چنین ایدههایی میتواند بسیار زود، بسیار شعاری شود یا آنچنان که باید، نتواند مخاطب هدف خود را پیدا کند و صرفا تقلیدی از آثار مشابه به نظر برسد. بااینحال استودیوی مستقل Pollard که در کمال تعجب، واقع در شانگهای چین است، با آغوش باز به سراغ چنین دغدغههای بحثبرانگیزی میرود. در طول تجربهی پنج ساعتهی بازی، بازیکنان به یاد آثار گوناگونی از «مرد جعبهای» نوشتهی کوبو آبه تا سریال Twin Peaks دیوید لینچ و بازیهایی همچون «بایوشاک» خواهند افتاد اما سوال این است که ورای اشارات آشکار و الهامات پنهان، آیا Karma: The Dark World میتواند روی پای خود بایستد؟
جریان هر چپتر بازی به طی کردن یک مسیر خطی، تعامل با محیط یا کاراکترها و حل پازل خلاصه میشود. همچنین در کارما شاهد یکی از غرقکنندهترین تنظیمات اولیهی تصویر و صدا هستیم که همگی از طریق گیمپلی معنی شدهاند. بازی از همین افتتاحیه به شما میفهماند که سبکوسیاق ویژهای در فضاسازی خود دارد. استفاده از ابزارهای محیطی، شاید چشمگیر نباشد اما در ساعات آغازین نقشی کلیدی در حالوهوای دلهرهآور بازی دارند؛ این ابزارها میتوانند یک دستگاه آرشیو اطلاعات باشند یا یک صندوق ساده که گُشودن آن، نیازمند جستوجوی محیط و یافتن رمز است. سادهترین پازلهای بازی معمولا از همین نوع هستند؛ ترکیب اعداد را پیدا کنید و به سرنخ بعدی برسید. البته که چیزی بهعنوان «پازل دشوار» در این بازی وجود ندارد و چالشبرانگیزترین آنها بیشتر بر پایهی آزمون و خطا هستند. در نگاه کلی، غالب پازلها طراحی خوبی دارند و حس رضایتبخشی را دنبال میکنند.
خودتان را برای عجیبترینها آماده کنید چرا که برخی از ستپیسهای بازی بهقدری سورئالند که امکان دارد از خود بپرسید برای چه فلان طراحی در بهمان مرحله حضور دارد؟ اصلا این تمهیدات هنری با مضامین مورد بحث سازگارند؟ راستش را بخواهید، در چنین موقعیتهایی تنها میتوان گفت که سازندگان آنقدر به اثر یا طراحی بهخصوص ارادت داشتهاند که گفتهاند: «لعنت بهش، خفن است پس داخل بازیمان میگذاریم!». خوشبختانه این قضیه به یک روتین داستانسرایی تبدیل نمیشود. از طرفی میتوان گفت از نگاه بازیکنی که تا بهحال موفق به تجربهی آثار اورجینالتر نشده است، این اشارات و ادای دینها، اورجینال به نظر میرسند و میشود تعبیرهای فراوانی داشت.
پیشتر اشاره کردم که تعدادی تعقیبوگریز در بازی وجود دارند. بهخوبی میدانید در این سبک از بازیها، فرار بر قرار مقدم است. در مورد Karma نه مخفیکاری وجود دارد و نه مبارزهای. برای تازه نگه داشتن این موشوگربهبازی، هربار شاهد ترفند جدیدی در مسیر فرار هستیم و حتی یکی از ابزارهای حل پازل (دوربین) در اکت دوم بازی به این تعقیبوگریزها اضافه میشود و مشابه یک پیستول عمل میکند. این مراحل، تعادل موفقی در جریان گیمپلی برقرار میکنند و پس از یک مرحلهی پازلمحور، بازی را از یکنواختی درمیآورند.
یکی دیگر از جنبههای تاثیرگذار بازی، موسیقی و جلوههای صوتی آن است. بازیکن به لطف تنوع حسابشدهی قطعات، احساسات مختلفی از اندوه تا خشم را در طول بازی تجربه خواهد کرد و همگی از کیفیت مطلوبی برخوردارند. جلوههای صوتی دمدمی (Moody) نیز به خلق لحظات هولناک بازی کمک قابلتوجهی کردهاند. نقشآفرینیهای صداپیشگان لزوما در بهترین جایگاه خود نیست و این کاستی را میتوان بهحساب کارگردانی آنها و گمشدن در ترجمهی چینی به انگلیسی گذاشت. از لحاظ بصری، کاراکترها با جزئیات کار شدهاند و انیمیشنهای آنها برای یک بازی مستقل بسیار باورپذیر است.
اگر تصاویر بازی را تا اینجا دنبال کرده باشید، نیازی به گفتن نیست که Karma: The Dark World طراحی محیطی فوقالعادهای دارد اما بافتهای محیطی ممکن است هرازچندگاهی به دستوپا زدن بیفتنند و بخشی از علت، ساختار رندرینگ (Rendering) مخصوص آنریل انجین 5 است. البته که مشکلات انجین/بهینهسازی به این خلاصه نمیشود و از جنبهی فنی، بازی از کرشهای متعدد و افت فریمهای شدید در آغاز هر چکپوینت رنج میبرد. این چکپوینتها در نیمهی اول بازی، فاصلهی قابلتوجهی از هم دارند و اگر خوششانس باشید، شاید بازی بعد از سیو خودکار کرش کند و پیشرفت آن مرحله را از دست ندهید. متاسفانه در زمان نگارش بررسی، خبری از سیو دستی نیست. ناگفته نماند که به چندین سافتلاک برخوردم که نیازمند خروج و ورود مجدد به بازی بود.
در پایان، Karma: The Dark World بهخوبی توانسته با فضاسازی غرقکننده، گرههای داستانی جالب، موسیقی محزون و افزودن چند مکانیک گیمپلی متفاوت در طول بازی، بازیکن را روی لبهی صندلی نگه دارد. شاید تکتک لحظات این تجربه در نقطهی اوج نباشند و افت آشکار اکت پایانی، طعم تلخوشیرینی را در دهان بهجای بگذارد اما نمیتوان ارزش تجربهی جنونآمیز آن را نادیده گرفت.
بررسی بازی Karma: The Dark World
نکات مثبت
- بهکارگیری تکنیکهای روایی مختلف
- داستان و مضامین درگیرکننده
- فضاسازی فوقالعاده
- موسیقی و جلوههای صوتی
- طراحی خوب غالب پازلها
نکات منفی
- کرشها و اُفت فریمهای متعدد
- سافتلاک و فاصلهی زیاد برخی از چکپوینتها
- روایت نامنسجم اکت پایانی
بررسی بازی Karma: The Dark World براساس نسخهی پیسی صورت گرفته است.