بررسی بازی Blue Prince | شمس العماره
شاهزاده آبی (Blue Prince) محصول جدید عرضه شده توسط شرکت «را فیوری/Raw Fury» را میتوانیم یکی از شگفتیهای امسال بدانیم؛ اگر بگویم شگفتیِ امسال شاید کمی مبالغه باشد چرا که تا پایان سال زمان زیادی باقی است، از طرفی، بعید میدانم که محصول دیگری در شگفتزده کردنم، آن هم در سالی که شگفتیها یکی پس از دیگری از راه میرسند، بتواند روی دست «بلو پرینس» بلند شود. تعجبی هم ندارد؛ ناسلامتی با مخلوقی طرفیم که سازندهاش یعنی جناب توندا راس (Tonda Ros) هشت سال از زندگی خود را برایش صرف کرده و از دل این شورِ خلاقانه، ساختهای سحرآمیز متولد شده است.
تجربه این بازی معماییِ اولشخص به قدم گذاشتن در سیاهچالهای ژرف و ترسناک شبیه است که شما را برای ساعتها از فضا و زمان اطرافتان جدا میکند. بازی شما را در نقش پسرکی با نام سایمون، به یک عمارت بزرگ و مرموز میفرستد. سایمون پس از مرگ عموی محترماش حالا این عمارت بزرگ را بهارث برده است اما (و یک اما بزرگ) فقط در صورت پیدا کردن اتاق شماره ۴۶، میتواند صاحب این ملک مجلل باشد. با این پیشزمینه داستانی جذاب، بازی شما را بهدل اتاقها و دالانهای مرموز خود میفرستد. عناصر مهمی در Blue Prince وجود دارند که برای بازیکن بهشاخصههایی انگیزشی برای دل دادن گیمر بهتجربه اثر و غرق شدن در آن بدل میشوند و قصه، بدون شک یکی از همین عوامل است.
داستان بازی در غیرمستقیمترین، غیر-خطیترین و محیطیترین شکل ممکن برای مخاطباناش روایت میشود. گیمر با ورود به هر یک از اتاقهای این عمارت (که کاملا تصادفی در مسیر بازیکن سبز میشوند) از پیشزمینه تاریخی/خانوادگی عمارت آگاه شده و یک قدم در مسیر کامل کردن قصه جلو میرود. قدمهایی که شمارش آنها بهیکی از حیاتیترین تصمیمات بازیکن بدل میشود.
بهلطف جایگذاری فکر شده و نویسندگی بسیار خوب بازی (که در دل نامهها و متون پخش شده در محیط رخنه کرده است) قصهسرایی بهاولین و مهمترین عامل محرک در غوطهوری بازیکن تبدیل میشود؛ عاملی که از دل ساختار اسرارآمیز و پاداشدهندهاش، انگیزهای مهم برای رها نکردن اثر و گلاویز شدن با شالوده معمایی/روگلایک آن است.
اما بهساختار خود بازی برسیم. Blue Prince تجربهای معمایی است که در بنای اسکلت خود، به مولفههای ژانر «روگلایک» تکیه میزند. در این بازی با عمارتی طرفیم که قدم گذاشتن در هر یک از اتاقهایش مترادف است با حل معما، مواجههبا آیتمیهایی پاداشدهنده (که برای ورود به باقی اتاقها شاید مصرف شود)، آیتمها و شاخصهای قصهگو که پاگردهایی انگیزهبخش برای غرق شدن بازیکن و دل دادن به تجربه بازی.
باز کردن هر یک از دربهای عمارت اما یک بده بستان است. بازیکن باید از ۵۰ قدمی که برایش تعیین شده، یک قدم را خرج کرده و به اتاق قدم بگذارد. تازه، در زمان مواجه شدن با درهای عمارت، بازیکن هرگز نمیداند که چه چیزی انتظارش را میکشد. چرا که بازی از میان چندین و چند اتاقی که در چنته دارد، همیشه سه انتخاب را به شکل تصادفی در مقابل بازیکن قرار داده و گیمر با توجه به آنچه که در اختیار دارد (کلید، الماس، سکهها و بیشتر) باید انتخاب کند. اتتخابی که پیامد و پاداش خاص خودش را دارد.
وجود یک گامشمار ۵۰تایی و محدودکننده آزادیِ بازیکن در قدم گذاشتن بهتمامی اتاقها، وجود آیتمهایی که در کولهپشتیتان راهگشای ورود شما به هر یک از اتاقها هستند، تصادفی بودن ورود به هر یک از اتاقها و شاکلهی ریسک/پاداش موجود در هر یک از این بدهبستانها، همان شاخصههای «روگ-لایک» هستند که دست در دست هم، تجربهی لحظه به لحظهی Blue Prince را میسازند.
مولفههایی که در صورت عدم توجه بازیکن بهآنها و تجربهي سر به هوای بازی، مخاطبش را مجازات میکند؛ چطور؟ با صفر شدن تعداد گامها و آیتمها، جایی که بازیکن احتمالا بازی را در حالت سافت-لاک (غیر قابل پیشروی) پیدا میکند، گیمر باید یک «روز جدید» را شروع کند. شروع این روز جدید با آغاز همه چیز از نو تعریف میشود. فراموش نکنیم؛ بلو پرینس محصولی روگ لایک است که قدم گذاشتن در تک تک اتاقهای آن باید حساب شده باشد.
