بررسی بازی Dishonored: Definitive Edition
«سرافکنده» حدود سه سال پیش خیلیها را با ورودِ غیرمنتظرهاش، شگفتزده و خوشحال کرد. در زمانی که تجربههای تکنفرهی عمیق و جذاب اندک هستند، مفهوم سپردنِ انتخاب نوع پیشروی به بازیکننده اکثر اوقات شعاری بیش نیست، ساخت گیمپلی منسجمی از انواع مکانیکها و قابلیتهای گوناگونِ هیجانانگیز کمتر دیده میشود، طراحی مراحل چندلایه و پُرجزییات به آرزو تبدیل شده و خلق اجرای روند مخفیکارانه اغلب اوقات کلافهکننده از آب درمیآید، «سرافکنده» یکی از آن بازیهای حقیقتا حیرتانگیزی بود که با مخلوط کردن تمام مواد کمیابِ فوق در دنیای بزرگ، زیبا و تاریخدارش بهتان اجازه میداد تا شما کارگردانِ صحنههای دیوانهوارِ سینمایی بازیتان باشید، نه فرد دیگری! شما برای روش پیشرویتان در یک مرحله تصمیم بگیرید و از طریق نحوهی آشوبگرایانه یا بیسر و صدای بازیتان روی دنیای اطرافتان و نتیجهی نهایی بازی تاثیر بگذارید. آزادی «سرافکنده» طوری ارائه میشود که نه تنها برای بازیکننده گیجکننده نیست، بلکه با وجود ویژگیها و قابلیتهای کاربردی زیادی که در اختیارش قرار میدهد و طراحی فوقالعادهی محیطهای سندباکساش، به سرعت بازیکننده را عاشق خزیدن در سایهها، بر لبهی پشتبامها و به دور از چشم دشمنان میکند. شاید در سه سال اخیر با عرضهی بازیهای خوب جهان-باز تاحدودی از عطش مردم برای احساس آزادی کاسته شده، اما «سرافکنده» آنقدر یگانه و بدون تاریخ مصرف احساس میشود که هنوز در میان اکشنهای بیمغز و مخفیکاریهای قلابی، همچون نفسی تازه حالتان را جا میآورد!
دانلود ویدیو با رزولوشن 360p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p
طبق معمول، بسیاری بازی را در زمان انتشارش به خاطر قیافهی عجیب شخصیت اصلی و چهرهی کاریکاتورگونهی شهروندان شهر دانوال و اسم ناآشنای بازی جدی نگرفتند و دوباره خیلیها مثل من بازی را انجام دادند و به خودشان قول دادند که حتما باید آن را دوباره بازی کنند (تجربهی اصلی «سرافکنده» در بار دومش لمس میشود)، اما نکردند. اگر توضیحات بالا قلقلکتان میدهد، لازم نیست زانوی غم بقل بگیرید. بعد از حتمی شدن ساخت قسمت دوم بازی، انتشار نسخهی بازسازی «سرافکنده» بر روی پلیاستیشن4 و ایکسباکسوان فرصت و بهانهی مناسبی است تا یکی از بهیادماندنیترین بازیهای اواخر نسل قبل را برای اولینبار (یا دوباره) تجربه کنید.
با این حال، امکان ندارد بازیی روی کنسولهای دیگری پورت شود و ملت شاکی نشوند که: باز یکی دیگه از اون بازیهای قدیمی! و سریع این سوال را نپرسند که آیا چیزی بهش اضافه شده؟ خب، بگذارید خیالتان را راحت کنم: نسخهی نهایی «سرافکنده» تقریبا همان بازی سه سال پیش است؛ اما در همین «همان» یک دنیا گنجینههای گرانبها برای کشف شدن وجود دارد که باعث میشود بازی به چیزی برای عرضه در کنار نسخهی جدیدش احتیاج نداشته باشد. برای کسانی که برای اولینبار قدم در شهر صنعتی و عجیبِ دانوال میگذارند، «سرافکنده» یک اکتشاف است. در نگاه اول بازی داستان سادهی انتقام و رساندن توطئهگران به سزای اعمالشان است؛ در شهر استیمپانک، طاعونزده و سیاهی که خورشیدش فقط در حال غروب کردن است و خیابانهایش مملو از بیخانمانها، بیماران و سربازان زورگو است، ملکهای دوستداشتنی که به فکر رفاه مردم سرزمینش است، به قتل میرسد و این کار به گردن کوروو آتانو، محافظ سلطنتی او که شما هستید، میافتد. درحالی که شما منتظر پوسیدن در زندانهای دانوال نشستهاید، موجودی شیطانی و فراطبیعی به اسم «بیگانه» شما را ملاقات کرده و نیروهای ماوراطبیعی پُرتعدادی بهتان هدیه میکند تا برای انتقام گرفتن و آزاد کردن دانوال از آنها استفاده کنید.
کلا داستان را بیخیال شوید؛ حداقل کاری که نویسندگان میتوانستند بکنند، روایت قصهای بوده که اتفاقات، اوج و فرودها و نتایجش کمی برای مخاطب اهمیت داشته باشند. درحالی که این اتفاق به هیچوجه نمیافتد. از لال بودن شخصیت اصلی بهسبک بازیهای اولشخص نسل ششمی گرفته که ضربه بدی به کل بدنهی باورپذیری دنیای بازی زده تا شخصیتهای یکلایهی غیرقابلتحملی که کارشان یا پُرحرفی دربارهی چیزهای بیاهمیت است یا شما را به ماموریت میفرستند. از همین رو، پیچشهای داستانی بازی نه تنها شوکهکننده نیستند، بلکه هیچ تغییری در حالت صورت بازیکننده هم نمیتوانند ایجاد کنند. شاید حالوهوای بازی خیلی به «بایوشاک»ها نزدیک باشد، اما برای یک ثانیه هم که شده، انتظار داستانسراییهای عمیق کن لوین را در اینجا نداشته باشید. هرچند بازی سرشار از پتانسیل و تاریخ است. از دنیایی که روی روغن نهنگ میچرخد تا رازآلودی ماهیت «بیگانه» و تاریخ سیاسی پُربار شهر. اما بهرهبرداری معنیدار از آن، صفر است. خلاصه داستانگویی «سرافکنده» بهشکلی در حد بیسکویت ساقه طلایی خشک است که فقط گیمپلی خنک و روانش میتواند کاری کند تا به سرعت آن را قورت دهید و فراموش کنید!
بگذارید خیالتان را راحت کنم: نسخهی نهایی «سرافکنده» تقریبا همان بازی سه سال پیش است
کارهایی که در جریان روند بازی میکنید، آنقدر پُرجزییات و حیاتی هستند که روی دنیای بازی تاثیر میگذارند و همین جای خالی داستانگویی سنتی بازی را پُر میکند و باعث میشود تا با شهری صرفا مجازی طرف نباشید، بلکه بتوانید صدای تپش قلبش را بشنوید. به عنوان یک قاتلِ مخفی، ماموریتتان فقط شامل رسیدن به یک نقطهی مشخص، کشتنِ سوژه، فرار از مهلکه و منتظر نشستن برای عملیاتهای بعدی نمیشود. اهداف اصلی را فراموش کنید، حتی کشتن یا نکشتنِ تکتک سربازهای سادهای که در طول مراحل کشیک میدهند نیز آورندهی ترس یا امید، غذا یا قحطی، کاهش یا افزایش بیماری، آرامش یا هرج و مرج بیشتر برای مردم شهر میشود. اگرچه تبدیل شدن به یک ماشین کشتارجمعی با وجود قابلیتهای فوقالعادهای که دارید و کنترل روان بازی وسوسهکننده است، اما در آن واحد، سیستم مخفیکاری بازی آنقدر کمنقص است و دنیای بازی طوری جلوی چشمانتان توسط کنشهای خرابکارنهتان بههم میریزد که قتلعامِ بیپروای دشمنان به آخرین گزینهتان تبدیل میشود. وقتی افزایش ترسناک موشها و بیماران طاعونزده را به چشم ببینید، کثافتِ تهوعآور خیابانها و دیوارهای شهر به درجهی غیرقابلتحملی برسد و مردم را همواره درحال سرفه کردن و آه و ناله نظاره کنید، امکان ندارد برای بهتر شدن حال خودتان هم شده، دست از خونریزیهای غیرلازم بکشید.