ساختار روگلایک بازی در عین عملکرد کمنقص و تحسینبرانگیزش، با مشکل عدم توازن مکانیزم چینش تصادفی (ساختار RNG یا Random Number Generator = تولیدکننده تصادفی کمیتها) درگیر است. این ساختار عموما در زمان مواجه گیمر با دربهای عمارت فعال شده و از میان چندین اتاقی که در ساختار جایگشتی بازی آماده است، سه اتاق را در مقابل گیمر گذاشته تا بازیکن یکی از آنها را انتخاب کند. چنین موضوعی هر چقدر که چاشنی «تنوع» را به روند بازی آورده و تجربه اثر را از «تکرار» مصون میکند، بههمان اندازه هم پیشرفت بازیکن را به «شانس» گره زده است. گرهای محکم که رفته رفته به یک گره کور بدل میشود. وجود چنین چالشی در محصولی از ژانر پازل، مسئلهای است که هرگز نمیتوان به سادگی از آن گذشت. قبل از اینکه جلوتر برویم، بیایید شاخصهایی که تجربیات معمایی ارزشمند را در میدوم گیم برایمان میسازند را مرور کنیم (با تکیهبر کتاب Fun: A theory of Game Design نوشته ریف کاستر):
- یادگیری و تسلط: هسته اصلی سرگرمی در بازیهای معمایی در حل معماها و احساس تسلط و درک ناشی از آن پنهان است. بازیهای معمایی باید فرصتهایی برای یادگیری قوانین و مکانیزمها و در نهایت تسلط بر آنها را در اختیار بازیکن قرار بدهند.
- تعادل درجه سختی: بازیهای پازل باید در میزان سختی متعادل باشند. اگر بازی خیلی آسان باشد، گیمر خیلی سریع آن را «درک» کرده و در آثار بسیار ساده، بازیکن از تجربه محصول دلسرد شده و بازی برایش بیارزش میشود. اگر بازی خیلی سخت باشد، ممکن است بازیکن هیچ الگویی پیدا نکند و در نتیجه، دچار خستگی یا ناامیدی شود. سطح چالش باید در محدودهی «منطقه رشد بالقوه و منحنی یادگیری» بازیکن باشد؛ جایی که بازیکن بتواند با تکیهبر سیستمهای بازی پیش برود.
- شناخت الگوها: بازیهای این ژانر پر شده از معماهایی هستند که الگوهای پنهانشان باید توسط بازیکن شناخته شوند.
- ارائه چالش شناختی: یک بازی معمایی خوب باید چالشهای شناختی ارائه کند که ذهن بازیکن را درگیر نگهدارد. وقتی بازی الگوها یا چالشهای تازهای ارائه نکند، بازیکن خسته میشود. برای جذاب باقی ماندن، بازی باید نکات تازه و ظریف را در پازلهایش بگنجاند.
- پیشرفت و تنوع: یک بازی پازل خوب بهتدریج و بهدرستی تنوعهایی در الگوهای خود ایجاد میکند تا جذابیت را حفظ کند. البته این روند باید با سرعت مناسب پیش برود؛ اگر خیلی کند باشد، بازی در همان ابتدا کنار گذاشته میشود، و اگر خیلی سریع پیش برود، ممکن است باعث سردرگمی بازیکن شود.
- غنای تفسیرپذیری: لذتبخشی از موقعیتهایی ناشی میشود که قابلیت «تفسیر» دارند. با اینکه بازیهای پازل معمولاً قوانین سختگیرانهای دارند، ایدهآل آن است که عمق کافی برای اکتشاف و یافتن راهحلهای مختلف را نیز فراهم کنند
- هدف واضح: مانند سایر بازیها، آثار معمایی هم اکثرا یک هدف مشخص دارند که بازیکن از طریق حل معما در پی رسیدن به آن است.
- واکنشدهنده بودن محیط: بازی [محیط بازی] باید بهمخاطب حین تلاش برای حل پازل، بازخورد ارائه دهد. این بازخورد به بازیکن کمک میکند از اشتباهات خود بیاموزد و پیامدهای تصمیماتش را بهتر درک کند.
حالا که میدانیم یک تجربه معمایی ارزشمند از چه عناصری تشکیل شده و آن را کالبد شکافی کردهایم، بیایید ببینیم هر یک از این مشخصهها تا چه اندازهای در Blue Prince کار میکنند. بلو پرینس محصولی است که هرگز دست بازیکنانش را نمیگیرد و یادگیری در آن، به آزمون و خطای بازیکن و استمرار در تعامل با مکانیزمهای بازی خلاصه میشود. گیمر از همان ابتدای بازی و بدون دخالت دست نامرئی سازندگان، منحنی یادگیریاش را شکل میدهد و آنقدر شکست میخورد که در نهایت، متوجه میشود که المان «شانس» همان سنگ بزرگی است که در مقابل مفاهیمی همچون منحنی یادگیری و «تسلط» قرار میگیرد.