«سرافکنده» کلاس درس طراحی مرحله است. به همان اندازه که مبارزاتِ مستقیم، تنشزا و رضایتبخش هستند، بازی طبیعتِ حقیقی و زیباترش را در دوری از آشوب و استفاده از اجزای تشکیلدهندهی محیط برای رسیدن به هدف به نمایش میگذارد. در میان قابلیتهای ماوراطبیعی کوروو، «تلهپورت» کاربردیترینشان است که بهتان اجازه میدهد در یک چشم به هم زدن خودتان را به نقاط دور از دسترس برسانید و در در طول و ارتفاعِ مراحل پیچیدهی بازی به دنبال آیتمهای جمعکردنی و ارتقاها بگردید. از اینجا به بعد همهچیز به نیاز شما بستگی دارد؛ از مخفی کردن جنازهی دشمنان خسته شدهاید؟ یک قابلیت جذاب بخرید که قربانیها را به خاکستر تبدیل میکند. میخواهید بدون اینکه دیده شوید از میان دشمنان عبور کنید؟ یک قابلیت خفن بخرید که به شما اجازه میدهد وارد جلد حیوانات و دشمنان شوید و راست راست از جلوی نگهبانان عبور کنید. اهل اکشن و شلوغکاری هستید؟ قابلیت توقف زمان و شلیک تلکینسیس فراموش نشود! بعد از تبدیل شدن به یک شبحِ قاتل، وقت بازیگوشی و انگولک کردن و ترکیب این قابلیتها برای انجام حرکاتِ عجیب و غریب و هیجانانگیز است. کافی است چشم در چشمِ لولهی تفنگ دشمن شوید؛ میتوانید زمان را نگه دارید، وارد جلد آن سرباز شده، او را جلوی گلولهی خودش قرار دهید و بعد زمان را به حالت عادی برگردانید تا توسط گلولهی خودش کشته شود. یا وقتی درحال خزیدن بر لبهی پنجرهها لو رفتید، یک تیرِ خوابآور روانهی یکی از سربازها کنید، با خنجر روی سرباز زیر پایتان فرود بیایید. در تنگنای حملهی دشمنان، آنها را با یک ضربهی تلهکینسیس از هم دور کنید، تفنگتان را در بیاورید و بنگ، بنگ، بنگ!
معنای آزادی و خلاقیت در «سرافکنده» فقط به دو گزینهی (۱) حمام خون و (۲) مخفیکاری خلاصه نمیشود
معنای آزادی و خلاقیت در «سرافکنده» فقط به دو گزینهی (۱) حمام خون و (۲) مخفیکاری خلاصه نمیشود. خود حمام خون راه انداختن شامل زیرمجموعههای نوآورانهی بیانتهایی میشود که به تصمیم شما در ترکیب قابلیتهایتان در کشتن دشمنان بستگی دارد و مخفیکاری هم به دلیل راههای بسیاری که سازندگان برای رسیدن به سوژه طراحی کردهاند، همیشه متفاوت و منحصربهفرد احساس میشود. آیا با فرو رفتن در جلد یک موش، از راه فاضلاب وارد محل اختفای هدف میشوید یا خودتان را از طریق کانال هواکشها و لولهکشیها به پنجرهی باز خانه میرسانید؟ «سرافکنده» برخلاف چیزی که به نظر میرسد، جهان-باز نیست، اما نوع قرارگیری کوچهها، خیابانها، آپارتمانها و کاخها و دسترسی آزادانه در جابهجایی در بین آنها برای پیدا کردن مسیر پیشروی موردعلاقهتان، آنقدر متنوع، متراکم و عظیم هستند که طبیعت خطی مراحل هرگز به چشم نمیآیند. به علاوه، بزرگی محیطها به معنی مناطق بدون استفاده نیست؛ در هر مرحلهی اصلی، با یک سری ماموریتهای فرعی هم مواجه میشوید. از آنجایی که ماموریتهای فرعی با ماموریت اصلی در ارتباط هستند، کافی است سری به یکی از آنها بزنید، تا ببینید چه انتخابهای بیشتری برای انجام ماموریت اصلی در اختیارتان قرار میگیرد. آیا به سردستهی یکی از باندهای خلافکاری شهر کمک میکنید تا او هم در عوض راه آسانتری را برای وارد شدن به محل اختفای هدفتان پیشنهاد کند؟ با این حال، بازی در طراحی مرحله هم بدون کم و کسر هم نیست. دو-سه مرحلهی پایانی بازی فاقد جزییات و هیجان اوایل بازی است و پایانبندی هم اصلا راضیکننده نیست.
دنیاسازی استودیوی آرکین بهطرز تسخیرکنندهای عالی است. به راستی اگر جان اتکینسون گریمشاو، نقاش معروف ویکتوریایی بازیساز میشد، «سرافکنده» بازی او میبود. دنیای استیمپانکِ بازی آنقدر توسط خیابانهای سنگفرششدهی خفقانآور و حومههای فاضلابزدهی بیسکنهاش زنده است که دل و رودههایتان را به هم گره میزند! خدا میداند اگر سازندگان سر داستانپردازی هم غوغا میکردند، چه اتفاقی میافتاد. «سرافکنده» یکی از آن معدود مثالهایی است که ثابت میکند ما برای خلق اتمسفری غوطهورکننده به هزارجور هدست واقعیت مجازی و از این چیزها نیاز نداریم. بلکه اگر کارمان را درست انجام دهیم، میتوانیم بازیکننده را همانجا جلوی تلویزیون و بدون قرار دادن کلاهی روی سرش مدهوش کنیم. شاید «سرافکنده» به خودیخود فارق از خط رواییِ پُرمشکل و غیرجذابش، بازی خارقالعادهای باشد، اما وقتی پای بررسی نسخهی ریمستر آن به میان باز میشود، ماجرا کمی پیچیده و قر و قاطی میشود. نسخهی نهایی «سرافکنده» شامل بازی اصلی و سهتا از محتواهایقابلدانلودش است که به لذتِ بهپایانرسیدهی بازی اصلی، چندساعتی میافزاید. در کنار اینها، این نسخه حاوی یک سری ویژگیهای اضافی درون بازی هم است. تا اینجای کار، این بسته در زمینهی محتوا، همان چیزی است که حدود دو سال پیش در قالب نسخهی «بازی سال» (GOTY Edition) عرضه شد. پس، این سوال مطرح میشود که آیا این واقعا «نسخهی نهایی» بازی است و بیرون از محتوا، چیز بیشتری برای پیشکش دارد؟ مثلا ظاهری خوشرنگولعابتر؟
هدف سازندگان به سادگی در دسترس قرار دادنِ بازی مهمی بوده که ممکن است خیلیها آن را در نسل گذشته از دست داده بودند
خب، راستش نه دقیقا. اصولا وقتی بازیهای نسل قبل دوباره روی کنسولهای جدید منتشر میشوند، همه به دنبال گرافیکهای زیر و رو شده میگردند. اما در حقیقت باید هدف سازندگان را به عنوان فاکتور بررسی در نظر گرفت: یک بازسازی کلی یا یک عرضهی ساده روی کنسولهای جدید. استودیوی آرکین سراغ راه دوم رفته است. پس، در هنگام اجرای بازی انتظار یک تحول زمین تا آسمانی را نداشته باشید. نسخهی نهایی «سرافکنده» فقط یک پورت معمولی است. البته که بازی در مقایسه با نسخههای پلیاستیشن3 و ایکسباکس 360 بهطرز قابلملاحظهای بهتر به نظر میرسد؛ از رزولوشن بالاتر و بافتهای باکیفیتتر گرفته تا رنگپردازیهای جاندارتر و پرطراوتتر که جای خالی همهی اینها در نسخهی اولیهی کنسولی بازی احساس میشد. اما این «بهتر» به معنای تغییری نسلبعدیگونه نیست. در عوض، همهچیز تقریبا در حد نسخهی پیسی بازی اصلی به نظر میرسد. از همین رو، اگر نسخهی پیاستیشن4 و ایکسباکسوان بازی را با نسخهی پیسی که مربوط به سه سال پیش میشود، مقایسه کنید، متوجهی تفاوتِ قابلدیدنی نمیشوید.
اگر «سرافکنده»باز باشید، حتما این حرفهای گرافیکی برایتان اهمیت ناچیزی دارد. اما اگر بازی را امتحان نکرده باشید، شاید فکر کنید با بازی زشتی طرف هستیم که بهطرز ناراحتکنندهای از قدرت سختافزارهای جدیدتر برای پُر کردنِ این حفرهاش استفاده نکرده است. ولی اشتباه میکنید. «سرافکنده» شاید در زمینهی گرافیک فنی میلنگد، اما همانطور که سه سال پیش این کمبود را بهلطف کارگردانی زیباشناسانهی غرقکننده، قدرتمند و منحصربهفردش مخفی کرده بود، کماکان میتواند از این طریق خیرهکننده و زنده احساس شود و کاری کند تا چهرهی مُردهی کاراکترها چندان اذیتکننده نباشند. با این حال، اگر در هنگام تجربهی بازی در سال ۲۰۱۲، نورپردازیهای گاها بـد، سینک نبودن لبها و برخی بافتهای زشت توی ذوقتان میخورد، متاسفانه نسخهی جدید نه از شر آنها خلاص شده و نه گیمپلی ۶۰ فریم بر ثانیه ارائه میکند. شاید غیرقابلبخششترین نکتهی منفیِ نسخهی نهایی «سرافکنده»، مدت طولانیتر صفحات بارگذاریش نسبت به نسخههای نسل قبل است؛ این آخری مهمترین گلایهای است که از این نسخه دارم. شاید این حرفها ناامیدکننده به نظر برسند، اما غیرمنتظره نیستند. همانطور که گفتم هدف سازندگان ارائهی یک بازسازی تمامعیار نبوده است. تازه، معمولا بازسازیهای اساسی که تمام اجزا و تکهتکهی بازی را دچار پیشرفتهای چشمگیری میکنند، استثنا محسوب میشود. پس چگونه میتوان چنین توقعی را از «سرافکنده» داشت. در عوض، هدف سازندگان به سادگی در دسترس قرار دادنِ بازی مهمی بوده که ممکن است خیلیها آن را در نسل گذشته از دست داده بودند. و از این زاویه، نسخهی نهایی «سرافکنده» با موفقیت به هدفش میرسد.