نام Blue Prince در واقع بازی با کلمه Blueprints (نقشههای معماری) است. توندا راس (خالق بازی) در تولید بلو پرینس از کتاب Maze الگو گرفته است؛ رمانی با محوریت کاوش با استفاده از ۴۵ تصویر در یک عمارت پر پیچ و خم. توندا راس حتی نویسنده کتاب Maze (کریستوفر منسون) را برای تولید برخی از معماهای بازی بلو-پرینس بهخدمت گرفت.
بازی در ارائه چالشهای شناختی، درجه یک است. در زمانی که بازیکن با سیستمهای چینش تصادفی مولفههای کمی درگیر نیست، بهبهترین بخش از بازی میرسد: معماها. معماهای بازی نهتنها بسیار خوشنقش و متنوع، بلکه شدیدا پاداشدهنده و رضایتبخشاند. پاداشهایی که در ترکیب با سیستم روگلایک بازی، ماهیت چالشبرانگیزشان را بهخوبی با طبیعت دست و دلباز و پاداشدهندهشان، موازنه کردهاند.
تنوع محیطها و معماها، بزرگترین میوهی ساختار تصادفی و تولید خودکار محیطها است. هرچقدر که این سیستم در بحث اختیار، تسلط و منحنی یادگیری بازیکن مخل است، از آن سو تنوع خوبی را بهمحیطها و چالشها آورده و ارزش تکرار بازی را شدیدا بالا برده است.
بهلطف غنای تفسیرپذیری محیط و آیتمها، بلو پرینس به خلق معماهایی بدیع دست میزند که حل برخی از آنها، به بررسی محیطی چند اتاق، قاب عکسها و حتی خروج از عمارت و حرکت در محیط اطرافش نیازمند است. وجود یک هدف واضح (رسیدن به اتاق شماره ۴۶) نخ تسبیح جریان بازی است و واکنشدهنده بودن محیط نیز یکی دیگر از مهمترین شاخصههایی است که عنصر غوطهوری را به توت فرنگی روی کیک بلو-پرینس بدل میکند.
پرواضح است که بازی بهشکل تحسینبرانگیزی موفق شده تا حجم قابل توجهی از پیشنیازهای یک تجربه معمایی ارزشمند را در خود بگنجاند. تنها ایراد بازی، و بزرگترین مشکلاش اما همان سیستم RNG یا تولیدکننده تصادفی متغییرهای کمی است که مانند حائلی پنهان، مابین شکست و پیروزی بازیکنانش فاصله انداخته است؛ فاصلهای که با مفاهیمی همچون «تسلط» و «اختیار» گیمر و «درجه سختی» در تضاد است و در نقطه اوجاش، بازیکن را از شروع یک روز تازه و کنکاش مجدد در عمارت بلو پرینس دلسرد میکند.
بلو پرینس هر آنچه که یک ویدیوگیم معمایی ارزشمند باید داشته باشد را دارد. تجربهای مشابه با Return of the Obra Dinn که با وجود مشکلاتش، حس پیشبرد قصه و حل معما در آن بسیار رضایتبخش است.
از نگاه بصری و صوتی هم مثل شاخصههای گیمدیزانی محصول، با تجربهای مثالزدنی طرفیم. از رویکرد گرافیکی سل شید (Cell Shade) تا بهینهسازی تحسینبرانگیز بازی و صداگذاری پسزمینه محیط (امبیانس) همگی مثل قطعات یک ساعت کنارهم کار میکنند.
بلوپرینس محصولی کمنظیر و تحسینبرانگیز از ژانر معمایی است. ساختهای که در پیشنهاد کردن آن به هواداران سبک نامبرده، هرگز تردید ندارم. بازی از دل قصهای مرموز، زیربنای قدرتمندی برای تجربه بازیکن ساخته و عمارت خود را بر اسکلتبندی محکمی از پازلها و شاخصههای سبک «روگ-لایک» بنا میکند. سر و کله زدن با معماها و نقشهی پیچیده بازی آنقدر لذیذ است که میتوانیم تاثیر غیرقابل چشمداشت «شانس» در موفقیت بازیکن و کارشکنیهایش در عملکرد درجه سختی، اختیار، تسلط و منحنی یادگیری مخاطب را تحمل بکنیم. بلو پرینس قطعا یکی از آن بازیهای درجه یک امسال است که حتی غولبیابانیهای سال ۲۰۲۵ هم نمیتوانند روی آن سایه بیندازند.
بازی Blue Prince با محوریت نسخه پیسی بررسی شده است. کد دریافت بازی توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است.
بررسی بازی Blue Prince
نقاط مثبت
- طراحی عالی معماها
- ارزش تکرار بسیار بالا
- عملکرد بینقص فنی و هنری
- تنوع بالای محیطها و معماها
- شاکله حساب شده مجازات/پاداش
- غنای داستانی و روایت حسابشده بسیار جذاب
نقاط منفی
- تاثیر غیرقابل انکار عامل شانس (سیستم RNG یا چینش تصادفی کمیتها) در موفقیت بازیکن