اما هنوز تمام نشده؛ از آنجایی که من نسخهی «بازی سال» را امتحان نکرده بودم، با این مشکلِ جالب کاملا بیگانه بودم. چه مشکلی؟ خب، سازندگان در نسخهی نهایی «سرافکنده» باز دوباره این اشتباه را مرتکب شده و تمام چهار بسته پاداشهای تشویقی بازی را درکنار یکدیگر عرضه کردهاند. درحالی که به نظر میرسد اینها برای بودن در کنار هم طراحی نشده بودند. بیشتر توضیح بدم؟ تهیهکنندگان برای نسخهی ویژهی بازیشان، چهار بسته از آیتمهای اضافی به منظور پاداش کسانی که بازی را پیشخرید کرده بودند، در نظر گرفته بودند. هرکدام از این چهار بسته مربوط به یکی از خردهفروشیها میشد. هرکدام از بستهها شامل سه پرکِ اختصاصی (Bone Charm) برای شخصیسازی کاراکتر، یک جایگاه اختصاصی برای قرار دادن پرکها در آن و ۵۰۰ سکه اضافی میشد. حالا ماجرا از این قرار است که تمام پاداشهای جداگانهی پیشخرید بازی در این نسخه با یکدیگر عرضه شدهاند. شاید فقط استفاده از یکی از این بستههای اضافی، باعث برتری خفیف بازیکننده شود، اما ۱۲ پرک، قابلیت استفاده از هفتتای آنها در ابتدا و ۲ هزار سکهی طلا در شروع بازی کاملا روند بازی را بهطرز نابودکنندهای آسان میکند. یکی از جذابیتهای «سرافکنده» سر زدن به بخشهای دورافتاده و گوشهوکنار شهر برای یافتن پاورآپها و پول است. چون واقعا برای خرید قابلیتهای جدید باید هر مرحله را جارو کنید. اما این پاداشها مثل میانبری میمانند که شما را خیلی جلوتر از درجهی سختی مراحل بازی قرار میدهند و از حساسیتِ ماموریتها و مقدار فکر و برنامهای که باید روی انجام آنها خرج کنید، میکاهد.
نسخهی نهایی «سرافکنده» بهترین نسخهی کنسولی حال حاضر این بازی است. هرچند در همین بهترین بودن، تضاد وجود دارد. برای چه کسانی بهترین است؟ اگر «سرافکنده» را در نسل گذشته از دست دادهاید، پس چرا در حال خواندن این مقاله هستید. برید بازی را تهیه کنید! اما اگر بازی را قبلا تجربه کردهاید، این نسخه به جز حس نوستالژیکش، حتی در زمینهی گرافیکی هم چیز پیشرفتهای محسوب نمیشود که خرید آن را توجیه کند. مگر اینکه برای انجام دوبارهی بازی دنبال بهانه میگردید و حوصلهی روشن کردن کنسولهای قدیمیتان را ندارید. هیچ وضعیتِ حد وسطی در تصمیمگیریتان وجود ندارد؛ یا تمام دلایل دنیا برای سفر به دانوال را دارید، یا هیچ دلیلی برای گذاشتن دوبارهی نقاب کوروو روی صورتتان ندارید.
تهیه شده در زومجی
Dishonored: Definitive Edition
نقاط قوت
- دنیاسازی تاثیرگذار
- طراحی تعداد زیادی قابلیتهای منحصربهفرد
- آزادی مهندسیشدهی مراحل که به خلاقیت بازیکننده ختم میشود
- داستانگویی بصری
- مراحل سرگرمکننده با ارزش تکرار بالا
- استفادهی عالی از اسپیکر دوآلشاک4
نقاط ضعف
- داستان بیاهمیت و بیاحساس
- عدم بهبود تکنیکی بازی نسبت به نسخهی اصلی
- تزریق تمام پاداشهای جداگانهی بازی به این نسخه
- صفحات بارگذاری طولانی